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Grimm, Chierico di Amdar


Marco NdC

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Grimm (chierico di Amdar)

 

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FORZA

DESTREZZA

COSTITUZIONE

INTELLIGENZA

SAGGEZZA

CARISMA

 

 

8

9

15

12

16

13

 

 

Debole: -1

Malfermo: -1

Malato: -1

Stordito: -1

Confuso: -1

Sfregiato: -1

 

 

-1

0

+1

0

+2

+1

 

 

FOR

DES

COS

INT

SAG

CAR

 

 

PF: 17/23 (Ultima modifica: +1 +4 due Cura Ferite Leggere)
Danno: 1d6
Armatura: 1

Allineamento Buono: Ti metti in pericolo per guarire qualcuno. 
Razza Nano: Sei tutt'uno con la pietra. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce del Silenzio (Voce dei Taciturni) come orazione che funziona solo sulla pietra. 

Divinità: Amdar
Dominio: Conoscenza e verità nascoste;
Precetto: La tua religione è settaria e insulare. Aggiungi Supplica: scoprire segreti. 

 

Illuminazione Divina (Assistenza Divina)
Quando supplichi la tua divinità in accordo con il precetto della tua religione, ottieni qualche
informazione utile o una benedizione relativa al dominio della tua divinità. Il GM ti dirà che cosa.
 

Comunione
Quando trascorri del tempo non interrotto (un'ora o più) in quieta comunione con la tua divinità:
• Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi
• La tua divinità ti concede dei nuovi incantesimi a tua scelta il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
• Prepara tutte le orazioni, che non contano mai ai fini del limite.


Lanciare Incantesimi (Sag)
Quando lanci un incantesimo concessoti dalla tua divinità, tira+Sag.:
Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e la tua divinità non lo revoca: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
• Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
• Il lancio ti allontana dalla tua divinità: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino alla tua prossima comunione.
• Dopo che l'hai lanciato, la tua divinità revoca l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino alla tua prossima comunione.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.

 
Scacciare Non-Morti
Quando alzi in alto il tuo simbolo sacro e invochi la tua divinità per proteggerti, tira+Sag.:
Con un 7+, fintanto che continui a pregare e brandire il tuo simbolo sacro, nessun non morto può avvicinarsi a te.
Con un 10+ i non morti intelligenti sono temporaneamente storditi dalla luce del tuo dio e quelli non senzienti fuggono.
Se effettui un'azione aggressiva contro un non morto mentre scacci non morti l'effetto termina, e possono agire come di consueto. I non morti intelligenti, i vampiri e simili, riusciranno a trovare comunque modi di farti del male da lontano. Sono abbastanza furbi.

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Equipaggiamento:
- Razioni (razione, 5/5 utilizzi, peso 1);
- Razioni (razione, 5/5 utilizzi, peso 1);
- Simbolo sacro (peso 0);
- Cotta di maglia (armatura 1, peso 1);   
- Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1);                     
- Bende (peso 0);
- Attrezzi dell'avventuriero (3/5 utilizzi, peso 1);
- Testa di gargoyle (peso 1?)
Peso trasportato 6/9


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Legami
- (...) ha insultato il mio dio; non mi fido di lui.
- (...)
 è una persona buona e pia; mi fido di lui senza riserve
Alexis si mette continuamente in pericolo, lo terrò al sicuro
- Sto cercando di convertire  Oropher  alla mia fede



Punti Esperienza
Livello 1 (6/8)
- Voce dei Taciturni sul monolite all'Ingresso del Tempio -> "Risveglio di qualcosa" nel Tempio.
- Santuario per Consacrare il Tempio ad Amdar -> Imboscata dei Gargoyle in zona retrostante al Tempio.
- Difendere su Mèla.
- Cura ferite su sé stesso, mentre cadeva dalla presa dei Gargoyle.
- Secondo lancio di luce sul bastone. Quando sono da solo, sul retro del Tempio.
- Voce dei taciturni sulla testa del gargoyle.



Introduzione
Grimm viene dalla lontana città di Mjorthur, la città sotto la montagna, precisamente è situata al disotto del monte Harkh. La sua infanzia è stata molto tranquilla: viveva con dei genitori molto in gamba. Perin, il padre, era, ed è tuttora, un grande guerriero di Mjorthur; chiamarlo semplice "guerriero" forse è un eufemismo dato che è stato nominato Prima Guardia della Montagna. Merinn, la madre, ha scelto di occuparsi dei vari figli e della casa. Donna molto gentile, al contrario del padre molto serio e "dritto" in casa, ed autorevole sul lavoro, la madre era più permissiva e cercava sempre di passare per la buona dei due; Grimm non ricorda di averla mai vista arrabbiata. Grim era uno dei cinque pargoli nati dalla coppia. La prole era composta da: Grimm, Rork, Brihanna, Rus e Mèla. Rork ha più o meno l'età di Grimm ma, a differenza sua, ha deciso di seguire il padre entrando nella guardia cittadina. Brihanna, invece, ha ereditato il carattere della madre e decise di diventare una maestra degli infanti; anche lei ha circa l'età di Grimm. Infine Rus e Mèla, rispettivamente fratellino e sorellina, sono gli ultimi arrivati dopo decenni di pausa voluta dalla madre, ed erano ancora piccolini quando Grimm è partito. Rus è un piccolo sognatore e già comincia a presentare una certa predisposizione a produrre invenzioni; anche se piccolo, ha già un bell'intelletto. Mèla, d'altro canto, è rimasta affascinata dalle mansioni svolte dal fratello più grande, Rork, e dal padre e a causa di questo, e del suo temperamento molto ribellino, ha già deciso di diventare la prima guardia donna di Mjorthur. 

Tornando a Grimm, invece, è sempre stato attratto dai segreti delle persone e dalla conoscenza più disparata, portandolo a studiare anche diverse ore al giorno. Un giorno si incontro con il prete Bjorn, portavoce di Amdar, dio della luce (il simbolo della dea sono due mani aperte e congiunte lateralmente, come se stessero porgendo qualcosa, e con in mano un occhio senza palpebre) e chiacchierando, Grimm, si interessò sempre più a questo culto, culto che sposava in pieno i propri principi, e lo segui, innamorandosene, fino a diventare anche lui un portavoce del dio. 

Dopo qualche decade, alla morte del padre, rimpiazzato dal fratello, decise di partire, ormai la sua città natia non poteva più fornirgli altra conoscenza e quindi si mise in viaggio con la speranza di poter riportare alla sua divinità segreti al di fuori della fredda roccia di Harkh. 

Carattere ed aspetto: Grimm si presenta con una sgargiante veste lilla, tenuta da una cintura di seta fucsia legata in vita. Sotto la veste nasconde una leggera armatura e non si separa mai dal suo fido bastone da viaggio. Appeso al collo ha il simbolo del suo culto, tenuto da un cordone di canapa intrecciata e, sul braccio destro, ha una specie di bracciale d'argento, all'altezza del bicipite, ad indicare il suo posto nella gerarchia del suo culto, ovvero, quello di alto Sacerdote (uno step dopo il classico sacerdote); ai polsi, invece, porta due bracciali d'ottone, uno per lato. Presenta un fisico da chi non rinuncia ad un buon pasto, anche se non necessario, e porta i capelli lunghi che quasi gli sfiorano le cavigle, raccolti da un fermacapelli circolare anch'esso d'argento mentre, sulla fronte, porta sempre un nastro fucsia legato, con gli estremi lasciati volutamente lunghi e svolazzanti. Porta anche barba e baffi lunghi e non sembra curarsi molto dell sopracciglia, divenute folte e vistose. 

Il chierico è molto gentile con chiunque e ha fatto suo il pensiero "Tutti possono cambiare". Evita, se può, la violenza in tutti i modi, prediligendo uno scontro verbale laddove sia necessario. Non perde quasi mai la pazienza e non denigra alcuna razza, religione, ecc... A volte può apparire un po' "impiccione" quando capisce di essere davanti ad un qualche segreto, anche sd futile e poco rilevante; i segreti che passano da lui rimangono tra lui e la sua dea, la quale viene informata da qualche preghiera, e difficilmente li rivela ad altri. Alle volte potrebbe bocciare le idee degli altri perché "poco sagge" o perché, semplicemente, vuole far uscire tutta la saggezza che ha accumulato nella vita. Adora il vino rosso ed ODIA la birra, la reputa una bevanda senza senso (strana un'affermazione del genere da un nano). 

 

INCANTESIMI PREPARATI
- Orazioni

Luce; Purificare; Guida.
- Mossa Razziale, come Orazione:
Voce dei Taciturni (solo su pietra).
- 1° Livello
Cura Ferite Leggere; Santuario.

Modificato da Marco NdC
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