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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Pyros88

Capitolo 1 - Un Amico nei Guai

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto

Vi muovete in quello che avete imparato essere il Quartiere Commerciale di Waterdeep, un distretto nel quale l'attività ferve giorno e notte sia per le strade che per i terrazzamenti che corrono lungo gli isolati e che possono arrivare anche a cinque piani d'altezza. Le insegne dei negozi sembrano saltare fuori da ogni edificio, le cui facciate sono ricoperte di annunci pubblicitari che si contendono l'attenzione dei passanti. Negozi di guanti, negozi di scarpe, gioiellerie, profumerie, negozi di fiori, pasticcerie, taverne, caffetterie, sale da tè, locande, villette a schiera, collegi, uffici, accademie di danza, drogherie negozi di ceramica, venditori di armature... se cerchi qualcosa che non sia illegale, la troverai di sicuro. Ma anche se cerchi qualcosa di illegale questo è il posto migliore dove andare, basta non dirlo a voce troppo alta. Lungo i suoi confini e nelle piazze al suo interno sono appese le insegne del quartiere color verde e viola su cui è disegnata la mascotte, che cambia ogni quattro anni a differenza di quelle degli altri quartieri; stavolta è un boccale. Il sole sta ormai per tramontare e con esso giunge l'orario a cui sei stato invitato presso la famigerata locanda "Il Portale Spalancato" dal rinomato Volothamp Geddarm, naturalista, esploratore ed acclamato scrittore le cui opere di successo sono note anche a voi. A quanto dice il messaggio recapitatoti Volo avrebbe bisogno di discutere urgentemente di una "faccenda" che necessiterebbe delle capacità tue e dei tuoi uomini, capacità la cui nomea è giunta anche al suo orecchio, cosa non difficile da credere considerando la vasta rete di conoscenze ed amicizie che l'uomo tiene in città, se non persino in tutto il Faerun. Le strade pullulano ancora di persone intente nei loro affari oppure a godersi la luce ed il clima piacevolmente caldo di queste lunghe giornate estive fintanto che c'è luce mentre le varie taverne si animano sempre più di gente intenta a cenare e a far serata dopo una lunga giornata.

Giungente nella piccola porzione meridionale del Quartiere del Castello, la cui struttura imponente domina la città in cima al promontorio che si protende da Monte Waterdeep. Incuneata fra il Quartiere Commerciale ed il Quartiere del Porto, l'atmosfera e gli edifici della zona non si discostano molto da questi ultimi e si capisce di esservi entrati solo grazie ai vessilli azzurri e viola con l'emblema del grifone come mascotte. La locanda Il Portale Spalancato si trova proprio qui, un edificio in pietra di tre piani con un tetto di tegole d'ardesia da cui spuntano vari comignoli, ed è segnalata da una semplice insegna con il suo nome appesa con delle catene ad un asta di metallo al di sopra del portone. Buona parte del pianterreno è occupato dalla sala comune della taverna, che contiene un pozzo scoperto del diametro di 12 metri che scende per poco più di 40 metri fino al Primo Livello del mitico Sottomonte, il vasto dungeon che si snoda al di sotto di Waterdeep ed opera del "Mago Folle", Halaster Blackcloak. Un sistema di corde e carrucole permette di calare gli avventurieri nel pozzo o di issarli su. Il pavimento della locanda è ricoperto di assi di legno consumate ma l'aspetto è comunque molto accogliente, le pareti sono ricoperte di pannelli di legno ed ai capi opposti del pozzo si trovano un palchetto per le esibizioni, al momento deserto, dall'altro il lungo bancone dietro il quale lavora il proprietario, Durnan, un uomo di mezza età dall'aspetto burbero e poco loquace che vi squadra per un attimo non appena vi vede entrare mentre è intento a spillare una birra. Le lanterne appese in diversi punti ti permettono di vedere come la sala comune sia tappezzata di tavoli più o meno grandi, alcuni tondi, altri rettangolari o quadrati,  quasi tutti occupati da clienti, mentre alcune cameriere si aggirano servendo ai tavoli; è proprio una di queste, Bonnie, che si avvicina a voi per darvi il benvenuto e sapere cosa desiderate.

Mappa Locanda vista Sala Comune

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Edited by Pyros88

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Arthorius Theos Azuj

Il viaggio di ritorno a Waterdeep era stato alquanto calmo e la missione per cui era stato fuori città un successo. 

Un sospiro gli uscì dalle labbra, mentre si toglieva la protezione del volto, facendo un leggero movimento con il collo, schioccandolo e muovendo la criniera di capelli lisci. 

<<Nessun riposo...>> si ritrovò a mormorare, togliendosi con gesto aggraziato il mantello da viaggio impolverato, per passarlo a quello dei suoi che portava il suo mantello pulito. Pregevole fattura, chiaramente nobiliare. Squadrò il posto con alterigia, ma le labbra non si dispiegarono in un moto di disgusto.

Quando la cameriera arrivò, fece un leggero inchino con la testa, per poi parlarle. <<Avrei bisogno di informazioni di informazioni in primis, di desinare in seconda istanza. Accompagnatemi dall’oste.>>

Subito dopo si avvicinò a passo sicuro e altezzoso al bancone. 

<<Siamo attesi da mastro Volo, oste. È già qui?>> pronunciò quasi atono. Non aveva granché desiderio di stare a perdersi troppo con un taverniere.

Edited by Zellos

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto

La cameriera segue un po' preoccupata l'alto giovane dai modi alteri e lo sguardo serio e cercando di gestirlo da sola: "Mio signore , guardi può dire a...". Quando l'aristocratico ed i suoi compagni si avvicinano al bancone, il locandiere sta ancora spillando la birra il quale risponde burberamente tagliando corto ed indicandole la direzione con il braccio verso la vostra destra: "Bonnie, pensaci tu.". La cameriera non se lo fa ripetere e sfoggiando dei modi ben più educati e cordiali vi dice: "Il signor Volothamp, certamente. Seguitemi, mio signore, prego.". La giovane si avvia nella direzione indicata con passo rapido e sicuro e potete già capire che vi sta conducendo ad un tavolo parzialmente isolato da delle pareti di legno al quale è seduto il suddetto Volo.

L'uomo di mezza età che vi trovate davanti sta mangiando un piatto di pesce e patatine fritte accompagnate da birra scura, con fare sollevato e gioviale nel vedervi arrivati vi fa segno di sedervi con lui per poi presentarsi in maniera un po' pomposa lisciandosi i folti baffi: "Benarrivati, benarrivati! Prego, accomodatevi! Io sono Volothamp Geddarm, cronachista, mago e celebrità!" Mentre vi accomodate, vi chiede giovialmente, seppur indubbiamente con una certa preoccupazione malcelata: "Grazie per essere arrivati con così poco preavviso, volete qualcosa da bere o da mangiare nel frattempo?". L'uomo indossa degli abiti raffinati ma pratici, seppur con alcuni dettagli che lo rendono un po' eccentrico: la sciarpa intorno al collo bianca e piccoli pois rossi, il cappello morbido e spiovente, la barba curata al pari dei folti baffi arricciati un po' all'insù, diversi anelli alle mani. I modi fanfaroni ed affabulatori nonché il suo aspetto tutt'altro che eroico cozzano decisamente con l'idea del personaggio indotta dalla sua fama, tanto da farvi pensare per un attimo che non si tratti davvero di lui, ma sarebbe alquanto assurdo e Volo è un personaggio troppo famoso per potersi spacciare per lui. La cameriera se ne va con le eventuale vostri ordinazioni e così l'uomo può calare un attimo la facciata di tranquillità e parlare in maniera più franca e diretta seppur abbassando un poco la voce: "Immagino abbiate notato che in queste ultime decine di giorni la città si è fatta violenta. Non vedevo così tanti spargimenti di sangue dalla mia ultima visita a Baldur's Gate. Ma ora temo che un mio amico sia finito involontariamente coinvolto in questi odiosi fatti di violenza dato che è scomparso dall'altro ieri.". Volo si riferisce agli scontri che stanno avvenendo in maniera sempre più violenta e plateale in città e che riguardano due fazioni criminali in lotta fra loro, non è ben chiaro di chi si trattino e per quale motivo stia succedendo tutto questo. "Il mio amico si chiama Renear Neverember. Sì, avete sentito bene, il figlio dell'ex Lord Svelato Neverember, proprio lui. L'altro ieri notte ci siamo divisi dopo una serata all'insegna del divertimento e ho paura che abbia sbagliato strada mentre tornava a casa e sia stato rapito... o peggio. Se accettate di rintracciarlo per me al più presto vi posso offrire venticinque monete d'oro a testa e dieci volte tanto quando troverete Renaer. Posso contare su di voi nell'ora del bisogno?".

Edited by Pyros88

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Arthorius Theos Azuj

Descrizione

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Veramente alto e dal fisico allenato ed un poco muscolare, Arthorius Theos Azuj è uno di quei nobili che è facile individuare come tali al primo sguardo. Carnagione lattea, capelli biondi quasi bianchi, gli occhi azzurri ed al contempo rossastro potrebbero far pensare quasi all’albinismo. L’espressione sempre socievole che aveva da ragazzo, maschera di cortesia atta a difenderlo, è sparita quando si è iniziato ad allenare ed è divenuto in seguito un avventuriero, istituita da una serietà ed da una austerità assai pronunciate. Di norma veste alla moda ed in maniera assai costosa, ma quando è in missione predilige abbigliamento confacente alla sua situazione in cui si trova.

Ordinò per se e per gli altri secondo i loro gusti personali e, quando la cameriera se ne andò, iniziò a togliersi il guanto d’arme per poi tendergli la mano ed offrirgliela.

<<È un onore conoscerla, maestro Volo.>> disse con un sorriso abbozzato per l’uso del soprannome. <<Perdonate il nostro abbigliamento ma abbiamo ricevuto il messaggio di ritorno da una missione e gli stretti tempi ci hanno costretto a venire qui non in perfetta guisa. Vogliate scusarci tutti, specialmente Gunyar.>> disse chinando il capo, più o meno seguito da gli altri, che più e chi meno bene. 

Dopo aver mangiato qualcosa, ma soprattutto bevuto acqua ed un bicchiere di rosso, iniziarono a parlare d’affari.

<<La paga mi pare confacente. Abbisognamo però di maggiori informazioni: il vostro amico aveva dei nemici? Persone che sarebbero desiderose di sfidare la legge di Waterdeep pur di fargli del male? Una descrizione più accurata possibile del vostro amico e di come fosse vestito ieri sono essenziali. Come inizio.>> 

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto

L'esploratore vi spiega quindi con crescente apprensione: "Beh è il figlio dell'ex Lord Svelato Dagult Neverember il quale è stato deposto dal suo incarico tre anni fa, anche se non è chiaro il motivo che ha portato i Lord Mascherati ad agire in tal modo. Le decisioni che quel ruolo comporta possono sicuramente essere causa di rabbia, invidia o risentimento e suo figlio potrebbe essere stato colpito da una qualche vendetta oppure rapito in cambio di un lauto riscatto. I Neverember sono una famiglia nobile non solo molto potente, ma anche molto ricca. Ren è un uomo di bell'aspetto, alto e pre...". Il frastuono dei giocatori d'azzardo che gridano, degli avventori intenti a chiacchierare mentre altri, più o meno ubriachi, intonano canzoni sconce, involontariamente accompagnati dalla musica stonata di un giovane bardo che strimpella con il suo liuto qualche tavolo più in là, vi rende un poco difficile ascoltare le parole dette a bassa voce da parte di Volo e tutti vi ritrovate istintivamente a protendervi verso di lui appoggiandovi un poco al tavolo per meglio sentirlo. E' proprio alla fine del suo discorso che sentite distintamente ad un tavolo poco distante dal vostro una voce maschile gridare: "Scrofa! Ti piace uccidere i miei amici, eh?". La voce proviene da un uomo la cui testa rasata e ricoperta di tatuaggi a forma di occhio, il quale sferra un deciso pugno ad una mezzorca dall'aspetto tutt'altro che indifeso. Altri quattro uomini si alzano dal tavolo e schierano alle spalle dell'aggressore, pronti ad unirsi alla rissa. La mezzorca fa scrocchiare le nocche delle mani, ruggisce e si avventa sulla figura tatuata. Prima che possiate però vedere l'evolversi della situazione un gruppo di avventori si ammassa attorno ai lottatori e vi blocca la vista.

P.S.:

Spoiler

Sai benissimo chi sia Dagult Neverember dato che proveni da Neverwinter, ma anche se così non fosse stato talmente è famoso in tutta la Costa della Spada ed anche oltre. Egli non solo era il Lord Svelato della città fino a qualche anno fa, ma è ancora tutt'ora il Lord Protettore di Neverwinter ed leader della Alleanza dei Lord.

Del figlio non hai mai sentito parlare se non da quando sei giunto a Waterdeep. Da quel che hai sentito dai discorsi di salotto i rapporti fra i due sono sempre stati molto tesi e pare che dopo che Dagult sia stato destituito non si parlino più. Alcuni credono che sia solo una messinscena e che chiunque porti il cognome Neverember sia un nemico di Waterdeep. Renaer frequenta poco gli ambienti nobiliari, tenendosi lontano da certe malelingue o da possibili vecchi, od attuali, amici di suo padre, tranne le volte in cui incontra quelli che sono ancora suoi amici. Non hai mai avuto occasione di incrociarlo da quando sei in città.

 

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Arthorius Theos Azuj

Inarcò un sopracciglio alla musica mal suonata del bardo e la mano destra iniziò a tamburellare, con le unghie che emettevo un rumore distinguibilissimo. 

Poi sentì i commenti alla mezz’orca e gli uscì un leggero sospiro a denti stretti. Quando scoppiò la rissa, si alzò lentamente. 

<<Vogliate scusarmi, ma detesto che in una conversazione si debba alzare la voce per la maleducazione d'altri. Vogliate scusarmi un attimo...>> disse alzandosi e poi chinando il capo verso Volo, per dirigersi verso la rissa. 

Decise di farai strada fra il capannello degli spettatori con voce ferma e la presenza dei suoi armati. 

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto

Ti fai largo fra gli avventori che assistono alla scena, chi curioso, chi incitando i contendenti, fino ad avere chiaramente di fronte a te la scena. L'uomo ha il collo stretto nella micidiale presa delle atletiche braccia della mezzorca ed è evidente che sta avendo la peggio. La mezzorca gli sferra un deciso pugno in viso per farlo crollare, ma l'uomo resiste nonostante il naso inizi a sanguinare, mentre i suoi compagni sembrano pronti ad intervenire in suo soccorso.

 

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Arthorius Theos Azuj

Sussurrai a Vashara di prendere posto alle spalle dei quattro facinorosi e feci un segno verso Gunyar di seguire Vashara. Thaddeus rimase un passo indietro al mio fianco. 

<<Non credo ci sia bisogno di ricordare a lor signori quanto sia disdicevole unirsi ad una contesa in corso, né ai contendenti quanto sia sconsigliato provocare confusione in una taverna, vero?>> dissi cercando di superare alzando leggermente la voce. La voce faceva trasparire un minimo di fastidio, ma null’altro, mentre le espressioni degli altri erano alquanto professionali ( quantomeno chi aveva il volto scoperto)

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto

La voce del nobile risuona limpida nel ring improvvisato e se anche non fosse bastata la presenza del massiccio Gunyar e di Vashara dallo sguardo di ghiaccio bastarono ai compari dell'uomo tatuato per desistere dall'intervenire. L'orchessa ti guarda, fra lo stupito e l'infastidito, e con uno sbuffo lascia andare l'uomo che crolla a terra tossendo e respirando affannosamente, alquanto paonazzo in volto. Dal pubblico si levano mugugni di protesta, più o meno accesi, per via della scontro prematuramente terminato e mentre la gente inizia a tornare ai propri tavoli ed alle attività precedenti, gli scagnozzi dell'uomo tatuato lo aiutano a rialzarsi mentre con il dorso della mano si pulisce il sangue dalla faccia. Una volta in piedi, lancia un'occhiataccia alla mezzorca ed anche a te ed ai tuoi compagni per per poi andarsene a passi lunghi verso l'uscita per poi inveire proprio prima di uscire: "Non è finita qui!".

La mezzorca ti guarda squadrando te ed i tuoi compagni prima di parlare, il tono è formale quasi distaccato: "Grazie, mio signore. Ad ogni avrei preferito mi avesse lasciato finire. Nessuno ha mai spezzato la mia Stretta Soffocante.". Poi guarda il possente Gunyar e gli fa con sguardo di sfida ed un sorriso compiaciuto sul volto, ora leggermente tumefatto sullo zigomo dal livido causatogli dal pugno: "Vuoi fare a braccio di ferro?"

Mentre tornate al tavolo di Volo, noti Durnan incrociare il tuo sguardo e fare un lieve movimento della testa come a voler dire grazie per il tuo intervento anche se probabilmente la riteneva una cosa da poco visto che durante tutta la faccenda era rimasto al bancone a lavorare tranquillamente. Al tavolo vedete Volo un poco più disteso e confidente, come se il vostro intervento gli abbia dimostrato che siete gente capace, che prosegue la descrizione di Renaer senza farselo chiedere due volte: "Stavo dicendo, Renaer è un uomo alto e prestante, capelli biondo rossicci, ed ha trentacinque anni. L'ultima volta che l'ho visto eravamo al Drago Infilzato, una locanda nel Quartiere del Porto. Ci eravamo lasciati concordando di vederci l'indomani, ma nessuno lo ha più visto, nemmeno alla sua residenza, seppur vi passi davvero poco tempo.". Detto ciò tira fuori un sacchetto tintinnante e lo appoggia di fronte ad Arthorius. "Vi prego, trovatelo.".

 

Edited by Pyros88

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Arthorius Theos Azuj

<<Un’altra domanda: di solito quando andate a bere insieme, quali sono le taverne che visitate e andate in altre dopo il Drago Infilzato? Ed ora che mi sovviene: cosa vi ha detto quando vi siete accomiatati e dove stava dirigendosi, o quantomeno in che direzione?>> disse analitico. 

Edited by Pyros88

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 0

L'uomo cerca di fare mente locale sugli eventi di quella serata e vi risponde con tono accorato e schietto: "In realtà non è che abbiamo dei locali a cui siamo affezionati, in alcuni posti andiamo più spesso di altri, ma nulla di che. Sono sia posti economici che posti un po' più curati, Ren però evita in genere le locande per gente altolocata e i posti molto costosi anche se a me non dispiacciono; si sentono storie e si incontra gente interessante anche lì. Al Drago Infilzato ci siamo arrivati a fine serata, dopo un giro di altri locali nel Quartiere del Porto. È un posto alquanto fatiscente, con un'ancora incastrata nel tetto, però è anche uno dei pochi posti che rimangono aperti tutta la notte e dove avremmo potuto farci ancora un goccetto. Lì abbiamo incontrato casualmente un nostro amico, Floon Blagmar, e siam rimasti a chiacchierare fin quasi all'alba. Ormai la sbornia mi era passata e mi sentivo in grado di tornare a casa sulle mie gambe, così ho salutato Ren e Floon e me ne sono andato, sapendo che ci saremmo comunque rivisti il giorno seguente, ieri." Poi sì azzarda ad aggiungere ansioso: "Forse dovreste iniziare ad indagare da lì. Io non ci son tornato: se qualcuno ha rapito Ren, non voglio che sappia che sto ficcanasando e che possa prendersela anche con me.".

Ad un certo punto però alcune grida d'allarme annunciano l'improvvisa apparizione di una creatura massiccia che emerge dal condotto al centro della sala comune: un mostro dalla pelle verde e bozzolosa, i capelli neri lunghi ed aggrovigliati, il naso adunco lungo quanto una carota e occhi iniettati di sangue. Quando mostra le zanne ingiallite ulula, notate che una mezza dozzina di creature simili a pipistrelli sono avvinghiate al suo corpo, mentre altre tre gli volano intorno come mosche. Tutti gli avventori della taverna reagiscono terrorizzati ad eccezione dell'oste che grida: "TROLL!". Cosa ancora più stupefacente sentite un rumore sfrigolante risalire dal pozzo ed un lampo di luce uscirne assieme ad una macchia rossa indefinita che come una saetta inizia a sfrecciare per la locanda.

Il troll avanza goffamente all'interno della locanda, sia per via della sua stazza inadatta all'altezza del soffitto della taverna, sia per via di una catena legata ad un collare metallico che scende giù, tesa, dentro il pozzo. Il mostro ribalta con violenza uno dei tavoli vicino al bancone per farsi largo ed inizia a tirare delle poderose artigliate agli avventori lì presenti. Uno degli attacchi centra un giovane squarciando orribilmente volto e torace, mentre il sangue schizza copiosamente per via del colpo e poi si riversa per terra dal corpo ormai inerme della prima vittima. Quelle specie di grosse zanzare, quasi più simili a pipistrelli che ad insetti, svolazzano intorno a lui agitate, mentre sentire ancora quel grosso fischio risuonare nella locanda accompagnato da un bagliore sfrigolante al piano di sopra. 

Ordine Iniziativa

Spoiler

Arthorius, Durnan, Troll, 3x Stirge, Yagra, Vashara, Gunyar Thaddeus, "Bagliore sfrigolante"

Mappa Tattica

Spoiler

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Edited by Pyros88

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Arthorius Theos Azuj

Stavo per fare una domanda, quando udii il “troll” urlato. 

Sottomonte è una cloaca. Uff

Si ritrovò a pensare, mentre la destra passava immediatamente al diamante della collana che portava al collo.

Sibilò parole arcana che sembravano giungere da un passato lontano ed indicò il troll, per colpirlo con le fiamme.

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 1

La sfera iridescente sfreccia precisa contro il troll colpendolo al fianco e sprigionando brevemente dell fiamme che ustionano e carbonizzano gravemente la cotenna e le carni del troll che furioso geme di dolore. Il troll si gira quindi verso di voi e ruggisce tutta la sua rabbia, mentre i suoi occhi si iniettano di sangue mentre punta il tuo sguardo assassino verso il nobile mezzelfo che lo ha colpito. Il locandiere nel frattempo, non si lascia intimidire ed anzi si china un attimo e da sotto il bancone, da cui sfodera un grosso spadone a due mani di ottima fattura, poi lo scavalca e si getta contro il troll mulinando la sua arma con violenza e precisione contro il troll. La lama affonda violentemente nel corpo della bestia prima quasi eviscerandolo e poi troncandogli una mano. Il troll furioso si avventa quindi contro la nuova e più temibile minaccia, cerca di morderlo fra le sue potenti fauci e poi di artigliarlo, ma prima Durnan schiva abilmente il rotto tentativo del mostro facendo un passo indietro e poi rotola di lato evitando la mano artigliata del mostro e preparandosi già a colpirlo al fianco scoperto.

Nel frattempo quegli strani esseri parassitari che svolazzano attorno alla bestia così come quelli attaccati al suo corpo, staccatisi in volo anch'essi spaventati dalle fiamme e dall'improvvisa agitazione del mostro, iniziano a diffondersi di qua e di là. Alcuni sazi ormai del sangue del troll si dirigono di nuovo nel buio pozzo in cerca di un luogo tranquillo, altri invece girano attorno disorientati mentre altri ancora affamati si avventano sui clienti cercando di attaccarsi a loro e penetrare la loro grossa bocca appuntita nei loro corpi per succhiarne il sangue. Uno si dirige verso Yagra e Gunyar mentre un paio si fiondano su Vashara e Thaddeus. I primi due riescono a cogliere le due femmine di sorpresa e a penetrare con il proprio pungiglione le loro vesti, mentre il terzo in qualche modo riesce ad essere tenuto a bada dal reverendo nano che agita la sua tozza mano per scacciarlo. Yagra cacciando una smorfia di dolore afferra brutalmente la bestia e la stacca via dal proprio corpo ma l'essere alato riesce agilmente a divincolarsi prima di essere completamente afferrato il che avrebbe decretato la sua fine, stritolato nella morsa di ferro della mezzorca e le svolazza intorno non desistendo però dai suoi proposito alimentari ora che ha assaggiato il sangue di lei.

L'assassina dalla pelle color nocciola colta di sorpresa dall'orrido essere che l'ha poi punta con violenza, si alza alquanto disgustata e corre da Gunyar: "Che schifo! Ahia! Ammazzala Gunyar! Ammazzala cavolo!". La donna riesce quindi a scacciarsi di dosso la bestia che finisce prontamente schiacciata sul tavolo a cui era seduto il goliath per via di una sua poderosa manata che ne fa scricchiolare pericolosamente il legno. Il goliath poi si alza ed afferra la sua grossa ascia bipenne e si avvicina con Vashara al nano ed la nobile mezzelfo per riunirsi. Intanto Thaddeus cerca anch'egli di dare supporto ad Asthorius e Durnan invocando i poteri conferitegli da Waukeen, ma l'uccello stigeo lo disturba eccessivamente e l'incanto non viene evocato correttamente. Il panico nella sala sta ora aumentando mentre la gente si alza d'impeto dai tavoli ed iniziano a riversarsi chi verso le scale e poi l'uscita e chi invece sfodera le armi, in particolare gli avventurieri navigati, ed inizia ad affrontare gli uccelli stigei e a dare manforte a Durnan contro il troll. 

Proprio mentre i compagni si riuniscono attorno a Volo ed Arthorius, il bagliore sfrigolante che era uscito dal pozzo diritto verso il piano superiore ora discende al piano inferiore sfrecciando con delle strane evoluzioni apparentemente scoordinate in giro per la sala comune al pian terreno, una macchia rossa dalle forme strane dalla cui parte posteriore escono copiosamente delle scintille: un grosso razzo, simile a quelli usati per gli spettacoli pirotecnici. Aguzzando la vista, negli istanti che passa poco lontano da voi, vi sembra di scorgere tre piccole figure a cavalcioni su di esso, diverse fra loro, ma comunque simili e vi pare di percepire per un istante, non sovrastata dal fischio assordante del razzo, una risata sguaiata e stridula: "AHAHAHAHAH!!!!!!". In contemporanea dalla catena tesa attaccata al collo del troll iniziano a risalire e scemare per la locanda un certo numero di piccoli esseri umanoidi dalle forme rettiliane, pelle scagliosa color ruggine, denti aguzzi e coda: coboldi! Gli esseri iniziano ad attaccare a gruppetti le prime persone che abbiano a tiro, avventurieri, cittadini o cameriere che siano. Uno di questi presto di mira anche voi ed armati di rudimentali pugnali si avventano cercando di colpirvi con l'intento di uccidere, altri invece vi aggrediscono con delle fionde scagliandovi delle pietre. L'attacco è inaspettato e fra il fatto di essere impediti nei movimenti stretti fra i tavoli e le sedie ed il coordinamento fra la sassaiola dei primi e l'assalto dei secondi tutti subite alcune piccole ferita da parte delle rozze armi dei coboldi.

 

 

Edited by Pyros88

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Arthorius Theos Azuj

<<Thaddeus, quelli su razzo presto.>> dico, mentre mi avvicino ad una delle bestiacce, mentre sussurro qualche parola e, senza alcun gesto, si sprigiona una leggera aura verdastra.

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 2

Il nobile dalla fluente chioma bionda evoca delle parole arcane ed il suo stocco si ricopre di fiamme verdi che danzano sul filo sottile di quella lama ed egli cerca di colpire uno dei coboldi ma questo è lesto a rotolare sul tavolo e ad evitare un affondo bruciante che gli sarebbe sicuramente costato la vita. Anche il possente Guniar non ha maggior fortuna ed il suo attacco potente ma lento si spreca quando il coboldo a cui mirava si tuffa di lato facendo una capriola e tornando agilmente in piedi desideroso di piantare il proprio coltello negli stinchi del goliath. Maggio fortuna hanno invece la bella assassina mediorientale ed il savio nano che, chi in preciso colpo al cuore, chi con una sonora bastonata sulla testa, mettono fine alla vita di due coboldi. 

Nel frattempo Durnan abbatte il troll a suon di fendenti che dimostrano quanto egli fosse un combattente esperto e forte tanto da riuscire a tornare da Sottomonte vivo e ricco di tesori conquistati laggiù. La mano mozzata del troll riprende vita grazie allo strabiliante fattore rigenerativo del troll e cerca goffamente di avvicinarsi al locandiere ed infilare i propri artigli nella sua caviglia, ma l'uomo se ne rende conto ed evita l'attacco tirando una pedata alla mano giusto in tempo. Il troll però non era definitivamente morto e le sue ferite iniziavano a rimarginarsi per quanto brutali e mortali per qualsiasi altra creatura. L'essere si rialza da accasciato su pavimento e prova nuovamente ad attaccare Durnan, ma anche questi ennesimi attacchi sono inutili di fronte all'esperienza dell'avventuriero ed al suo desiderio di proteggere la propria locanda ed i clienti. Gli uccelli stigei, fattasi la situazione troppo calda e concitata, si tolgono di torno cercando prede singole più appetibili a cui attaccarsi. Yagra sfodera le sue armi e si fionda sui coboldi frombolieri che stanno tartassando Arthorius ed i suoi compagni, nonché il povero Volo che cerca come può di proteggersi riparandosi dietro la propria sedia, la mezzorca dimostra subito le sue capacità mulinando le sua mazza e lasciando a terra due coboldi con le ossa fracassate.

Di colpo però il razzo torna a saettare nei loro pressi e da esso ne discendono 2 coboldi che però si distinguono subito rispetto a quelli finora sciamati dal pozzo: uno plana a terra con delle ali finte montate sulla schiena e legate a lui tramite delle cinghie sul petto e spalle, la sua pelle squamosa sembra molto più rossa e spessa degli altri coboldi facendolo rassomigliare ad un piccolo drago bipede, l'altro invece porta un grosso scudo ricavato dal carapace di qualche bestia ed una lancia rudimentale la cui punta è ricavata da quella che sembra a tutti gli effetti una grossa zanna a completare il tutto un'armatura di pelli cucite assieme abbastanza rudimentale e rinforzata da qualche placca metallica sul petto e spalle. "E' LUI!!!! PRENDETELO!!!" ordina in draconico ai coboldi nei dintorni e a quelli già coinvolti con Arthorius ed i suoi compagni, la lancia puntata dritta verso Volo. I coboldi che, di fronte alla tenacia e pericolosità degli avventurieri, si stavano facendo indietro, ritrovano allora coraggio ed attaccano i compagni guidati dal loro capo che subito punto al goliath con la sua arma ad asta che con l'aiuto dei suoi sottoposti riesce a farsi strada nelle difese di Gunyar ferendolo ad una cosa, per fortuna nulla di serio per l'imponente guerriero. Contemporaneamente il coboldo alato atterra poco distante e lancia un globo iridescente rossastro contro il goliath colpendolo in pieno petto e sprigionando una piccola vampata di fiamme. Qualsiasi altro essere sarebbe crollato a terra per le ustioni e per il dolore, ma Gunyar mostra quanto un goliath sia un essere di tutt'altra pasta rispetto ai molli individui delle pianure e nonostante tutto resta in piedi anche se in condizioni serie. Un 'altro dei coboldi cerca di colpirlo ma il suo attacco si ferma contro la spessa maglia di ferro del giaco che indossa, mentre un altro ha più fortuna con Thaddeus ferendolo lievemente ad un braccio. I coboldi frombolieri invece si gettano con rinnovato spirito combattivo grazir alla vicinanza dello stregone e del loro capo e mentre uno distrae la mezzorca l'altro con i suoi attacchi l'altro riesce a piantargli profondamente il pugnale nella parte bassa della schiena, trapassando la sua armatura di cuoio rinforzata. La mezzorca emette un urlo rabbioso e divincola via il coboldo aggrappato a lei con il pugnale ancora piantato nella schiena, uno sguardo omicida ma anche sofferente negli occhi.

Edited by Pyros88

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 3

Arthorius stavolta riesce ad infilzare il coboldo davanti a sé con il proprio sottile stocco che trapassa da parte a parte l'esile corpicino e le fiamme verdastre di cui è ricoperto  erompono dalla punta dall'altra parte della lama investendo il coboldo dietro di lui procurandogli così diverse ustioni; Thaddeus cerca quindi di approfittarne invocando un incanto che ne aggravi le ferite ed il dolore portandolo alla morte ma il coboldo resiste miracolosamente e si vendica lanciandosi rabbioso contro il nobile mezzelfo e riuscendo a ferirlo ad un avambraccio seppur solo leggermente. Gunyar diventa furente per le ferite subite e per lo smacco di non essere ancora riuscito a macchiare la propria massiccia scure di sangue e con  brutale violenza cerca di abbattere il il coboldo che sembra stia capitanando questo assalto, ma questo è troppo agile e furbo e riesce a deviare il suo colpo con lo scudo facendo piantare l'arma profondamente nel pavimento di legno ed alzando alcune schegge di legno per l'impatto cerca di colpire. Maggior fortuna ha invece Vashara che approfittando del momento riesce a ferire al volto il coboldo con una delle sue lame, mentre con  l'altra gli rimedia solo un graffio. Thaddeus infine lancia una breve preghiera di guarigione verso il compagno goliath e le ferite di quest'ultimo smettono di sanguinare seppur siano ancora presenti le ustioni e lacerazioni.

Intanto Durnan, consapevole che il troll non potrà essere fermato fino a quando non verranno bruciate le sue carni, colpisce con forza una delle lampade che attaccate al soffitto illuminano la locanda, mandandola a sbattere e rompersi contro il troll. L'olio si spande sul corpo del mostro e subito prende fuoco a causa della miccia ancora accesa, il troll urla di dolore, si dimena scheggiando il legno della pavimentazione, sbattendo contro sedie e tavoli lì accanto facendoli rovesciare ed anche rompere. Durnan cogli il momento propizio e taglia la testa del mostro ancora parzialmente in fiamme. Subito il collare e la catena chiodata scivolano giù nel pozzo mentre ancora c'erano dei coboldi intenti a scavalcare la balaustra di pietra il quali vengono rigettati giù assieme a quelli ancora intenti a scalarla da un poderoso calcio del locandiere. Urla stridule e disperate rimbombano nel pozzo scemando pian piano fino a che il rumore della catena metallica che si abbatte sul fondo non risuona qualche attimo dopo. Yagra, gravemente ferita e dolorante, attacca furiosa i piccoli esseri rettiliani che la minacciano, ma riesce ad ucciderne solo uno mentre l'altro viene fatto fuori da Durnan che viene in suo aiuto.

Il coboldo capo non si perde d'animo, in fondo a differenza di tanti altri membri della sua specie, ha superato molte battaglie, vincendo o fuggendo con successo, ed è abituato a trovare un po' di resistenza nei suoi avversari, quindi suddivide le sue attenzioni fra il goliath ormai messo male e l'altra minaccia alla sua vita, la donna che impugna quelle daghe dalla foggia esotica. Entrambi gli attacchi riescono, ma quello contro Gunyar è stato appena di striscio e l'imponente guerriero non sembra quasi accorgersene rispetto alla cieca furia di voler fare a brandelli il coboldo. Il coboldo stregone invece lancia lancia dei raggi infuocati che colpiscono Durnan, colto di sprovvista, bruciando le sue vesti da locandiere nei punti dove sono andati a segno e lasciando intravedere così la presenza di una giaco di maglia molto fine ed aderente al suo corpo di un materiale simile all'argento. Quello che invece coglie tutti di sorpresa è l'arrivo del razzo ancora cavalcato da un coboldo che lo dirige verso Arthorius e salta giù poco prima che questo impatti al suolo generando un piccola esplosione pirotecnica che investe i compagni ed uno dei coboldi che schiatta definitivamente bruciato dopo le pregresse ustioni ad opera del nobile. Altri coboldi accorrono quindi a supporto del loro capo che li ha richiamati dopo aver individuato Volo, l'obbiettivo del loro assalto, mentre alcuni si occupano di Durnan, l'osso duro del Portale Spalancato. Nel frattempo nella locanda si sta ancora combattendo, ma i coboldi stanno venendo pian piano ed inesorabilmente soverchiati dagli avventurieri esperti. Gli uccelli stigei invece beneficiano di questo massacro per fare incetta di sangue dal cadavere fresco del troll e poi se ne vanno via anche loro giù nel pozzo.

 

Edited by Pyros88

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Arthorius theos Azuj

coboldi che cercano Volo. Curioso. Avrà sa rispondere ad altre domande. Molte.

Si ritrovò a pensare prima di affondare il proprio stocco nelle carni di un altro coboldo. 

<<Morite, scarti scagliosi.>>

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 4

Arthorius prova a colpire uno dei coboldi sopraggiunto in aiuto con il suo stocco ricoperto di fiamme smeraldine, ma il coboldo è agile e riesce ad evitare l'affondo scansandosi di lato proprio un attimo prima di venire infilzato, non ha però altrettanta fortuna contro le preghiere del nano che invoca il potere del tempo e del decadimento, ricordando all'anima del piccolo rettile che tutti dobbiamo pagare pegno quando giunge la propria ora. Il coboldo inizia a soffrire come se la vita gli stesse scorrendo via e poi crolla a terra morto, quasi irriconoscibile per come il tempo ha agito su di esso. Gunyar e Vashara si coordinano come sanno fare ormai da tempo e riesco a ferire il coboldo capo, il quale inizia seriamente a rischiare la pelle per come stanno andando le cose.

Durnan, non senza qualche difficoltà a causa delle ferite causategli dai raggi incandescenti che lo hanno colpito di spalle, riesce a liberarsi dei due coboldi giunti a tallonarlo ed ora si gira con sguardo spietato verso il coboldo sacerdote che ha osato fargli questo, mentre Yagra ormai al limite, si strappa dalla schiena il piccolo pugnale e si mette in posizione difensiva cercando di evitare di lasciarci le penne a causa di un altro attacco da parte dei piccoli rettili bipedi.

Il coboldo sacerdote si accorge di essere il prossimo bersaglio delle attenzioni di Durnan e con voce alquanto stridula ed agitata grida nella sua lingua: "ANDIAMOCENE!!! SONO TROPPO FORTI!!!". Dopo di che corre verso il pozzo, salta dentro di esso usando quelle ali posticce attaccate alla schiena per planare giù. Anche il coboldo capo, ormai messo all'angolo dalle ferite subite, si convince che non ci sia più nulla da fare, ed anch'egli corre verso il pozzo tira fuori un rampino con una lunga e sottile corda che aveva legato al fianco e si getta giù gridando: "NON FINISCE QUI!!! SONO IL PIU' FORTE, IO!!!". I coboldi con lui si guardano nel panico per essere stati abbandonati e fanno lo stesso, salvo poi ricordarsi di non avere niente che li salvi dal precipitare e le loro stupide grida disperate risuonano nel pozzo fino a che non si schiantano al suolo. Il coboldo che era sul razzo invece mette mano al sacco e tira fuori una puzzola che lancia proprio davanti agli avventurieri ed inizia a fuggire arrivando a salire proprio sul muretto prima di gettarsi giù. La puzzola si guarda intorno impaurita e disorientata e spruzza le sue secrezioni nauseabonde contro Arthorius per poi scappare via diretta verso la porta spalancata che conduce all'esterno della locanda.

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Arthorius Theos Azuj

Una puzzola. Una...puzzola!

<<Fermate quell’aborto!!!>> urlò a pieni polmoni, gli occhi si arrossano leggermente, un leggero fumo dalla bocca. 

Poi, come nulla fosse, sospiro e pronuncio poche sillabe, per ripulirmi e togliere l’odore della puzzola dalla mia persona. 

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Kythorn (Giugno) 6 - Tramonto: Round 5

Arthorius furioso e disgustato da ordine ai suoi di acciuffare il coboldo che gli ha lanciato addosso la puzzola e che sta fuggendo anch'esso verso il bordo. Gunyar e Vashara lo inseguono ed il primo tenta di afferrarlo per non farlo saltare mentre la seconda cerca di colpirlo con il pomolo di una delle sue lame per farlo svenire, ma il coboldo si dimostra straordinariamente agile e riesce a fuggire gettandosi nel pozzo e facendo uscire dallo zaino che aveva legato addosso una specie di telo che si apre per effetto della caduta e trattiene il coboldo tramite delle sottili corde fissate agli angoli. Del coboldo rimane solo il sacco che teneva con sé e da cui aveva tirato fuori la puzzola, sembra che ci sia ancora della roba all'interno. Durnan nel frattempo, visto il coboldo capo gettarsi giù dal pozzo fissando un rampino al bordo del pozzo si precipita verso di esso e trancia la fune con un colpo deciso del suo spadone che risuona metallico contro la pietra del pozzo, mentre la corda precipita nel pozzo buio.

L'assalto è finito e gli avventurieri presenti nel locale cercano di dare una mano come possono con i corpi del coboldi ed i feriti fra i clienti del Portale Spalancato. Il chierico di Tymora che è sempre a servizio presso la locanda per dare soccorso agli avventurieri feriti di ritorno da Sottomonte si prodiga come può nel soccorrere i feriti più gravi con i suoi poteri ed alcune pozioni di cura, fra cui anche la ferrea Yagra, però i feriti sono davvero troppi per lui solamente e per un paio non c'è più nulla da fare e può solo chiudere loro gli occhi ed innalzare una preghiera per il loro spirito mentre Durnan li copre con delle tovaglie.

Volo ancora alquanto spaventato, tenendo in mano una bacchetta magica che però non ha mai usato colto dalla paura com'era, si rialza da dietro la sedia dietro cui si era riparato, si rassetta i vestiti e cerca di darsi un tono mentre rimette a posto la bacchetta e vi guarda con gratitudine: "Grazie signori, se non ci foste stati voi chissà cosa sarebbe potuto accadermi. Certo strano che si siano accaniti così nei nostri confronti. Per caso avete dei conti in sospeso con dei coboldi di Sottomonte?"

 

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