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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Regolamento

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Dopo la scoperta del nuovo continente diverse nazioni hanno mandatopersone a colonizzare queste terre abitate da popolazioni autoctone.

Qui inizia la vostra storia, anzi quella della vostra colonia

MAn mano spiegherò le statistiche di una colonia, colonia che potrete personalizzare alla creazione su approvazione del Dm (cioè io) per cosìcreare varietà nel gioco


Caratteristiche nazione iniziale
 

Spoiler

 

Nome della Colonia:

Nome della Madrepatria:

Razza : Umano, Nani, Elfi, Gnomi, Halfling, Orchi o Cosmopolita

Tradizione: Barbarica, Imperialista ,Industriale, Marcantile, Militare, Teocrazia o Necromantica

Nome del Leader :

Tratto del Leader :

 

Livello Prestigio: 1

Punti Prestigio : 0

Soldi : 500 (+X  stagione, compresi mantenimenti)

Stabilità : 7 / 10 (neutrale) (+ 0 crescita o malus a stagione)

.........

Popolazione totale della colonia: 350 (+ 20 crescita a stagione, comprese morti naturali)

Cittadini : 300

Schiavi : 0

militari : 50

.......

Risorse

Cibo: 1000 (+X a stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Legno: 200 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Pietra: 150 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Metallo: 50 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

materiali particolari avranno un loro pool in caso siano trovati e si costruiscano strutture estrattive apposite

.........

Esercito :

Abilità militare: 3

esperienza militare :

Soldati totali : 50

Tipo soldati

milizia : 50 (armi primitive)

 

 

Equipaggiamento in riserva:

100 armi primitive

.......

Marina:

 

.......

Commercio :

 

.....

Insediamenti :

 

Nome Capitale : XXXXX

Tipo insediamento : Città

Posizione nella mappa : potete disegnarmela o dirmela in qualche modo, basta sapere l'inizio di ognuno

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione : 350

Soldati : 50 miliziani

Occupati : 0 / 325

Dsoccupati : 300

Strutture :

 

esempio per altri insediamenti
 

Spoiler

 

Nome insediamento :

Tipo insediamento

Posizione nella mappa :

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione :

Soldati :

Occupati

Disoccupati

Strutture :

 

 

 

....

Eroe 1: Classe (determinato dalla tradizione), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

Eroe 2: Classe (a vostra scelta), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

.......

Oggetti in riserva

 

 

 

 

 

Edited by Menog

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ho usato molti stereotipi per questa parte...e le seguenti, è passabile di cambiamenti a mia scelta in caso di madrepatrie particolari

 

Razze

Spoiler

Nani:  Bonus a Produzione di pietra e metalli


Elfi: Bonus alla produzione di legno


Gnomi: fortunati, gli incontri causali hanno più possibilità di andare bene e avere ricompense


Halfling: bonus alla produzione di oro(non chiediamoci la provenienza)


Umani: Rbonus alla crescita naturale della popolazione


Orchi: bonus l combattimento


Cosmopolita (multirazziale): bonus alla immigrazione

Tradizioni

Spoiler

Barbarica : la colonia inizia con +100 schiavi , una prigione e un eroe Barbaro . Maggior numero di prigionieri dopo una battaglia vittoriosa, gli schiavi(non zombi) producono 1 Soldo a stagione . Abilità militare 4 Non ha malus nelle guerre furtive. Ha sempre il Casus Belli: Saccheggio  con tutti i vicini.


Imperialista : la colonia inizia con +100 disoccupati, +50 miliziani in più,  una fattoria extra nella città iniziale e +15% produzione cibo.  un eroe Mago. dimezzano costo produzione insediamenti, campi e forti. Abilità militare 3 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Conquista


Industriale: la colonia inzia con +200 pietra e legno, un campo (da piazzare oltre alla capitale), e un eroe Bardo. Produzione di legno e pietra  sono aumentate del 20% . Abilità militare 3


Mercantile : la colonia inizia con +500 soldi, due navi commerciali, un eroe Ladro, aumenta la produzione di soldi del 50 % e dimezza il costo di produzione delle navi, Abilità militare 1


Militarista : la colonia inizia con +100 soldati(armi militari) +50 armi militari di riserva , una Baracca e un eroe Guerriero . I Soldati combattono meglio in gruppo. Abilità militare 5 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Assoggettazione


Necromantica : la colonia inizia con 25 Cavalieri Neri (elite)[sono come cavalieri ma non morti e non ricreabili senza appositi progetti], +50 schiavi zombi , un eroe Necromante. Alcuni nemici uccisi sono convertiti in schiavi zombi Abilità militare 2


Teocrazia : la colonia inizia con 25 Paladini (elite), +10 armi elite  un templio , un eroe Chierico. Crescita naturale popolazione aumentata, +25 al numero massimo di paladini indifferentemente al numero di templi costruiti.   i paladini costano solo 1 Soldo e 1 Cibo a stagione .  Abilità militare 3 Ha la possibilità di creare il Casus Belli : Crociata Santa

 

Tratto del Leader

Spoiler

 

Potete inventarvelo,darà bonus a seconda della situazione. ecco alcuni suggerimenti

Amante degli animali : gli animali attacheranno meno spesso i vostri coloni e potrebbero addirittura aiutare
Lupo di MAre : sei esperto del mare e della navigazione
Mistico : hai dei poteri magici e la magia ti aiuta
Carino : è più facile averebuoni rapporti con gli altri
Diritto divino : il tuo dio è con te e ti da la sua luce

 

 

Eroi

Spoiler

Gli Eroi sono unità speciali che possono essere usate in tre modi : Ministri, comandanti o avventurieri.

Ogni eore da bonus diversi a seconda di come usato e risolve le situazioni in modo diverso, specialmente gli eventi di avventura

Hanno un livello massimo di 10 che gli aiuta nei bonus e nel risolvere le quest.

per darvi un idea del livello di un eroe Lvl 1-3 è un Eroe , lvl 4-6 è un Esempio , e lvl 7-10 è un Epico

La razza non da bonus meccanici, ma è utile per eventi e la storia.

Eroi addizionali possono essere reclutati con il prestigio, 2 prestigio per livello e il massimo livello che si può assumere è pari al proprio livello di prestigio. Una colonia può avere massimo 4 eroi al suo servizio


 

Bardo

Ministro: aumenta produzione risorse del 1% per livello

Comandante : aumenta morale delle truppe rendendo più difficile la rotta

Avventuriero : Carisma, risolve più facilmente avventure e situazioni in cui serve diplomazia e persuasione

Esempio :il bardo potrebbe convincere dei briganti a lasciare stare le tue miniere o addirittura a unirsi a te...o peggiorare la situazione

 

Barbaro

Ministro: riduce consumo di cibo del 1% per livello

Comandante : infligge molti danni al nemico, ma ne infligge anche un po' alle tue truppe

Avventuriero : Forza, azioni che richiedono forza bruta senza preoccuparsi dei danni collaterali sono l'ideale per il barbaro

Esempio : dei guerrieri locali stanno attacando i tuoi lavoratori, il barbaro potrebbe aiutarli a cambiare idea in maniera molto diretta

 

Chierico

Ministro: aumenta la crescita naturale della popolazione del 1% per livello

Comandante : cura alcune perdite che sia una vittoria o una sconfitta

Avventuriero : Saggezza , ottimo per situazioni in cui serve la sua conoscenza per medicine, cure e religioni

Esempio : una tribù nativa sta morendo per una malattia sconosciuta, il chierico potrebbe provare a curarle o ammalarsi a sua volta

 

Guerriero

Ministro: riduce costo mantenimento per le truppe e truppe speciali negli insediamenti del 2% per livello

Comandante : Riduce l'abilità militare di alcune truppe nemiche

Avventuriero : Costituzione, eventi che richiedono resistenza e capacità marziale sono ottime per il guerriero

Esempio :Alcuni orsi attaccano i tuoi lavoratori e si nascondono in grotte profonde dove l'esercito sarebbe inutile.il guerriero potrebbe risolvere la cosa o morire nel tentativo

 

Necromante

Ministro: guadagni 2 schiavi zombi a livello per stagione

Comandante : rianima alcuni morti, amici o nemici, nel mezzo della battaglia

Avventuriero : Saggezza, conosce is egreti della morte e di tutoc ciò che ad esso legato

Esempio : una tomba è piena di fantasmi, il necromante potrebbe disperderli o cercaredi legarli a se...

 

Ladro

Ministro: aumenta le tasse del 1% per livello

Comandante : tenta di uccidere i generali nemici nel mezzo della battaglia con attacchi furtivi

Avventuriero : Destrezz, il ladro è ideale per situazioni di sotterfugio, ladrocinio e altre bassezza simili

Esempio : La gilda dei fabbri protesta per i turni di lavoro, dimezzando la produzione. Uccidere i leader potrebbe risolvere la situazione...oppure no

 

Mago

Ministro: Eventi causali dai suo esperimenti magici. Di solito bonus permanenti ad alcune produzioni, raramente oggetti magici, o grandi bonus. Ma c'è anche una piccola possibilità che le cose vadano molto male

Comandante : lancia potenti magie distruttive e fa anche da arma d'assedio

Avventuriero :Intelligenza, molto utili per situazioni in cui serve conoscenza magica o una grande intuizione analitica

Esempio : dopo aver scoperto un oggetto magico nelle rovine il mago può studiare per capire che fa....sperando non esploda

 

 

 

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Popolazione, schiavi e Esercito

Spoiler

I coloni sono laparte principale della tua economia, sono il cuore pulsante degli insediamenti.

Essi crescono per crescita naturale e immigrazione dalla madrepatria. Ogni colono consuma 1 Cibo a stagione.

Costuire strutture e insediamenti richiede popolazione, che non potrà effetuare altri lavori nello stesso momento.

La produzione di risorse richiede ovviamente lavoratori

Ogni colono se armato con armi "primitive" può diventare una milizia e combattere con l'Abilità Militare standard della colonia.

Si può aumentare l'Abilità Militare della colonia spendendo PX della colonia con costo maggiore sono gli aumenti già effetuati

 

Gli schiavi possono essere comprati  e venduti nella madrepatria e ottenuti dalle battaglie se si vuole. Possono essere usati per costruire al posto dei coloni e non consumano cibo. Avere una grande popolazione di schiavi crea instabilità politica e può portare a rivolte

 

Costruendo una Baracca i coloni possono essere addestrati come soldati, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi militarUna baracca può addestrare e contenere 100 soldiers, quindi per grandi armate servono molte baracchee senza potrebbero disertare o trasferirsi o diventare mercenari, i soldati non pagano tasse e anzi costano 1 Sold a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Templio i coloni possono essere addestrati come paladini, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno elite.combattono con +3 abilità militare contro nemici di religione opposta. e danno questo bonus a 2 truppe checombattono con loro. i paladini non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Loggia dei Cacciatori i coloni possono essere addestrati come ranger, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.combattono con +3 abilità militare contro mostri naturali.hanno anche un piccolo bonus in foreste e montagne. i ranger non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Stalla i coloni possono essere addestrati come cavalieri, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.ogni cavaliere riduce la forza di due nemici di 2 . non hanno questo bonus in foreste e montagne. i cavalieri non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione e consumano 2 di Cibo

Costruendo un Laboratorio Arcano  i coloni possono essere addestrati come maghi combattenti,  hanno +1 solo Abilità militare, ma sono capaci di fort incantesimi che contano come armi da assedio, i maghi non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Ospedale i coloni possono essere addestrati come medici, sono sia medici magici che normali, ogni medico riduce di 2 le perdite e combatte con +1 Abilità militare. i medici non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Prigione i coloni possono essere addestrati come sabotatori, che hanno +1 Abilità militare, m sono in grado di azzioni di sotterfugio e di infiltrarsi negli insediamenti e campi nemici non notati e spiare, sabotare  e assasinare non notati. i sabotatori non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Cantiere Navale i coloni possono essere addestrati come marinai, che hanno +2 Abilità militare, e un ulteriroe +3 se suati in combattimenti navali o attacchi anfibi. i marinai non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

 

Stagioni

Spoiler

I coloni raccolgono risorse vicino agli insediamenti (10km senza rischi, poi diventa pericoloso)

Il cibo è necessario per la sopravvivenza dei coloni, mentre invece legno, pietra e metallo servono per le costruzioni (il metallo principalmente per le armi)

Costruire strutture produttive aumenta l'estrazione di risorse con un aumento descrescente più strutture costruite (le risorse comunque non sono infinite, quindi se una falagnameria produce 100, due produrranno 180 e tre produrrano 240 esempio con numeri non reali)

Le fattorie necessitano di acqua fresca, foreste o animali per produrre cibo da caccia,bestiame o coltivazioni o grandi bacini d'acqua per la pesca.

Falagnamerie richiedono grandi zone boschive per funzionare appieno e quindi riducono la loro capacità in zone collinose e montane

Tagliapietra lavorano meglio in zone montane e collinose e male nelle zone boschive.

Le Miniere lavorano meglio in zone collinose e montane, ma i metalli sono più difficili di trovare delle pietre quindi è meglio fare un esplorazione per trovare le vene prima di fondare un insediamento minerario

 

Un turno è uguale a una stagione. Le stagioni sono le classiche e influiscono sulla produzione

-Primavera : normale produzione di cibo e possibilità di straripamenti dei fiumi e lghi vicini alle montagne

-Estate :  normale produzione di cibo, possibilità di tifoni e uragani

- Autunno : maggior produzione di cibo rispetto le altre stagioni

-Inverno : nessuna produzione di cibo dalle fattorie,learmate se non negli insediamenti subiscono attratito e perdite, possibilità di valanghe in montagna

 

 

 

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Sulle Armi e la Guerra

Spoiler

La guerra richiede giustificazioni, quindi prima di dichiarare guerra a destra e a manca vi servirà il Casus Belli che potrete ottenere nei turni per eventi o potrete creare a tavolino con progetti speciali o vi potrebbero essere dati da vari motivi.

Una guerra va dichiarata formalmente in topic di gioco nel turno in cui verrà combattuta annunciandone il Casus Belli (o il turno prima se volete annunciare ancora meglio la cosa tra popolazioni civili)

è comunque possibile dichiarare senza Casus Belli, ma la popolazione potrebbe non prenderla bene se farete questo e potrebbe perfino ribellarsi o disertare.

Guerre furtive sono possibili comunque, ma richiedono un turno di pianificazione precedente al turno di guerra in cui inserirete negli ordini l'ammassamento delle truppe per la guerra futura e lacosa potrebbe essere notata dal vostro nemico. Sono sempre considerate guerra senza Casus Belli.

(esempio Giocatore A vuole attaccare furtivamente Giocatore B. nella stagione primaverile inserisce negli ordini che raduna le truppe vicino al confine e prepara le armi. Nel rapporto stagionale verrà segnalata l'ammassamento di truppe al confine. Nella stagioen estiva potrà attaccare negli ordini senza dichiarazione formale di guerra e senza annunciare Casus Belli)

 

Tipi di Casus Belli comuni :

Conquista

Assoggettazione

Tributo

 

 

 

il combattimento a terra è un semplice confronto tra tiri di dado

Secondo al numero di combattenti si tirano dei dadi e si sommano le abilità di combattimento e i vari modificatori come terreno, tattiche e altro ancora.

chi fa il risultato più alto vince la battaglia (ma non è detto la guerra).

Il confronto tra i due risultati determina in percentuale le perdite (esempio se la vittoria è di poco entrambi gli schieramenti perderanno circa il 50% dei combattenti e non esserci un vero vincitore).

L'armata perdente è in rotta abbandonando l'equipaggiamento perduto e ritirandosi al loro insediamento o disertanto...alcuni potrebber esser fatti prigionieri dai vincitori

L'armata vincente può recuperare l'equipaggiamento abbandonato, prendere l'insediamento se stava assediando e ottiene molti Xp militari.

Eroi che prendono danni nelle battaglie perdono un livello, se vanno a zero muoiono

 

Le armi sono di diverso tipo :

disarmato (se proprio non avete un bastone appuntito da dare alle vostre milizie...o per i vostri zombi)

primitivo (l'arma tipica delle milizie, sono di facile costruzione e non richiedono metalli)

civili (se vuoi avere delle milizie migliori con delle armature)

militare(ecco vere armi ed armatureper i soldati)

elite(il meglio del meglio,per i migliori soldati del regno)

Esistono inoltre armi magiche di tipo Incantate che hanno bonsu diversi a seconda di dove prodotte (templi o laboratori magici)

Armi magiche possono anche essere trovate e create negli eventi e avere bonus speciali oltre ad essere molto potenti

 

Il Fuoco Alchemico invece è un oggetto molto costoso e monouso, ma che può fare danni enormi alle struttre e edifici (lasciamo perdere le vittime umane). è tenuta in giare di argilla che possono essere scagliate da catapulte e strumenti simili, ma è fragile e rischiosa da usare, oltre a colpire anche gli alleati in una mischia. Il suo uso è anche ideale contro le navi, ma il trasporto è rischiosa. In caso se ne abbiano l'uso va dichiarato negli ordini di un assedio e una battaglia.

 

Le armi d'assedio attaccano prima che il combattimento inizi per indebolire armate e fortificazioni. Le armi d'assedio sono di solito abbandonare dalle armi in rotta, ma eserciti con alte Abilità Militari le saboteranno prima di ritirarsi. Esempio di utilizzo :

- in assedio distruggeranno fortificazioni e danneggeranno le struttre interne o colpiranno le truppe a difesa a seconda dell'arma

-In un combattimento navale possono essere usate nelle navi per colpire i vascelli nemici o gli equipaggi

-in un normale scontro possono colpire soldati nemici o altre armi d'assedio a seocnda del tipo e degli ordini

Ci sono 3 tipi di armi d'assedio principali e lavorano in maniera diversa

-Balestre  : sono armi da assedio personali costruite per le battaglie normali. Bersagliano solo creature e persone. Hanno un raggio corto confrontate con altre armi d'assedio, ma sono di facile produzione

-Balista : attacca i soldati direttamente, minimi effetti su strutture, navi leggere e armi d'assedio

-Catapulta : di solito bersagliano struttre e navi, hanno effetti minori su soldati e armi d'assedio

 

Navi base, come canoe e chiatte possono essere costruite senza costo, permettendo piccoli viaggi  in acqua.Sono completamente senza protezione e sono inutili per lunghi viaggi o combattimenti.

Navi più grandi possono essere costruire in un Cantiere Navale e richiedono 25 di popolazione per nave. I combattimenti navali di solito comprendono tiri a distanza e abbordaggi e occasionali speronamenti. Se equipaggiati con baliste e catapulte possono essere più efficaci nell'attaccare altre navi e con balestre ucciderano gli equipaggi più velocemente.

Ogni nave ha un certo numero di slot armi per equipaggiare armi pesanti. Balestre occupano 1 slot armi,baliste 5 slot e catapulte 10 slot.

-Navi Trasporto. Servono ad evitare che le vostre truppe affoghino mentre atttraversano un fiume. portano 10 uomini, possono esser costruiti senza Cantieri navali per 20 Legno

-Navi Cargo : portano fino a 100 persone/marinai e hanno un cargo per altre 100 persone comode(di più strette) o merci. Molto lente e quindi poco efficaci in combatitmento. Meglio usate per muovere la popolazione ele risorse o per gli attacchi anficbi, vanno scortate da navi più efficaci. ha 5 slot armi

-Navi Pattuglia. veloci e medio equipaggiate portano 100 soldati/marinai. Sono la nave militare principale e sono perfette come scorta, saccheggiare e catturare navi mercantili o per creare grandi armate. ha 10 slot armi

-Navi da Guerra. Grandi e pesantemente corazzate e armate possono protare 150 soldati/marinai, sono molto costore. hanno 20 slot arma
 

 

 

Sulla Falce e la Pala

Spoiler

Ogni persona vuole lavorare, anche solo per riuscire a mangiare qualcosa.

Ogni struttura produttiva ha un numero di lavoratori pari a 25 massimo (sta a voi indicare quali luoghi hanno lavoratori e quali no)

 

Ogni insediamento(vedi dopo) ha delle possibilità lavorative alla costruzione, città iniziale compresa.

Per la precisione ha 50 posti per Materia produttiva ovvero Legno, Cibo, Pietra e Metallo di base senza strutture produttive(che danno 25 lavoratori a struttura)

Ha inoltre 25 posti lavoro generici tra mercanti e altro ogni 100 persone di popolazione civile dell'insediamento(arrotondato per difetto al centinaio più basso)

 

LA popolazione che lavora paga le tasse, le altre no...quindi meditate prima di lasciare molta popolazione disoccupata

 

 

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Stabilità e Prestigio

 

Spoiler

La stabilità è quanto contenta è la popolazione del proprio governo. Si alza e si abbassa per varie cose come eventi o disoccupazione, successo o fallimento delle battaglie, costruzione di insediamenti e altro. Alcune costruzioni aumentano la stabilità a turno che ttenete e anche le vostre azioni possono farlo. Una sbailità sopra il 5 significa immigrazione, una sotto al 5 emigrazione e perfino tumulti e altre cose non proprio piacevoli.

I punti prestigio si ottengono completando quest, edifici , incontri militari eccezionali e altri eventi. Una volta guadagnato abbastanza prestigio si può usare per aumentare il livello di prestitio o spendere per richiamare un eroe (massimo 4 nella colonia). Ogni livello di prestigio aumenta l'emigrazione dalla madrepatria.

Serve almeno il livello 2 di prestigio per reclutare un terzo eroe (oltre i due di base) e un livello 4 di prestigio per il quarto eroe
 per aumentare il livello di prestigio della colonia servono 15/25/45/60/90 XP
- costa 2 prestigio per un eroe lvl1 , 2 prestigio per ogni livello aggiuntivo che si vuole arruolarlo(fino  a un massimo del livello di prestigio della olonia)

Madrepatria e Mercato Nazionale

Spoiler

LA madrepatria di rado interverrà sulle vostre decisioni e servirà principalmente come fonte di immigrati....ma chiederà a volte tasse o altro a seocnda della tradizione e a volte andrà in guerra con altre nazioni costringendovi a seguire blocchi commerciali con le colonie di quella nazione nel continente.

Liberarsi dal giogo della madrepatria richiderà una guerra di indipendenza oppure altri metodi, ma non sarà facile

 

Si possono comprare risorse dal Vecchio Mondo e vendere anche risorse ad esso, i prezzi tipici sono i seguenti, ma possono cambiare di stagione in stagione a seconda degli aquisti e le vendite del turno prima


Comprare dal Vecchio Mondo
-5 Soldi per 5 Cibo
-10  Soldi per 5 Legname o Pietra
-20 Soldi per 5 Metallo
-100 Soldi per 5 Schiavi
-40 Soldi per 1 Fuoco Alchemico


Vendere al Vecchio Mondo
-50 Cibo per 5 Soldi
-25 legname o pietra per 5 Soldi
-25 Metallo per 10 soldi
-5 Schiavi per 50 Soldi
-1 Fuoco Alchemico per 20 soldi

Si possono firmare trattati commerciali (TC) con altre Colonie, ma vi servirà un modo per viaggiare da una Colonia all'altra

 

 

Stabilimenti e Costruzioni

 

Spoiler

Non essendoci veri confini per voi coloni gli insediamenti servono per creare zone dove raccogliere risorse al sicuro.

Ogni insediamento raccoglie al sicuro entro 10km e poi con difficoltà se lo richiederete

Insediamenti vicini meno di 40Km uno dall'altro hanno automaticamente delle strade costuite a collegarle(anche se molto rudimentali e non sicure)

Insediamenti più distanti necessitano invece siano costuite anche le rudimentali strade per 5 pietra ogni Km dall'insediamento più vicino.

Avere insediamenti più vicini consente viaggi delle merci più sicure, avere un strada lunga che porti dalle vostre fattorie alla mniera di alta montagna potrebbe essere disastroso in caso di mancati rifornimenti ai minatori.

Per produrre risorse serve ovviamente che un insediamento abbia le strutture necessarie alla produzione.

 

 

 

 

Insediamenti :

Città : 1500 Legno, 750 Pietra, 150 Metallo, 100 popolazione. Aumenta le tasse del 5%, riduce la stabilità di 1.

Forte: 1500 Pietra, 750 Legan, 150 Metallo, 50 popolazione. Aumenta la stabilità di 2. Riceve doppio bonus difensivo dalle fortificazioni, ma dimezza la produzione e non produce cibo

Campo : 500 Legno, 100 Pietra, 50 Metallo, 25 popolazione. Facile da costruire, non produce cibo, riduce le tasse del 2,5%, riduce la crescita del 0.5% e la stabilità di -1-. Di solito usato per raggiungere risorse distanti o per difese leggere di confine

 

Strutture :

Ogni struttura può esser costuita un numero massimo di volte per Insediamento come segnato e richiede materialiper la costruzione e lavoratori per funzionare(messi nel costo). I lavoratori addetti alla costruzione sono a vostra scelta

 

Fortificazioni(max 10) : 300 Pietra 100 Legno, 100 Metallo. Aumenta l'Abilità militare in difesa pari al livello di fortificazione e aumeta la possibilità di incrementare la stabilità di 2.5% a livello(massimo 25% nella Colonia)


Fattorie (massimo 4) 250 Legno, 50 Metallo, 25 Popolazione, Produce cibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Peschereccio (massimo 4) 100 Legno, 25 Popolazione, Produce pococibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento, necesita di costa, lago o grandi fiumi

Falegnameria (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Legno. Aggiunge sempre meno legno una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Cava(massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Pietra. Aggiunge sempre meno pietra una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Miniera (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Metallo. Aggiunge sempre metallo cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Baracca (no massimo) 200 Legno,100 Pietra, Permette di reclutare e alloggiare 100 soldati.

Loggia dei Cacciatori (no massimo) 500 Legno 25 Popolazione, Produce poco cibo dalla fauna locale dipendentemente dal terreno, Permette di addestrare 25 Ranger, può aumentare la produzione di cibo solo 4 volte, ma ne puoi costuire quanti ne vuoi per avere più ranger

Laboratorio arcano (no limiti) 200Legno, 200 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione, Può creare Armi Incantate per 15 metallo e 2 Polveri Arcane(buona fortuna a capire come procurarsele) Permette di addestrare 25 Maghi Combattenti

Prigione (no limiti) 300 Pietra, 200 Metallo 25 Popolazione, Aggiunge il 20% di possibilit di aumentare la Stabilità ogni turno(non stackabile) .Permette di addestrare 25 Sabotatori, diminuisce rischio rivolta degli schiavi

Templio (massimo 1) 500 Pietra 25 Popolazione, . possibilità aumento  stabilità del 15% (non stackabile) Può costuire armi incantate per 15 Metallo e 2 Polveri arcane. Permette di addestrare 25 Paladini

Ospedale (massimo 1) 400 Legno, 100 Pietra 25 Metallo, 25 Popolazione, Aumenta la crescita popolazione naturale del 5%, Permette di addestrare fino a 25 Medici

Stalla (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra  Permette di addestrare fino a 25 Cavalieri

Laboratorio d'Assedio (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione Permette la costruzione di armi d'assedio. Balliste per 50 Legno, 30 metallo e catapulte per 100 Legno e 60 Metallo. Ogni laboratorio può creare una machcina ogni 5 lavoratori a stagione

Forgia (no limiti) 200 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione . Permette costruzione delle armi. Primitive 1 Metallo, Civili 2 Metallo, Militari 5 Metallo, Elite 10 Metallo. Balestre 10 Metallo e 10 Legno. Ogni lavoratore può creare un arma a stagione

Cantiere Navale(no limiti) 300 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione. Permettecostuire navi. Navi Cargo 200 Legno, 25 Metallo e 25 Popolazione. Navi Pattuglia 400 Legno, 50 Metallo e 25 Popolazione, NAvi da Guerra 600 Legno, 100 Metallo e 25 Popolazione. Può esser costruito solo in laghi, coste e grandi fiumi. Ogni cantiere può creare una nave a stagione

Mercato (massimo 1) 500 Legno, 100 Pietra , 50 Popolazione. Aumenta tasse del 2,5%e aumenta entrate dagli scambi commerciali con altre colonie,costruibile solo in forti e città

Taverna(massimo 1) 100 Legno, 50 Pietra , 25 Popolazione. Aumenta tasse di +0.5% e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta

Arena (massimo 1) 200 Legno, 100 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. +1% tasse e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta, costruibile solo in forti e città.

 

 

Edifici Capitale

Dogana (massimo 1 nella capitale) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere la politica immigratoria una volta all'anno tra le seguenti 5

-Frontiere chiuse : no immigrazione, +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-immigrazione controllata : immigrazione dimezzata +50% possibilità aumento stabilità a turno

-Immigrazione regolare : normale

-Immigrazione garantita : 50% aumento immigrazione -50% possibilità aumento stabilità a turno

-Frontiere Aperte doppia immigrazione, possibilità di ottenere anche altre razze nei propri insediamenti, -100% possibilità di aumento stabilità a turno


Tesoreria(massimo 1 nellacapitale ) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere le tasse una volta all'anno tra le seguenti 5

-No Tasse. no tasse +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Ridotte; tasse dimezzate +50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Normali: tassazione normale

-Tasse Aumentate: +50% di introiti dalle tasse -50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Pesanti: doppi intoriti dalle tasse, possibilità di rivolte ; -100% possibilità di aumento stabilità a turno

 

 

Armi, strutture e Navi possono essere smaltellate per recuperare metà del loro costo in risorse(e tutta la popolazione che ci lavora) in una stagione

Compagnie Mercenarie

Spoiler

Alcune compagnie mercenarie lavoreranno nella zona per il miglior offerente...inserisco alcune di esse con le risorse che hanno in mezzi e uomini e il loro prezzo di base


Navi
- Compagnia Trasporti Stella Polare. - 5 Soldi 10 popolazione trasportata, o 5 soldi per 25 merci con una paga minima di 20 Soldi
- Compagnia delle Indie- Risorse : 5 Navi Pattuglia. (1 nave per 150 Soldi)
- Principe Barbabianca del Regno di Vallonia - Risorse 5 Navi pattuglia  (1 nave per 150 Soldi)
- La Magnifica - Fornisce 1 Nave da Guerra veterana. (1000 Soldi)

Terra
- Tribù Mashart- Risorse 1000 selvaggi(primitive) (50 per 5 Soldi)
- LA Gilda dei Protettori - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- La Compagnia del Nano Morto - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- Cavalieri della Grande Ruota - Risorse : 4 compagnie
----- Ordine Errante- Risorse 70 Ranger (militari) (35 per 150 Soldi)
----- Ordine della Ruota - Risorse 150 cavalieri(militari) (50 per 150 Soldi)
----- Ordine Alchemico - Risorse: 15 maghi combattenti (militari) (15 per 150 Soldi)
----- Ordine della Cerca- Risorse: 70 paladini(elite) (35 per 200 Soldi)
- La Legione grigia- Risorse  200 soldati (elite). (50 per 500 Soldi)

 

Eventi e Quest

Spoiler

Gli eventi sono semplciemente sfide che vi troverete ad affrontare nel corso delle stagioni. Possono andare da piccoli convenienti a grandi opportunità.

Sta a voi dire coem proverete a risolvere la questione, se vorrete farlo.

Alcuni eventi possono portare a Quest, ovvero serie di eventi collegati che porteranno a ricompense e prestigio  per la colonia che potrete usare per prendere eroi, aumentare l'immigrazione e perprogetti speciali che potrete inventarvi con la mia approvazione.

 

Alcuni posti ci saranno anche dungeon e altre cose da afforntare(tipo mostri) , se esplorerete e indagherete prima di buttarvici contro vi indicherò la difficoltà con gli stessi modi per indicare il livello di un eroe e  quindi Eroe, Esempio o Epico. Questasaràsolo un indicazione, con la giusta pianificazione un Esempio può affrontare una sfida Epica , sopratutto quando gli mancano pochi PX per diventare un personaggio Epico

 

Esempio ordini

 

Spoiler

Construzione :
- Construzione di fortificazioni a  a New Haven per 300 Pietra, 100 Legno, 100 Metallo e ci metto a lavorare 50 schiavi
- Construzione di una Falagnameria a New Haven per 200 Legno, 100 Metallo, 100 cittadini
Movementi:
- 100 soldati (militari) da Campo Hood esplorano a Nord est
- 100 soldiers (militari) and 200 miliziani(100 civili,100 primitive) attaccano l'accampamento Gnoll a Est di New Haven (se si vuole aggiungere tattiche usate ecc)
Eroi
- Barric (guerriero) comanda l'armatache attacca gli Gnoll
- Tallia (mago) agisce come Ministro di  New Haven.
Altro
- Acquisti, eventi, e tutto ciò che vi viene in mente di voler fare

 

 

Non è richiesto siano proprio così gli ordini, ma più sono semplici e più sarà facile per me fare il resoconto del turno e quindi farvi ricomicniare a giocare.

Inserite sempre nel messaggio con l'ordine le vostre attuali statistiche della Colonia in modo che sia di più facile consultazione per me controllare tutto e risolvere gli esiti delle vostre azioni

 

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