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Robard, Druido delle Foreste Pluviali


Marco NdC

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Presentazione
Sono Robard, druido mezzuomo di una setta localizzata nelle grandi foreste pluviali tropicali.
Aspetto: Occhi selvaggi,Capelli disordinati, Pelli segnate dal tempo. Il segno della mia terra è piume della coda del colibrì che spuntano dai capelli
Fondamentalmente di animo buono, anche se un po' rozzo

Animali in cui ti sei trasformato in gioco (in ordine cronologico)
- Tigre: Dilaniare; Balzare e Ghermire; Agguato dal Sottobosco.
- Falco: Vista Eccezionale; Attacco in Picchiata; Istinto per la Caccia.
- Aquila Arpia: Vista Eccezionale; Planare e Ghermire… e volare via con la preda; Regina dei Rapaci.
- Mosca: Sfuggente; Infastidire; Seguire tracce disgustose.
- Gufo: Volo Silenzioso; Scrutare le Tenebre; Uccello del Malaugurio.
- Castoro: : Rosicchiare; Creare dighe; Orientarsi Sott’Acqua.
- Zanzara: Infastidire; Veicolare Malattia; Seguire Tracce Ematiche.
- Anaconda Verde: Avvolgere tra le Spire; Stritolare; Inghiottire o Vomitare; Mimetizzarsi nel verde.




Legami attuali
- Bob Rob odora più di preda che di cacciatore.
- Gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che perseguita Hallec.
- Ho mostrato a Bob Rob un rito segreto della mia Terra.
- Tivah ha assaggiato il mio sangue e io il suo. Siamo legati da questo gesto.
- Tivah ha un grande cuore e non esiterà mai a difendermi di qualunque minaccia

Punti Esperienza
Livello 1 (7/8)
- Zampata vs Mummia. Sfidare il Pericolo di non colpire Bob Rob.
- Mutaforma in gufo ai piani superiori
- Mutaforma in Zanzara, durante la caduta
- Fine Sessione: Legame risolto con Rob Bob
- Fine Sessione: Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
- Fine Sessione: Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

- Fine Sessione: Allineamento Neutrale: Elimina una minaccia innaturale

Domande e Risposte
D : Esiste una creatura mitologica nelle terre da cui arrivi. Dicono che sia una leggenda. Nessuno l’ha mai vista, e nemmeno tu. Sai che esiste solo perché il suo spirito è in te come quello delle altre bestie. Ma non è come le altre bestie. Il suo è uno spirito più astuto, maligno, potente. Fino ad ora non hai ancora osato trasformarti in quella creatura… ma se vuoi, puoi descriverla.

R: Stando alle leggende del popolino, l’Anzù è un uccello serpente che lancia fulmini, evoca tempeste, fa venire notte ed è grande come una montagna. Come sempre la gente civilizzata ha la tendenza ad esagerare. Ho provato a cercarlo, ma inutilmente. Dalle impronte sono piuttosto certo che abbia ali e zampe artigliate, quindi presumo sia un rapace. Dalla profondità del suo verso credo sia molto grande, ma con un’apertura alare non più di 5 metri, ed è velocissimo. È associato ai fulmini e alle tempeste perché sembra uscire solo quando c’è pioggia.

D : Sei molto lontano dalle foreste pluviali. Qui a nord del mondo la natura è molto diversa. Tuttavia in questi mesi hai avuto modo di Studiare l’Essenza di alcuni spiriti della Foresta Primordiale. Non tutti quelli che avresti voluto tuttavia. Un po’ perché il ritmo di marcia è stato sempre serrato, un po’ perché nell’aria c’è qualcosa di sinistro che turba la fauna. Quelle poche bestie che riuscite ad avvistare sono estremamente diffidenti, e la sensazione che ti restituiscono è di profonda inquietudine, se non addirittura di terrore. Puoi scegliere fino a tre animali che sei riuscito a studiare.

R: (Momentaneamente in sospeso)

D : Qual’era il rito segreto che una volta mostrasti a Bob Rob? (legame)

R: I druidi della mia setta hanno trovato il modo di scindere i legami e liberare l'energia che fanno muovere gli esseri non naturali di base naturale, cioè quelle cose che non sono naturali, ma che hanno il corpo (o la parte principale) naturale come non morti e aberrazioni, ma non come golem o spiriti.

Questo è un rito di una decina di minuti nel quale la parte interessata, che chiamerò paziente deve essere ferma/bloccata.

Ovviamente la cosa non si è fermata qui e con qualche esperimento (che qualcuno definirebbe al limite) si è provato a direzionare l'energia uscente dal paziente in una seconda creatura. Questa pratica ha visto la seconda creatura "sprizzare d'energia" avendone in abbondanza: il corpo cerca di smaltire l'energia ricevuta aumentando l'attività di tutto il corpo. Questo effetto non è esattamente di guarigione nel senso canonico del termine, ma ha visto arti rimarginati e ferite stabilizzate, oltre al potenziamento del generale del corpo.

Purtroppo si è notato che oltre all'energia, il ricevente assorbe anche qualcos'altro dalla creatura, ma fortunatamente si è visto che questi effetti collaterali svaniscono con l'energia smaltita...finora...

Gli effetti hanno una durata che è dipendente dal tipo di creatura e dall'intensità della sua energia.

 

 

 

Mosse acquisite

Cita

RITO SEGRETO
Quando rianimi un morente con il Rito Segreto della tua setta, scegli un donatore che sia un essere non naturale, vivo ma immobilizzato.
Trasferisce l’energia del donatore al morente, evitandogli di tirare per Ultimo Respiro.
Tira +SAG:
* 10+ scegli due;
* 7-9 scegli uno;
* 6- scegli uno, ma… non ingannerai La Morte per sempre. La prossima volta che il rianimato sarà morente, eviterà di tirare per Ultimo Respiro: La Morte verrà a reclamarlo senza condizioni.

- Il rianimato guarisce prodigiosamente una sua condizione, tornando a metà dei suoi PF.
- Il rianimato evita una disabilità temporanea causatagli dal donatore.



 

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SCHEDA

 

 

 

 

FORZA

DESTREZZA

COSTITUZIONE

INTELLIGENZA

SAGGEZZA

CARISMA

 

 

13

15

12

9

16

8

 

 

Debole: -1

Malfermo: -1

Malato: -1

Stordito: -1

Confuso: -1

Sfregiato: -1

 

 

+1

+1

0

0

+2

-1

 

 

FOR

DES

COS

INT

SAG

CAR

 

 

PF: 7/18 (ultima modifica: -1, a causa del crollo della galleria per i "piani superiori")
Danno: 1d6
Armatura: 1

Allineamento Neutrale: Elimina una minaccia innaturale
Razza Mezzuomo: Canti le canzoni di guarigione dei torrenti e dei ruscelli. Quando ti accampi, tu e i tuoi alleati guarite +1d6

Equipaggiamento:
- Collana di dente di Anzù;
- Armatura di Cuoio (armatura 1, peso 1);
- Lancia (media, da lancio, vicino, peso 1);
- Attrezzi da Avventuriero (5 utilizzi, peso 1);
- Bende (8/9 utilizzi, lento, 5 monete, peso 0);
- Erbe e Unguenti (1/2 utilizzi, lento, 10 monete, peso 1);
- Ocarina in pietra dei Kusùlth (peso 0);
Sembra collegata ad una creatura marina nei dintorni.
- 75 monete (peso 0)
Peso trasportato 4/7 

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