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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Messaggio consigliato

Dopo la scoperta del nuovo continente diverse nazioni hanno mandatopersone a colonizzare queste terre abitate da popolazioni autoctone.

Qui inizia la vostra storia, anzi quella della vostra colonia

MAn mano spiegherò le statistiche di una colonia, colonia che potrete personalizzare alla creazione su approvazione del Dm (cioè io) per cosìcreare varietà nel gioco


Caratteristiche nazione iniziale
 

Spoiler

 

Nome della Colonia:

Nome della Madrepatria:

Razza : Umano, Nani, Elfi, Gnomi, Halfling, Orchi o Cosmopolita

Tradizione: Barbarica, Imperialista ,Industriale, Marcantile, Militare, Teocrazia o Necromantica

Nome del Leader :

Tratto del Leader :

 

Livello Prestigio: 1

Punti Prestigio : 0

Soldi : 500 (+X  stagione, compresi mantenimenti)

Stabilità : 7 / 10 (neutrale) (+ 0 crescita o malus a stagione)

.........

Popolazione totale della colonia: 350 (+ 20 crescita a stagione, comprese morti naturali)

Cittadini : 300

Schiavi : 0

militari : 50

.......

Risorse

Cibo: 1000 (+X a stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Legno: 200 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Pietra: 150 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

Metallo: 50 (+X  stagione, compresi mantenimenti) (lavoratori 0/50)

materiali particolari avranno un loro pool in caso siano trovati e si costruiscano strutture estrattive apposite

.........

Esercito :

Abilità militare: 3

esperienza militare :

Soldati totali : 50

Tipo soldati

milizia : 50 (armi primitive)

 

 

Equipaggiamento in riserva:

100 armi primitive

.......

Marina:

 

.......

Commercio :

 

.....

Insediamenti :

 

Nome Capitale : XXXXX

Tipo insediamento : Città

Posizione nella mappa : potete disegnarmela o dirmela in qualche modo, basta sapere l'inizio di ognuno

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione : 350

Soldati : 50 miliziani

Occupati : 0 / 325

Dsoccupati : 300

Strutture :

 

esempio per altri insediamenti
 

Spoiler

 

Nome insediamento :

Tipo insediamento

Posizione nella mappa :

risorse a stagione:

Cibo: +X a stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Legno: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Pietra: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

Metallo: +X  stagione, compresi mantenimenti (lavoratori 0/50)

popolazione :

Soldati :

Occupati

Disoccupati

Strutture :

 

 

 

....

Eroe 1: Classe (determinato dalla tradizione), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

Eroe 2: Classe (a vostra scelta), nome, livello 1, Xp 0/10, occupazione(ministro, comandante, avventura)

.......

Oggetti in riserva

 

 

 

 

 

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ho usato molti stereotipi per questa parte...e le seguenti, è passabile di cambiamenti a mia scelta in caso di madrepatrie particolari

 

Razze

Spoiler

Nani:  Bonus a Produzione di pietra e metalli


Elfi: Bonus alla produzione di legno


Gnomi: fortunati, gli incontri causali hanno più possibilità di andare bene e avere ricompense


Halfling: bonus alla produzione di oro(non chiediamoci la provenienza)


Umani: Rbonus alla crescita naturale della popolazione


Orchi: bonus l combattimento


Cosmopolita (multirazziale): bonus alla immigrazione

Tradizioni

Spoiler

Barbarica : la colonia inizia con +100 schiavi , una prigione e un eroe Barbaro . Maggior numero di prigionieri dopo una battaglia vittoriosa, gli schiavi(non zombi) producono 1 Soldo a stagione . Abilità militare 4 Non ha malus nelle guerre furtive. Ha sempre il Casus Belli: Saccheggio  con tutti i vicini.


Imperialista : la colonia inizia con +100 disoccupati, +50 miliziani in più,  una fattoria extra nella città iniziale e +15% produzione cibo.  un eroe Mago. dimezzano costo produzione insediamenti, campi e forti. Abilità militare 3 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Conquista


Industriale: la colonia inzia con +200 pietra e legno, un campo (da piazzare oltre alla capitale), e un eroe Bardo. Produzione di legno e pietra  sono aumentate del 20% . Abilità militare 3


Mercantile : la colonia inizia con +500 soldi, due navi commerciali, un eroe Ladro, aumenta la produzione di soldi del 50 % e dimezza il costo di produzione delle navi, Abilità militare 1


Militarista : la colonia inizia con +100 soldati(armi militari) +50 armi militari di riserva , una Baracca e un eroe Guerriero . I Soldati combattono meglio in gruppo. Abilità militare 5 Ha maggior facilità nel creare il Casus Belli : Assoggettazione


Necromantica : la colonia inizia con 25 Cavalieri Neri (elite)[sono come cavalieri ma non morti e non ricreabili senza appositi progetti], +50 schiavi zombi , un eroe Necromante. Alcuni nemici uccisi sono convertiti in schiavi zombi Abilità militare 2


Teocrazia : la colonia inizia con 25 Paladini (elite), +10 armi elite  un templio , un eroe Chierico. Crescita naturale popolazione aumentata, +25 al numero massimo di paladini indifferentemente al numero di templi costruiti.   i paladini costano solo 1 Soldo e 1 Cibo a stagione .  Abilità militare 3 Ha la possibilità di creare il Casus Belli : Crociata Santa

 

Tratto del Leader

Spoiler

 

Potete inventarvelo,darà bonus a seconda della situazione. ecco alcuni suggerimenti

Amante degli animali : gli animali attacheranno meno spesso i vostri coloni e potrebbero addirittura aiutare
Lupo di MAre : sei esperto del mare e della navigazione
Mistico : hai dei poteri magici e la magia ti aiuta
Carino : è più facile averebuoni rapporti con gli altri
Diritto divino : il tuo dio è con te e ti da la sua luce

 

 

Eroi

Spoiler

Gli Eroi sono unità speciali che possono essere usate in tre modi : Ministri, comandanti o avventurieri.

Ogni eore da bonus diversi a seconda di come usato e risolve le situazioni in modo diverso, specialmente gli eventi di avventura

Hanno un livello massimo di 10 che gli aiuta nei bonus e nel risolvere le quest.

per darvi un idea del livello di un eroe Lvl 1-3 è un Eroe , lvl 4-6 è un Esempio , e lvl 7-10 è un Epico

La razza non da bonus meccanici, ma è utile per eventi e la storia.

Eroi addizionali possono essere reclutati con il prestigio, 2 prestigio per livello e il massimo livello che si può assumere è pari al proprio livello di prestigio. Una colonia può avere massimo 4 eroi al suo servizio


 

Bardo

Ministro: aumenta produzione risorse del 1% per livello

Comandante : aumenta morale delle truppe rendendo più difficile la rotta

Avventuriero : Carisma, risolve più facilmente avventure e situazioni in cui serve diplomazia e persuasione

Esempio :il bardo potrebbe convincere dei briganti a lasciare stare le tue miniere o addirittura a unirsi a te...o peggiorare la situazione

 

Barbaro

Ministro: riduce consumo di cibo del 1% per livello

Comandante : infligge molti danni al nemico, ma ne infligge anche un po' alle tue truppe

Avventuriero : Forza, azioni che richiedono forza bruta senza preoccuparsi dei danni collaterali sono l'ideale per il barbaro

Esempio : dei guerrieri locali stanno attacando i tuoi lavoratori, il barbaro potrebbe aiutarli a cambiare idea in maniera molto diretta

 

Chierico

Ministro: aumenta la crescita naturale della popolazione del 1% per livello

Comandante : cura alcune perdite che sia una vittoria o una sconfitta

Avventuriero : Saggezza , ottimo per situazioni in cui serve la sua conoscenza per medicine, cure e religioni

Esempio : una tribù nativa sta morendo per una malattia sconosciuta, il chierico potrebbe provare a curarle o ammalarsi a sua volta

 

Guerriero

Ministro: riduce costo mantenimento per le truppe e truppe speciali negli insediamenti del 2% per livello

Comandante : Riduce l'abilità militare di alcune truppe nemiche

Avventuriero : Costituzione, eventi che richiedono resistenza e capacità marziale sono ottime per il guerriero

Esempio :Alcuni orsi attaccano i tuoi lavoratori e si nascondono in grotte profonde dove l'esercito sarebbe inutile.il guerriero potrebbe risolvere la cosa o morire nel tentativo

 

Necromante

Ministro: guadagni 2 schiavi zombi a livello per stagione

Comandante : rianima alcuni morti, amici o nemici, nel mezzo della battaglia

Avventuriero : Saggezza, conosce is egreti della morte e di tutoc ciò che ad esso legato

Esempio : una tomba è piena di fantasmi, il necromante potrebbe disperderli o cercaredi legarli a se...

 

Ladro

Ministro: aumenta le tasse del 1% per livello

Comandante : tenta di uccidere i generali nemici nel mezzo della battaglia con attacchi furtivi

Avventuriero : Destrezz, il ladro è ideale per situazioni di sotterfugio, ladrocinio e altre bassezza simili

Esempio : La gilda dei fabbri protesta per i turni di lavoro, dimezzando la produzione. Uccidere i leader potrebbe risolvere la situazione...oppure no

 

Mago

Ministro: Eventi causali dai suo esperimenti magici. Di solito bonus permanenti ad alcune produzioni, raramente oggetti magici, o grandi bonus. Ma c'è anche una piccola possibilità che le cose vadano molto male

Comandante : lancia potenti magie distruttive e fa anche da arma d'assedio

Avventuriero :Intelligenza, molto utili per situazioni in cui serve conoscenza magica o una grande intuizione analitica

Esempio : dopo aver scoperto un oggetto magico nelle rovine il mago può studiare per capire che fa....sperando non esploda

 

 

 

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Popolazione, schiavi e Esercito

Spoiler

I coloni sono laparte principale della tua economia, sono il cuore pulsante degli insediamenti.

Essi crescono per crescita naturale e immigrazione dalla madrepatria. Ogni colono consuma 1 Cibo a stagione.

Costuire strutture e insediamenti richiede popolazione, che non potrà effetuare altri lavori nello stesso momento.

La produzione di risorse richiede ovviamente lavoratori

Ogni colono se armato con armi "primitive" può diventare una milizia e combattere con l'Abilità Militare standard della colonia.

Si può aumentare l'Abilità Militare della colonia spendendo PX della colonia con costo maggiore sono gli aumenti già effetuati

 

Gli schiavi possono essere comprati  e venduti nella madrepatria e ottenuti dalle battaglie se si vuole. Possono essere usati per costruire al posto dei coloni e non consumano cibo. Avere una grande popolazione di schiavi crea instabilità politica e può portare a rivolte

 

Costruendo una Baracca i coloni possono essere addestrati come soldati, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi militarUna baracca può addestrare e contenere 100 soldiers, quindi per grandi armate servono molte baracchee senza potrebbero disertare o trasferirsi o diventare mercenari, i soldati non pagano tasse e anzi costano 1 Sold a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Templio i coloni possono essere addestrati come paladini, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno elite.combattono con +3 abilità militare contro nemici di religione opposta. e danno questo bonus a 2 truppe checombattono con loro. i paladini non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Loggia dei Cacciatori i coloni possono essere addestrati come ranger, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.combattono con +3 abilità militare contro mostri naturali.hanno anche un piccolo bonus in foreste e montagne. i ranger non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Stalla i coloni possono essere addestrati come cavalieri, che hanno +2 Abilità militare, ma richiedono armi almeno militari.ogni cavaliere riduce la forza di due nemici di 2 . non hanno questo bonus in foreste e montagne. i cavalieri non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione e consumano 2 di Cibo

Costruendo un Laboratorio Arcano  i coloni possono essere addestrati come maghi combattenti,  hanno +1 solo Abilità militare, ma sono capaci di fort incantesimi che contano come armi da assedio, i maghi non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Ospedale i coloni possono essere addestrati come medici, sono sia medici magici che normali, ogni medico riduce di 2 le perdite e combatte con +1 Abilità militare. i medici non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo una Prigione i coloni possono essere addestrati come sabotatori, che hanno +1 Abilità militare, m sono in grado di azzioni di sotterfugio e di infiltrarsi negli insediamenti e campi nemici non notati e spiare, sabotare  e assasinare non notati. i sabotatori non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

Costruendo un Cantiere Navale i coloni possono essere addestrati come marinai, che hanno +2 Abilità militare, e un ulteriroe +3 se suati in combattimenti navali o attacchi anfibi. i marinai non pagano tasse e anzi costano 2 Soldi a stagione oltre al normale 1 di Cibo

 

Stagioni

Spoiler

I coloni raccolgono risorse vicino agli insediamenti (10km senza rischi, poi diventa pericoloso)

Il cibo è necessario per la sopravvivenza dei coloni, mentre invece legno, pietra e metallo servono per le costruzioni (il metallo principalmente per le armi)

Costruire strutture produttive aumenta l'estrazione di risorse con un aumento descrescente più strutture costruite (le risorse comunque non sono infinite, quindi se una falagnameria produce 100, due produrranno 180 e tre produrrano 240 esempio con numeri non reali)

Le fattorie necessitano di acqua fresca, foreste o animali per produrre cibo da caccia,bestiame o coltivazioni o grandi bacini d'acqua per la pesca.

Falagnamerie richiedono grandi zone boschive per funzionare appieno e quindi riducono la loro capacità in zone collinose e montane

Tagliapietra lavorano meglio in zone montane e collinose e male nelle zone boschive.

Le Miniere lavorano meglio in zone collinose e montane, ma i metalli sono più difficili di trovare delle pietre quindi è meglio fare un esplorazione per trovare le vene prima di fondare un insediamento minerario

 

Un turno è uguale a una stagione. Le stagioni sono le classiche e influiscono sulla produzione

-Primavera : normale produzione di cibo e possibilità di straripamenti dei fiumi e lghi vicini alle montagne

-Estate :  normale produzione di cibo, possibilità di tifoni e uragani

- Autunno : maggior produzione di cibo rispetto le altre stagioni

-Inverno : nessuna produzione di cibo dalle fattorie,learmate se non negli insediamenti subiscono attratito e perdite, possibilità di valanghe in montagna

 

 

 

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Sulle Armi e la Guerra

Spoiler

La guerra richiede giustificazioni, quindi prima di dichiarare guerra a destra e a manca vi servirà il Casus Belli che potrete ottenere nei turni per eventi o potrete creare a tavolino con progetti speciali o vi potrebbero essere dati da vari motivi.

Una guerra va dichiarata formalmente in topic di gioco nel turno in cui verrà combattuta annunciandone il Casus Belli (o il turno prima se volete annunciare ancora meglio la cosa tra popolazioni civili)

è comunque possibile dichiarare senza Casus Belli, ma la popolazione potrebbe non prenderla bene se farete questo e potrebbe perfino ribellarsi o disertare.

Guerre furtive sono possibili comunque, ma richiedono un turno di pianificazione precedente al turno di guerra in cui inserirete negli ordini l'ammassamento delle truppe per la guerra futura e lacosa potrebbe essere notata dal vostro nemico. Sono sempre considerate guerra senza Casus Belli.

(esempio Giocatore A vuole attaccare furtivamente Giocatore B. nella stagione primaverile inserisce negli ordini che raduna le truppe vicino al confine e prepara le armi. Nel rapporto stagionale verrà segnalata l'ammassamento di truppe al confine. Nella stagioen estiva potrà attaccare negli ordini senza dichiarazione formale di guerra e senza annunciare Casus Belli)

 

Tipi di Casus Belli comuni :

Conquista

Assoggettazione

Tributo

 

 

 

il combattimento a terra è un semplice confronto tra tiri di dado

Secondo al numero di combattenti si tirano dei dadi e si sommano le abilità di combattimento e i vari modificatori come terreno, tattiche e altro ancora.

chi fa il risultato più alto vince la battaglia (ma non è detto la guerra).

Il confronto tra i due risultati determina in percentuale le perdite (esempio se la vittoria è di poco entrambi gli schieramenti perderanno circa il 50% dei combattenti e non esserci un vero vincitore).

L'armata perdente è in rotta abbandonando l'equipaggiamento perduto e ritirandosi al loro insediamento o disertanto...alcuni potrebber esser fatti prigionieri dai vincitori

L'armata vincente può recuperare l'equipaggiamento abbandonato, prendere l'insediamento se stava assediando e ottiene molti Xp militari.

Eroi che prendono danni nelle battaglie perdono un livello, se vanno a zero muoiono

 

Le armi sono di diverso tipo :

disarmato (se proprio non avete un bastone appuntito da dare alle vostre milizie...o per i vostri zombi)

primitivo (l'arma tipica delle milizie, sono di facile costruzione e non richiedono metalli)

civili (se vuoi avere delle milizie migliori con delle armature)

militare(ecco vere armi ed armatureper i soldati)

elite(il meglio del meglio,per i migliori soldati del regno)

Esistono inoltre armi magiche di tipo Incantate che hanno bonsu diversi a seconda di dove prodotte (templi o laboratori magici)

Armi magiche possono anche essere trovate e create negli eventi e avere bonus speciali oltre ad essere molto potenti

 

Il Fuoco Alchemico invece è un oggetto molto costoso e monouso, ma che può fare danni enormi alle struttre e edifici (lasciamo perdere le vittime umane). è tenuta in giare di argilla che possono essere scagliate da catapulte e strumenti simili, ma è fragile e rischiosa da usare, oltre a colpire anche gli alleati in una mischia. Il suo uso è anche ideale contro le navi, ma il trasporto è rischiosa. In caso se ne abbiano l'uso va dichiarato negli ordini di un assedio e una battaglia.

 

Le armi d'assedio attaccano prima che il combattimento inizi per indebolire armate e fortificazioni. Le armi d'assedio sono di solito abbandonare dalle armi in rotta, ma eserciti con alte Abilità Militari le saboteranno prima di ritirarsi. Esempio di utilizzo :

- in assedio distruggeranno fortificazioni e danneggeranno le struttre interne o colpiranno le truppe a difesa a seconda dell'arma

-In un combattimento navale possono essere usate nelle navi per colpire i vascelli nemici o gli equipaggi

-in un normale scontro possono colpire soldati nemici o altre armi d'assedio a seocnda del tipo e degli ordini

Ci sono 3 tipi di armi d'assedio principali e lavorano in maniera diversa

-Balestre  : sono armi da assedio personali costruite per le battaglie normali. Bersagliano solo creature e persone. Hanno un raggio corto confrontate con altre armi d'assedio, ma sono di facile produzione

-Balista : attacca i soldati direttamente, minimi effetti su strutture, navi leggere e armi d'assedio

-Catapulta : di solito bersagliano struttre e navi, hanno effetti minori su soldati e armi d'assedio

 

Navi base, come canoe e chiatte possono essere costruite senza costo, permettendo piccoli viaggi  in acqua.Sono completamente senza protezione e sono inutili per lunghi viaggi o combattimenti.

Navi più grandi possono essere costruire in un Cantiere Navale e richiedono 25 di popolazione per nave. I combattimenti navali di solito comprendono tiri a distanza e abbordaggi e occasionali speronamenti. Se equipaggiati con baliste e catapulte possono essere più efficaci nell'attaccare altre navi e con balestre ucciderano gli equipaggi più velocemente.

Ogni nave ha un certo numero di slot armi per equipaggiare armi pesanti. Balestre occupano 1 slot armi,baliste 5 slot e catapulte 10 slot.

-Navi Trasporto. Servono ad evitare che le vostre truppe affoghino mentre atttraversano un fiume. portano 10 uomini, possono esser costruiti senza Cantieri navali per 20 Legno

-Navi Cargo : portano fino a 100 persone/marinai e hanno un cargo per altre 100 persone comode(di più strette) o merci. Molto lente e quindi poco efficaci in combatitmento. Meglio usate per muovere la popolazione ele risorse o per gli attacchi anficbi, vanno scortate da navi più efficaci. ha 5 slot armi

-Navi Pattuglia. veloci e medio equipaggiate portano 100 soldati/marinai. Sono la nave militare principale e sono perfette come scorta, saccheggiare e catturare navi mercantili o per creare grandi armate. ha 10 slot armi

-Navi da Guerra. Grandi e pesantemente corazzate e armate possono protare 150 soldati/marinai, sono molto costore. hanno 20 slot arma
 

 

 

Sulla Falce e la Pala

Spoiler

Ogni persona vuole lavorare, anche solo per riuscire a mangiare qualcosa.

Ogni struttura produttiva ha un numero di lavoratori pari a 25 massimo (sta a voi indicare quali luoghi hanno lavoratori e quali no)

 

Ogni insediamento(vedi dopo) ha delle possibilità lavorative alla costruzione, città iniziale compresa.

Per la precisione ha 50 posti per Materia produttiva ovvero Legno, Cibo, Pietra e Metallo di base senza strutture produttive(che danno 25 lavoratori a struttura)

Ha inoltre 25 posti lavoro generici tra mercanti e altro ogni 100 persone di popolazione civile dell'insediamento(arrotondato per difetto al centinaio più basso)

 

LA popolazione che lavora paga le tasse, le altre no...quindi meditate prima di lasciare molta popolazione disoccupata

 

 

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Stabilità e Prestigio

 

Spoiler

La stabilità è quanto contenta è la popolazione del proprio governo. Si alza e si abbassa per varie cose come eventi o disoccupazione, successo o fallimento delle battaglie, costruzione di insediamenti e altro. Alcune costruzioni aumentano la stabilità a turno che ttenete e anche le vostre azioni possono farlo. Una sbailità sopra il 5 significa immigrazione, una sotto al 5 emigrazione e perfino tumulti e altre cose non proprio piacevoli.

I punti prestigio si ottengono completando quest, edifici , incontri militari eccezionali e altri eventi. Una volta guadagnato abbastanza prestigio si può usare per aumentare il livello di prestitio o spendere per richiamare un eroe (massimo 4 nella colonia). Ogni livello di prestigio aumenta l'emigrazione dalla madrepatria.

Serve almeno il livello 2 di prestigio per reclutare un terzo eroe (oltre i due di base) e un livello 4 di prestigio per il quarto eroe
 per aumentare il livello di prestigio della colonia servono 15/25/45/60/90 XP
- costa 2 prestigio per un eroe lvl1 , 2 prestigio per ogni livello aggiuntivo che si vuole arruolarlo(fino  a un massimo del livello di prestigio della olonia)

Madrepatria e Mercato Nazionale

Spoiler

LA madrepatria di rado interverrà sulle vostre decisioni e servirà principalmente come fonte di immigrati....ma chiederà a volte tasse o altro a seocnda della tradizione e a volte andrà in guerra con altre nazioni costringendovi a seguire blocchi commerciali con le colonie di quella nazione nel continente.

Liberarsi dal giogo della madrepatria richiderà una guerra di indipendenza oppure altri metodi, ma non sarà facile

 

Si possono comprare risorse dal Vecchio Mondo e vendere anche risorse ad esso, i prezzi tipici sono i seguenti, ma possono cambiare di stagione in stagione a seconda degli aquisti e le vendite del turno prima


Comprare dal Vecchio Mondo
-5 Soldi per 5 Cibo
-10  Soldi per 5 Legname o Pietra
-20 Soldi per 5 Metallo
-100 Soldi per 5 Schiavi
-40 Soldi per 1 Fuoco Alchemico


Vendere al Vecchio Mondo
-50 Cibo per 5 Soldi
-25 legname o pietra per 5 Soldi
-25 Metallo per 10 soldi
-5 Schiavi per 50 Soldi
-1 Fuoco Alchemico per 20 soldi

Si possono firmare trattati commerciali (TC) con altre Colonie, ma vi servirà un modo per viaggiare da una Colonia all'altra

 

 

Stabilimenti e Costruzioni

 

Spoiler

Non essendoci veri confini per voi coloni gli insediamenti servono per creare zone dove raccogliere risorse al sicuro.

Ogni insediamento raccoglie al sicuro entro 10km e poi con difficoltà se lo richiederete

Insediamenti vicini meno di 40Km uno dall'altro hanno automaticamente delle strade costuite a collegarle(anche se molto rudimentali e non sicure)

Insediamenti più distanti necessitano invece siano costuite anche le rudimentali strade per 5 pietra ogni Km dall'insediamento più vicino.

Avere insediamenti più vicini consente viaggi delle merci più sicure, avere un strada lunga che porti dalle vostre fattorie alla mniera di alta montagna potrebbe essere disastroso in caso di mancati rifornimenti ai minatori.

Per produrre risorse serve ovviamente che un insediamento abbia le strutture necessarie alla produzione.

 

 

 

 

Insediamenti :

Città : 1500 Legno, 750 Pietra, 150 Metallo, 100 popolazione. Aumenta le tasse del 5%, riduce la stabilità di 1.

Forte: 1500 Pietra, 750 Legan, 150 Metallo, 50 popolazione. Aumenta la stabilità di 2. Riceve doppio bonus difensivo dalle fortificazioni, ma dimezza la produzione e non produce cibo

Campo : 500 Legno, 100 Pietra, 50 Metallo, 25 popolazione. Facile da costruire, non produce cibo, riduce le tasse del 2,5%, riduce la crescita del 0.5% e la stabilità di -1-. Di solito usato per raggiungere risorse distanti o per difese leggere di confine

 

Strutture :

Ogni struttura può esser costuita un numero massimo di volte per Insediamento come segnato e richiede materialiper la costruzione e lavoratori per funzionare(messi nel costo). I lavoratori addetti alla costruzione sono a vostra scelta

 

Fortificazioni(max 10) : 300 Pietra 100 Legno, 100 Metallo. Aumenta l'Abilità militare in difesa pari al livello di fortificazione e aumeta la possibilità di incrementare la stabilità di 2.5% a livello(massimo 25% nella Colonia)


Fattorie (massimo 4) 250 Legno, 50 Metallo, 25 Popolazione, Produce cibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Peschereccio (massimo 4) 100 Legno, 25 Popolazione, Produce pococibo. Aggiunge sempre meno cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento, necesita di costa, lago o grandi fiumi

Falegnameria (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Legno. Aggiunge sempre meno legno una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Cava(massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Pietra. Aggiunge sempre meno pietra una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Miniera (massimo 4) 200 Legno, 100 Metallo, 25 Popolazione, Produce Metallo. Aggiunge sempre metallo cibo una dall'altra all'interno dello stesso insediamento

Baracca (no massimo) 200 Legno,100 Pietra, Permette di reclutare e alloggiare 100 soldati.

Loggia dei Cacciatori (no massimo) 500 Legno 25 Popolazione, Produce poco cibo dalla fauna locale dipendentemente dal terreno, Permette di addestrare 25 Ranger, può aumentare la produzione di cibo solo 4 volte, ma ne puoi costuire quanti ne vuoi per avere più ranger

Laboratorio arcano (no limiti) 200Legno, 200 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione, Può creare Armi Incantate per 15 metallo e 2 Polveri Arcane(buona fortuna a capire come procurarsele) Permette di addestrare 25 Maghi Combattenti

Prigione (no limiti) 300 Pietra, 200 Metallo 25 Popolazione, Aggiunge il 20% di possibilit di aumentare la Stabilità ogni turno(non stackabile) .Permette di addestrare 25 Sabotatori, diminuisce rischio rivolta degli schiavi

Templio (massimo 1) 500 Pietra 25 Popolazione, . possibilità aumento  stabilità del 15% (non stackabile) Può costuire armi incantate per 15 Metallo e 2 Polveri arcane. Permette di addestrare 25 Paladini

Ospedale (massimo 1) 400 Legno, 100 Pietra 25 Metallo, 25 Popolazione, Aumenta la crescita popolazione naturale del 5%, Permette di addestrare fino a 25 Medici

Stalla (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra  Permette di addestrare fino a 25 Cavalieri

Laboratorio d'Assedio (no limiti) 300 Legno, 100 Pietra, 100 Metallo, 25 Popolazione Permette la costruzione di armi d'assedio. Balliste per 50 Legno, 30 metallo e catapulte per 100 Legno e 60 Metallo. Ogni laboratorio può creare una machcina ogni 5 lavoratori a stagione

Forgia (no limiti) 200 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione . Permette costruzione delle armi. Primitive 1 Metallo, Civili 2 Metallo, Militari 5 Metallo, Elite 10 Metallo. Balestre 10 Metallo e 10 Legno. Ogni lavoratore può creare un arma a stagione

Cantiere Navale(no limiti) 300 Legno, 100 Pietra , 100 Metallo, 25 Popolazione. Permettecostuire navi. Navi Cargo 200 Legno, 25 Metallo e 25 Popolazione. Navi Pattuglia 400 Legno, 50 Metallo e 25 Popolazione, NAvi da Guerra 600 Legno, 100 Metallo e 25 Popolazione. Può esser costruito solo in laghi, coste e grandi fiumi. Ogni cantiere può creare una nave a stagione

Mercato (massimo 1) 500 Legno, 100 Pietra , 50 Popolazione. Aumenta tasse del 2,5%e aumenta entrate dagli scambi commerciali con altre colonie,costruibile solo in forti e città

Taverna(massimo 1) 100 Legno, 50 Pietra , 25 Popolazione. Aumenta tasse di +0.5% e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta

Arena (massimo 1) 200 Legno, 100 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. +1% tasse e incrementa possibilità di aumento stabilità del 5% ogni turno(non stackabile), tiene la popolazione ubriaca e distratta, costruibile solo in forti e città.

 

 

Edifici Capitale

Dogana (massimo 1 nella capitale) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere la politica immigratoria una volta all'anno tra le seguenti 5

-Frontiere chiuse : no immigrazione, +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-immigrazione controllata : immigrazione dimezzata +50% possibilità aumento stabilità a turno

-Immigrazione regolare : normale

-Immigrazione garantita : 50% aumento immigrazione -50% possibilità aumento stabilità a turno

-Frontiere Aperte doppia immigrazione, possibilità di ottenere anche altre razze nei propri insediamenti, -100% possibilità di aumento stabilità a turno


Tesoreria(massimo 1 nellacapitale ) 500 Pietra , 50 Metallo, 25 Popolazione. Permette di scegliere le tasse una volta all'anno tra le seguenti 5

-No Tasse. no tasse +100% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Ridotte; tasse dimezzate +50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Normali: tassazione normale

-Tasse Aumentate: +50% di introiti dalle tasse -50% possibilità di aumento stabilità a turno

-Tasse Pesanti: doppi intoriti dalle tasse, possibilità di rivolte ; -100% possibilità di aumento stabilità a turno

 

 

Armi, strutture e Navi possono essere smaltellate per recuperare metà del loro costo in risorse(e tutta la popolazione che ci lavora) in una stagione

Compagnie Mercenarie

Spoiler

Alcune compagnie mercenarie lavoreranno nella zona per il miglior offerente...inserisco alcune di esse con le risorse che hanno in mezzi e uomini e il loro prezzo di base


Navi
- Compagnia Trasporti Stella Polare. - 5 Soldi 10 popolazione trasportata, o 5 soldi per 25 merci con una paga minima di 20 Soldi
- Compagnia delle Indie- Risorse : 5 Navi Pattuglia. (1 nave per 150 Soldi)
- Principe Barbabianca del Regno di Vallonia - Risorse 5 Navi pattuglia  (1 nave per 150 Soldi)
- La Magnifica - Fornisce 1 Nave da Guerra veterana. (1000 Soldi)

Terra
- Tribù Mashart- Risorse 1000 selvaggi(primitive) (50 per 5 Soldi)
- LA Gilda dei Protettori - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- La Compagnia del Nano Morto - Risorse 300 soldati(militari) (50 per 100 Soldi)
- Cavalieri della Grande Ruota - Risorse : 4 compagnie
----- Ordine Errante- Risorse 70 Ranger (militari) (35 per 150 Soldi)
----- Ordine della Ruota - Risorse 150 cavalieri(militari) (50 per 150 Soldi)
----- Ordine Alchemico - Risorse: 15 maghi combattenti (militari) (15 per 150 Soldi)
----- Ordine della Cerca- Risorse: 70 paladini(elite) (35 per 200 Soldi)
- La Legione grigia- Risorse  200 soldati (elite). (50 per 500 Soldi)

 

Eventi e Quest

Spoiler

Gli eventi sono semplciemente sfide che vi troverete ad affrontare nel corso delle stagioni. Possono andare da piccoli convenienti a grandi opportunità.

Sta a voi dire coem proverete a risolvere la questione, se vorrete farlo.

Alcuni eventi possono portare a Quest, ovvero serie di eventi collegati che porteranno a ricompense e prestigio  per la colonia che potrete usare per prendere eroi, aumentare l'immigrazione e perprogetti speciali che potrete inventarvi con la mia approvazione.

 

Alcuni posti ci saranno anche dungeon e altre cose da afforntare(tipo mostri) , se esplorerete e indagherete prima di buttarvici contro vi indicherò la difficoltà con gli stessi modi per indicare il livello di un eroe e  quindi Eroe, Esempio o Epico. Questasaràsolo un indicazione, con la giusta pianificazione un Esempio può affrontare una sfida Epica , sopratutto quando gli mancano pochi PX per diventare un personaggio Epico

 

Esempio ordini

 

Spoiler

Construzione :
- Construzione di fortificazioni a  a New Haven per 300 Pietra, 100 Legno, 100 Metallo e ci metto a lavorare 50 schiavi
- Construzione di una Falagnameria a New Haven per 200 Legno, 100 Metallo, 100 cittadini
Movementi:
- 100 soldati (militari) da Campo Hood esplorano a Nord est
- 100 soldiers (militari) and 200 miliziani(100 civili,100 primitive) attaccano l'accampamento Gnoll a Est di New Haven (se si vuole aggiungere tattiche usate ecc)
Eroi
- Barric (guerriero) comanda l'armatache attacca gli Gnoll
- Tallia (mago) agisce come Ministro di  New Haven.
Altro
- Acquisti, eventi, e tutto ciò che vi viene in mente di voler fare

 

 

Non è richiesto siano proprio così gli ordini, ma più sono semplici e più sarà facile per me fare il resoconto del turno e quindi farvi ricomicniare a giocare.

Inserite sempre nel messaggio con l'ordine le vostre attuali statistiche della Colonia in modo che sia di più facile consultazione per me controllare tutto e risolvere gli esiti delle vostre azioni

 

Modificato da Menog

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