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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Bellerofonte

Capitolo Zero: Rhunaer

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Cita

Sedicesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 17:50 || +4 anni dalla partenza della Eurus Septima

Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Nord, nuvoloso || @DarkValkyria

5LUXAQh.jpg

La Vingilot dorme sonni quieti, appisolata nella darsena esclusiva per la navi dei Pionieri mentre una lunga coda di nani, orchi e altri umanoidi dalle forti braccia carica e scarica notevoli quantità di barili e casse di legno. L'equipaggio è in fermento. Sulla banchina di legno del porto, appena fuori dalle mura, c'è chi si intrattiene ancora un poco a salutare i propri cari - amici, parenti, amori - e chi invece in solitaria porta a bordo grosse sacche di cuoio con il necessario per stare via settimane, forse mesi.

Il torrione della Loggia si erge a poche decine di metri da dove vi trovate. L'ombra che proietta anche in un giorno così nuvoloso è imponente, dando la sensazione a chi lo guarda che la pietra di cui è formato sia lì da sempre; ed è così, in fondo: il torrione è più vecchio di molti elfi che oggi abitano la città, ed ha già visto morire una generazione o due di nani nel frattempo. Solo colui che lo abita - l'immortale Kerberos, Gran Maestro della Loggia - riesce a sopravvivervi, grazie a una magia che nessuno riesce a spiegarsi. Ma lasciamo le leggende che vorticano intorno alla Loggia per un'altra occasione e concentriamoci sulla partenza.

Cìrdan non ha ancora messo piede a bordo. Resta con le braccia incrociate, vigile, accanto al pontile che collega il molo capoventurese con il ponte della corvetta e saluta i suoi uomini uno alla volta con un cenno pacato del capo o un mormorio dal fondo della folta barba, mentre tutti si imbarcano. L'odore di pece, legno bagnato e putridume inizia quasi già a mancarvi: tra meno di un'ora e per chissà quanto tempo non assaporerete altro che salsedine.

Come spesso accade, una dozzina di curiosi tra manovali, commercianti e semplici passanti si accalca nei pressi della nave in partenza: è una Spedizione? No, macché, stanno partendo altrove. Ho sentito che il capitano è un Pioniere. Non avevano fatto rientrare tutte le navi? Si vede che è importante. Oh, guardalo, è proprio un bell'uomo, il capitano. Ha il fascino del lupo di mare. Sai se è imparentato con il capomastro Iver? Ci assomiglia tanto. Hanno proprio del fegato ad avventurarsi in un mare così ostile, di questi tempi. Chissà se torneranno. Le voci si accalcano l'una sull'altra, e quelli che sono stralci di discorsi separati finiscono per trasformarsi in un'amalgama di brusii indistinti.

l9uyFrh.jpgLa figura di un uomo barbuto - che sì, gli assomiglia un poco ma non poi così tanto - si avvicina a passi lenti e pesanti e si ferma proprio accanto a Cìridan, piazzandogli una grossa mano sulla spalla. "Ci sono tutti?" chiede, e il capitano annuisce: "Sì. Qualche altro minuto per i saluti, mentre carichiamo i viveri."

"Bene." l'omone sospira, guardando l'equipaggio con aria preoccupata da sotto le grosse sopracciglia candide come nuvole appoggiesi sul suo viso. "Sarà dura, Ciri. Preparati a perderne qualcuno, stavolta. Testa alta e ricorda sempre: siamo Pionieri, non guerrieri. Lo facciamo per una giusta causa, ma non siamo nati per combattere."

Il capitano si volta a guardarlo: "Ce la faremo." Gli occhi di Cìridan non lo tradiscono nemmeno per un attimo. "Riporteremo a casa la Cercascogli e il suo equipaggio."

Qualcuno suona una campanella di bronzo, sinonimo che l'imbarco sta per terminare. Tutti i marinai sono richiamati a bordo, è arrivato il momento degli addii.

Nei pressi della banchina anche tu, hai con te tutto ciò che ti serve per partire.

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Sentendo il frenetico suono della campanella di bronzo decisi di attraversare quell'affollata banchina di vecchio legno che, nonostante il mio misero peso, scricchiolava ad ogni passo.
Aumentai la mia andatura, cercando di evitare qualsiasi sguardo, preoccupandomi soltanto di stringere a me il mio zaino e soprattutto il mio Tridente, la cui parte superiore decisi di avvolgere precedentemente in un panno, per non attirare l'attenzione di occhi indiscreti.
Salii a bordo e controllai che i miei averi fossero tutti presenti e al loro posto.

Il Capitano Cìrdan mi buttò la sua solita occhiataccia, ammonendomi per il mio essere troppo scostante e sospettosa nei riguardi di tutti.
Successivamente guardai il porto, immerso nel suo continuo lavorio, e notai che quasi tutti gli altri membri dell'equipaggio stavano salutando le persone a loro care.
Io, invece, non avevo nessuno da salutare.
La mia mente corse al ricordo di Gwindor e agli avvenimenti accaduti due anni prima. Ciò mi provocò una stretta al cuore e decisi di distogliere lo sguardo.
Attraversai la nave, appoggiandomi e sporgendomi dal parapetto, chiusi gli occhi per sentire la brezza sul viso e attraverso la mia rossa chioma, che, puntualmente, venne scompigliata.
Riaprendo gli occhi guardai quell'orizzonte lontano e sussurrai a me stessa: "Vanya Sulie... Vania Sulie..." come se fosse una sorta di rito di buon auspicio prima dell'immediata partenza.

Ad un tratto scorsi nel cielo la mia Elwing, un pappagallo albino che era con me da circa un anno e mi accompagnava in tutte le varie avventure. Mi si posò sulla spalla destra iniziando a garrire. <<Ehi, piccola! Tu si che mi capisci!>> dissi ridendo, rivolgendomi all'animale.

Nel frattempo tutto l'equipaggio era salito a bordo. La nave lasciò il porto ed io mi diressi dal Capitano, con l'intento di svolgere uno dei miei soliti compiti prima di una partenza. Creai minuscolo sensore innocuo che era in grado di predire il tempo atmosferico che sarebbe durato per le conseguenti 24 ore. (Artificio Druidico)

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9 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Sedicesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 18:00 || +4 anni dalla partenza della Eurus Septima

Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Nord, nuvoloso

Il sole cala dietro le merlature delle mura. La penombra inonda il porto, a eccezione dei superstiti raggi di luce che superano le feritoie merlate di Capo Ventura. Sali a bordo mentre l'uomo con la barba bianca saluta con una poderosa stretta di mano il tuo capitano, allontanandosi in direzione del torrione. Infine anche Ciridan si appresta a lasciare il molo: appena mette piede sulla Vingilot, ogni singola persona si ferma a guardarlo. Tutti si aspettano qualcosa da lui: una parola, un gesto, un segno qualsiasi per smontare la tensione. Niente.

Il capitano si avvia mesto verso di te, che hai appena sistemato sottocoperta i tuoi averi, e sospira. "Dimmi almeno che il tempo sarà buono durante la traversata." ...no, non lo sarà. Le nubi si addenseranno, secondo quanto dice la tua magia.

Edited by Bellerofonte

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L'aria attorno era molto tesa... ed il Capitano taciturno, molto più del solito.
Si diresse verso di me, e fu mio il brutto compito di atterrare quasi completamente il suo morale.
Dal sensore metereologico, davanti agli occhi dei presenti, si originarono nubi, seguite da tuoni e lampi. Il frastuono fece volare via Elwing dalla mia spalla.
Sicuramente ció non era di buon auspicio per la nostra nuova partenza.
Tutti si guardarono come se l'ultimo barlume di speranza fosse andato perduto.
Mi soffermai sul volto di Cìrdan, segnato dalle mille intemperie... e sui suoi grandi occhi.
Con un filo di tristezza e rassegnazione che tagliavano la mia voce dissi: <<Come la maggior parte delle volte, il tempo sarà burrascoso, non sarà facile. Ma siamo sempre tornati sani e salvi in questo porto, no? >>
Appoggiai la mia piccola mano sulla sua possente spalla e sussurrai, quasi tra me e me, come se stessi cercando di convincere in primis me stessa: <<Credo che Selûne ci guardi da lassù, non ci lascerà da soli. Il tempo è un animo libero, può restare così com'è o cambiare, e spesso decide di cambiare quando meno ce lo aspettiamo>>. Ammiccai un leggero sorriso per poi cambiare argomento per poter smorzare la tensione venutasi a creare, ma anche per soddisfare la mia curiosità. 
<<Che tipo è il Capomastro Iver? Sembra che abbiate un legame voi due, vi conoscete da molto?>>.
 

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15 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Sedicesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 18:05 || +4 anni dalla partenza della Eurus Septima

Porto di Capo Ventura || Brezza leggera da Nord, nuvoloso

Il capitano sorride con metà volto. Giureresti che in cuor suo, Ciridan non avrebbe voluto mostrarlo, ma è più forte di lui. Deve averne passate tante insieme all'uomo dalla barba bianca. Poggia una mano sul legno della Vingilot, osservandola come fosse la prima volta che vi posa gli occhi. "E' colui che ha disegnato questa nave, sai? E' stato un carpentiere per molto, molto tempo, finché ha deciso di andare in pensione e gestire una locanda per ricconi qui a Capo Ventura. La Loggia lo ha richiamato a lavoro dopo la morte del vecchio Mastro Carpentiere - pace all'anima sua."

Il racconto viene interrotto da qualcuno che urla: "PRONTI A SALPARE!". Il capitano spazzola il suo cappello tricorno e sale sul castello di poppa slegando il timone. "Vele!" ordina, e la routine di bordo inizia, caotica eppure precisa come in ogni altra partenza. Il legno sotto i tuoi piedi scricchiola un po', e pian piano la nave inizia a muoversi tracciando una linea curva che vi allontana lentamente dal porto.

 

15 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Sedicesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 21:45 || +4 anni dalla partenza della Eurus Septima

Porto di Capo Ventura || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

Siete in mare da qualche ora ormai, e la costa è un'ombra scura sotto la luce della luna. Il sole è calato e la nave procede lenta verso l'obbiettivo. "Qualcuno ha visto François?" chiede un mozzo, non capacitandosi di come la scimmia non sia ancora spuntata fuori a rompere le proverbiali uova nel paniere a chi è invece impegnato a mandare avanti la baracca. La placidità della navigazione è interrotta dal capitano: non ha rivolto la parola a nessun altro da quando siete partiti. Ha qualcosa che gli ronza per la mente, e sembra sia arrivato il momento per tutti che ne veniate a conoscenza.

L'uomo raduna gli uomini, lascia al mozzo più anziano il timone e si piazza sulle scale che portano a poppa - tre gradini da su, tre gradini da giù - in modo da essere visibile a tutti. Le lanterne illuminano debolmente il suo viso per metà, risaltandone le espressioni concitate.

"Ciurma!" esclama, alzando le mani al cielo. "Molti di voi sanno già molto bene cosa ci aspetta. Le voci in porto corrono più rapide di un amante smascherato." qualcuno ridacchia. Perlopiù uomini, come puoi ben immaginare. "La piaga che affligge questi mari è diventata oltremodo potente negli ultimi anni. Alcuni di voi erano lì con me, il giorno della partenza della Settima Spedizione" si levano voci di approvazione. "Fu il momento di massimo splendore della Loggia da molto tempo a questa parte. Ne gioimmo, pensando che le cose sarebbero migliorate da lì in avanti. Fu così?" la ciurma è parecchio convinta nell'urlare: "NO!"  e il capitano quindi continua: "Un tempo dovevamo preoccuparci che la Jocasta o la Giada di Sangue non facessero capolino all'orizzonte! Combattevamo i pirati uniti, tutti insieme. Poi il Flagello dei Mari, Nero Gomez, il re dei pirati, venne catturato e con lui finì la grande era della pirateria. Ne fummo felici, invero!" anche stavolta, l'acclamazione non è indifferente. "Cosa abbiamo avuto, invece? Chi ha preso il trono vacante? Bracconieri! Adepti di una setta malvagia! Schiavisti finanziati dall'impero! Hanno un nome, qual è?!" la ciurma insorge: "I Mastini d'Avorio! Bastardi! Infami!"

"Infamia è davvero tutto ciò che hanno portato a questo mondo. Se la prendono con tutti coloro che sono diversi, vanno a caccia delle specie selvagge e le vendono al miglior offerente. Scuoiano i Tabax, uccidono i Kenku per le loro piume e i mezzidraghi per le scaglie. Non solo celestiali e immondi, ma anche semplici centauri o...elfi di mare." la sua mano destra ti indica e gli sguardi sono per qualche secondo tutti su di te. "Abbiamo tutti amici, familiari e compagni diversi. E' per loro che li combattiamo!

Due settimane fa, contro ogni previsione, questi miserabili hanno iniziato a prendere di mira navi della Loggia, poi hanno attaccato Nuova Minos, e per miracolo non sono riusciti a prendere Capo Ventura. Il loro obbiettivo è arrivare a Minos, la leggendaria città sommersa, per motivi ancora sconosciuti. La Cercascogli, la nave ammiraglia della Loggia, è partita per fermare la Fortuna dell'Imperatore quattro giorni fa e non abbiamo da allora più notizie. A bordo c'erano quattro Pionieri di inestimabile valore: la regina Pearl di Nuova Minos. Il Corsaro d'Ottone, Deneb. L'ultimo Gnor, Raftal. E infine l'eredità degli Shardmoon, Tholin l'Arcano.

E' arrivato il nostro momento. Raggiungeremo Minos, salveremo la Cercascogli, affonderemo la Fortuna dell'Imperatore, porteremo la loro capogilda Nefertari in catene a Capo Ventura. E sia!" l'arringa ha caricato l'animo dell'equipaggio. Da un barile sotto l'albero maestro spunta fuori perfino la scimmietta, fino ad allora nascosta, che batte le mani in sintonia con gli altri. "Ai posti ora, stringiamo il vento!" tutti si danno da fare con uno zelo ben maggiore, e il capitano torna al comando della ruota di legno puntellata.

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Alla domanda del mozzo decisi di andare a cercare Françoise, che era solita giocherellare nella coffa.
La trovai, ma scappó subito andandosi a nascondere chissà dove.
Soltanto in quel momento, da quel punto così in altro vidi che tutti si erano riuniti attorno al Capitano e dunque mi apprestai a scendere velocemente per poterli raggiungere.
Notai che Cìrdan si piazzó perfettamente al centro delle scale, e me ne compiacqui. Avevo sempre apprezzato l'ordine.
La sua espressione faceva trasparire che l'argomento che stava per intraprendere era di una certa importanza, quindi decisi di stare ben attenta alle sue parole.


Parlarono a lungo, facendo un gran frastuono. Nulla di speciale, erano le basi per una conversazione di un equipaggio che si trovava su una nave nel bel mezzo dell'oceano. Era quasi come se lo facessero per sopprimere il silenzio circostante, i loro tristi pensieri e le non favorevoli previsioni future.
In un preciso momento della conversazione il Capitano mi puntó, con una delle sue ruvide dita, attirando tutti gli sguardi dei presenti su di me. Ma stavolta non indietreggiai com'ero solita fare. Sbattei la parte inferiore del tridente a terra, impugnandolo con molta forza.
Di certo non mi rincuorarono facendomi sapere che sarei potuta diventare un'appetibile preda per i Mastini D'Avorio...io, così come tutte le altre bestie e creature che sarebbero potute diventare merce di scambio, e successivamente schiavi per degli esseri così meschini. Se c'era una cosa che non sopportavo in assoluto era proprio quando veniva fatto del male alle creature più deboli, quelle che non avevano modo alcuno di difendersi.
Mi distrassi e la mia mente vagó, pensando a tutto il dolore che avrei potuto infliggere a quei bracconieri.

Ma il sadico filo dei miei pensieri venne interrotto dalla notizia che quella stessa gente aveva attaccato la mia terra d'origine, Nuova Minos, e mi immobilizzai, pensando alle persone che avevo lasciato in quel luogo, con il terrore che fosse accaduto qualcosa di irreparabile. Chiesi se avessero ricevuto notizie più concrete riguardo alla questione e su quali erano state le conseguenze.
I Mastini ora avevano in programma di arrivare nel luogo più sacro per un elfo acquatico, Minos. Lo stesso luogo da cui probabilmente discendevo e in cui trovai il mio prezioso tridente tempo addietro.
La rabbia montó in me come fuoco ardente.
<<Minos? MINOS?>> urlai. <<Da dove arrivano queste fonti? Cosa cercano dei maledetti in quel luogo? Come osano profanare un tempio di così inestimabile importanza?>>

Il Capitano ci parló della Cercascogli e del suo equipaggio, e appresi che tra essi si trovavano anche delle creature che appartenevano alla mia stessa specie, ne fui incuriosita.
L'obiettivo delineato dal Capitano Cìrdan, per quanto pericoloso fosse, mi piacque immensamente e lo imbracciai come fosse mio. Mi sentivo personalmente toccata e coinvolta da esso.
Avevo sempre stimato quell'uomo e le sue idee sin dal primo giorno che lo conobbi.

 

Decisi di affiancare Cìrdan al timone per poterne sapere di più riguardo a tutto ciò di cui ci aveva parlato qualche minuto prima. Avevo bisogno di risposte. 

Una volta raggiunto dissi: <<Capitano, mi dispiace doverla far ritornare sull'argomento proprio ora che l'equipaggio pare essersi ripreso grazie al vostro incoraggiamento, ma essendo su questa nave da nemmeno due anni e soprattutto l'aver vissuto la maggior parte dei miei anni sul fondale non mi permette di avere una buona conoscenza in materia di storie, avventure, spedizioni ed equipaggi, buoni o cattivi che siano, che hanno solcato questi mari. Avrei bisogno di conoscere le loro sorti e... da quanto ho potuto notare dal comportamento nei confronti del Capomastro Iver e da ciò che avete detto con gli altri membri dell'equipaggio pare proprio che voi conosciate molte di queste storie! In particolare vorrei chiederle cosa successe alla Jocasta e alla Gilda di Sangue... Poi... Ehm...>>. Feci uno sguardo pensieroso e crucciato nel tentativo di ricordare tutti quei nomi che erano stati detti. <<Avete parlato di un certo... "Nero"?>> chiesi titubante. <<E di un sacco di pioneri su una nave ammiraglia della Loggia di cui ora non ricordo il nomeGradirei ascoltare ciò che avete da dire, beh, alla fine il viaggio è lungo, no?>>. 

 

Spoiler

@Bellerofonte Sono a conoscenza delle storie relative alla Jocasta, Giada di Sangue e di Nero?

Cosa so dei Mastini d'Avorio?
Cosa conosco della Cercascogli e dei membri a bordo?

Edited by DarkValkyria

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Il 3/4/2020 alle 17:58, Bellerofonte ha scritto:

Sedicesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 21:45 || +4 anni dalla partenza della Eurus Septima

Pressi di Capo Ventura || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

"Non disturbi, sono qui per questo. Accomodati pure." ti dice il capitano, anche se posti a sedere sul ponte di comando non ce ne sono. La mano destra dell'uomo non si stacca dal timone nemmeno per un secondo, così come i suoi occhi dall'orizzonte scuro e trapuntato di stelle. L'indice sinistro, al contrario, si accarezza le labbra con fare pensieroso. "Dunque, dunque...Succedeva anni fa. Prima della partenza della Eurus Septima, prima dei Mastini, prima della Riforma del Tesoro della Loggia.

Mentre sulla terraferma i governi, le tribù e i circoli si formavano, si disfacevano, lottavano e poi stringevano labili alleanze tra loro, il mare era sempre in guerra. Da un lato gli onesti marinai, dall'altro, i pirati. Il primo Flagello dei Mari fu Jack Gomez - tutti lo chiamavano Bolero Jack. Un pirata nato dal nulla, apparso un giorno con una ciurma terrificante e una nave maledetta, la Jocasta. Istituì il codice dei pirati e si autoproclamò loro re, forgiando il titolo di Flagello. Diede inizio alla grande era della pirateria.

Poi Bolero Jack invecchiò, ed ebbe un figlio, Nero. Nacque e visse sulle navi, tutti dicevano fosse un ragazzo prodigio. A tredici anni ammutinò la Jocasta contro suo padre e lo diede in pasto ai pesci, prendendo il titolo di Flagello. Perfino gli altri grandi pirati - Barbafuoco, la Spietata, Mente Diabolica, Senzadenti - avevano timore di lui. Si dice che prese quei semi-barbari a bordo della Jocasta e li trasformò in soldati con una disciplina ferrea; proibì gli stupri, gli omicidi gratuiti e le violenze sadiche. Voci di corridoio dicevano che avesse perfino aiutato i ribelli durante la guerra con l'impero Handorien...ma sono voci, nulla di più.

Sei anni fa, il figlio bastardo di Kerberos, Kiltus Fuinur, riuscì a catturare lui e la Jocasta. Non si sa per quale motivo, il pirata evitò la forca e invece venne arruolato nella Settima Spedizione, e la sua nave venne riconvertita nella Speranza dell'Est, la fregata elfica sulla quale partì la Settima Spedizione.

Pare che nello stesso anno ci fu un incidente. La Jocasta venne rubata e poi ricatturata dalla Cercascogli, e nel mentre vennero affondate tutte le navi dei grandi pirati - inclusa la Giada di Sangue, la nave di Moneta Diabolica - riunitisi per cercare un degno successore di Nero. Fu la fine della pirateria."

Ciridan si ferma un attimo per controllare che tu lo stia ancora seguendo, e per darti la possibilità di fare domande, qualora ne avessi. Quindi continua: "Sui Mastini non c'è molto da dire. Fino a qualche anno fa erano solo dei bracconieri di poco conto, ma la loro Nanbo, Nefertari, ha fatto qualcosa di molto simile a ciò che fece Nero sulla Jocasta. Nessuno conosce fino in fondo la loro dottrina, ma coloro che ne fanno parte sono dei fanatici che predicano la parola di antichi dei oscuri che parlano di supremazia della razza. La loro ammiraglia, la Fortuna dell'Imperatore, è un enorme galeone - no, mi correggo: è un'enorme prigione galleggiante. Cose orribili sono state fatte su quella nave. Cose che farebbero rabbrividire un macellaio."

Ancora una volta interrompe la sua narrazione attento ai tuoi dubbi.

"Per quanto riguarda i Pionieri a bordo della Cercascogli, li ho incrociati una sola volta nella taverna del Cigno.

Della regina Pearl è strano che tu non sappia nulla, ma immagino che tu non raggiunga Nuova Minos da un po' di tempo, ormai. Qualche anno fa incrociò il tuo re, Jevlan, e dopo alcune vicissitudini i due si innamorarono. E' capitano della Cercascogli da quando riuscirono a sventare l'inganno di Seline d'Autremont, una Pioniere fintasi morta che..." si interrompe un attimo -- "Sai cosa? Quella è un'altra storia, divago troppo. Comunque è una bella ragazza. Pare che Pearl sia solo il suo soprannome, ma non ricordo il suo vero nome...

Deneb è un felinide, anche piuttosto simpatico da quel che ho sentito dire. Lo chiamano il Corsaro d'Ottone per via della sua armatura, e credo ci sia anche una storia dietro, ma onestamente non l'ho mai ascoltata per intero. Quel che so è che è un eroe popolare. Sfidò Nefertari e la ridusse in fin di vita, ma questa si salvò per miracolo.

Di Raftal nessuno sa molto. Gli Gnor sono una razza che pochi conoscono, e per molto tempo si è creduta estinta. Non so dirti altro, di lui.

Infine Tholin Kydar, è quello più singolare di tutti. E' il nipote degli Shardmoon, una coppia di Pionieri che esplorò Minos molti anni fa. Da quel che ho saputo da gente vicina a Naesala, la Prima Incantatrice della Loggia, i suoi poteri sono un mistero: è l'unico incantatore conosciuto in grado di usare la magia arcana in quel modo. I Mastini lo cercano come fosse una reliquia vivente.

Sono una ciurma eccezionale per la Cercascogli, ed in loro ripongo estrema fiducia."

 

Edited by Bellerofonte
Edit: errore ortografico

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Accolsi l'invito ad accomodarmi e decisi di sdraiaiarmi supina sulla fredda pavimentazione in legno della nave, con le braccia dietro la testa.
Le mie orecchie erano attente ai racconti del Capitano.
I miei occhi, invece, vennero catturati dal manto stellato sopra di me, in cui ogni tanto vedevo Elwing svolazzare.
Seguii la conversazione senza mai distrarmi, intervenendo qualora servisse.
Mi parló della nuova fiamma del Re di Nuova Minos e rimasi sconcertata dal fatto che una persona come "Re" Jevlan avesse trovato qualcuno che l'amasse realmente... O magari quella donna lo stava usando per fini personali? chi può dirlo! 
<<No, non conosco affatto la Regina.
Beh, ora so di averne una!>> dissi ironicamente.
<<Ma l'unica Donna e Dea che venero e a cui sono pienamente devota è Selûne, la mia Regina del Cielo.

Comunque sia, non so più nulla del mio villaggio da anni, lasciai Nuova Minos all'età di sedici anni ed i seguenti tre anni li passai ad addestrarmi presso il Circolo druidico della Luna, al confine di Capo Ventura, beh, per poter svolgere quella sorta di missione lasciatami da mia nonna Yggdril, ma questo già lo sai.

A proposito, non te l'ho mai chiesto, hai mai sentito parlare di lei?
Nonna Yggdril, come te, era un membro della Loggia di Capo Ventura! Peccato non averla potuta conoscere, ora credo sia morta... O forse no, ero molto confusa quel giorno. Mi limitai a raccontare l'accaduto al mio fidato e vecchio Istir, che mi aiutó a vedere in maniera più limpida la questione.

Invece, per quanto riguardava l'equipaggio della Cercascogli pensai:

"Se sono così valorosi e tenuti in alta considerazione da un grande uomo dal calibro del Capitano Cirdan, probabilmente questa variegata combriccola in questi quattro giorni senza notizie si sarà data da fare! Ci sarà sicuramente un motivo sotto."
Spero di incontrarli un giorno>> dissi <<soprattutto per poter parlare con l'ultimo che hai nominato, il nipote degli Shardmoon, riguardo a Minos... potremmo esserci utili a vicenda, magari i suoi parenti avevano scoperto qualcosa che aveva a che fare con il Tridente, o con l'intero Tempio, insomma, gli scavi in generale.

E per il resto, sebbene io creda fortemente che il mondo sia regolato da un equilibrio e che le forze si bilancino tra loro, spero che questo male straripante rappresentato dai Mastini e dalla sua Capogilda verrà estirpato e che sarà giudicato adeguatamente. Tanto meglio se saremo noi a riuscirci.

Successivamente lo ringraziai per la lunga chiacchierata, richiamai Elwing per poi entrare nel mio piccolo alloggio.
Dopodiché misi il pappagallo nella voliera, coprendola con un telo. Fatto ciò, finalmente mi distesi, sperando di poter riposare per un po'.

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22 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 01:30

Pressi di Capo Ventura || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

Cirdan è pensoso: "Yggdril. Credo ci fosse un'incantatrice al servizio di Naesala che si chiamava così, tempo fa. Non so se stiamo parlando della stessa persona; in ogni caso, non ho mai avuto la fortuna d'incontrarla." la tua successiva determinazione è ben ammirata dall'uomo: "Così sarà." e dopodiché ti lascia congedarti nelle tue stanze.

E' notte fonda quando le tue orecchie a punta captano nell'aria un sussurro. "Ithil" qualcuno o qualcosa pronuncia il tuo nome "Ithil, tulà!" non c'è nessuno attorno a te, eccetto i marinai che dormono nelle brande adiacenti alle tue. Non un'anima si aggira sottocoperta, eppure quella voce familiare ti chiama dalle scale, e chiedendoti di raggiungere il ponte superiore immerso nella nebbia.

 

Edited by Bellerofonte

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Ero immersa in un profondo sonno, stavo sognando di nuotare in un mare cristallino e guardavo da lontano un grande ed antico relitto.
Ad un tratto sentii qualcuno che sussultava in lingua elfica, chiamandomi per nome.
il mio sogno divenne agitato e mi svegliai di soprassalto. Ma sentii ancora la voce, ero ancora frastornata... iniziavo a confondere sogno e realtà.
Ma la voce continuò, mi dette persino delle indicazioni, mi disse di raggiungere un punto preciso della nave, quindi capii di essere sveglia e che esse fossero reali.

Cercai una lanterna in giro e, provando a non far rumore, mi infilai l'armatura in cuoio e presi anche la cintura, a cui erano attaccati la borsa ed i pugnali.
Con la mano sinistra reggevo la lanterna, alta sopra la mia testa, cercando di fare luce davanti a me.

Iniziai a seguire la voce con la massima attenzione.
"Potrebbe trattarsi di una trappola, meglio stare in allerta" dissi tra me e me.
Dopo alcuni minuti arrivai al ponte superiore, avanzai lateralmente restando con la schiena attaccata al legno.
Fuori era buio pesto, e come se non bastasse una folta coltre di nebbia non mi permetteva di vedere in modo chiaro, né di poter captare suoni o sagome.*


Estrassi un pugnale... in ogni caso sarei stata pronta a colpire.

 

Spoiler

* = Faccio un tiro su Percezione ( SAG +2, e stavolta il bonus di competenza (+2) in percezione c'è 🤣, quindi +4)

 

Edited by Bellerofonte
EDIT: aggiunta spoiler

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21 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 01:35

Largo di Capo Ventura || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

I tuoi occhi si abituano immediatamente al buio: sali le scale seguendo la voce che ti chiama verso prua, ma tutto ciò che vedi è uno dei mozzi semiaddormentato che regge distrattamente il timone e si accorge a malapena della tua presenza.

Trascini un piede dopo l'altro verso la zona meno illuminata dalle lanterne, tra uno scricchiolìo delle assi e un'onda che s'infrange più violenta delle altre sullo scafo. Noti distintamente una sagoma in piedi accanto alla balaustra; puoi abbassare le armi, non c'è alcun pericolo. "Le stelle sono meravigliose stasera, mia dolce Ithil." la druida Yggdril splende di una luce propria, anche con solo la luna e le stelle ad illuminarla. La sua voce è calma, ma ti sussurra nel vento cercando in te complicità e discrezione.

Spoiler

Percezione: 24

 

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Venni sopraffatta da una visione che non mi sarei mai aspettata di vedere. Mi stropicciai nuovamente gli occhi per poter mettere a fuoco e capire una volta per tutte se ciò che vedevo davanti a me fosse reale o soltanto una mera illusione. 

Ma mia nonna Yggdril parló, con la stessa dolce voce che sentii un tempo... ormai alquanto lontano. Feci qualche passo in avanti e notai che ella non aveva un corpo fatto di carne e sangue, ma piuttosto di luce. 

Ero alquanto sbalordita. Mi scivoló il pugnale dalla mano destra, andandosi a conficcare verticalmente nella pavimentazione legnosa. 

<<Nonna... Cosa significa tutto ciò? Pensavo che fossi sparita per sempre in quel cielo... E invece ora sei qui, sebbene sotto una diversa forma. 

Come mai appari proprio ora, qui, su questo vascello?>>

 

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23 ore fa, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 01:35

Largo di Capo Ventura || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

Il simulacro di fronte a te porta le sembianze di Yggdril in tutto e per tutto, ma nessuno può assicurarti che si tratti davvero lei o di qualche spirito che ne ha preso le sembianze; la tua fede è tutto ciò che ti può guidare verso la verità, ora. L'elfa protrae un braccio verso le stelle: "Dimmi, le hai guardate? Hai scorto i presagi che da tempo oramai affollano le menti degli Arcidruidi del Circolo della Luna? E' in atto qualcosa di unico, meraviglioso e terribile. Una eclissi astrale che si verifica una volta ogni migliaia di anni.

I venti sono inquieti, le creature non trovano pace. Quando i Piani del Multiverso si allineano siamo al cospetto della Congiuzione della Fine."

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Feci qualche passo in avanti, cercando di toccare il suo volto con il palmo della mia mano, per poter capire se fosse un qualcosa di tangibile o una mera visione. 

Mi indicó il cielo, mi disse di guardare le stelle... cosa che ormai contemplavo sin dai primi giorni in cui io uscii fuori dal grande mare blu, ma probabilmente non sotto l'ottica che lei mi stava proponendo, più per una sorta di incanto magico e personale che il cielo notturno illuminato da Luna e Stelle aveva su di me.

Mi parló anche di fenomeni, che in un primo momento mi apparvero celati. 

Spoiler

Faccio un tiro su Natura (INT +1) per poter conoscere cosa so dell'eclissi Astrale, del Multiverso e della Congiunzione della Fine. 

 

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Il 7/4/2020 alle 01:39, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 07:30

Bivio delle Correnti || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

La tua mano sfiora il suo viso, ma quando cerca di toccarlo lo trapassa come fosse vapore. C'è qualcosa nei suoi occhi che ti fa presagire le buone intenzioni della proiezione astrale che ti parla, anche se non sai dove vuole andare a parare.

La tua conoscenza della morfologia del cosmo è piuttosto basilare. Sai che il mondo sul quale ti trovi adesso è solo uno dei molti, separato dalle barriere planari.

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Ci sono antiche storie druidiche che parlano di un certo evento - la Congiunzione della Fine - che accade quando i piani del Multiverso si allineano tra loro; si dice che avverrà il giorno dell'Eclissi, un evento più unico che raro profetizzato da diversi santoni di ogni circolo.

Lo sguardo di Yggdril continua a guardare il cielo: "Quando il figlio di Samshiel raggiungerà la città sommersa, il cielo diverrà messaggero dell'inferno e trascinerà con sé la civiltà emersa." e a profezia terminata, guarda te. Ti sorride.

...

Ti svegli di colpo. Il capitano sta suonando la campana, è ora di alzarsi dalle brande, mangiare qualcosa al volo e iniziare a lavorare.

Spoiler

//Natura | Arcane : 12 | 13

 

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Mi svegliai ancora stordita dalla notte precedente. 

C'erano molte cose che non capii appieno. Mi misi a passeggiare avanti e dietro in un piccolo spazio vicino alla mia branda, con il volto corrucciato, sfoderando e rinfoderando uno dei pugnali. Qualcosa mi agitava e capii l'importanza della questione, ma nella mia mente nulla era chiaro. 

Mi domandai se fosse giusto parlarne almeno con il Capitano, o procrastinare aspettando l'evolversi della situazione. 

Ad un tratto mi balenó l'idea che, probabilmente, da ragazzina ascoltai qualcosa a riguardo, raccontata dal Saggio Istir Lhoss... ma non ne ero così sicura.*

Per un po' cercai di sopprimere il mio rimuginare. Salii le scale e mi trovai nel preciso luogo in cui non molte ore fa vidi quella particolare proiezione... Mi soffermai per alcuni istanti, poi decisi di tirare dritto e raggiungere Círdan. 

<<Buongiorno Capitano! Quanto tempo manca all'incirca per raggiungere il luogo designato?>>, chiesi con impazienza guardando l'orizzonte. 

Spoiler

*Tiro su Lore (Istir Lhoss) INT +1

E tiro anche su Religione INT +1 + Bonus competenza (+2) per conoscere cosa so su Samshiel e corrispettivo figlio. 

 

Edited by DarkValkyria

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Il 8/4/2020 alle 09:20, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 07:45

Bivio delle Correnti || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

Qualcuno ti passa un pezzo di pane e formaggio, la tua razione mattutina che dovrà durarti fino a pranzo. Mentre lo azzanni, pensi a Istir e a tutte le lunghissime conversazioni sui moti lunari e sulle creature dei cieli - ma nulla che ti ricorda vagamente l'evento della quale stiamo parlando. Tuttavia nei tuoi viaggi hai trovato qualcosa; nell'estremo sud del continente, sparsi sulle isolette solitarie tra Nuova Minos e i territori draconici, vivono una varietà di razze antropomorfe estremamente rare che hanno contatti con il mondo esterno attraverso i commerci portuali e i circoli druidici; hai avuto a che fare con alcune di queste società tribali in diverse occasioni, e hai notato una cosa interessante: i loro miti, le loro storie della buonanotte, si assomigliano tutte.

I primati antropomorfi noti come Darfellan, nell'isola di Burag-Tal, raccontano ai cuccioli che si avvicinano troppo all'acqua che un mostro orribile emergerà dalle profondità marine e li prenderà con lui facendo oscurare il sole. I Fauni nelle foreste attorno a Torre Spina sostengono che quando un fauno senza zoccoli nascerà da una madre albina, quello sarà il presagio della fine del mondo, una distruzione globale che avverrà in un giorno di eclissi di sole. Gli umanoidi semi-vegetali Killoren , i corvi antropomorfi Kenku, i Tiefling esiliati da Saramar, gli ultimi Aasimar e perfino qualche antica stirpe di mezzi-draghi colonizzatori. Tutte queste razze selvagge predicano una strana figura che verrà dagli abissi e distruggerà ogni cosa.

Una razza sola, gli Gnorri - si presume estinti - ha dato a questo Dio Oscuro un nome: Samshiel degli Abissi.

"Qualche ora ancora. Siamo al Bivio delle Correnti, sto facendo già preparare gli uomini. Se hai qualcosa da fare, falla ora: dopo potremmo imbatterci in spiacevoli sorprese." dovresti seguire le direttive del capitano e sbrigare tutto ciò che devi nelle prossime ore.

Spoiler

//Religione | Lore (Istir): 23 | 2; Hai capito alla perfezione come usare Lore! Brava!

 

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Mentre Círdan parlava, mangiai malinconicamente l'ultimo boccone di pane che mi era rimasto, pensando ad i successivi crampi allo stomaco che avrei avuto per la fame.

Decisi che era il momento di narrargli tutti gli avvenimenti della notte prima, sapevo che di lui potevo fidarmi, e magari il suo sapere e la sua esperienza mi avrebbero aiutata ad affrontare la questione. In più, probabilmente, tutto ciò era strettamente collegato a quello che ci aspettava una volta arrivati a destinazione. Era giusto che lo sapesse. 

Quasi sicuramente la città sommersa in questione era Minos e probabilmente eravamo già ampiamente in ritardo. 

Imbracciai il consiglio del Capitano facendogli cenno con il capo. Successivamente mi diressi alla mia branda per raccogliere tutti i miei averi. 

Una volta raccolti tutti gli oggetti nel mio zaino, aggiustai nuovamente l'armatura e la cintura. Infine misi il mantello, e notai che aveva uno squarcio in corrispondenza del pugnale, probabilmente mi si era incastrato nel fodero la volta precedente. 

Decisi di ripararlo. Estrassi i componenti necessari dalla borsa, chiusi gli occhi e toccai lo squarcio con la mano destra, sussurrando in druidico. (Trucchetto Riparare) 

Infine mi avviai per le scale per poter avvisare il Capitano Círdan che ero pronta. 

Salite le scale trovai un membro dell'equipaggio che mi fissava con un'espressione a metà strada tra il confuso ed il divertito. 

<<... Dovresti metterle. Sarebbe una seccatura se ci rallentassi>> disse con un filo di ammonimento nel tono della sua voce, per poi girarsi con dissenso continuando a fare il proprio lavoro. 

Inizialmente non capii a cosa si riferisse e dunque mi avvicinai e dissi: <<cosa? 

>>. Mi guardò scocciato, poi indicó i miei piedi con il suo indice. 

Avevo dimenticato nuovamente di mettere i miei stivali. Divenni rossa e corsi nuovamente alla branda e sedendomi dissi fra me e me: <<odio proprio questi stupidi "cosi">>. 

 

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Il 9/4/2020 alle 20:09, Bellerofonte ha scritto:

Diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1495, ore 11:50

Pressi di Minos || Brezza tesa da Nord-ovest, nuvoloso

Cirdan non sa granché di magia, né di divinazioni. Raccontargli dei sogni è superfluo, perché da vecchio lupo di mare liquida questi episodi come incubi da mal di mare o eccesso di zuppa la sera prima.

Quando i tuoi stivali sono finalmente nel posto in cui meritano di stare - ai tuoi piedi! - senti il capitano impartire gli ordini con voce grossa: "Mezze vele!" Ridurre la velocità della nave significa solo una cosa: cautela mentre vi avvicinate al luogo designato. Una colonna sinuosa di fumo nero si leva dall'orizzonte a prua. Cirdan, cannocchiale in una mano e timone nell'altra, appare preoccupato.

Vi serve un altro quarto d'ora buono di navigazione prima di arrivare, nel quale vieni convocata sul ponte di comando: "Ci servi in ricognizione." - sai cosa vuol dire: usare il potere di trasformazione per avvicinarti senza dare nell'occhio al luogo in questione e dare un'occhiata, per poi riferire tutto al tuo ritorno.

Edited by Bellerofonte

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Dopo aver accolto la richiesta del Capitano decisi di raggiungere la Coffa, lasciando lì zaino ed armi... sorvegliati, per quanto possibile, dal fedele pappagallo albino. Una volta finita la ricognizione sarei tornata a riprenderli.

Guardai per un po' il paesaggio circostante, cercando di scorgere quale sorta di animale sarebbe potuto essere il più adatto, sia alla situazione che alla fauna del luogo.
Tastai la resistenza dei bordi in legno della coffa, per poi salirci sopra, in piedi, con molta cautela.
Dopodiché feci un piccolo balzo in avanti e, da un fioco bagliore, ne uscii trasformata in una maestosa Aquila, di dimensioni e piumaggio normali per cercare di non destare sospetti o catturare la vista. 
Non mi diressi direttamente ed in modo imminente al luogo designato, ma decisi che sarebbe stato meglio svolazzare un po' in giro, librarmi in vari punti, magari cambiando la traiettoria seguita dalla Vingilot.

Dopo alcuni minuti decisi di salire più in alto sfruttando, ove possibile, la presenza delle nubi per potermi celare.
Era bello ed appagante poter sentire nuovamente la fresca brezza tra le piume.
Mi era sempre piaciuta quella forma, probabilmente era la mia preferita, o meglio... lo era quella Gigante.

Mi diressi nelle esatte coordinate fornitemi da Círdan, iniziando a scrutare con gli scuri, vigili ed acuti occhi ogni angolo e superficie che si trovava sotto di me.

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