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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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GipsyGyps

Il mondo di Oerth

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Apro questa discussione come punto di riferimento qualora avessi bisogno di darvi informazioni sull'ambientazione di Greyhawk. Evitate di postarci al fine di mantenerla pulita, qualsiasi domanda può essere fatta nel Topic di servizio.

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L'ambientazione di Greyhawk si situa sul pianeta di Oerth, in particolare nel continente di Oerik, nella sua porzione più orientale chiamata le Flanaess. Oerik è il più grande di quattro continenti.

Il sole compie un'orbita di 364 giorni intorno a Oerth, visitando le dodici case dello zodiaco in un percorso prefissato che non muta mai. La Grande Luna, chiamata semplicemente Luna, cresce e cala in un periodo fisso di 28 giorni. Ogni ciclo segna il passaggio di un mese, che è a sua volta diviso in quattro settimane da sette giorni l'una. La Piccola Luna, Celene, segue un percorso che ne rivela la piena bellezza solo quattro volte all'anno, segnando i periodi delle festività.

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L'avventura ha inizio il 591 AC (Anno Comune)

Edited by GipsyGyps

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Di seguito una descrizione sommaria delle lingue parlate nelle Flanaess. Molte delle minori verranno nominate senza ulteriori dettagli. La Mappa serve principalmente per darvi un'idea di quali lingue vengano parlate e dove, dal momento che la semplice tabella può risultare inutile a chi è digiuno dall'ambientazione.

 

Lingue degli uomini

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Linguaggi maggiori
Lingua Alfabeto Descrizione
Aerdiano Oeridiano La lingua più largamente parlata delle Flanaess. E' ancora considerata la lingua principale del Regno del Nord, di Ahlissa, del Patto di Solnor, dei Baroni del Mare, del Chiarore, degli stati di Urnst, di Ratik, della Lega di ferro (Onnwall, Sunndi, Irongate), della Signoria delle Isole, dei Regni dei Banditi e del Nyrond
Keoita Oeridiano Anche chiamato Keolandese, il Keoita è la lingua principale della valle dello Sheldomar, fino ad arrivare a Bissel
Ferrondiano Oeridiano Il Ferrondiano è la lingua officiale di Veluna, Furyondy, Dyvers e Verbobonc, che insieme costituivano la maggior parte del dissolto Vicereame del Ferrond
Comune Oeridiano Il Comune nasce dalla fusione dell'Antico Baklunita con il dialetto del Vecchio Oeridiano parlato nel Grande Regno. Questa lingua venne ideata per colmare il bisogno di una linguaggio universale che potesse essere impiegato negli scambi commerciali e diplomatici, e quindi passato alla gente comune durante i secoli. All'inizio, la lingua venne chiamata Medio-Comune, e conteneva molti elementi Oeridiani con una struttura grammaticale ed un vocabolario chiaramente Bakluniti. Vennero quindi introdotte molte varianti regionali, che vennero fuse insieme e unificate durante gli anni della dominazioine Aerdi, dando luogo alla nascita della Lingua Comune del Grande Re, più tardi rinominato semplicemente Comune. Ogni viaggiatore che si rispetti deve conoscere il Comune o sarà gravemente penalizzato
Antico Baklunita Baklunita L'Antico Baklunita è la lingua usata in tutti i documenti e gli atti ufficiali dell'Elkbir, del Tusmit e dello Zeif. Da esso derivano il Basso Baklunita, l'Ordai, l'Osfaradd e l'Ulagha
Basso Baklunita Baklunita Derivato dall'Antico Baklunita, il più colloquiale Basso Baklunita è parlato in tutti i territori Bakluniti (Ekbir, Tusmit, Zeik, Ket, Pianure dei Paynim)

 

Linguaggi minori
Lingua Alfabeto Descrizione
Flan Vari Il termine Flan si può applicare a numerose culture. Della famiglia delle lingue Flan fanno parte lo Spaenhah, lo Uirtag, il Voll, il Gyrico, il Druidico, il Tenhah, l'Arapahi, il Coltenico, il Sulmitico Antico, il Sulmitico e l'Aoniano
Suloise antico Suloise Questa antica lingua è morta assieme all'Impero di Suel. Oggi è parlato solo dall'oscura Fratellanza Scarlatta. Dal Suloise Antico derivo l'Amedi (parlato nella giungla Amedio), il Tareg, il Rasol e il Lendoriano
Fruz Nanico; Oeridiano (Barbari del gelo) Conosciuto anche come la Lingua Fredda, il Fruz è parlato nella penisola di Thillorn, all'estremo nord-est delle Flanaess. Parlanti Fruz possono essere trovati anche a Ratik e Blackmoor. Derivato dal Suloise Antico, il Fruz ha subito molte influenze dal Flan Nordorientale
Rhopan Solo orale Parlato dal popolo nomade dei Rhennee
Ferral Pittogrammi Un oscuro linguaggio tribale oerdiano, parlato solo dagli ufficiali della Lega di Ferro. Non è considerato una lingua viva, in quanto usato solo per gli ordini militari
Lendoriano Solo orale Questa lingua deriva da un oscuro dialetto Suel (mischiato con il Comune e ricco di termini nautici o aventi a che fare con le condizioni atmosferiche o i fenomeni naturali) e veniva parlato nelle Isole Lendore dagli umani prima che questi fossero deportati dagli elfi nel 583 AC
Nyrondiano Oeridiano Viene parlato principalmente nelle aree rurali del Nyrond, dove è la lingua principale delle classi più basse. La gente più acculturata parla l'Aerdiano
Olmanico Pittogrammi Linguaggio autoctono delle isole Olman e della Giungla Amedio, può essere sentito parlare anche dagli schiavi dei Principi del Mare
Stamtaal Oeridiano Dialetto del Ferrondiano e una delle tre lingue ufficiali del Perrenland
Berzirsh Oeridiano Anche conosciuto come Berzirkiano, è una delle tre lingue ufficiali del Perrenland
Spaenhah Oeridiano La più antica delle tre lingue ufficiali del Perrenland
Velondi Solo orale Parlato nelle zone rurali intorno al fiume Velverdyva

 

Lingue antiche
Lingua Alfabeto Descrizione
Medio Aerdiano Oeridiano Diretto progenitore del moderno Aerdiano e del Ferrondiano
Vecchio Oeridiano Oeridiano Evolutosi nel Medio Aerdiano, è ancora conosciuto da studiosi e scrivani
Sulmitico antico ? Oggigiorno lingua morta, fu parlato nei regni Flan di Sulm e Itar. Il Sulmitico Antico è il primo esempio di una lingua comune Flan, nonché diretto ascendente dell'odierno Sulmitico
Ur-Flan Ur-Flan Antica lingua utilizzata dagli Ur-Flannae migliaia di anni fa nelle Flanaess. Scomparsa con l'impero Ur-Flan, oggi è parzialmente conosciuta solo da un ristretto numero di studiosi, dal momento che di essa sopravvivono solo alcuni rari frammenti di testi

 

I linguaggi delle altre razze

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Lingua Alfabeto Descrizione
Elfico Silvano Elfico Parlato dagli elfi dei boschi
Grugach Elfico Parlato dagli elfi selvaggi
Elfico Landoriano Elfico Questa nuova lingua viene parlata solamente dagli elfi alti e da quelli acquatici che vivono delle Isole Lendore. Apparentemente, risulta essere un linguaggio di ispirazione divina, pieno di termini filosofici e religiosi, e non può essere imparato attraverso lo studio come le altre lingue comuni.
Drowic Elfico oscuro Parlato dai drow
Derrosh Suloise Parlato dai Derro

 

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Le etnie umane delle Flanaess

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Ci sono poche etnie umane "pure" nelle Flanaess, tranne in alcune aree come il Ducato di Tenh e la Fratellanza Scarlatta. Altrove, in particolare nelle Flanaess centrali, l'umanità si è mescolata a tal punto che questo mix (in genere tra Oeridiani e Suel) è diventato la norma.

Nonostante tutto, queste sono le principali radici etniche presenti nelle Flanaess (nell'immagine, da sinistra verso destra):

Baklunesi: Questa etnia di uomini dalla pelle dorata è meno mista rispetto a quelle delle Flanaess centrali. I Baklunesi abitano principalmente lungo l'Oceano Dramidj e le pianure e steppe del sud. I Nomadi del Lupo sono Baklunesi con una pesante commistione Flan. I capelli dei Baklunesi sono di solito lisci, scuri e molto sottili e i loro occhi tendono verso il verde. Hanno arti lunghi e zigomi alti.

Flannae: I Flan sono gli abitanti aborigeni delle Flanaess, la loro pelle va da un colore ramato leggero fino al marrone scuro. I loro capelli sono generalmente mossi o ricci. Solitamente hanno una corporatura forte e facce larghe.

Oeridiani: Questa popolazione è discendente dei fieri nomadi a cavallo del centro di Oerik, la loro carnagione è olivastra o marrone chiaro e i loro capelli vanno dal biondo miele fino al nero. Gli Oeridiani fondarono il potente Grande Regno e co-fondatore il regno di Keoland, quindi è notevole la loro influenza sulla lingua e sulla cultura delle Flanaess.

Olman: Il Olman sono un popolo dalla pelle scura che è stanziato principalmente nei tropici dell'Hepmonaland e della Giungla Amedio. I loro capelli sono lisci e neri, e gli occhi sono molto scuri. Hanno zigomi alti e il naso a ponte.

Rhennee: I Rhennee hanno la pelle olivastra come gli Oeridiani, ma hanno capelli più ricci e scuri. Sono in genere bassi ma forti e nerboruti. Sono un popolo culturalmente molto diverso e si pensa che abbia avuto origine su un altro piano di esistenza.

Suloise: I Suloise sono pallidi, alcuni quasi albini, con capelli crespi o ricci biondi o rossi. Sono in genere alti e magri.

Edited by GipsyGyps

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L'Amedio

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Le Fornaci Infernali: Le Fornaci Infernali sono la porzione meridionale delle Montagne Crystalmist e marcano il confine orientale del Mare di Polvere. Le fornaci infernali sono per lo più priveghiaccio, sebbene esista qualche vetta innevata. E' sempre presente un qualche tipo di attività vulcanica, come ad esempio delle sorgenti calde o qualche pennacchio di fumo. La parte più equatoriale delle Fornaci Infernali ha una attività vulcanica anche più violenta rispetto a quella che confina con le Flanaess, e sono stati identificati almeno sei vulcani maggiore e più di una decina di vulcani minori.

La Giugla Amedio: La Giungla Amedio è un ampio tratto di foresta pluviale tropicale situato nella parte sud-occidentale delle Flanaess, nel continente di Oerik. Si trova ad est delle Fornaci Infernali e si estende per oltre 1.500 chilometri a sud a partire dal suo punto più settentrionale nella Baia di Jeklea. La Giugla Amedio è abitata da numerose specie di flora e fauna tropicale. Moltissime forme di vita pericolose vivono nella Giungla Amedio, tra cui funghi, melme e persino dinosauri.

 

La Città Libera di Cauldron

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La città di Cauldron  si trova laddove le fornaci infernali terminano nella Giungla Amedio, non lontana dalla Baia di Jeklea e dalla ben più ricca città di Sasserine. Cinta da nere mura di ossidiana, Cauldron è costruita all'interno della caldera di un antico vulcano spento, intorno a un lago di acqua calda che è ormai andato a sostituirne la bocca. Le costruzioni sono tutte in legno e pietra lavica, disposte intorno a quattro, concentriche arterie principali: Corso d'Ossidiana, Viale del Magma, Viale della Lava e il Lungolago della Cenere. Via via che ci si addentra verso il centro della città, i quartieri si fanno sempre meno ricchi, fino ad arrivare alle maleodoranti acque del lago. Anche se qui vi giungono i canali di scolo di tutta la città, il clero locale si occupa di purificarne le acque in cambio di donazioni.

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Il governo della città è di tipo oligarchico, con un Lord Priore eletto ogni due anni tra i membri dell'aristocrazia caldroniana. La carica è attualmente ricoperta da Severen Navalant, che risulta piuttosto benvoluto dalla popolazione. Il simbolo della città è un occhio infuocato.

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I templi più influenti della città sono quattro: il Santuario di Pelor, la Chiesa di S. Cuthbert, il Tempio del Valoroso (Kord) e la Cattedrale di Wee Jas.

I PG non originari del luogo stanno attualmente alloggiando alla Locanda del Morkoth Ubriaco, forse la locanda più frequentata della città (quindi potete esservi già incrociati, a vostra discrezione)

 
 
 
 

 

Edited by GipsyGyps

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