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Per Jeremy Crawford modificare razze e allineamenti in D&D richiederà anni

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Adventures in Middle-Earth: homerule sul Viaggio


Homerule sul Viaggio per AiME  

  1. 1. Cosa ne pensi di questa homerule?

    • La preferisco alla versione ufficiale di AiME
      0
    • Preferisco la versione ufficiale di AiME
      0


Recommended Posts

Ciao a tutti!
 
Vorrei proporre ai miei giocatori una HR sulle regole del Viaggio, modificando la meccanica di alcuni tiri descritti sui Manuali.
Ho cercato (fra le varie cose) di sostituire l'Embarkation Roll e l'Arrival Roll con delle vere Prove di Abilità della Guida, di dare maggior peso alla Durata del Viaggio piuttosto che alla distanza percorsa (in fondo nella Terra-di-Mezzo non è inusuale parlare di "giorni di cammino") e di pensare a un sistema che consenta di localizzare meglio gli Eventi sulla Mappa di gioco.
Ho anche messo in piedi un foglio excel per fare tutti i conti in tempi rapidi:
Ecco di seguito la HR: fatemi sapere cosa ne pensate!
 
Spoiler
Pericolosità Terreno: 1 (facilissimo), 2 (facile), 3 (moderato), 4 (difficile), 5 (arduo), 6 (scoraggiante).
 
Pericolosità Viaggio: è quella del Terreno più pericoloso attraversato.
 
Modificatore Durata: +0 (0-7 gg), +1 (8-30 gg), +2 (31-120 gg), +3 (121-365 gg).
 
CD Preparazione: 11 + Pericolosità Viaggio (+1 in Inverno) + modificatore Durata.
 
Prova di Preparazione: la Guida esegue una Prova di Intelligenza (Investigazione) o Saggezza (Sopravvivenza), a sua scelta, contro la CD della Preparazione. La Guida ottiene Vantaggio se pianifica il Viaggio rispettando entrambe le condizioni seguenti:
  1. Conduce le sue ricerche in un luogo civilizzato;
  2. Dedica allo studio un numero di giorni pari alla durata del Viaggio, divisa per (5 + il modificatore di Intelligenza della Guida).
Senza entrambe le condizioni, la Guida ha Svantaggio.
A Prova eseguita, Il Maestro del Sapere lancia 2d6 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Preparazione.
 
Tabella di Preparazione: come da Manuale.
 
CD Evento: 11 + Pericolosità Terreno (+1 in Inverno).
 
Numero Eventi: in ogni Viaggio intrapreso, la Compagnia deve affrontare almeno un Evento, che si verifica sempre sul Terreno attraversato per più esagoni di Mappa (o, a parità di esagoni, sul più Pericoloso).
Per ogni esagono di Mappa occupato nel Viaggio, inoltre, il Maestro del Sapere lancia 1d12; ogni volta che il risultato non supera la Pericolosità del Terreno, il Maestro del Sapere aggiunge un nuovo Evento al Viaggio.
 
Rilevanza Eventi: per ogni Evento, il Maestro del Sapere lancia 1d12 a cui somma i vari modificatori ottenuti dalla Tabella di Preparazione, e consulta il risultato (la Rilevanza) sulla Tabella Eventi.
 
Tabella Eventi: come da Manuale.
 
Evento Cardine: è l’Evento più Rilevante del Viaggio; a parità di Rilevanza, è quello che avviene sul Terreno più Pericoloso; a parità di Rilevanza e Pericolo del Terreno, è quello che avviene per ultimo.
 
CD Arrivo: CD dell’Evento Cardine + modificatore Durata (fino all’Evento Cardine).
 
Prova di Arrivo: la Guida fa una Prova di Carisma (Persuasione) a cui somma i vari modificatori ottenuti dagli Eventi, contro la CD dell’Arrivo.
A Prova eseguita, il Maestro del Sapere lancia 2d4 + lo scarto Prova-CD e ne consulta il risultato sulla Tabella Arrivo.
 
Tabella di Arrivo: come da Manuale.
 

 

Edited by Tursas
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    • By Keyn
      Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione.
      Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro.
      L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato
      Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere
      Giuramento del Dragone.pdf
    • By Hero81
      Ciao,
      ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune.
      Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti.
      Tre categorie in vece delle solite due:
      Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve.
      Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot.
      Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot.
       
      Che ne pensate?
    • By Hero81
      Ciao,
      questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare.
      Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo.
      Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12.
      Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni.
      La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e  più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
    • By Arkoss
      Salve a tutti, ho già masterato una campagna e una oneshot e adesso sto mostrando un'altra campagna ma ho sempre riscontrato il problema di come gestire i tempi e le sessioni di viaggio. Se i PG devono percorrere una lunga distanza per arrivare al punto o al luogo in cui la storia continua, come fate voi a gestire ciò? Fate giocare tutta la sessione e se serve continuare anche nella prossima  in cui i PG viaggiano e quindi inserite qualche incontro nelle terre selvagge o saltate buona parte del viaggio per non perdere il flusso della storia? Grazie in anticipo 🙂
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
         dubbio: le creature col sottotipo Aquatic adottano le stesse penalità per l'uso di armi naturali e armi vere durante il combattimento in acqua delle creature comuni?

      Ciao e grazie in anticipo, MadLuke.
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