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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Remorhaz

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Una delle creature più roventi di D&D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza).

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&D.

Origini e Sviluppo

Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di The Dragon #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido".

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The Dragon #2 (1976)

L'articolo Creatures Features su The Dragon non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog Lord of the Green Dragons, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su The Dragon. Su Dragon #324 James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz.

Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali.

Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano.

1a Edizione

L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel Manuale dei Mostri di AD&D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di The Dragon, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42.

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Manuale dei Mostri (1977)

Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del Manuale dei Mostri non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima.

L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del Manuale dei Mostri II offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente.

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G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978)

Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono.

UK5: Eye of the Serpent ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere.

UK7: Dark Clouds Gather include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male.

Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo REF4: The Book of Lairs. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto.

L'avventura Out of the Ashes su Dungeon #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso!

L'Ecologia del Remorhaz appare su Dragon #114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato.

La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie,  questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0)

Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente.

Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz.

La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica.

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Dragon #114 (1986)

La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti.

Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura.

Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica.

Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel Manuale dei Mostri. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni.

Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia.

La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz.

Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione.

Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'Ecologia non sono completamente coerenti con quelle di UK5: Eye of the Serpent. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato.

Nel corso del periodo della 1E, Dragon ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. Dragon #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo The Nine Hells: Part II su Dragon #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. Dragon #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, Treasures of the Wilds (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo.

Abbiamo parlato degli Official AD&D Paints in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su Dragon #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz".

Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'Official AD&D Coloring Album.

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The Official AD&D Coloring Album (1979)

Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto From The Monster Manual della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal Manuale dei Mostri.

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AD&D Rub Down Picture Transfers Series II (1981)

2a Edizione

Il Monstrous Compendium Volume One ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del Manuale dei Mostri e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'Ecologia. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz.

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Monstrous Compendium Volume One (1989)

Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo.

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Monstrous Manual (1993)

Il Monstrous Manual ristampa il testo del Monstrous Compendium, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel The Complete Ranger's Handbook il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento?

Against the Giants: The Liberation of Geoff è un aggiornamento alla 2E della serie Against the Giants della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo.

Verso la fine della 2E, A Paladin In Hell ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla.

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1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993)

Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set 1993 TSR Collector Card troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in Runes and Ruins, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili Spellfire, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di Spellfire ricicla l'immagina del Manuale dei Mostri, ma ci aggiunge i colori.

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Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, #84/125 (1996)

3a Edizione

Il remorhaz del Manuale dei Mostri della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno.

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Monster Manual (2000)

Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta  "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il Manuale dei Mostri contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:.

Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare.

Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita.

Nell'avventura Ill Made Graves (Dungeon #133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima.

Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube.

Il Fiendish Codex II conferma ciò che avevamo scoperto in A Paladin in Hell nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia.

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A Practical Guide to Monsters (2007)

A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu A Practical Guide to Monsters, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie Practical Guide è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&D.

4a Edizione

Il remorhaz non fu incluso nel primo Manuale dei Mostri della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del Manuale dei Mostri II.

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Manuale dei Mostri 2 (2009)

Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal Manuale dei Mostri della 3E accompagna il testo.

Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco.

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Dragon #377 (2009)

Dragon #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua.

Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità.

Glacial Rift of the Frost Giant Jarl su Dungeon #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace.

L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo Conquest of Nerath ed una serie di articoli su Dragon esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (Dragon #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il Demonomicon. Su Dragon #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz.

5a Edizione

Nelle avventure di playtest di D&D Next apparvero due diversi remorhaz. Legacy of the Crystal Shard presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. Dead in Thay ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico.

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Manuale dei Mostri (2014)

Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel Manuale dei Mostri della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di D&D Next. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco.

Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del Manuale dei Mostri della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri.

La Guida del Dungeon Master menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua.

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Tales from the Yawning Portal (2017)

L'apparizione più recente del remorhaz è su Tales from the Yawning Portal e ci riporta direttamente al remorhaz di G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura.

Varianti del Remorhaz

Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su Dungeon #70.

Il Manuale dei Piani della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su Dungeon #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk CORS4-02: Here There Be Dragons, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei!

L'avventura Heart of the Iron God su Dungeon #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide.

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Dungeon #97 (2003)

Un luogo d'avventura descritto su Frostburn è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia.

Dragon #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità.

Remorhaz e Divinità

Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del Demonomicon di Iggwilv (Dragon #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale.

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Dragon #345 (2006)

Nel boxed set The North: Guide to the Savage Frontier per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante.

I Remorhaz e Gli Altri Mostri

I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e anche se il Monstrous Compendium Volume One fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&D come alleati dei giganti.

Nel boxed set Council of Wyrms si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici.

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Icefang, Dungeon #20 (1989)

Dungeon #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, ma Dungeon non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti.

I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms The Giant Among Us hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il Manuale dei Mostri della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il Manuale dei Mostri 2 della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare.

Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La Volo's Guide to Monsters addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La Volo's Guide ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore.

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Volo’s Guide to Monsters (2016)

Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll.

Dragon #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. Revenge of the Giants accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli.

Il crioserpente, pubblicato su Dragon #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il Manuale dei Mostri della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente.

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Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005)

Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di Sandstorm. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz.

Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (Forgotten Realms Campaign Setting).

Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (FR14: The Great Glacier). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel Manuale dei Mostri IV; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz.

Parti di Remorhaz 

L'Ecologia del Remorhaz presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia (Dungeon #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili.

Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo Razze di Faerun anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da Campioni della Rovina) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli occhi dell'aquila oppure per scrivere pergamene e incantesimi di infravisione. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate.

i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come produrre fiamma, riscaldare il metallo, e mani brucianti) e per creare pozioni di resistenza al fuoco, anelli di fuoco o anelli del calore. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il Monstrous Manual limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma Dragon #317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli stivali delle terre invernali. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il Book of Artifacts suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della spada marchio di gelo.

La  Volo’s Guide to All Things Magical elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo.

I Remorhaz e La Magia

Il remorhaz appare nella tabella di Evoca Mostri VI della 1E e nella tabella di Evoca Mostri VIII nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo evoca mephit del gelo presente su Dragon #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz.

Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&D. Aprire il pyxis fa ottenere un desiderio, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel Book of Artifacts può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura DDAL4-10: The Artifact della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale From the Ashes di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono.

L'articolo Get More Bang for Your Bones su Dragon #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi animare morti, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo cuore del ghiaccio da Fedi e Avatar.

Secondo l'articolo dell'Ecologia sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un anello della resistenza al fuoco permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura.

L'avventura Khazefryn su Dungeon #81 ci presenta una spada bastarda marchio del gelo intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo tempesta di gelo.

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Frost Helm, Magic of Incarnum (2005)

I totemist di Magic of Incarnum sono in grado di creare un elmo del gelo con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld cuore di fuoco, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo.

Il potere ira del remorhaz presentato sul Complete Psionic fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico.

Al-Qadim

Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia ALQ3: A Dozen and One Adventures che Cities of Bone suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma A Dozen and One Adventures si riferisce ad essa come "verme del sale".

Birthright

Il Birthright Campaign Setting elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. The Rjurik Highlands fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (Tribes of the Heartless Waste), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (Player’s Secrets of Hogunmark).

Blackmoor

Il remorhaz non è mai passato al D&D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di City of the Gods, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in From the Ashes.

Dark Sun

Il boxed set Dark Sun fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert e nella revisione del boxed set Dark Sun Campaign Setting il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie.

Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio.

Dragonlance

I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura DL6: Dragons of ice, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su Time of the Dragon, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk.

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The Bestiary (1998)

The Bestiary ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità.

L'avventura per la 3E Price of Courage ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in Dragons of Winter.

Eberron

Il manuale Explorer’s Handbook ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su Secrets of Xen'drik vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. Dragons of Eberron descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz.

Forgotten Realms

I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. FR5: The Savage Frontier ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo Sojourn racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors). 

Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in Storm King's Thunder. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (Dragon #230). Nell'avventura della 5E L'Ascesa di Tiamat ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator.

Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (Netheril: Empire of Magic). Nel romanzo su Netheril Sword Play il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz.

Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (FR14: The Great Glacier). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte.

La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. 

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FR14: The Great Glacier (1992)

La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo FR9: The Bloodstone Lands. Su Dungeon #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore.

A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il Forgotten Realms Campaign Set il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il Campaign Setting del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel Manuale di Ambientazione della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste.

Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (FR9: The Bloodstone Lands). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E DDEX2-09: Eye of the Tempest si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!)

Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (H2: The Mines of Bloodstone) e Mulmaster (Mysteries of the Moonsea).

Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale Irraggiungibile Est i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (The Horde Barbarian Campaign Setting) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (Dragon #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in Dead in Thay.

I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (Lands of Intrigue). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (Forgotten Realms Campaign Setting). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera.

Completamente al di fuori del Faerûn, H4: The Throne of Bloodstone menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato.

Greyhawk

Il manuale Greyhawk Adventures ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (WGR5: Iuz the Evil), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (Dragon #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (Player's Guide to Greyhawk).

Ambientazioni Storiche

Dragon #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo Cities of the Ages: Novgorod su Dragon #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz.

HR6: Age of Heroes considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern d20 Apocalypse e d20 Future suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica.

Magic: The Gathering

Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo.

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Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017)

Mystara

Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri.

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Glantri: Kingdom of Magic (1995)

L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico.

Planescape

Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (Planes of Conflict). Secondo The Inner Planes possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio.

Spelljammer

Karpri è un pianeta acquatico descritto su SJR2: Realmspace. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su SJR4: Practical Planetology, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su SJR7: Krynnspace, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn.

Miniature

Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli.

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Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not

Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica Legendary Evils.

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Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery

La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato.

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Gale Force Nine’s, D&D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine

Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie.

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WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery

Giochi per Computer

Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&D, tra cui Secret of the Silver Blades e Treasures of the Savage Frontier.

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Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992)

Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie Icewind Dale. Le colonne sonore sia di Heart of Winter che di Icewind Dale II comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels.

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Icewind Dale: Heart of Winter (2001)

Più di recente l'espansione Curse of Icewind Dale ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di Neverwinter.

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Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)

Stastistiche Comparate

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Bibliografia

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Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009)
Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009)
Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010)
Demonomicon, p78 (Luglio 2010)
Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010)
Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011)
Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012)
Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012)
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Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013)
Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&D Next, p22 (Ottobre 2013)
Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014)
Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)
Monster Manual, p258 (Settembre 2014)
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Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014)
Gale Force Nine, D&D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014)
DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015)
Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016)
WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016)
DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016)
Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017)
Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017)

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Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014)


 


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Cavolo 150 fonti non ce le ha neanche la Storia Universale dell'Uomo XD

 

Il design è più o meno carino tra le ali vestigiali tipo pitone, la roba caldo/freddo, la nebbia che produce sciogliendo la neve, etc

 

 

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