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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Bomba

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REGNO DI GLANTRIA
Alucard Borealis: bambino tiefling figlio di Seline Trombavino e Celeste Borealis
Alyasa Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago femmina figlia di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Ashette Deth: co-proprietaria de "L'Emporio dei Sogni", figlia di Deputy
Azalia: ninfa di Lagocristallo, madre di Azuria e Iris Marsh
Azariaxis: drago rosso, deceduto
Beregar Murodipietra: cancelliere di Firedrakes, fratello di Dervagar, padre di Vedra
Carnaby: guardia del corpo del principe Derbel
Cendrine: alchimista del tempio di Boccob
Conrad Svuotatask: halfling ladro leggendario
Daja Al Rasul:= lucertoloide mezzo-drago femmina figlia di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Deborah Borealis: bambina tiefling femmina figlia di Seline e uno tra Celeste/ClintDeborah Borealis: bambina tiefling femmina figlia di Seline e Clint
Deputy Deth: titolare de "L'Emporio dei Sogni", padre di Riindur
Derbel Von Gebsatell: principe di Firedrakes, fratello di Sophia
Dorian Von Gebsatell: bambino umano figlio di Derbel Von Gebsatell e Marie Antoinette Ivarstill
Dylan Bastilani: tenente della caserma del cancello nord
Efraym Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago maschio figlio di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Eoliòn Von Gebsatell: bambina umana mezza-celestiale figlia di Sophia Von Gebsatell e Chandra Silverhand, sorella di Luke Von Gebsatell
Eugenezio: membro della Torre Blu
Faraine Snow: mezzelfa dark bastarda
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Forgrim Minyar Tanner dei Forgiacciaio: bambino umano figlio di Trull Forgiacciaio e Vera
Gardia: ninfa di Lagocristallo, madre di Kat Po
Gneek: goblin ex-prigioniero del gruppo dopo la Battaglia dei Clivi Lunari, liberato da Zhuge Liang
Haq'al Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago femmina figlia di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Higgyrxk: bugbear capo degli incursori goblin, deceduto
Iris Marsh: bambina ninfa di Lagocristallo, figlia di Clint Draconis e Azalia
Kat Po: bambina ninfa di Lagocristallo, figlia di Tom Po e Gardia
Kato: membro della Torre Blu
Lorelai: ninfa di Lagocristallo, lontana parente dei sovrani di Firedrakes, madre di Sophia Zhuge
Lucrecia Decanti: ex-membro dell'Ordine Sinaptico, madre di Seline
Luke Von Gebsatell: bambino umano figlio di Sophia Von Gebsatell e Chandra Silverhand, fratello di Eoliòn Von Gebsatell
Luna Bjornsdòttir: bambina ninfa di Lagocristallo, figlia di Bjorn Skaldsson e Veldrada
Malik Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago maschio figlio di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Mamma di Celeste: madre di Celeste Borealis
Manfred Keller: giudice di Firedrakes
Marie Antoinette Ivarstill: principessa di Firedrakes, figlia secondogenita di Jean-Philippe Ivarstill e sorella di Luis Renard
Maverick Fitzgerald: ex proprietario de "L'angolo di Shendilavri", attualmente in prigione
Nashir Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago maschio figlio di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Nihal Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago femmina figlia di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Norgrim: tiefling, avvocato dell'accusa
Papà di Celeste: padre di Celeste Borealis
Poldolmo: ex leader della Torre Blu, attualmente in prigione
Ragnar Bjornsson: bambino tiefling, figlio di Bjorn Skaldsson e Seline
Rakayah: bambina succube, figlia di Seline e Jackpit
Relmo: professore esperto di famigli del Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure)
Riindur Deth: co-proprietario de "L'Emporio dei Sogni", figlio di Deputy
Scarlett: responsabile del personale dell'Angolo di Shendilavri
Shaulah Al Rasul: lucertoloide mezzo-drago femmina figlia di Sharifa e Unvarkerentilarhys
Shayla: ninfa di Lagocristallo, madre di Shaun e Angelica Marsh
Sophia Von Gebsatell: contessa di Firedrakes, sorella di Derbel, madre di Luke ed Eoliòn Von Gebsatell. Prima in linea di successione al trono.
Sophia Zhuge: bambina umana feykissed, figlia di Zhuge Liang e Lorelai
Susan: guardia cittadina alla caserma del cancello nord, ex ragazza di Clint Draconis
Tiana: mezzelfa ex-prostituta dell'Angolo di Shendilavri, cuoca del palazzo di Firedrakes, madre di Yellis
Unvarkerentilarhys: drago d'ottone, convalescente
Vanderlei: guardia del corpo del principe Derbel
Veldrada: leader delle ninfe di Lagocristallo, madre di Luna Bjornsdòttir
Vera: levatrice tirocinante, ex scopamica di Trull
Vevek Schiacciagoblin: ex Cavaliere d'Onice di presidio all'ingresso di Huruk-Rast, deceduto
Willow: dipendente de "L'Emporio dei Sogni" dal sesso non definito
Xia: prostituta dell'Angolo di Shendilavri
Yellis: bambina elfa, figlia di Tiana, reincarnazione di un membro dell'Ordine della Fenice di Giada
Yodogawa Hisashi: generale traditore

REGNO DI HURUK-RAST
Dalit Forgiacciaio: ex capoclan dei Forgiacciaio, padre di Dwain
Delila Forgiacciaio: madre di Trull
Dervagar Murodipietra: re di Huruk-Rast, fratello di Beregar
Dwain Forgiacciaio: capoclan dei Forgiacciaio, figlio di Dalit
Emmara: gloure guida esperta del Sottosuolo
Felda Bronzopinta: capoclan dei Bronzopinta
Fombar Grossoferro: ex-capoclan dei Grossoferro, deceduto
Gerlana Runastella: capoclan dei Runastella
Grimnar Schiacciagoblin: ex-capoclan degli Schiacciagoblin, deceduta
Helgor Tagliarocce: capoclan dei Tagliarocce, cugino di secondo grado di Thorlum
Thoric Tagliarocce: nonno di Thorlum Senzacasta, deceduto
Toror Tagliarocce: padre di Thorlum Senzacasta, deceduto
Tregoer Forgiacciaio: padre di Trull
Vedra Murodipietra: guida nanica, figlia di Beregar, nipote di Dervagar
Yashia Forgiacciaio: sergente d'esplorazione, cugina di terzo grado di Trull

COLLINE CREMISI
Faveronzolo: principessa delle fiabe, deceduta
Hiinykkyxik: bugbear mezzo-drago rosso, secondo in comando di Kumalog, latitante
Ilania "Scudo dei Neonati": goliath moglie di Kothavio, membro della tribù di Kal-Dagar
Kalathi "Mano Nera": goliath mago, membro della tribù di Kal-Dagar
Kothavio "Aquila del Sole": capotribù dei goliath di Kal-Dagar
Kumalog: gigante delle colline mezzo-drago bianco, deceduto
Plathonirax: drago di rame, Super Protettore Guru delle Colline Cremisi
Valthovio: goliath sacerdote di Kavaki, membro della tribù di Kal-Dagar

FIORDI
Anzalisilvar: dragonessa d'argento protettrice del Nord
Argentia: ex-prostituta dell'Angolo di Shendilavri, presumibilmente deceduta
Borg Hrolfrsson: jarl di Riverstein
Emercuryadar: drago d'argento, figlio di Anzalisilvar
Fredrik Bergthorsson: jarl di Folkwood
Frostyazzar: dragonessa bianca, compagna di Syberillin, membro dell'esercito della Regina del Gelo, deceduta
Gildiral Moonsong: grugach capotribù degli elfi ribelli nella Foresta di Yndlir
Havard: spia nordica, padre di Bjorn Skaldsson
Llandowar: elfo sacerdote di Aerdrie Faenya
Regina del Gelo: sovrana di Lòrien, madre di Bjorn, deceduta
Siggard Jorulfsson: jarl di Westmarch
Syberillin: dragone bianco, compagno di Frostyazzar, membro dell'esercito della Regina del Gelo, deceduta
Zozzo Sprozlov: ex-capo villaggio dei puzzi, deceduto

REGNO DI GARNIA (comprende Acquastrino, Arcoria, Brughioro, Garnia, Isola del Delfino, Picco del Merlo, Scogliera Argento e Valleverde)
Alexandra Mavrocordat: nobile di Valleverde, sorella di Sebastian, cugina di Rilian Ascharon, deceduta
Angelica Marsh: bambina umana figlia di Clint Draconis e Shayla
Augustus Mac-Tir: re di Garnia
Azuria Marsh: bambina umana figlia di Clint Draconis e Azalia
Bede: popolano di Firedrakes trasferitosi a Valleverde
Calixtria Draconis: nobile di Acquastrino, figlia primogenita di Constantin e sorella gemella di Vixenia, moglie di Clint Draconis
Constantin Draconis: signore di Acquastrino, fratello di Magnus Draconis, padre di Calixtria e Vixenia
Deiana Evankalos: vampira nobile di Isola del Delfino, figlia di Stelios e sorella di Angelos, deceduta
Florin: bambino orfano rapito da Ascharon, in salvo
Gavranyg: cucciolo di drago di ottone maschio addestrato da Calixtria Draconis
Gerl: bambino orfano rapito da Ascharon, in salvo
Fuunharkaspirinon: dragonessa d'oro, cacciatrice di demoni, dispersa
Hertha Benckerdoff: signora di Picco del Merlo, madre di Ludwig, Ernestine, Inge e Leona
Irrel Fireshard: procuratrice distrettuale di Acquastrino
Ivarianna Velleri: nobile di Scogliera Argento, figlia secondogenita di Zaccaria e sorella di Paradiso
Jacques Rampillon: capo-gilda delle Lame di Mezzanotte, deceduto
Jean-Philippe Ivarstill: signore di Arcoria, padre di Luis Renard e Marie Antoinette, cugino di Augustus Mac-Tir
Karriss: cucciolo di drago di ottone maschio addestrato da Clint
Lancaster: Comandante della Lega degli Auleri
Luis Renard Ivarstill: nobile di Arcoria, figlio primogenito di Jean-Philippe e fratello di Marie Antoinette
Magnus Draconis: nobile di Acquastrino, padre biologico di Clint Draconis, deceduto
Otto Bistefani: signore di Brughioro, padre di Plinio, Giustino e Isotta
Rilian Ascharon: vampiro nobile di Valleverde, cugino di Sebastian e Alexandra Mavrocordat, esiliato da Firedrakes, deceduto
Sebastian Mavrocordat: signore di Valleverde, fratello di Alexandra, cugino di Rilian Ascharon, deceduto
Shaun Marsh: bambino umano, figlio di Clint Draconis e Shayla
Stelios Evankalos: signore di Isola del Delfino, padre di Angelos e Deiana
Sussurro: spia di Firedrakes
Tellalinth: cucciolo di drago di ottone femmina addestrata da Sharifa
Tordycrim: cucciolo di drago di ottone maschio addestrato da Vixenia Draconis
Vassilixia Draconis: umana sangue di drago femmina figlia di Calixtria e Clint Draconis
Vixenia Draconis: regina di Garnia, figlia secondogenita di Constantin e sorella gemella di Calixtria
Xilbedanth: cucciolo di drago di ottone maschio addestrato da Constantin Draconis
Zaccaria Velleri: signore di Scogliera Argento, padre di Paradiso e Ivarianna

SAVANA
Dro'Arji: Sindaco del villaggio dei felinidi
Fa'Joris: ex-candidato sindaco del villaggio dei felinidi
Garrik "Re delle croci": gnoll ex-capo-tribù, deceduto
Ghnaarn: gnoll sciamano di Obad-Hai
Maazin al-Jama: lucertoloide sacerdote del tempio di Bahamut dell'Impero
Mudrika el-Asmar: lucertoloide adepta del tempio di Bahamut dell'Impero
Musaaid Al Rasul: lucertoloide shayq dell'Impero, fratello di Sharifa Al Rasul
Naadir al-Mohiuddin: lucertoloide, savio dell'Impero
Oskrim Mazza Insanguinata: orco capo-tribù
Reksis l'Incisore: gnoll capotribù, membro dell'Ordine della Fenice di Giada
Sorvhaxiltrim: drago rosso, padre di Azariaxis
Tyrigaryanthilax: dragonessa blu, necromante
Zisainya: cucciolo di drago di ottone femmina
Zubenel: efreeti ex-genio della lampada della Caverna dei Tesori Millenari

SHENDILAVRI
Aleesia Keyceran: succube camuffata da mezzelfa
Arkomoth: quasit membro della ciurma della "Sgualdrina dei Mari", deceduto
Arnon: vrock assistente di Eraphina Blackpine
Demicia: succube
Eraphina Blackpine: halfling capo-gilda malavitosa, proprietaria del Decadente
Isild Fireforge: nana forgiatrice
Kugmixel: quasit membro della ciurma della "Sgualdrina dei Mari"
Lynxia: lilitu ballerina del Decadente
Malvazar: demone comandante della "Sgualdrina dei Mari"
Nephdos: tiefling gestore de “Accessori di tutti i tipi per il sesso”
Uzmak Schiacciagoblin: cugino di quarto grado di Razak Schiacciagoblin
Zorktyass: glabrezu capo delle Chele

KATAI
Boric Tagliarocce: figlio di Thoric Tagliarocce, zio di Thorlum Tagliarocce, disperso
Eipherys Silverstar: nipote di Anzalisilvar, cugina di Chandra Silverhand
Gargonthalaras: drago verde, sterminatore di elfi
Grosta Schiacciagoblin: capo-artigiano nella linea di produzione dei ferrotitani
Higuma: orso mezzo-drago nero, progenia di Xendharvelmiran, membro degli Undici
Hua Nulam: eroina del Katai, dispera
Hurgrim Schiacciagoblin: ex re di Huruk-Rast
Kawashima Keitaro: sacerdote dell'infinito, membro degli Undici
Kido Takuji: samurai sterminatore di paladini, membro degli Undici
Maeda Sakanori: maestro di kusarigama, membro degli Undici
Maki Tetsuo: mago ideatore dei ferrotitani, membro degli Undici
Masato Ishibura: shogun del Katai, capo dell'esercito omonimo
Miyata Otoe: sacerdotessa del mare, membro degli Undici
Mordecai Lacroix: tiefling Oratore dell'Ordine Sinaptico, padre di Seline, latitante
Moshi Zakuya: membro dell'Ordine della Fenice di Giada
Naganori Hisakawa: comandante degli Undici
Nichiya Kosuke: shogun di Kirigashima
Paradiso Velleri: ex-generale dell'esercito della Regina del gelo, ex-ambasciatore di Garnia
Razak Schiacciagoblin: ex-comandante dei Cavalieri d'Onice, membro degli Undici
Shimomura Enko: spadaccina errante, membro degli Undici
Sumairu: ninja misterioso, membro degli Undici
Tamaki Iori: cantrice, vice-comandante degli Undici
Vaiara: mezzelfa ex-prostituta dell'Angolo di Shendilavri, coppiera dello shogun Nichiya
Ves-Ra-Jin: semidio del vento e delle tempeste, autoproclamatosi faraone
Xagroth: balor vicario dell'Ordine Sinaptico
Xendharvelmiran: drago nero, leader di una progenie di mezzi-draghi neri
Xiongshou: killer di fama internazionale
Zushu: pseudodrago di Hua Nulam, deceduto

Edited by Bomba
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