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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Mezzanotte

LAX: raduno anarchico

Messaggio consigliato

Il casino (così gli anarchici chiamano i loro incontri altamente informali e spesso turbolenti) è stato organizzato all'Aeroporto Internazionale di Los Angeles da Jeremy MacNeil, il ribelle che dette il via alla rivoluzione nel 1944 ed uno dei più influenti anarchici d'America. L'aeroporto è considerato zona franca dai cainiti di L.A. e alle gang è vietato di farsi la guerra all'interno di questa zona.

Il raduno si compie all'interno di un terminal ufficialmente chiuso per ristrutturazione. Chi vi arriva deve prima attraversare un parcheggio e vi trovate presto affiancati da tetre figure, molti sono punk in giubotti di pelle con punte di metallo, ma anche membri di bande con la faccia pitturata nelle loro uniformi tradizioni fatte di cappelli da baseball, magliette bianche e jeans neri.

All'interno del terminal ci sono più di cento vampiri, seduti o appoggiati lungo la parete della ex sala d'aspetto. Alcuni cainiti si sono arrampicati e messi a sedere sulle impalcature dei lavori e guardano la scena sotto di loro. Molti sono radunati in capanelli e discorrono fitto, ogni tanto scambiando sguardi in cagnesco con i gruppi rivali. Alcuni capibanda si sono portati dietro l'intera gang.

Fra i convenuti riconoscete Jeremy MacNeil con la sua aria da fiero highlander che parla con Salvador Garcia e il suo braccio destro,  Jesus Ramirez, circondato da un nutrito gruppo di vampiri latinos dell'Hermandad. Poi c'è il barone di Torrance, David Geduld, in un impeccabile completo Armani che stringe mani e distribuisce sorrisi. In un angolo il pittoresco Louis Fortier è seduto ad un tavolino, apparentemente intento a corteggiare due delle sue bellissime amanti.

Modificato da Mezzanotte

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Dunkan Quine

Spoiler

Arrivato sul luogo dell'incontro, scendo dal taxi e pago la corsa, alla faccia di David aggiungerei.

Attraverso il parcheggio muovendomi tra cainiti conciati in modo a dir poco imbarazzante. E' triste notare come la modernità abbia condotto ad una così radicale perdita di stile e buon gusto. I Bruja sono la testimonianza più evidente di questo decadimento...

All'interno, appena vedo Geduld, il mio volto si illumina in un sorriso... Ti ho trovato finalmente... Spocchioso bastardo! Mi muovo verso di lui per andare a presentarmi

 

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Quando il Luminare si fa avanti per approcciare il barone di Torrance molte paia di occhi si girano verso di lui: essere considerato un inferno per vampiri su gambe è il tipo di celebrità di cui qualsiasi cainita sano di mente farebbe volentieri a meno se intenzionato a sopravvivere in una comunità di tal fatta.

Spoiler

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Dunkan Quine, è noto a tutti, è un pericoloso ed antico Tremere del vecchio mondo. Ha fama di essere un assassino spietato.

A quanto pare la notizia del suo arrivo in città si è sparsa come un incendio d'agosto.

"Oh, herr Quine, giusto? Quale onore!"

Geduld lo accoglie con uno sei suoi sfavillanti sorrisi di rappresentanza, solo più tirato del solito. E notate che evita di toccarlo, tenendo cautamente a freno la sua solita esuberanza.

Modificato da Mezzanotte

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Duncan

Al mio arrivo noto che Dunkan si dirige subito da Geduld e non sembrano molto felici di vedersi. Potrebbe essere un grande problema per me oppure un'opportunità interessante, devo stare a vedere come si evolvono le cose.

Per il momento cerco di restare in disparte, per quanto un ventrue in giacca e cravatta possa stare in disparte ad un raduno di anarchici. Il mio sguardo vola tra tutti, cercando di notare la giornalista con cui sto lavorando, i principali baroni della città e provando a riconoscere i figli della cripta, così da stargli lontani. Sono principalmente interessato a notare gli sguardi che ci si scambiano tra le varie bande, un raduno è il posto migliore per scoprire alleanze, odi ed ambizioni che non sono note ufficialmente. L'unica cosa che mi interessa davvero: capire chi sta da che parte in questa strana città.

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Dunkan Quine

Oh! L'onore è mio! Ho sentito grandi cose su di voi e sulla vostra leggendaria ospitalità, Mr Geduld. Sono faccende ormai trascurate ma un vecchio come me sa riconoscerne molto bene il valore. Rispondo col sorriso. Pensate, so di fratelli molto potenti, a cui è stato rifiutato il giusto tributo per timore della loro forza, radere al suolo intere coterie per saziare la loro bramosia di giustizia. Sono certo che un saggio Ventru come voi non possa che convenire con me sull'importanza delle tradizioni.

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Non vedete Figli della Cripta fra il consesso. Ma ci sono chiaramente altre gang presenti. Oltre ai latinos dell'Hermandad e alla fazione di Jeremy notate una ragazza fra i venti e i trenta anni dai capelli stinti in giacca di pelle che assieme ad altri quattro vampiri fissa in cagnesco un tipo robusto dai capelli ricci con gli stivali da cowboy che ha a sua volta al seguito quattro Fratelli. Devono essere Allison Maller e Tom Weaver, due baroni minori in lotta per il territorio di Anaheim. Sun scorge Sisma vicina a MacNeil. Anche lei si accorge di lui e arriccia il naso disgustata prima di voltarsi dall'altra parte.

Peccato, poteva nascere una bella amicizia.

Geduld si fa forza e lo vedete accostarsi allo Stregone, ma non riuscite a sentire cosa dice.

Dunkan Quine

Spoiler

"Sei pazzo a far vedere il tuo brutto muso qui? Non lo sai che gli anarchici odiano i Tremere anche più dei Sangue Blu? Basterebbe una mia parola e ti farebbero a pezzi!", ti ammonisce il barone di Torrance senza smettere neanche per un istante di sorridere amabilmente.

Ti devi ricordare che il tuo obiettivo ultimo è MacNeil

 

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Dunkan Quine

Ricambio il sorriso mentre rispondo mormorando

Master

Spoiler

Non fare il gradasso con me, ragazzino. Bruciavo anarchici cinque secoli prima che tu diventasse anche solo una vacca. Basterebbe una mia parola per farti avvampare come la capocchia di un fiammifero e godermi la scena di questo pugno di codardi che si scanna a vicenda tentando di raggiungere l'uscita!

La tua paranoia mi è costata fin troppo tempo e sto esaurendo la pazienza. Se mi conosci come vuoi farmi credere, sai che se ti avessi voluto morto non sarei andato troppo per il sottile ed a quest'ora sarebbero in cenere i tuoi scagnozzi al posto del lupino che ho trovato ad accogliermi nel fottuto parco naturale in cui mi hai mandato.

Abbiamo un obbiettivo in comune ed, ancora una volta ti rinnovo l'offerta della mia amicizia fino al giorno in cui non l'avremo raggiunto. Confido di discutere presto dei dettagli. Di persona ed in privato.

 

Modificato da Fog

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Il barone di Torrance impallidisce, per quanto possa farlo un morto.

-"Scusatemi tutti" dice ad alta voce, dopodiché si allontana frettolosamente dalla riunione assieme ai suoi.

Nessuno dei presenti sembra rimpiangerlo.

Il brusio del terminal cala un po' quando un giovane punk avanza al centro della sala e chiede timidamente se qualcuno ha visto il suo amico Dasher che è andato a Glendale per cacciare ed è sparito nel nulla. Tutte le teste si girano verso le gemelle Blount, le tenutarie del territorio. Le due donne di mezza età, dall'aria svampita, sembrano lievemente confuse e negano di saperne qualcosa. Il giovane è visibilmente contrariato dalla risposta ma la folla, ormai annoiata, comincia ad urlagli di lasciare libera l'arena per la prossima questione perciò batte mestamente in ritirata.

Modificato da Mezzanotte

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Karen

Entro nel raduno con un leggero ritardo. Mi sono svegliata, mi sono guardata allo specchio e... e ho perso il conto dei minuti. O ore. Nel terminal riconosco qualche volto, più da descrizioni che mi sono state fatte di recente che altro. Spero di essere abbastanza anonima, sinceramente. Steve, ovviamente, non è dei nostri. E vedendo quello che immagino sia Geduld, capisco perché.

Vedo anche un volto, ecco, magari non "amico", ma la cosa più vicina che ci possa essere al momento. In perfetto stile Ventrue, tra gli anarchici: un genio, oserei dire. Giusto per non dare nell'occhio, diciamo. Incrocio il suo sguardo, ma non lo saluto, nel caso sia in qualche modo sotto copertura. L'importante è che sappia che io sono lì.

Nel mentre, altri anarchici iniziano a farsi sentire. Prendo noto di questo Dasher. Un vampiro che sparisce nel nulla è abbastanza normale, ma potrebbe rivelare una falla nel sistema losangelino.

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Karen

Spoiler

Geduld ti guarda di sfuggita prima di passare oltre. Per lui sei solo l'ultima arrivata in città. Sei senza potere perciò, almeno per il momento, non gli interessi minimamente. E forse è meglio così: i ventrue sono mostri d'ambizione e il dominio è l'unica cosa che gli interessi. Con buona pace delle vittime che si lasciano alle spalle.

Dovresti temere particolarmente il barone di Torrance. A parte le delicate questioni in cui pare essere coinvolto, riuscire a farsi in qualche modo accettare dagli anarchici vincendone l'atavica diffidenza che nutrono nei confronti dei Sangue Blu è sicuramente indizio di formidabili capacità politiche.

Quello su cui non scommetteresti è probabilmente il Tremere, Quine. Si porta dietro una fama sinistra, e il clan degli Stregoni è quello verso cui i ribelli sono più diffidenti per via della loro magia certo, ma sopratutto per i segreti ed il vizio di legare con il sangue i loro neonati. Senza contare che i Tremere sono tradizionalmente la spina dorsale della Camarilla.

Tutti

Spoiler

Se non si è capito le riunioni anarchiche sono estremamente informali. Se qualcuno di voi vuole avanzare nel mezzo della sala e sollevare una questione o arringare la folla è libero di farlo. Si tratta di un buon modo di farsi notare e, se si è abili, una eccellente maniera per iniziare a guadagnare prestigio.

 

Modificato da Mezzanotte

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Duncan

Scorgo finalmente Karen e noto con piacere che finge di non conoscermi. Bene, almeno è abbastanza intelligente da non farci scoprire davanti a tutti gli anarchici della città.

Per il momento resto in attesa che qualcun altro parli. Se si presentasse l'occasione giusta tenterò di farmi notare, ma per il momento ho capito che so troppo poco di questi anarchici, rischio di fare una figura come quella dell'altra sera al bar.

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Karen

Questa atmosfera troppo libera un po' mi disturba. Sono abituata a ben altro ordine, e questo caos non fa per me. Credo che Geduld la pensi come me, e probabilmente pensa sia un altro scarafaggio anarchico, quindi va benone. Scarafaggio mi va benissimo.

Ma abbiamo un Tremere tra noi... e dalla faccia non mi sembra uno di quelli stabili. Amanti dell'ordine. Mansueti. Fissati con la gerarchia. Possono esistere Tremere anarchici? O è un'altra spina nel fianco di Los Angeles?

Preferisco non farmi notare, per il momento. E non solo perché, da nuova, non ho in effetti molto da dire. Tengo sott'occhio quel vampiro che ho notato prima lamentarsi: voglio scambairci quattro chiacchere una volta fuori di qui.

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Dunkan si allontana sulla scia del barone di Torrance che si defila attraverso un'uscita secondaria.

Dunkan Quine

Spoiler

 

Raggiungi Geduld nel parcheggio, dove sta per salire su una elegante berlina scortato da due Fratelli. Una di loro è Tao.

"Non mi seguire", sbotta il barone vedendoti alle sue calcagna, "non ci pensare neanche!

"Ho già abbastanza problemi! Lo sai che qualcuno si è messo a bruciare poliziotti nel mio territorio? Due pattuglie! Proprio vicino al tuo rifugio! E io che ti sto aiutando! Oh, per tua fortuna non ho la certezza assoluta sia stato tu -saresti già polvere altrimenti- ma devi ammettere che la coincidenza è inquietante"

 

Subito dopo le doppie porte del terminal si spalancano e un grosso gruppo di giovani vampiri di colore entra in scena, trasportando un voluminoso involto. Indossano tutti l'uniforme dei Figli della Cripta, la più pericolosa gang della città, con la bandana blu che gli penzola dalle tesche dei pantaloni. Li capeggia il carismatico Mohammed al-Muthlim, che avanza sicuro nella sala gremita fendendo la calca: la folla di vampiri  si apre davanti a lui per farlo passare, come il mar Rosso davanti a Mosè.

Guadagnato il centro della scena cala un silenzio di tomba che il lasombra rompe rivolgendosi alla platea con voce tonante.

-"Vi avevo avvertito di non cacciare nel mio cortile. Ringrazio tutti quelli che hanno accolto il mio consiglio", dice.

"Purtroppo c'è chi non l'ha fatto"

Ad un cenno di al-Muthlim i suoi uomini gettano l'involto sul pavimento della sala, che si rivela essere un corpo decapitato.

"Noi non cerchiamo problemi con i nostri vicini, ma state sicuri come l'inferno che non permettiamo a nessuno di venire nel nostro territorio a cacciare senza permesso! Spero che questo sia chiaro una volta per tutte"

Gli astanti cominciano a borbottare, in buona parte oltraggiati dal comportamento sfacciatamente aggressivo del Barone di South Central, che dal canto suo si gode l'attenzione alquanto divertito andandosi a sedere da una parte, assieme ai suoi.

Diversi anarchici si fanno avanti per esaminare il corpo, compreso il giovane vampiro che cercava l'amico, ma nessuno di loro riesce ad identificare la sventurata vittima decollata.

Modificato da Mezzanotte

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Duncan

Guardo i vampiri oltraggiati, cercando di fare mente locale di chi sono se dovesse servirmi in futuro. Dal canto mio mi mostro completamente tranquillo della cosa, se dovessero accorgersi di me voglio che pensino che approvo questo atto estremo. 

Ho rispettato il loro territorio, tutto qui! E per questo mi chiamano codardo! Che razza di stolti!

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Dunkan Quine

Master

Spoiler

Seguo il barone fino al parcheggio e mi stupisco sia accompagnato da una scorta tanto esigua. Mi auguro che la ragione sia la loro forza e non la scarsità di "truppe" a disposizione... Basta così, fratello. Sono qui per parlare di affari, non per bisticciare. So dei tuoi desideri e so chi ti sta mettendo i bastoni tra le ruote. Io voglio toglierti questo impiccio e, se giocherai bene le tue carte, il tuo territorio potrebbe espandersi ben oltre il pugno di sabbia a cui miri ora. Questo è quello che offro in cambio della tua collaborazione. Non sarò più preciso finché non sarò sicuro che a sentire le mie parole non ci saranno orecchie indiscrete. Torna dentro, partecipa al raduno e non far sorgere sospetti. Non hai nulla da temere da me. Domani notte parleremo dei dettagli

 

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Duncan Sun

Spoiler

I Figli della Cripta sono temuti dagli altri cainiti di L.A. Per il resto tu rappresenti tutto quello che disprezzano: sei un ventrue bianco e perdipiù ti sei fatto la fama di essere un codardo rifiutando il confronto. Gli anarchici stimano i forti e i coraggiosi.

Confuso fra la calca è difficile che qualcuno dei Crypt si accorga di te, ma il rischio che fra loro ci sia uno dei tizi con cui ti sei scontrato al Taste dovrebbe invitarti alla massima cautela.

 

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Dunkan Quine

Spoiler

"Forse una volta eri un principe, Luminare, ma qui non conti nulla", ribatte sprezzante Geduld

"Ho dovuto lavorare sodo per anni per fare accettare me, un ventrue. Ma un tremere! Avranno sempre il dubbio che tu sia una spia della Camarilla. Ti distruggeranno al primo passo falso e anche io corro il rischio di essere sospettato se ti resto vicino"

entra in macchina e la ragazza gli chiude la portiera

"Non ci incontreremo più. Tao discuterà i termini dei tuoi servigi"

Anche Tao fa per salire in macchina, a lato del conducente

"Ti cercherò io", ti informa.

 

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Dunkan Quine

Spoiler

Stai commettendo un errore, Barone. Ti sto offrendo un'arma ed invece di usarla contro i tuoi nemici te la stai puntando alla tempia. Rifletti con cura. Lo lascio allontanare e, voltandogli le spalle, torno nel luogo dell'incontro

 

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