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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Regolamento

Messaggio consigliato

Dopo la scoperta del nuovo continente diverse nazioni hanno mandatopersone a colonizzare queste terre abitate da popolazioni autoctone.

Qui inizia la vostra storia, anzi quella della vostra colonia

MAn mano spiegherò le statistiche di una colonia, colonia che potrete personalizzare alla creazione su approvazione del Dm (cioè io) per cosìcreare varietà nel gioco


Caratteristiche nazione iniziale
 

Spoiler

 

Nome della Colonia:

Nome della Madrepatria:

Razza : Umano, Nani, Elfi, Gnomi, Halfling, Orchi o Cosmopolita

Tradizione: Barbarica, Imperialista ,Industriale, Marcantile, Militare, Teocrazia o Necromantica

Nome del Leader :

Tratto del Leader :

 

Livello Prestigio: 1

Punti Prestigio : 0

Soldi : 500 (+X  stagione, compresi mantenimenti)

Stabilità : 7 / 10 (neutrale) (+ 0 crescita o malus a stagione)

.........

Popolazione totale della colonia: 350 (+ 20 crescita a stagione, comprese morti naturali)

Cittadini : 300

Schiavi : 0

militari : 50

.......

Risorse

Cibo: 1000 (+X a stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Legno: 200 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Pietra: 150 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Metallo: 50 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

materiali particolari avranno un loro pool in caso siano trovati e si costruiscano strutture estrattive apposite

.........

Esercito :

Abilità militare: 3

esperienza militare :

Soldati totali : 50

Tipo soldati

milizia : 50 (armi primitive)

 

 

Equipaggiamento in riserva:

100 armi primitive

.......

Marina:

 

.......

Commercio :

 

.....

Insediamenti :

 

Nome Capitale : XXXXX

Tipo insediamento : Città

Posizione nella mappa : potete disegnarmela o dirmela in qualche modo, basta sapere l'inizio di ognuno

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione : 350

Soldati : 50 miliziani

Occupati : 0 / 325

Dsoccupati : 300

Strutture :

 

esempio per altri insediamenti
 

Spoiler

 

Nome insediamento :

Tipo insediamento

Posizione nella mappa :

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione :

Soldati :

Occupati

Disoccupati

Strutture :

 

 

 

....

Eroe 1: Classe (determinato dalla tradizione), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

Eroe 2: Classe (a vostra scelta), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

.......

Oggetti in riserva

 

 

 

 

 

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ho usato molti stereotipi per questa parte...e le seguenti, è passabile di cambiamenti a mia scelta in caso di madrepatrie particolari

 

Razze

Spoiler

Nani:  Bonus a Produzione di pietra e metalli


Elfi: Bonus alla produzione di legno


Gnomi: fortunati, gli incontri causali hanno più possibilità di andare bene e avere ricompense


Halfling: bonus alla produzione di oro(non chiediamoci la provenienza)


Umani: Rbonus alla crescita naturale della popolazione


Orchi: bonus l combattimento


Cosmopolita (multirazziale): bonus alla immigrazione

Tradizioni

Spoiler

Barbarica : la colonia inizia con +100 schiavi , una prigione e un eroe Barbaro . Maggior numero di prigionieri dopo una battaglia vittoriosa, gli schiavi(non zombi) producono 1 Soldo a stagione . Abilità militare 4 Non ha malus nelle guerre furtive. Ha sempre il Casus Belli: Saccheggio  con tutti i vicini.


Imperialista : la colonia inizia con +100 disoccupati, +50 miliziani in più,  una fattoria extra nella città iniziale e +15% produzione cibo.  un eroe Mago. dimezzano costo produzione insediamenti, campi e forti. Abilità militare 3 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Conquista


Industriale: la colonia inzia con +200 pietra e legno, un campo (da piazzare oltre alla capitale), e un eroe Bardo. Produzione di legno e pietra  sono aumentate del 20% . Abilità militare 3


Mercantile : la colonia inizia con +500 soldi, due navi commerciali, un eroe Ladro, aumenta la produzione di soldi del 50 % e dimezza il costo di produzione delle navi, Abilità militare 1


Militarista : la colonia inizia con +100 soldati(armi militari) +50 armi militari di riserva , una Baracca e un eroe Guerriero . I Soldati combattono meglio in gruppo. Abilità militare 5 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Assoggettazione


Necromantica : la colonia inizia con 25 Cavalieri Neri (elite)[sono come cavalieri ma non morti e non ricreabili senza appositi progetti], +50 schiavi zombi , un eroe Necromante. Alcuni nemici uccisi sono convertiti in schiavi zombi Abilità militare 2


Teocrazia : la colonia inizia con 25 Paladini (elite), +10 armi elite  un templio , un eroe Chierico. Crescita naturale popolazione aumentata, +25 al numero massimo di paladini indifferentemente al numero di templi costruiti.   i paladini costano solo 1 Soldo e 1 Cibo a stagione .  Abilità militare 3 Ha la possibilità di creare il Casus Belli : Crociata Santa

 

Tratto del Leader

Spoiler

 

Potete inventarvelo,darà bonus a seconda della situazione. ecco alcuni suggerimenti

Amante degli animali : gli animali attacheranno meno spesso i vostri coloni e potrebbero addirittura aiutare
Lupo di MAre : sei esperto del mare e della navigazione
Mistico : hai dei poteri magici e la magia ti aiuta
Carino : è più facile averebuoni rapporti con gli altri
Diritto divino : il tuo dio è con te e ti da la sua luce

 

 

Eroi

Spoiler

Gli Eroi sono unità speciali che possono essere usate in tre modi : Ministri, comandanti o avventurieri.

Ogni eore da bonus diversi a seconda di come usato e risolve le situazioni in modo diverso, specialmente gli eventi di avventura

Hanno un livello massimo di 10 che gli aiuta nei bonus e nel risolvere le quest.

per darvi un idea del livello di un eroe Lvl 1-3 è un Eroe , lvl 4-6 è un Esempio , e lvl 7-10 è un Epico

La razza non da bonus meccanici, ma è utile per eventi e la storia.

Eroi addizionali possono essere reclutati con il prestigio, 2 prestigio per livello e il massimo livello che si può assumere è pari al proprio livello di prestigio. Una colonia può avere massimo 4 eroi al suo servizio


 

Bardo

Ministro: aumenta produzione risorse del 1% per livello

Comandante : aumenta morale delle truppe rendendo più difficile la rotta

Avventuriero : Carisma, risolve più facilmente avventure e situazioni in cui serve diplomazia e persuasione

Esempio :il bardo potrebbe convincere dei briganti a lasciare stare le tue miniere o addirittura a unirsi a te...o peggiorare la situazione

 

Barbaro

Ministro: riduce consumo di cibo del 1% per livello

Comandante : infligge molti danni al nemico, ma ne infligge anche un po' alle tue truppe

Avventuriero : Forza, azioni che richiedono forza bruta senza preoccuparsi dei danni collaterali sono l'ideale per il barbaro

Esempio : dei guerrieri locali stanno attacando i tuoi lavoratori, il barbaro potrebbe aiutarli a cambiare idea in maniera molto diretta

 

Chierico

Ministro: aumenta la crescita naturale della popolazione del 1% per livello

Comandante : cura alcune perdite che sia una vittoria o una sconfitta

Avventuriero : Saggezza , ottimo per situazioni in cui serve la sua conoscenza per medicine, cure e religioni

Esempio : una tribù nativa sta morendo per una malattia sconosciuta, il chierico potrebbe provare a curarle o ammalarsi a sua volta

 

Guerriero

Ministro: riduce costo mantenimento per le truppe e truppe speciali negli insediamenti del 2% per livello

Comandante : Riduce l'abilità militare di alcune truppe nemiche

Avventuriero : Costituzione, eventi che richiedono resistenza e capacità marziale sono ottime per il guerriero

Esempio :Alcuni orsi attaccano i tuoi lavoratori e si nascondono in grotte profonde dove l'esercito sarebbe inutile.il guerriero potrebbe risolvere la cosa o morire nel tentativo

 

Necromante

Ministro: guadagni 2 schiavi zombi a livello per stagione

Comandante : rianima alcuni morti, amici o nemici, nel mezzo della battaglia

Avventuriero : Saggezza, conosce is egreti della morte e di tutoc ciò che ad esso legato

Esempio : una tomba è piena di fantasmi, il necromante potrebbe disperderli o cercaredi legarli a se...

 

Ladro

Ministro: aumenta le tasse del 1% per livello

Comandante : tenta di uccidere i generali nemici nel mezzo della battaglia con attacchi furtivi

Avventuriero : Destrezz, il ladro è ideale per situazioni di sotterfugio, ladrocinio e altre bassezza simili

Esempio : La gilda dei fabbri protesta per i turni di lavoro, dimezzando la produzione. Uccidere i leader potrebbe risolvere la situazione...oppure no

 

Mago

Ministro: Eventi causali dai suo esperimenti magici. Di solito bonus permanenti ad alcune produzioni, raramente oggetti magici, o grandi bonus. Ma c'è anche una piccola possibilità che le cose vadano molto male

Comandante : lancia potenti magie distruttive e fa anche da arma d'assedio

Avventuriero :Intelligenza, molto utili per situazioni in cui serve conoscenza magica o una grande intuizione analitica

Esempio : dopo aver scoperto un oggetto magico nelle rovine il mago può studiare per capire che fa....sperando non esploda

 

 

 

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Popolazione, schiavi e Esercito

Spoiler

I coloni sono laparte principale della tua economia, sono il cuore pulsante degli insediamenti.

Essi crescono per crescita naturale e immigrazione dalla madrepatria. Ogni colono consuma 1 Cibo a stagione.

Costuire strutture e insediamenti richiede popolazione, che non potrà effetuare altri lavori nello stesso momento.

La produzione di risorse richiede ovviamente lavoratori

Ogni colono se armato con armi "primitive" può diventare una milizia e combattere con l'Abilità Militare standard della colonia.

Si può aumentare l'Abilità Militare della colonia spendendo PX della colonia con costo maggiore sono gli aumenti già effetuati

 

Gli schiavi possono essere comprati  e venduti nella madrepatria e ottenuti dalle battaglie se si vuole. Possono essere usati per costruire al posto dei coloni e non consumano cibo. Avere una grande popolazione di schiavi crea instabilità politica e può portare a rivolte

 

Costruendo una Baracca i coloni possono essere addestrati come soldati, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi militarUna baracca può addestrare e contenere 100 soldiers, quindi per grandi armate servono molte baracchee senza potrebbero disertare o trasferirsi o diventare mercenari, i soldati non pagano tasse e anzi costano 1 Sold a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Templio i coloni possono essere addestrati come paladini, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno elite.combattono con +3 abilità militare contro nemici di religione opposta. e danno questo bonus a 2 truppe checombattono con loro. i paladini non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Loggia dei Cacciatori i coloni possono essere addestrati come ranger, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.combattono con +3 abilità militare contro mostri naturali.hanno anche un piccolo bonus in foreste e montagne. i ranger non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Stalla i coloni possono essere addestrati come cavalieri, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.ogni cavaliere riduce la forza di due nemici di 2 . non hanno questo bonus in foreste e montagne. i cavalieri non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione e consumano 2 di Cibo

Costruendo un Laboratorio Arcano  i coloni possono essere addestrati come maghi combattenti,  hanno +1 solo Abilità militare, ma sono capaci di fort incantesimi che contano come armi da assedio, i maghi non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Ospedale i coloni possono essere addestrati come medici, sono sia medici magici che normali, ogni medico riduce di 2 le perdite e combatte con +1 Abilità militare. i medici non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Prigione i coloni possono essere addestrati come sabotatori, che hanno +1 Abilità militare, m sono in grado di azzioni di sotterfugio e di infiltrarsi negli insediamenti e campi nemici non notati e spiare, sabotare  e assasinare non notati. i sabotatori non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Cantiere Navale i coloni possono essere addestrati come marinai, che hanno +2 Abilità militare, e un ulteriroe +3 se suati in combattimenti navali o attacchi anfibi. i marinai non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

 

Stagioni

Spoiler

I coloni raccolgono risorse vicino agli insediamenti (10km senza rischi, poi diventa pericoloso)

Il cibo è necessario per la sopravvivenza dei coloni, mentre invece legno, pietra e metallo servono per le costruzioni (il metallo principalmente per le armi)

Costruire strutture produttive aumenta l'estrazione di risorse con un aumento descrescente più strutture costruite (le risorse comunque non sono infinite, quindi se una falagnameria produce 100, due produrranno 180 e tre produrrano 240 esempio con numeri non reali)

Le fattorie necessitano di acqua fresca, foreste o animali per produrre cibo da caccia,bestiame o coltivazioni o grandi bacini d'acqua per la pesca.

Falagnamerie richiedono grandi zone boschive per funzionare appieno e quindi riducono la loro capacità in zone collinose e montane

Tagliapietra lavorano meglio in zone montane e collinose e male nelle zone boschive.

Le Miniere lavorano meglio in zone collinose e montane, ma i metalli sono più difficili di trovare delle pietre quindi è meglio fare un esplorazione per trovare le vene prima di fondare un insediamento minerario

 

Un turno è uguale a una stagione. Le stagioni sono le classiche e influiscono sulla produzione

-Primavera : normale produzione di cibo e possibilità di straripamenti dei fiumi e lghi vicini alle montagne

-Estate :  normale produzione di cibo, possibilità di tifoni e uragani

- Autunno : maggior produzione di cibo rispetto le altre stagioni

-Inverno : nessuna produzione di cibo dalle fattorie,learmate se non negli insediamenti subiscono attratito e perdite, possibilità di valanghe in montagna

 

 

 

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Sulle Armi e la Guerra

Spoiler

La guerra richiede giustificazioni, quindi prima di dichiarare guerra a destra e a manca vi servirà il Casus Belli che potrete ottenere nei turni per eventi o potrete creare a tavolino con progetti speciali o vi potrebbero essere dati da vari motivi.

Una guerra va dichiarata formalmente in topic di gioco nel turno in cui verrà combattuta annunciandone il Casus Belli (o il turno prima se volete annunciare ancora meglio la cosa tra popolazioni civili)

è comunque possibile dichiarare senza Casus Belli, ma la popolazione potrebbe non prenderla bene se farete questo e potrebbe perfino ribellarsi o disertare.

Guerre furtive sono possibili comunque, ma richiedono un turno di pianificazione precedente al turno di guerra in cui inserirete negli ordini l'ammassamento delle truppe per la guerra futura e lacosa potrebbe essere notata dal vostro nemico. Sono sempre considerate guerra senza Casus Belli.

(esempio Giocatore A vuole attaccare furtivamente Giocatore B. nella stagione primaverile inserisce negli ordini che raduna le truppe vicino al confine e prepara le armi. Nel rapporto stagionale verrà segnalata l'ammassamento di truppe al confine. Nella stagioen estiva potrà attaccare negli ordini senza dichiarazione formale di guerra e senza annunciare Casus Belli)

 

Tipi di Casus Belli comuni :

Conquista

Assoggettazione

Tributo

 

 

 

il combattimento a terra è un semplice confronto tra tiri di dado

Secondo al numero di combattenti si tirano dei dadi e si sommano le abilità di combattimento e i vari modificatori come terreno, tattiche e altro ancora.

chi fa il risultato più alto vince la battaglia (ma non è detto la guerra).

Il confronto tra i due risultati determina in percentuale le perdite (esempio se la vittoria è di poco entrambi gli schieramenti perderanno circa il 50% dei combattenti e non esserci un vero vincitore).

L'armata perdente è in rotta abbandonando l'equipaggiamento perduto e ritirandosi al loro insediamento o disertanto...alcuni potrebber esser fatti prigionieri dai vincitori

L'armata vincente può recuperare l'equipaggiamento abbandonato, prendere l'insediamento se stava assediando e ottiene molti Xp militari.

Eroi che prendono danni nelle battaglie perdono un livello, se vanno a zero muoiono

 

Le armi sono di diverso tipo :

disarmato (se proprio non avete un bastone appuntito da dare alle vostre milizie...o per i vostri zombi)

primitivo (l'arma tipica delle milizie, sono di facile costruzione e non richiedono metalli)

civili (se vuoi avere delle milizie migliori con delle armature)

militare(ecco vere armi ed armatureper i soldati)

elite(il meglio del meglio,per i migliori soldati del regno)

Esistono inoltre armi magiche di tipo Incantate che hanno bonsu diversi a seconda di dove prodotte (templi o laboratori magici)

Armi magiche possono anche essere trovate e create negli eventi e avere bonus speciali oltre ad essere molto potenti

 

Il Fuoco Alchemico invece è un oggetto molto costoso e monouso, ma che può fare danni enormi alle struttre e edifici (lasciamo perdere le vittime umane). è tenuta in giare di argilla che possono essere scagliate da catapulte e strumenti simili, ma è fragile e rischiosa da usare, oltre a colpire anche gli alleati in una mischia. Il suo uso è anche ideale contro le navi, ma il trasporto è rischiosa. In caso se ne abbiano l'uso va dichiarato negli ordini di un assedio e una battaglia.

 

Le armi d'assedio attaccano prima che il combattimento inizi per indebolire armate e fortificazioni. Le armi d'assedio sono di solito abbandonare dalle armi in rotta, ma eserciti con alte Abilità Militari le saboteranno prima di ritirarsi. Esempio di utilizzo :

- in assedio distruggeranno fortificazioni e danneggeranno le struttre interne o colpiranno le truppe a difesa a seconda dell'arma

-In un combattimento navale possono essere usate nelle navi per colpire i vascelli nemici o gli equipaggi

-in un normale scontro possono colpire soldati nemici o altre armi d'assedio a seocnda del tipo e degli ordini

Ci sono 3 tipi di armi d'assedio principali e lavorano in maniera diversa

-Balestre  : sono armi da assedio personali costruite per le battaglie normali. Bersagliano solo creature e persone. Hanno un raggio corto confrontate con altre armi d'assedio, ma sono di facile produzione

-Balista : attacca i soldati direttamente, minimi effetti su strutture, navi leggere e armi d'assedio

-Catapulta : di solito bersagliano struttre e navi, hanno effetti minori su soldati e armi d'assedio

 

Navi base, come canoe e chiatte possono essere costruite senza costo, permettendo piccoli viaggi  in acqua.Sono completamente senza protezione e sono inutili per lunghi viaggi o combattimenti.

Navi più grandi possono essere costruire in un Cantiere Navale e richiedono 25 di popolazione per nave. I combattimenti navali di solito comprendono tiri a distanza e abbordaggi e occasionali speronamenti. Se equipaggiati con baliste e catapulte possono essere più efficaci nell'attaccare altre navi e con balestre ucciderano gli equipaggi più velocemente.

Ogni nave ha un certo numero di slot armi per equipaggiare armi pesanti. Balestre occupano 1 slot armi,baliste 5 slot e catapulte 10 slot.

-Navi Trasporto. Servono ad evitare che le vostre truppe affoghino mentre atttraversano un fiume. portano 10 uomini, possono esser costruiti senza Cantieri navali per 20 Legno

-Navi Cargo : portano fino a 100 persone/marinai e hanno un cargo per altre 100 persone comode(di più strette) o merci. Molto lente e quindi poco efficaci in combatitmento. Meglio usate per muovere la popolazione ele risorse o per gli attacchi anficbi, vanno scortate da navi più efficaci. ha 5 slot armi

-Navi Pattuglia. veloci e medio equipaggiate portano 100 soldati/marinai. Sono la nave militare principale e sono perfette come scorta, saccheggiare e catturare navi mercantili o per creare grandi armate. ha 10 slot armi

-Navi da Guerra. Grandi e pesantemente corazzate e armate possono protare 150 soldati/marinai, sono molto costore. hanno 20 slot arma
 

 

 

Sulla Falce e la Pala

Spoiler

Ogni persona vuole lavorare, anche solo per riuscire a mangiare qualcosa.

Ogni struttura produttiva ha un numero di lavoratori pari a 25 massimo (sta a voi indicare quali luoghi hanno lavoratori e quali no)

 

Ogni insediamento(vedi dopo) ha delle possibilità lavorative alla costruzione, città iniziale compresa.

Per la precisione ha 50 posti per Materia produttiva ovvero Legno, Cibo, Pietra e Metallo di base senza strutture produttive(che danno 25 lavoratori a struttura)

Ha inoltre 25 posti lavoro generici tra mercanti e altro ogni 100 persone di popolazione civile dell'insediamento(arrotondato per difetto al centinaio più basso)

 

LA popolazione che lavora paga le tasse, le altre no...quindi meditate prima di lasciare molta popolazione disoccupata

 

 

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Stabilità e Prestigio

 

Spoiler

La stabilità è quanto contenta è la popolazione del proprio governo. Si alza e si abbassa per varie cose come eventi o disoccupazione, successo o fallimento delle battaglie, costruzione di insediamenti e altro. Alcune costruzioni aumentano la stabilità a turno che ttenete e anche le vostre azioni possono farlo. Una sbailità sopra il 5 significa immigrazione, una sotto al 5 emigrazione e perfino tumulti e altre cose non proprio piacevoli.

I punti prestigio si ottengono completando quest, edifici , incontri militari eccezionali e altri eventi. Una volta guadagnato abbastanza prestigio si può usare per aumentare il livello di prestitio o spendere per richiamare un eroe (massimo 4 nella colonia). Ogni livello di prestigio aumenta l'emigrazione dalla madrepatria.

Serve almeno il livello 2 di prestigio per reclutare un terzo eroe (oltre i due di base) e un livello 4 di prestigio per il quarto eroe
 per aumentare il livello di prestigio della colonia servono 15/25/45/60/90 XP
- costa 2 prestigio per un eroe lvl1 , 2 prestigio per ogni livello aggiuntivo che si vuole arruolarlo(fino  a un massimo del livello di prestigio della olonia)

Madrepatria e Mercato Nazionale

Spoiler

LA madrepatria di rado interverrà sulle vostre decisioni e servirà principalmente come fonte di immigrati....ma chiederà a volte tasse o altro a seocnda della tradizione e a volte andrà in guerra con altre nazioni costringendovi a seguire blocchi commerciali con le colonie di quella nazione nel continente.

Liberarsi dal giogo della madrepatria richiderà una guerra di indipendenza oppure altri metodi, ma non sarà facile

 

Si possono comprare risorse dal Vecchio Mondo e vendere anche risorse ad esso, i prezzi tipici sono i seguenti, ma possono cambiare di stagione in stagione a seconda degli aquisti e le vendite del turno prima


Comprare dal Vecchio Mondo
-5 Soldi per 5 Cibo
-10  Soldi per 5 Legname o Pietra
-20 Soldi per 5 Metallo
-100 Soldi per 5 Schiavi
-40 Soldi per 1 Fuoco Alchemico


Vendere al Vecchio Mondo
-50 Cibo per 5 Soldi
-25 legname o pietra per 5 Soldi
-25 Metallo per 10 soldi
-5 Schiavi per 50 Soldi
-1 Fuoco Alchemico per 20 soldi

Si possono firmare trattati commerciali (TC) con altre Colonie, ma vi servirà un modo per viaggiare da una Colonia all'altra

 

 

Stabilimenti e Costruzioni

 

Spoiler

Non essendoci veri confini per voi coloni gli insediamenti servono per creare zone dove raccogliere risorse al sicuro.

Ogni insediamento raccoglie al sicuro entro 10km e poi con difficoltà se lo richiederete

Insediamenti vicini meno di 40Km uno dall'altro hanno automaticamente delle strade costuite a collegarle(anche se molto rudimentali e non sicure)

Insediamenti più distanti necessitano invece siano costuite anche le rudimentali strade per 5 pietra ogni Km dall'insediamento più vicino.

Avere insediamenti più vicini consente viaggi delle merci più sicure, avere un strada lunga che porti dalle vostre fattorie alla mniera di alta montagna potrebbe essere disastroso in caso di mancati rifornimenti ai minatori.

Per produrre risorse serve ovviamente che un insediamento abbia le strutture necessarie alla produzione.

 

 

 

 

Insediamenti :

Città : 1500 Legno, 750 Pietra, 150 Metallo, 100 popolazione. Aumenta le tasse del 5%, riduce la stabilità di 1.

Forte: 1500 Pietra, 750 Legan, 150 Metallo, 50 popolazione. Aumenta la stabilità di 2. Riceve doppio bonus difensivo dalle fortificazioni, ma dimezza la produzione e non produce cibo

Campo : 500 Legno, 100 Pietra, 50 Metallo, 25 popolazione. Facile da costruire, non produce cibo, riduce le tasse del 2,5%, riduce la crescita del 0.5% e la stabilità di -1-. Di solito usato per raggiungere risorse distanti o per difese leggere di confine

 

Strutture :

Ogni struttura può esser costuita un numero massimo di volte per Insediamento come segnato e richiede materialiper la costruzione e lavoratori per funzionare(messi nel costo). I lavoratori addetti alla costruzione sono a vostra scelta

 

Fortificazioni(max 10) : 300 Pietra 100 Legno, 100 Metallo. Aumenta l'Abilità militare in difesa pari al livello di fortificazione e aumeta la possibilità di incrementare la stabilità di 2.5% a livello(massimo 25% nella Colonia)


Fattorie (massimo 4) 250 Legno, 50 Metallo, 25 Popolazione, Produce cibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Peschereccio (massimo 4) 100 Legno, 25 Popolazione, Produce pococibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento, necesita di costa, lago o grandi fiumi

Falegnameria (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Legno. Aggiunge sempre meno legno una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Cava(massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Pietra. Aggiunge sempre meno pietra una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Miniera (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Metallo. Aggiunge sempre metallo cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Baracca (no massimo) 200 Legno,100 Pietra, Permette di reclutare e alloggiare 100 soldati.

Loggia dei Cacciatori (no massimo) 500 Legno 25 Popolazione, Produce poco cibo dalla fauna locale dipendentemente dal terreno, Permette di addestrare 25 Ranger, può aumentare la produzione di cibo solo 4 volte, ma ne puoi costuire quanti ne vuoi per avere più ranger

Laboratorio arcano (no limiti) 200Legno, 200 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione, Può creare Armi Incantate per 15 metallo e 2 Polveri Arcane(buona fortuna a capire come procurarsele) Permette di addestrare 25 Maghi Combattenti

Prigione (no limiti) 300 Pietra, 200 Metallo 25 Popolazione, Aggiunge il 20% di possibilit di aumentare la Stabilità ogni turno(non stackabile) .Permette di addestrare 25 Sabotatori, diminuisce rischio rivolta degli schiavi

Templio (massimo 1) 500 Pietra 25 Popolazione, . possibilità aumento  stabilità del 15% (non stackabile) Può costuire armi incantate per 15 Metallo e 2 Polveri arcane. Permette di addestrare 25 Paladini

Ospedale (massimo 1) 400 Legno, 100 Pietra 25 Metallo, 25 Popolazione, Aumenta la crescita popolazione naturale del 5%, Permette di addestrare fino a 25 Medici

Stalla (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra  Permette di addestrare fino a 25 Cavalieri

Laboratorio d'Assedio (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione Permette la costruzione di armi d'assedio. Balliste per 50 Legno, 30 metallo e catapulte per 100 Legno e 60 Metallo. Ogni laboratorio può creare una machcina ogni 5 lavoratori a stagione

Forgia (no limiti) 200 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione . Permette costruzione delle armi. Primitive 1 Metallo, Civili 2 Metallo, Militari 5 Metallo, Elite 10 Metallo. Balestre 10 Metallo e 10 Legno. Ogni lavoratore può creare un arma a stagione

Cantiere Navale(no limiti) 300 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione. Permettecostuire navi. Navi Cargo 200 Legno, 25 Metallo e 25 Popolazione. Navi Pattuglia 400 Legno, 50 Metallo e 25 Popolazione, NAvi da Guerra 600 Legno, 100 Metallo e 25 Popolazione. Può esser costruito solo in laghi, coste e grandi fiumi. Ogni cantiere può creare una nave a stagione

Mercato (massimo 1) 500 Legno, 100 Pietra , 50 Popolazione. Aumenta tasse del 2,5%e aumenta entrate dagli scambi commerciali con altre colonie,costruibile solo in forti e città

Taverna(massimo 1) 100 Legno, 50 Pietra , 25 Popolazione. Aumenta tasse di +0.5% e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta

Arena (massimo 1) 200 Legno, 100 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. +1% tasse e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta, costruibile solo in forti e città.

 

 

Edifici Capitale

Dogana (massimo 1 nella capitale) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere la politica immigratoria una volta all'anno tra le seguenti 5

-Frontiere chiuse : no immigrazione, +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-immigrazione controllata : immigrazione dimezzata +50% possibilità aumento stabilità a turno

-Immigrazione regolare : normale

-Immigrazione garantita : 50% aumento immigrazione -50% possibilità aumento stabilità a turno

-Frontiere Aperte doppia immigrazione, possibilità di ottenere anche altre razze nei propri insediamenti, -100% possibilità di aumento stabilità a turno


Tesoreria(massimo 1 nellacapitale ) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere le tasse una volta all'anno tra le seguenti 5

-No Tasse. no tasse +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Ridotte; tasse dimezzate +50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Normali: tassazione normale

-Tasse Aumentate: +50% di introiti dalle tasse -50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Pesanti: doppi intoriti dalle tasse, possibilità di rivolte ; -100% possibilità di aumento stabilità a turno

 

 

Armi, strutture e Navi possono essere smaltellate per recuperare metà del loro costo in risorse(e tutta la popolazione che ci lavora) in una stagione

Compagnie Mercenarie

Spoiler

Alcune compagnie mercenarie lavoreranno nella zona per il miglior offerente...inserisco alcune di esse con le risorse che hanno in mezzi e uomini e il loro prezzo di base


Navi
- Compagnia Trasporti Stella Polare. - 5 Soldi 10 popolazione trasportata, o 5 soldi per 25 merci con una paga minima di 20 Soldi
- Compagnia delle Indie- Risorse : 5 Navi Pattuglia. (1 nave per 150 Soldi)
- Principe Barbabianca del Regno di Vallonia - Risorse 5 Navi pattuglia  (1 nave per 150 Soldi)
- La Magnifica - Fornisce 1 Nave da Guerra veterana. (1000 Soldi)

Terra
- Tribù Mashart- Risorse 1000 selvaggi(primitive) (50 per 5 Soldi)
- LA Gilda dei Protettori - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- La Compagnia del Nano Morto - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- Cavalieri della Grande Ruota - Risorse : 4 compagnie
----- Ordine Errante- Risorse 70 Ranger (militari) (35 per 150 Soldi)
----- Ordine della Ruota - Risorse 150 cavalieri(militari) (50 per 150 Soldi)
----- Ordine Alchemico - Risorse: 15 maghi combattenti (militari) (15 per 150 Soldi)
----- Ordine della Cerca- Risorse: 70 paladini(elite) (35 per 200 Soldi)
- La Legione grigia- Risorse  200 soldati (elite). (50 per 500 Soldi)

 

Eventi e Quest

Spoiler

Gli eventi sono semplciemente sfide che vi troverete ad affrontare nel corso delle stagioni. Possono andare da piccoli convenienti a grandi opportunità.

Sta a voi dire coem proverete a risolvere la questione, se vorrete farlo.

Alcuni eventi possono portare a Quest, ovvero serie di eventi collegati che porteranno a ricompense e prestigio  per la colonia che potrete usare per prendere eroi, aumentare l'immigrazione e perprogetti speciali che potrete inventarvi con la mia approvazione.

 

Alcuni posti ci saranno anche dungeon e altre cose da afforntare(tipo mostri) , se esplorerete e indagherete prima di buttarvici contro vi indicherò la difficoltà con gli stessi modi per indicare il livello di un eroe e  quindi Eroe, Esempio o Epico. Questasaràsolo un indicazione, con la giusta pianificazione un Esempio può affrontare una sfida Epica , sopratutto quando gli mancano pochi PX per diventare un personaggio Epico

 

Esempio ordini

 

Spoiler

Construzione :
- Construzione di fortificazioni a  a New Haven per 300 Pietra, 100 Legno, 100 Metallo e ci metto a lavorare 50 schiavi
- Construzione di una Falagnameria a New Haven per 200 Legno, 100 Metallo, 100 cittadini
Movementi:
- 100 soldati (militari) da Campo Hood esplorano a Nord est
- 100 soldiers (militari) and 200 miliziani(100 civili,100 primitive) attaccano l'accampamento Gnoll a Est di New Haven (se si vuole aggiungere tattiche usate ecc)
Eroi
- Barric (guerriero) comanda l'armatache attacca gli Gnoll
- Tallia (mago) agisce come Ministro di  New Haven.
Altro
- Acquisti, eventi, e tutto ciò che vi viene in mente di voler fare

 

 

Non è richiesto siano proprio così gli ordini, ma più sono semplici e più sarà facile per me fare il resoconto del turno e quindi farvi ricomicniare a giocare.

Inserite sempre nel messaggio con l'ordine le vostre attuali statistiche della Colonia in modo che sia di più facile consultazione per me controllare tutto e risolvere gli esiti delle vostre azioni

 

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