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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Skull Leader

Informazioni varie sull'ambientazione

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Siamo nell'anno 344 SE (Star Era).

La conquista dello spazio, i viaggi verso altri sistemi stellari e la colonizzazione ha portato al Nuovo Rinascimento dell'Uomo, un periodo di pace e progresso scientifico, economico e sociale senza precedenti nella storia, durato più di duecento anni. Ma ad ogni azione corrisponde una reazione: da una parte i movimenti indipendentisti delle nuove colonie, che troppo spesso si tramutavano in organizzazioni di stampo terroristico, dall'altro il governo dell'Unione Terrestre sempre più dispotico, nel tentativo di accentrare tutto il potere e privare di ogni autonomia i pianeti extrasolari, uniti alla corruzione inarrestabile, sancirono il crollo della pace centenaria e condussero i sistemi dell'Unione sull'orlo della Guerra Civile. Guerra che di fatto è in corso da due anni tra l'unione Terrestre e l'auto proclamatosi Federazione dei Mondi Liberi, coinvolgendo in seguito anche le altre fazioni in gioco nella corsa al potere totale.

Le quattro fazioni attualmente in guerra sono:

Unione Terrestre: a volte chiamata con disprezzo Impero Sol, sebbene in realtà si tratti di un governo parlamentare. Originariamente il Parlamento dell'Unione era aperto anche a rappresentanti dei sistemi extrasolari, ma nel tentativo di centralizzare tutto il potere e il controllo dei Sistemi, adesso solo gli appartenenti all'"élite " terrestre possono ambire ad entrare nel governo dell'Unione.
Dopo i disastri ecologici del 21° secolo, la popolazione della Terra è ridotta a meno di due miliardi di abitanti, una sorta di vera e propria aristocrazia privilegiata: per nessun altra ragione che per diritto di nascita, i Terrestri vivono nel lusso e nell'agiatezza, senza bisogno di lavorare e dedicandosi a politica, scienza e cultura secondo le proprie inclinazioni.
Se Terra è il centro politico dell'Unione, Marte è il polo militare. Il primo pianeta ad essere colonizzato dall'uomo è ora completamente terraformato e abitato da circa due miliardi e mezzo di persone; di questi, quasi la metà fa parte della Difesa Spaziale, che incorpora tutte le armi militari: Esercito, Aeronautica planetaria e Aeronautica Spaziale, e ovviamente la Marina Spaziale. Su Marte si trovano anche molte industrie pesanti, in gran parte impiegate nella produzione bellica, i più grandi cantieri aerospaziali (sia sulla superficie che in orbita), l'accademia militare e il Centro Comando.

Federazione dei Mondi Liberi: la Federazione riunisce gli 8  sistemi planetari (per un totale di 12 pianeti) che hanno firmato la Carta di Indipendenza dei Nuovi Sistemi, un documento con cui ripudiavano ufficialmente il controllo del governo terrestre e proclamavo l'autodeterminazione di ogni pianeta extrasolare. In realtà, al di là dei discorsi di indipendenza e libertà, la Federazione ha imposto fin troppo spesso i propri dogmi socio-politici con la forza. La sede eletta della Federazione è Sirio A, in realtà solo un simbolo perchè il sistema binario di Sirio non ha pianeti colonizzabili. La Federazione ha diverse basi militari: oltre quelle a difesa dei sistemi ne annovera alcune più piccole in sistemi strategici, ma il Q.G delle operazioni militari si trova in una località segreta.

Il Rim: viene chiamato anche la Fascia Esterna, è l'orlo oltre il quale l'uomo non si è ancora spinto nell'esplorazione stellare. Si tratta di pianeti in via di terraformazione, o ancora non completamente colonizzati, oltre a stazioni estrattive su asteroidi o attorno a giganti gassose. Le leggi dell'Unione (o della Federazione, per quel che vale) sono molto blande: trattandosi di comunità molto piccole che a stento superano il milione di coloni, i pianeti del Rim sono toccati solo marginalmente dalle rotte commerciali, se si escludono i cargo che trasportano i beni di sussistenza e ripartono dopo aver caricato i prodotti di estrazione. Dal momento che gli interessi economici sono minimi, anche il controllo politico è ridotto. L'ordine planetario è gestito dalle Forze Coloniali, gruppi mercenari e paramilitari, tecnicamente indipendenti l'uno dall'altro, ma riuniti in un Sindacato che media dispute e incarichi. Tuttavia i conflitti interni tra i diversi gruppi per accaparrarsi i contratti e le commissioni più allettanti.

Il Commonwealthal di là di tutti i giochi politici, la realtà è che i sistemi colonizzati si reggono sulle spalle delle megacorporazioni, che a loro volta sfruttano i pianeti e gli abitanti in un circolo di parassitismo vizioso: le corporazioni si arricchiscono tramite lo sfruttamento, le colonie prosperano solo tramite agli interessi delle colonie. A questo sistema contraddittorio, per non dire ipocrita, si aggiunge l'imponente portata della corruzione che, di fatto, pone una grossa percentuale del potere politico direttamente nelle mani delle corporazioni. Sebbene la quasi totale maggioranza delle megacorp abbia avuto origine sulla Terra, e conservi sul pianeta madre le proprie sedi principali, il Commonwealth non ha una vera e propria territorialità come le altre fazioni.
Tecnicamente il Commonwealth non ha una forza armata vera e propria, ma ogni singola megacorp possiede le proprie forze di sicurezza e assolda corpi mercenari per i propri scopi; tuttavia, le armi principali del Commonwealth sono gli embarghi e i blocchi commerciali, che possono facilmente mettere in ginocchio interi pianeti.

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VIAGGI INTERSTELLARI

Per spostarsi tra i sistemi stellari l'uomo ha sviluppato due diversi tipi di motori (in realtà sarebbe piú corretto definirli generatori, in quanto non producono una effettiva propulsione):

- Il motore a spinta multidimensionale è stato il primo ad essere realizzato. Basato sulle Teorie delle Stringhe e dell'Iperspazio ipotizzate nel corso del XX e XXI secolo, permette l'apertura di Wormhole nel tessuto dello Spaziotempo. Il Vettore, ossia l'astronave su cui è installato il motore, viene risucchiata dal Maelstrom (la bocca d'ingresso del Wormhole) e spinto verso il punto di uscita. Un osservatore esterno in grado di percepire 5 o piú dimensioni, vedrebbe non solo lo spazio ripiegarsi su sé stesso, ma anche il Tempo soggettivo relaitvo al Vettore deformarsi: in altre parole, non solo la distanza tra i punti A e B viene ridotta di n-volte, ma anche il tempo necessario a percorrerla.

Questo tipo di motore ha due grossi problemi, l'enorme consumo energetico e la difficoltà di tracciare una rotta sicura: se infatti lo spostamento all'interno del Wormhole permette praticamente di nullificare le probabilità di collisione con detriti, asteroidi e altri corpi celesti di dimensioni minori, d'altra parte le forze gravitazionali di corpi di masse elevate (dai pianeti giganti alle stelle supermassicce) possono avere effetti catastrofici sulla struttura e il percorso dei Wormhole.

Per questo motivo il motore a spinta multidimensionale viene installato solo su navi di classe Pyoneer, sia civili che militari, quelle navi cioè che devono raggiungere sistemi non ancora esplorati e colonizzati.

- Il motore a salto quantico è il secondo sistema ad essere stato messo a punto ed è a tutti gli effetti più sicuro, più economico e di conseguenza il più comune. Anche in questo caso si sfrutta un Wormhole per spostarsi nello spazio, ma i punti di accesso e di arrivo sono tenuti aperti e stabili da due portali di salto. Il motore in questo caso permette al Vettore di "vibrare" alla frequenza quantica del portale: una volta in risonanza, la nave può attraversare in sicurezza il Wormhole secondo rotte già predeterminate e sicure. Ovviamente i portali non spuntano dal nulla, ma vanno costruiti direttamente in loco: uno dei compiti delle navi Pyoneer, prima ancora di iniziare la colonizzazione di un sistema, è appunto l'installazione di un portale di salto, opera che può richiedere anche diverse decine di anni. Per via dei costi e delle tempistiche elevatissime, la maggior parte dei sistemi abitati hanno uno o al massimo due portali attivi, sebbene i sistemi principali ne possano vantare un numero maggiore (il Sistema Sol ne possiede 18 attivi). Va da se che il controllo dei portali sia una risorsa economica e politica estremamente preziosa.

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VIAGGI INTERPLANETARI

Lo spostamento all'interno di un sistema stellare non può avvenire utilizzando i motori interstellari, per una differenza di scale: molto semplicemente coprire lo spazio relativamente breve tra una stella e i pianeti che le orbitano attorno, anche quelli delle orbite piú esterne, utilizzando un Wormhole avrebbe dei margini di errore elevatissimi. Paradossalmente, lo spostamento planetario richiede spesso tempi più lunghi rispetto al viaggio interstellare.

I sistemi di propulsione più usati sono:

- Le vele solari, grossi specchi membranosi che sfruttano la pressione della radiazione delle stelle (detta anche vento solare). Sebbene la spinta sia debole, fornisce una propulsione costante e soprattutto molto economica. Per questo motivo è utilizzata soprattutto dai vascelli commerciali che trasportano grosse quantità di materiali senza avere obblighi di consegne in tempi stretti.

- I propulsori ionici sfruttano forze elettrostatiche ed elettromagnetiche per creare una spinta a partire dall'accelerazione degli ioni. Come per le vele solari, la propulsione è debole ma costante: i motori ionici vengono spesso chiamati "motori di manovra" o "di avvicinamento" proprio perchè garantiscono movimenti sicuri e controllati. Nulla vieta ovviamente di usarli per tragitti piú lunghi, sebbene i costi siano maggiori rispetto alle vele solari.

- Propulsori a fissione: sono i motori più potenti, ma anche i più costosi in termini di produzione e consumo, ma soprattutto i più pericolosi a causa dell´instabilità dei generatori. Per questo motivo vengono montati quasi esclusivamente su navi militari o occasionalmente su navi Pyoneer (è estremamente raro vederli su navi commerciali ma non completamente impossibile). I propulsori a fissione permettono di raggiungere velocità elevatissime, con accelerazioni fino a 20g (in alcuni casi anche superiori). Per contro, il corpo umano non è in grado di reggere simili shock, per cui i passeggeri devono immergersi nalle camere di compensansione: simili alle camere di deprivazione sensoriale, vengono riempite di liquido ad altissima viscosità, in cui il corpo viene messo in stasi. Si tratta di uno stato simile al coma farmaceutico, una condizione assolutamente non piacevole, motivo per cui viene utilizzata solo da militari addestrati.

 

TEMPI DI PERCORRENZA

Sebbene non sia un'unità di misura astronomica, la distanza media Terra-Marte è il parametro che viene preso in considerazione per valutare e confrontare la velocità di una nave spaziale. Questo perchè, con la sola esclusione della Luna, Marte è stata la prima meta commerciale spaziale, ma anche perchè tuttora resta una delle tratte maggiormente trafficate.

La maggior parte dei vascelli commerciali per il trasporto di persone impiega dai 15 ai 20 giorni per coprire la tratta, da una settimana a 10 giorni in più se si tratta solo di merci non deteriorabili. Le navi militari sono mediamente più veloci di quelle mercantili, ma alla velocità di crociera guadagnano solo due o tre giorni rispetto ai vettori civili. Se però si passa alla velocità di battaglia il tempo di percorrenza si dimezza, passando a circa 10 giorni, per scendere fino a tra i 5 e i 7 giorni alla velocità massima.

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LA MISURAZIONE DEL TEMPO

 

Uno dei primi problemi cui si andò incontro con l'inizio della colonizzazione spaziale, fu quello di trovare uno standard per il calcolo del tempo.

Fortunatamente la quasi totalità degli eso-pianeti colonizzati ha un periodo di rotazione molto simile a quello terrestre, con differenze massime di due o tre ore in più o in meno. Si è quindi deciso di adottare un parametro standard definito Ciclo, ripartito in 24 ore di 60 minuti. Ciclo, ore e minuti non hanno nominalmente un valore fisso: semplicemente i sistemi di conteggio del tempo (siano essi orologi, computer, comunicatori o quant´altro) si autoadeguano al Ciclo dell´Eso-Pianeta più vicino.

L´effetto su un viaggiatore non è molto dissimile da quello di un jet-lag: all'arrivo su un nuovo pianeta la percezione dello scorrere del tempo è alterata, con i minuti e le ore che scorrono più velocemente o lentamente rispetto al prioprio "tempo soggettivo", ma dopo alcune ore di sonno la percezione si adegua e si passa dal "tempo soggettivo" a quello "oggettivo".

 

Un problema analogo riguardò il calcolo degli anni, ma in questo caso la differenza tra i moti di rivoluzione dei pianeti attorno alle rispettive stelle era molto più marcata, con discrepanze che arrivavano anche a due o tre anni terrestri. La soluzione che si attuò fu l'esatto opposto del concetto di Ciclo: mentre questo viene adeguato ad ogni singolo pianeta, mantendo inalterati i rapporti giorno/ora/minuti, l'Anno Standard è una astrazione che non si basa su alcun fenomeno reale, neanche la rivoluzione orbitale terrestre.

In pratica, 360 Cicli formano un anno standard, suddiviso in 12 mesi da 30 Cicli l'uno: questo implica che alcuni pianeti impieghino più di un anno standard per completare la propria orbita, ma all'atto pratico è una soluzione che ben si adatta alle generazioni nate e cresciute nelle stazioni orbitali e sui satelliti.

 

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