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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Regolamento

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Dopo la scoperta del nuovo continente diverse nazioni hanno mandatopersone a colonizzare queste terre abitate da popolazioni autoctone.

Qui inizia la vostra storia, anzi quella della vostra colonia

MAn mano spiegherò le statistiche di una colonia, colonia che potrete personalizzare alla creazione su approvazione del Dm (cioè io) per cosìcreare varietà nel gioco


Caratteristiche nazione iniziale
 

Spoiler

 

Nome della Colonia:

Nome della Madrepatria:

Razza : Umano, Nani, Elfi, Gnomi, Halfling, Orchi o Cosmopolita

Tradizione: Barbarica, Imperialista ,Industriale, Marcantile, Militare, Teocrazia o Necromantica

Nome del Leader :

Tratto del Leader :

 

Livello Prestigio: 1

Punti Prestigio : 0

Soldi : 500 (+X  stagione, compresi mantenimenti)

Stabilità : 7 / 10 (neutrale) (+ 0 crescita o malus a stagione)

.........

Popolazione totale della colonia: 350 (+ 20 crescita a stagione, comprese morti naturali)

Cittadini : 300

Schiavi : 0

militari : 50

.......

Risorse

Cibo: 1000 (+X a stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Legno: 200 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Pietra: 150 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Metallo: 50 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

materiali particolari avranno un loro pool in caso siano trovati e si costruiscano strutture estrattive apposite

.........

Esercito :

Abilità militare: 3

esperienza militare :

Soldati totali : 50

Tipo soldati

milizia : 50 (armi primitive)

 

 

Equipaggiamento in riserva:

100 armi primitive

.......

Marina:

 

.......

Commercio :

 

.....

Insediamenti :

 

Nome Capitale : XXXXX

Tipo insediamento : Città

Posizione nella mappa : potete disegnarmela o dirmela in qualche modo, basta sapere l'inizio di ognuno

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione : 350

Soldati : 50 miliziani

Occupati : 0 / 325

Dsoccupati : 300

Strutture :

 

esempio per altri insediamenti
 

Spoiler

 

Nome insediamento :

Tipo insediamento

Posizione nella mappa :

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione :

Soldati :

Occupati

Disoccupati

Strutture :

 

 

 

....

Eroe 1: Classe (determinato dalla tradizione), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

Eroe 2: Classe (a vostra scelta), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

.......

Oggetti in riserva

 

 

 

 

 

Edited by Menog

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ho usato molti stereotipi per questa parte...e le seguenti, è passabile di cambiamenti a mia scelta in caso di madrepatrie particolari

 

Razze

Spoiler

Nani:  Bonus a Produzione di pietra e metalli


Elfi: Bonus alla produzione di legno


Gnomi: fortunati, gli incontri causali hanno più possibilità di andare bene e avere ricompense


Halfling: bonus alla produzione di oro(non chiediamoci la provenienza)


Umani: Rbonus alla crescita naturale della popolazione


Orchi: bonus l combattimento


Cosmopolita (multirazziale): bonus alla immigrazione

Tradizioni

Spoiler

Barbarica : la colonia inizia con +100 schiavi , una prigione e un eroe Barbaro . Maggior numero di prigionieri dopo una battaglia vittoriosa, gli schiavi(non zombi) producono 1 Soldo a stagione . Abilità militare 4 Non ha malus nelle guerre furtive. Ha sempre il Casus Belli: Saccheggio  con tutti i vicini.


Imperialista : la colonia inizia con +100 disoccupati, +50 miliziani in più,  una fattoria extra nella città iniziale e +15% produzione cibo.  un eroe Mago. dimezzano costo produzione insediamenti, campi e forti. Abilità militare 3 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Conquista


Industriale: la colonia inzia con +200 pietra e legno, un campo (da piazzare oltre alla capitale), e un eroe Bardo. Produzione di legno e pietra  sono aumentate del 20% . Abilità militare 3


Mercantile : la colonia inizia con +500 soldi, due navi commerciali, un eroe Ladro, aumenta la produzione di soldi del 50 % e dimezza il costo di produzione delle navi, Abilità militare 1


Militarista : la colonia inizia con +100 soldati(armi militari) +50 armi militari di riserva , una Baracca e un eroe Guerriero . I Soldati combattono meglio in gruppo. Abilità militare 5 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Assoggettazione


Necromantica : la colonia inizia con 25 Cavalieri Neri (elite)[sono come cavalieri ma non morti e non ricreabili senza appositi progetti], +50 schiavi zombi , un eroe Necromante. Alcuni nemici uccisi sono convertiti in schiavi zombi Abilità militare 2


Teocrazia : la colonia inizia con 25 Paladini (elite), +10 armi elite  un templio , un eroe Chierico. Crescita naturale popolazione aumentata, +25 al numero massimo di paladini indifferentemente al numero di templi costruiti.   i paladini costano solo 1 Soldo e 1 Cibo a stagione .  Abilità militare 3 Ha la possibilità di creare il Casus Belli : Crociata Santa

 

Tratto del Leader

Spoiler

 

Potete inventarvelo,darà bonus a seconda della situazione. ecco alcuni suggerimenti

Amante degli animali : gli animali attacheranno meno spesso i vostri coloni e potrebbero addirittura aiutare
Lupo di MAre : sei esperto del mare e della navigazione
Mistico : hai dei poteri magici e la magia ti aiuta
Carino : è più facile averebuoni rapporti con gli altri
Diritto divino : il tuo dio è con te e ti da la sua luce

 

 

Eroi

Spoiler

Gli Eroi sono unità speciali che possono essere usate in tre modi : Ministri, comandanti o avventurieri.

Ogni eore da bonus diversi a seconda di come usato e risolve le situazioni in modo diverso, specialmente gli eventi di avventura

Hanno un livello massimo di 10 che gli aiuta nei bonus e nel risolvere le quest.

per darvi un idea del livello di un eroe Lvl 1-3 è un Eroe , lvl 4-6 è un Esempio , e lvl 7-10 è un Epico

La razza non da bonus meccanici, ma è utile per eventi e la storia.

Eroi addizionali possono essere reclutati con il prestigio, 2 prestigio per livello e il massimo livello che si può assumere è pari al proprio livello di prestigio. Una colonia può avere massimo 4 eroi al suo servizio


 

Bardo

Ministro: aumenta produzione risorse del 1% per livello

Comandante : aumenta morale delle truppe rendendo più difficile la rotta

Avventuriero : Carisma, risolve più facilmente avventure e situazioni in cui serve diplomazia e persuasione

Esempio :il bardo potrebbe convincere dei briganti a lasciare stare le tue miniere o addirittura a unirsi a te...o peggiorare la situazione

 

Barbaro

Ministro: riduce consumo di cibo del 1% per livello

Comandante : infligge molti danni al nemico, ma ne infligge anche un po' alle tue truppe

Avventuriero : Forza, azioni che richiedono forza bruta senza preoccuparsi dei danni collaterali sono l'ideale per il barbaro

Esempio : dei guerrieri locali stanno attacando i tuoi lavoratori, il barbaro potrebbe aiutarli a cambiare idea in maniera molto diretta

 

Chierico

Ministro: aumenta la crescita naturale della popolazione del 1% per livello

Comandante : cura alcune perdite che sia una vittoria o una sconfitta

Avventuriero : Saggezza , ottimo per situazioni in cui serve la sua conoscenza per medicine, cure e religioni

Esempio : una tribù nativa sta morendo per una malattia sconosciuta, il chierico potrebbe provare a curarle o ammalarsi a sua volta

 

Guerriero

Ministro: riduce costo mantenimento per le truppe e truppe speciali negli insediamenti del 2% per livello

Comandante : Riduce l'abilità militare di alcune truppe nemiche

Avventuriero : Costituzione, eventi che richiedono resistenza e capacità marziale sono ottime per il guerriero

Esempio :Alcuni orsi attaccano i tuoi lavoratori e si nascondono in grotte profonde dove l'esercito sarebbe inutile.il guerriero potrebbe risolvere la cosa o morire nel tentativo

 

Necromante

Ministro: guadagni 2 schiavi zombi a livello per stagione

Comandante : rianima alcuni morti, amici o nemici, nel mezzo della battaglia

Avventuriero : Saggezza, conosce is egreti della morte e di tutoc ciò che ad esso legato

Esempio : una tomba è piena di fantasmi, il necromante potrebbe disperderli o cercaredi legarli a se...

 

Ladro

Ministro: aumenta le tasse del 1% per livello

Comandante : tenta di uccidere i generali nemici nel mezzo della battaglia con attacchi furtivi

Avventuriero : Destrezz, il ladro è ideale per situazioni di sotterfugio, ladrocinio e altre bassezza simili

Esempio : La gilda dei fabbri protesta per i turni di lavoro, dimezzando la produzione. Uccidere i leader potrebbe risolvere la situazione...oppure no

 

Mago

Ministro: Eventi causali dai suo esperimenti magici. Di solito bonus permanenti ad alcune produzioni, raramente oggetti magici, o grandi bonus. Ma c'è anche una piccola possibilità che le cose vadano molto male

Comandante : lancia potenti magie distruttive e fa anche da arma d'assedio

Avventuriero :Intelligenza, molto utili per situazioni in cui serve conoscenza magica o una grande intuizione analitica

Esempio : dopo aver scoperto un oggetto magico nelle rovine il mago può studiare per capire che fa....sperando non esploda

 

 

 

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Popolazione, schiavi e Esercito

Spoiler

I coloni sono laparte principale della tua economia, sono il cuore pulsante degli insediamenti.

Essi crescono per crescita naturale e immigrazione dalla madrepatria. Ogni colono consuma 1 Cibo a stagione.

Costuire strutture e insediamenti richiede popolazione, che non potrà effetuare altri lavori nello stesso momento.

La produzione di risorse richiede ovviamente lavoratori

Ogni colono se armato con armi "primitive" può diventare una milizia e combattere con l'Abilità Militare standard della colonia.

Si può aumentare l'Abilità Militare della colonia spendendo PX della colonia con costo maggiore sono gli aumenti già effetuati

 

Gli schiavi possono essere comprati  e venduti nella madrepatria e ottenuti dalle battaglie se si vuole. Possono essere usati per costruire al posto dei coloni e non consumano cibo. Avere una grande popolazione di schiavi crea instabilità politica e può portare a rivolte

 

Costruendo una Baracca i coloni possono essere addestrati come soldati, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi militarUna baracca può addestrare e contenere 100 soldiers, quindi per grandi armate servono molte baracchee senza potrebbero disertare o trasferirsi o diventare mercenari, i soldati non pagano tasse e anzi costano 1 Sold a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Templio i coloni possono essere addestrati come paladini, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno elite.combattono con +3 abilità militare contro nemici di religione opposta. e danno questo bonus a 2 truppe checombattono con loro. i paladini non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Loggia dei Cacciatori i coloni possono essere addestrati come ranger, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.combattono con +3 abilità militare contro mostri naturali.hanno anche un piccolo bonus in foreste e montagne. i ranger non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Stalla i coloni possono essere addestrati come cavalieri, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.ogni cavaliere riduce la forza di due nemici di 2 . non hanno questo bonus in foreste e montagne. i cavalieri non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione e consumano 2 di Cibo

Costruendo un Laboratorio Arcano  i coloni possono essere addestrati come maghi combattenti,  hanno +1 solo Abilità militare, ma sono capaci di fort incantesimi che contano come armi da assedio, i maghi non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Ospedale i coloni possono essere addestrati come medici, sono sia medici magici che normali, ogni medico riduce di 2 le perdite e combatte con +1 Abilità militare. i medici non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Prigione i coloni possono essere addestrati come sabotatori, che hanno +1 Abilità militare, m sono in grado di azzioni di sotterfugio e di infiltrarsi negli insediamenti e campi nemici non notati e spiare, sabotare  e assasinare non notati. i sabotatori non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Cantiere Navale i coloni possono essere addestrati come marinai, che hanno +2 Abilità militare, e un ulteriroe +3 se suati in combattimenti navali o attacchi anfibi. i marinai non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

 

Stagioni

Spoiler

I coloni raccolgono risorse vicino agli insediamenti (10km senza rischi, poi diventa pericoloso)

Il cibo è necessario per la sopravvivenza dei coloni, mentre invece legno, pietra e metallo servono per le costruzioni (il metallo principalmente per le armi)

Costruire strutture produttive aumenta l'estrazione di risorse con un aumento descrescente più strutture costruite (le risorse comunque non sono infinite, quindi se una falagnameria produce 100, due produrranno 180 e tre produrrano 240 esempio con numeri non reali)

Le fattorie necessitano di acqua fresca, foreste o animali per produrre cibo da caccia,bestiame o coltivazioni o grandi bacini d'acqua per la pesca.

Falagnamerie richiedono grandi zone boschive per funzionare appieno e quindi riducono la loro capacità in zone collinose e montane

Tagliapietra lavorano meglio in zone montane e collinose e male nelle zone boschive.

Le Miniere lavorano meglio in zone collinose e montane, ma i metalli sono più difficili di trovare delle pietre quindi è meglio fare un esplorazione per trovare le vene prima di fondare un insediamento minerario

 

Un turno è uguale a una stagione. Le stagioni sono le classiche e influiscono sulla produzione

-Primavera : normale produzione di cibo e possibilità di straripamenti dei fiumi e lghi vicini alle montagne

-Estate :  normale produzione di cibo, possibilità di tifoni e uragani

- Autunno : maggior produzione di cibo rispetto le altre stagioni

-Inverno : nessuna produzione di cibo dalle fattorie,learmate se non negli insediamenti subiscono attratito e perdite, possibilità di valanghe in montagna

 

 

 

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Sulle Armi e la Guerra

Spoiler

La guerra richiede giustificazioni, quindi prima di dichiarare guerra a destra e a manca vi servirà il Casus Belli che potrete ottenere nei turni per eventi o potrete creare a tavolino con progetti speciali o vi potrebbero essere dati da vari motivi.

Una guerra va dichiarata formalmente in topic di gioco nel turno in cui verrà combattuta annunciandone il Casus Belli (o il turno prima se volete annunciare ancora meglio la cosa tra popolazioni civili)

è comunque possibile dichiarare senza Casus Belli, ma la popolazione potrebbe non prenderla bene se farete questo e potrebbe perfino ribellarsi o disertare.

Guerre furtive sono possibili comunque, ma richiedono un turno di pianificazione precedente al turno di guerra in cui inserirete negli ordini l'ammassamento delle truppe per la guerra futura e lacosa potrebbe essere notata dal vostro nemico. Sono sempre considerate guerra senza Casus Belli.

(esempio Giocatore A vuole attaccare furtivamente Giocatore B. nella stagione primaverile inserisce negli ordini che raduna le truppe vicino al confine e prepara le armi. Nel rapporto stagionale verrà segnalata l'ammassamento di truppe al confine. Nella stagioen estiva potrà attaccare negli ordini senza dichiarazione formale di guerra e senza annunciare Casus Belli)

 

Tipi di Casus Belli comuni :

Conquista

Assoggettazione

Tributo

 

 

 

il combattimento a terra è un semplice confronto tra tiri di dado

Secondo al numero di combattenti si tirano dei dadi e si sommano le abilità di combattimento e i vari modificatori come terreno, tattiche e altro ancora.

chi fa il risultato più alto vince la battaglia (ma non è detto la guerra).

Il confronto tra i due risultati determina in percentuale le perdite (esempio se la vittoria è di poco entrambi gli schieramenti perderanno circa il 50% dei combattenti e non esserci un vero vincitore).

L'armata perdente è in rotta abbandonando l'equipaggiamento perduto e ritirandosi al loro insediamento o disertanto...alcuni potrebber esser fatti prigionieri dai vincitori

L'armata vincente può recuperare l'equipaggiamento abbandonato, prendere l'insediamento se stava assediando e ottiene molti Xp militari.

Eroi che prendono danni nelle battaglie perdono un livello, se vanno a zero muoiono

 

Le armi sono di diverso tipo :

disarmato (se proprio non avete un bastone appuntito da dare alle vostre milizie...o per i vostri zombi)

primitivo (l'arma tipica delle milizie, sono di facile costruzione e non richiedono metalli)

civili (se vuoi avere delle milizie migliori con delle armature)

militare(ecco vere armi ed armatureper i soldati)

elite(il meglio del meglio,per i migliori soldati del regno)

Esistono inoltre armi magiche di tipo Incantate che hanno bonsu diversi a seconda di dove prodotte (templi o laboratori magici)

Armi magiche possono anche essere trovate e create negli eventi e avere bonus speciali oltre ad essere molto potenti

 

Il Fuoco Alchemico invece è un oggetto molto costoso e monouso, ma che può fare danni enormi alle struttre e edifici (lasciamo perdere le vittime umane). è tenuta in giare di argilla che possono essere scagliate da catapulte e strumenti simili, ma è fragile e rischiosa da usare, oltre a colpire anche gli alleati in una mischia. Il suo uso è anche ideale contro le navi, ma il trasporto è rischiosa. In caso se ne abbiano l'uso va dichiarato negli ordini di un assedio e una battaglia.

 

Le armi d'assedio attaccano prima che il combattimento inizi per indebolire armate e fortificazioni. Le armi d'assedio sono di solito abbandonare dalle armi in rotta, ma eserciti con alte Abilità Militari le saboteranno prima di ritirarsi. Esempio di utilizzo :

- in assedio distruggeranno fortificazioni e danneggeranno le struttre interne o colpiranno le truppe a difesa a seconda dell'arma

-In un combattimento navale possono essere usate nelle navi per colpire i vascelli nemici o gli equipaggi

-in un normale scontro possono colpire soldati nemici o altre armi d'assedio a seocnda del tipo e degli ordini

Ci sono 3 tipi di armi d'assedio principali e lavorano in maniera diversa

-Balestre  : sono armi da assedio personali costruite per le battaglie normali. Bersagliano solo creature e persone. Hanno un raggio corto confrontate con altre armi d'assedio, ma sono di facile produzione

-Balista : attacca i soldati direttamente, minimi effetti su strutture, navi leggere e armi d'assedio

-Catapulta : di solito bersagliano struttre e navi, hanno effetti minori su soldati e armi d'assedio

 

Navi base, come canoe e chiatte possono essere costruite senza costo, permettendo piccoli viaggi  in acqua.Sono completamente senza protezione e sono inutili per lunghi viaggi o combattimenti.

Navi più grandi possono essere costruire in un Cantiere Navale e richiedono 25 di popolazione per nave. I combattimenti navali di solito comprendono tiri a distanza e abbordaggi e occasionali speronamenti. Se equipaggiati con baliste e catapulte possono essere più efficaci nell'attaccare altre navi e con balestre ucciderano gli equipaggi più velocemente.

Ogni nave ha un certo numero di slot armi per equipaggiare armi pesanti. Balestre occupano 1 slot armi,baliste 5 slot e catapulte 10 slot.

-Navi Trasporto. Servono ad evitare che le vostre truppe affoghino mentre atttraversano un fiume. portano 10 uomini, possono esser costruiti senza Cantieri navali per 20 Legno

-Navi Cargo : portano fino a 100 persone/marinai e hanno un cargo per altre 100 persone comode(di più strette) o merci. Molto lente e quindi poco efficaci in combatitmento. Meglio usate per muovere la popolazione ele risorse o per gli attacchi anficbi, vanno scortate da navi più efficaci. ha 5 slot armi

-Navi Pattuglia. veloci e medio equipaggiate portano 100 soldati/marinai. Sono la nave militare principale e sono perfette come scorta, saccheggiare e catturare navi mercantili o per creare grandi armate. ha 10 slot armi

-Navi da Guerra. Grandi e pesantemente corazzate e armate possono protare 150 soldati/marinai, sono molto costore. hanno 20 slot arma
 

 

 

Sulla Falce e la Pala

Spoiler

Ogni persona vuole lavorare, anche solo per riuscire a mangiare qualcosa.

Ogni struttura produttiva ha un numero di lavoratori pari a 25 massimo (sta a voi indicare quali luoghi hanno lavoratori e quali no)

 

Ogni insediamento(vedi dopo) ha delle possibilità lavorative alla costruzione, città iniziale compresa.

Per la precisione ha 50 posti per Materia produttiva ovvero Legno, Cibo, Pietra e Metallo di base senza strutture produttive(che danno 25 lavoratori a struttura)

Ha inoltre 25 posti lavoro generici tra mercanti e altro ogni 100 persone di popolazione civile dell'insediamento(arrotondato per difetto al centinaio più basso)

 

LA popolazione che lavora paga le tasse, le altre no...quindi meditate prima di lasciare molta popolazione disoccupata

 

 

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Stabilità e Prestigio

 

Spoiler

La stabilità è quanto contenta è la popolazione del proprio governo. Si alza e si abbassa per varie cose come eventi o disoccupazione, successo o fallimento delle battaglie, costruzione di insediamenti e altro. Alcune costruzioni aumentano la stabilità a turno che ttenete e anche le vostre azioni possono farlo. Una sbailità sopra il 5 significa immigrazione, una sotto al 5 emigrazione e perfino tumulti e altre cose non proprio piacevoli.

I punti prestigio si ottengono completando quest, edifici , incontri militari eccezionali e altri eventi. Una volta guadagnato abbastanza prestigio si può usare per aumentare il livello di prestitio o spendere per richiamare un eroe (massimo 4 nella colonia). Ogni livello di prestigio aumenta l'emigrazione dalla madrepatria.

Serve almeno il livello 2 di prestigio per reclutare un terzo eroe (oltre i due di base) e un livello 4 di prestigio per il quarto eroe
 per aumentare il livello di prestigio della colonia servono 15/25/45/60/90 XP
- costa 2 prestigio per un eroe lvl1 , 2 prestigio per ogni livello aggiuntivo che si vuole arruolarlo(fino  a un massimo del livello di prestigio della olonia)

Madrepatria e Mercato Nazionale

Spoiler

LA madrepatria di rado interverrà sulle vostre decisioni e servirà principalmente come fonte di immigrati....ma chiederà a volte tasse o altro a seocnda della tradizione e a volte andrà in guerra con altre nazioni costringendovi a seguire blocchi commerciali con le colonie di quella nazione nel continente.

Liberarsi dal giogo della madrepatria richiderà una guerra di indipendenza oppure altri metodi, ma non sarà facile

 

Si possono comprare risorse dal Vecchio Mondo e vendere anche risorse ad esso, i prezzi tipici sono i seguenti, ma possono cambiare di stagione in stagione a seconda degli aquisti e le vendite del turno prima


Comprare dal Vecchio Mondo
-5 Soldi per 5 Cibo
-10  Soldi per 5 Legname o Pietra
-20 Soldi per 5 Metallo
-100 Soldi per 5 Schiavi
-40 Soldi per 1 Fuoco Alchemico


Vendere al Vecchio Mondo
-50 Cibo per 5 Soldi
-25 legname o pietra per 5 Soldi
-25 Metallo per 10 soldi
-5 Schiavi per 50 Soldi
-1 Fuoco Alchemico per 20 soldi

Si possono firmare trattati commerciali (TC) con altre Colonie, ma vi servirà un modo per viaggiare da una Colonia all'altra

 

 

Stabilimenti e Costruzioni

 

Spoiler

Non essendoci veri confini per voi coloni gli insediamenti servono per creare zone dove raccogliere risorse al sicuro.

Ogni insediamento raccoglie al sicuro entro 10km e poi con difficoltà se lo richiederete

Insediamenti vicini meno di 40Km uno dall'altro hanno automaticamente delle strade costuite a collegarle(anche se molto rudimentali e non sicure)

Insediamenti più distanti necessitano invece siano costuite anche le rudimentali strade per 5 pietra ogni Km dall'insediamento più vicino.

Avere insediamenti più vicini consente viaggi delle merci più sicure, avere un strada lunga che porti dalle vostre fattorie alla mniera di alta montagna potrebbe essere disastroso in caso di mancati rifornimenti ai minatori.

Per produrre risorse serve ovviamente che un insediamento abbia le strutture necessarie alla produzione.

 

 

 

 

Insediamenti :

Città : 1500 Legno, 750 Pietra, 150 Metallo, 100 popolazione. Aumenta le tasse del 5%, riduce la stabilità di 1.

Forte: 1500 Pietra, 750 Legan, 150 Metallo, 50 popolazione. Aumenta la stabilità di 2. Riceve doppio bonus difensivo dalle fortificazioni, ma dimezza la produzione e non produce cibo

Campo : 500 Legno, 100 Pietra, 50 Metallo, 25 popolazione. Facile da costruire, non produce cibo, riduce le tasse del 2,5%, riduce la crescita del 0.5% e la stabilità di -1-. Di solito usato per raggiungere risorse distanti o per difese leggere di confine

 

Strutture :

Ogni struttura può esser costuita un numero massimo di volte per Insediamento come segnato e richiede materialiper la costruzione e lavoratori per funzionare(messi nel costo). I lavoratori addetti alla costruzione sono a vostra scelta

 

Fortificazioni(max 10) : 300 Pietra 100 Legno, 100 Metallo. Aumenta l'Abilità militare in difesa pari al livello di fortificazione e aumeta la possibilità di incrementare la stabilità di 2.5% a livello(massimo 25% nella Colonia)


Fattorie (massimo 4) 250 Legno, 50 Metallo, 25 Popolazione, Produce cibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Peschereccio (massimo 4) 100 Legno, 25 Popolazione, Produce pococibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento, necesita di costa, lago o grandi fiumi

Falegnameria (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Legno. Aggiunge sempre meno legno una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Cava(massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Pietra. Aggiunge sempre meno pietra una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Miniera (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Metallo. Aggiunge sempre metallo cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Baracca (no massimo) 200 Legno,100 Pietra, Permette di reclutare e alloggiare 100 soldati.

Loggia dei Cacciatori (no massimo) 500 Legno 25 Popolazione, Produce poco cibo dalla fauna locale dipendentemente dal terreno, Permette di addestrare 25 Ranger, può aumentare la produzione di cibo solo 4 volte, ma ne puoi costuire quanti ne vuoi per avere più ranger

Laboratorio arcano (no limiti) 200Legno, 200 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione, Può creare Armi Incantate per 15 metallo e 2 Polveri Arcane(buona fortuna a capire come procurarsele) Permette di addestrare 25 Maghi Combattenti

Prigione (no limiti) 300 Pietra, 200 Metallo 25 Popolazione, Aggiunge il 20% di possibilit di aumentare la Stabilità ogni turno(non stackabile) .Permette di addestrare 25 Sabotatori, diminuisce rischio rivolta degli schiavi

Templio (massimo 1) 500 Pietra 25 Popolazione, . possibilità aumento  stabilità del 15% (non stackabile) Può costuire armi incantate per 15 Metallo e 2 Polveri arcane. Permette di addestrare 25 Paladini

Ospedale (massimo 1) 400 Legno, 100 Pietra 25 Metallo, 25 Popolazione, Aumenta la crescita popolazione naturale del 5%, Permette di addestrare fino a 25 Medici

Stalla (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra  Permette di addestrare fino a 25 Cavalieri

Laboratorio d'Assedio (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione Permette la costruzione di armi d'assedio. Balliste per 50 Legno, 30 metallo e catapulte per 100 Legno e 60 Metallo. Ogni laboratorio può creare una machcina ogni 5 lavoratori a stagione

Forgia (no limiti) 200 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione . Permette costruzione delle armi. Primitive 1 Metallo, Civili 2 Metallo, Militari 5 Metallo, Elite 10 Metallo. Balestre 10 Metallo e 10 Legno. Ogni lavoratore può creare un arma a stagione

Cantiere Navale(no limiti) 300 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione. Permettecostuire navi. Navi Cargo 200 Legno, 25 Metallo e 25 Popolazione. Navi Pattuglia 400 Legno, 50 Metallo e 25 Popolazione, NAvi da Guerra 600 Legno, 100 Metallo e 25 Popolazione. Può esser costruito solo in laghi, coste e grandi fiumi. Ogni cantiere può creare una nave a stagione

Mercato (massimo 1) 500 Legno, 100 Pietra , 50 Popolazione. Aumenta tasse del 2,5%e aumenta entrate dagli scambi commerciali con altre colonie,costruibile solo in forti e città

Taverna(massimo 1) 100 Legno, 50 Pietra , 25 Popolazione. Aumenta tasse di +0.5% e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta

Arena (massimo 1) 200 Legno, 100 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. +1% tasse e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta, costruibile solo in forti e città.

 

 

Edifici Capitale

Dogana (massimo 1 nella capitale) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere la politica immigratoria una volta all'anno tra le seguenti 5

-Frontiere chiuse : no immigrazione, +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-immigrazione controllata : immigrazione dimezzata +50% possibilità aumento stabilità a turno

-Immigrazione regolare : normale

-Immigrazione garantita : 50% aumento immigrazione -50% possibilità aumento stabilità a turno

-Frontiere Aperte doppia immigrazione, possibilità di ottenere anche altre razze nei propri insediamenti, -100% possibilità di aumento stabilità a turno


Tesoreria(massimo 1 nellacapitale ) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere le tasse una volta all'anno tra le seguenti 5

-No Tasse. no tasse +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Ridotte; tasse dimezzate +50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Normali: tassazione normale

-Tasse Aumentate: +50% di introiti dalle tasse -50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Pesanti: doppi intoriti dalle tasse, possibilità di rivolte ; -100% possibilità di aumento stabilità a turno

 

 

Armi, strutture e Navi possono essere smaltellate per recuperare metà del loro costo in risorse(e tutta la popolazione che ci lavora) in una stagione

Compagnie Mercenarie

Spoiler

Alcune compagnie mercenarie lavoreranno nella zona per il miglior offerente...inserisco alcune di esse con le risorse che hanno in mezzi e uomini e il loro prezzo di base


Navi
- Compagnia Trasporti Stella Polare. - 5 Soldi 10 popolazione trasportata, o 5 soldi per 25 merci con una paga minima di 20 Soldi
- Compagnia delle Indie- Risorse : 5 Navi Pattuglia. (1 nave per 150 Soldi)
- Principe Barbabianca del Regno di Vallonia - Risorse 5 Navi pattuglia  (1 nave per 150 Soldi)
- La Magnifica - Fornisce 1 Nave da Guerra veterana. (1000 Soldi)

Terra
- Tribù Mashart- Risorse 1000 selvaggi(primitive) (50 per 5 Soldi)
- LA Gilda dei Protettori - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- La Compagnia del Nano Morto - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- Cavalieri della Grande Ruota - Risorse : 4 compagnie
----- Ordine Errante- Risorse 70 Ranger (militari) (35 per 150 Soldi)
----- Ordine della Ruota - Risorse 150 cavalieri(militari) (50 per 150 Soldi)
----- Ordine Alchemico - Risorse: 15 maghi combattenti (militari) (15 per 150 Soldi)
----- Ordine della Cerca- Risorse: 70 paladini(elite) (35 per 200 Soldi)
- La Legione grigia- Risorse  200 soldati (elite). (50 per 500 Soldi)

 

Eventi e Quest

Spoiler

Gli eventi sono semplciemente sfide che vi troverete ad affrontare nel corso delle stagioni. Possono andare da piccoli convenienti a grandi opportunità.

Sta a voi dire coem proverete a risolvere la questione, se vorrete farlo.

Alcuni eventi possono portare a Quest, ovvero serie di eventi collegati che porteranno a ricompense e prestigio  per la colonia che potrete usare per prendere eroi, aumentare l'immigrazione e perprogetti speciali che potrete inventarvi con la mia approvazione.

 

Alcuni posti ci saranno anche dungeon e altre cose da afforntare(tipo mostri) , se esplorerete e indagherete prima di buttarvici contro vi indicherò la difficoltà con gli stessi modi per indicare il livello di un eroe e  quindi Eroe, Esempio o Epico. Questasaràsolo un indicazione, con la giusta pianificazione un Esempio può affrontare una sfida Epica , sopratutto quando gli mancano pochi PX per diventare un personaggio Epico

 

Esempio ordini

 

Spoiler

Construzione :
- Construzione di fortificazioni a  a New Haven per 300 Pietra, 100 Legno, 100 Metallo e ci metto a lavorare 50 schiavi
- Construzione di una Falagnameria a New Haven per 200 Legno, 100 Metallo, 100 cittadini
Movementi:
- 100 soldati (militari) da Campo Hood esplorano a Nord est
- 100 soldiers (militari) and 200 miliziani(100 civili,100 primitive) attaccano l'accampamento Gnoll a Est di New Haven (se si vuole aggiungere tattiche usate ecc)
Eroi
- Barric (guerriero) comanda l'armatache attacca gli Gnoll
- Tallia (mago) agisce come Ministro di  New Haven.
Altro
- Acquisti, eventi, e tutto ciò che vi viene in mente di voler fare

 

 

Non è richiesto siano proprio così gli ordini, ma più sono semplici e più sarà facile per me fare il resoconto del turno e quindi farvi ricomicniare a giocare.

Inserite sempre nel messaggio con l'ordine le vostre attuali statistiche della Colonia in modo che sia di più facile consultazione per me controllare tutto e risolvere gli esiti delle vostre azioni

 

Edited by Menog

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