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Regole

Risposte in primo piano

Creazione del personaggio

  • Schede su MythWeaver - me le condividete in con la possibilità per me di andare in edit - il mio utente è AndreaP
  • Regole della cyclopedia con la regola opzionale sugli ability scores che modificano i saving throws (pag 266)
  • 75 pti da distribuire fra gli ability scores
  • Hp al livello 1 massimi, dal secondo livello tirateli pure
  • 3d6x10 Monete d’oro con cui comprate l’equipaggiamento che ritenete
  • Alignment: lawful or Neutral
  • Weapon Mastery (chi non ha la cyclopedia la trova sul Master Set): 2 livelli a testa max Basic, eccetto il guerriero che ha 4 livelli e può essere skilled. I semi umani partono con la conoscenza basica di tutte le armi loro consentite

Modificato da AndreaP

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  • Home Rules  Skills Se uno non conosce una stil ha un -5 all'ability check corrispondente  Weapon Mastery La weapon mastery permette di godere di special effect dall’uso di armi Disarm Chi impugna ques

  • Autore

Home Rules 

Skills

Se uno non conosce una stil ha un -5 all'ability check corrispondente 

Weapon Mastery

La weapon mastery permette di godere di special effect dall’uso di armi

Disarm

Chi impugna quest’arma può tentare di disarmare un avversario invece di effettuare un attacco normale. L’attaccante deve effettuare un tiro per colpire contro il bersaglio. La vittima può evitare di perdere l’arma ottenendo con 1d20 un risultato pari o inferiore al proprio punteggio di Destrezza. Se l’attaccante dispone dell’opzione di combattimento Disarmare, la vittima deve aggiungere una penalità di +5 al risultato del dado. Il DM deve stabilire i punteggi di Destrezza dei PNG e dei mostri, oppure considerare un punteggio di Destrezza pari a 11. Inoltre, per ogni grado di maestria nelle armi raggiunto dall’attaccante oltre il livello Base, la vittima subisce una penalità aggiuntiva di +1 al tiro per resistere al disarmo. Similmente, per ogni grado di maestria nelle armi raggiunto dal difensore oltre il livello Base, la vittima ha un bonus aggiuntiv0 di +1 al tiro per resistere al disarmo.

Deflect

L’usatore dell’arma può tentare di parare un attacco melee effettuato da un nemico che usa un’arma (non i mostri). L’usatore deve fare un tiro salvezza contro Death Ray con un malus dipendete dalla bontà del colpo che l’attaccante aveva fatto: per ogni punto superiore  al necessario per colpire la CA tirato dall’attaccante, vi è un -1 al TS. Il deflect è gratis (non toglie attacchi) e in caso di successo il pg non subisce danno.

Bonus

I Bonus sul to hit vengono così modificati (quelli non indicati rimangono invariati)

Skilled +1 0

Expert +2,+1

Master +3,+1

Gran Master +4, +2

Religion

Zirchev: Favorite Weapon LongBow, allowed all druidic Weapons

Riposo

Ogni giornata intera di riposo completo (senza combattere né viaggiare!) permette di recuperare 1d3 punti ferita. Se il riposo viene interrotto in qualsiasi modo nel corso della giornata, non si recupera alcun punto ferita.

Riconoscere oggetti

Il mago può fare un check di alternate magic e investire 4h. Se gli viene capisce cosa sia. Se no deve rivolgersi ad un altro mago.

Copiare Incantesimi

Quando un mago copia un incantesimo da un libro ad un altro deve vedere se lo capisce.

 Int          % di copiare la spell

8-            35%

9-12       45%

13-15   55%

16-17   70%

18           85%

 Se il mago fallisce il tiro non potrà più copiare quella versione della spell ma deve cercare un’altra fonte.

Un mago può copiare solo spell che può lanciare.

Quando un mago prova a copiare una spell ha il 5% di distruggere l’originale.

Resurrezione

Un personaggio può essere resuscitato un numero di volte pari alla sua costituzione.

Ogni volta che il personaggio viene resuscitato perde un numero di punti ferita permanenti pari al tiro di un suo dado vita.

Manovre di combattimento

Attacchi multipli del guerriero

La regola è quella descritta nel manuale ma non si contano i bonus dell’arma magica.

Smash (colpo segreto)

Lo smash può essere usato una sola volta per combattimento

Modificato da AndreaP

  • Autore

Manovre di combattimento

Manovra Quando Da chi
Lanciare un'arma Fase armi da lancio Qualunque personaggio
Usare un'arma da lancio Fase armi da lancio Qualunque personaggio
Usare un oggetto magico Fase magia Qualunque personaggio
Lanciare un incanto Fase magia Qualunque personaggio
Usare un'arma da corpo a corpo Fase corpo a corpo Qualunque personaggio
Arretrare combattendo Fase corpo a corpo Qualunque personaggio
Ritirarsi Fase corpo a corpo Qualunque personaggio
Attaccare con la lancia da cavaliere Fase corpo a corpo Guerrieri, Nani, Elfi
Posizionare la lancia corta contro una carica Fase corpo a corpo Guerrieri, Semiumani, mistici
Attacchi multipli Fase corpo a corpo Speciale
Colpo potente Fase corpo a corpo Speciale
Parare Fase corpo a corpo Speciale
Disarmare Fase corpo a corpo Speciale

 

Modificato da AndreaP

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