Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
Leggi tutto...

Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
Leggi tutto...

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...

L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Remorhaz

Messaggio consigliato

Una delle creature più roventi di D&D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza).

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&D.

Origini e Sviluppo

Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di The Dragon #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido".

1478089860_1.Remorhaz(1976)-Dragon2.jpg.149caf891c92cc8e76ddc6ba24ea5d3d.jpg
The Dragon #2 (1976)

L'articolo Creatures Features su The Dragon non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog Lord of the Green Dragons, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su The Dragon. Su Dragon #324 James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz.

Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali.

Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano.

1a Edizione

L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel Manuale dei Mostri di AD&D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di The Dragon, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42.

1475156564_2.Remorhaz(1977)-MonsterManual.jpg.10cb91bbf436021210a5357282ce4ffd.jpg
Manuale dei Mostri (1977)

Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del Manuale dei Mostri non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima.

L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del Manuale dei Mostri II offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente.

266790809_3.Remorhaz(1978)-G2TheGlacialRiftoftheFrostGiantJarl.jpg.a5d3901edcb4a98d0c6482d18c1814f4.jpg
G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978)

Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono.

UK5: Eye of the Serpent ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere.

UK7: Dark Clouds Gather include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male.

Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo REF4: The Book of Lairs. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto.

L'avventura Out of the Ashes su Dungeon #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso!

L'Ecologia del Remorhaz appare su Dragon #114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato.

La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie,  questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0)

Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente.

Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz.

La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica.

303560980_4.Remorhaz(1986)-Dragon114.jpg.6e647cbcc6edcd2318345884d4d0e28b.jpg
Dragon #114 (1986)

La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti.

Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura.

Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica.

Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel Manuale dei Mostri. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni.

Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia.

La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz.

Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione.

Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'Ecologia non sono completamente coerenti con quelle di UK5: Eye of the Serpent. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato.

Nel corso del periodo della 1E, Dragon ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. Dragon #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo The Nine Hells: Part II su Dragon #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. Dragon #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, Treasures of the Wilds (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo.

Abbiamo parlato degli Official AD&D Paints in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su Dragon #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz".

Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'Official AD&D Coloring Album.

666894752_5.Remorhaz(1979)-OfficialADDColoringAlbum.jpg.5504a7f69bd908b2f02f2efa811d60b2.jpg
The Official AD&D Coloring Album (1979)

Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto From The Monster Manual della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal Manuale dei Mostri.

1747010459_6.Remorhaz(1981)-InstantRub-DownPictureTransfers.jpg.2a673744d1fa40e7752be4db8444c4b2.jpg
AD&D Rub Down Picture Transfers Series II (1981)

2a Edizione

Il Monstrous Compendium Volume One ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del Manuale dei Mostri e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'Ecologia. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz.

2059473500_7.Remorhaz(1989)-MonstrousCompendiumVolumeOne.jpg.4149ac48c256fa1e306e056df28f9c84.jpg
Monstrous Compendium Volume One (1989)

Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo.

196908194_8.Remorhaz(1993)-MonstrousManual.jpg.cdc196ca49b45848139511adb0f73871.jpg
Monstrous Manual (1993)

Il Monstrous Manual ristampa il testo del Monstrous Compendium, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel The Complete Ranger's Handbook il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento?

Against the Giants: The Liberation of Geoff è un aggiornamento alla 2E della serie Against the Giants della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo.

Verso la fine della 2E, A Paladin In Hell ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla.

1667893427_9.Remorhaz(1993)-1993CollectorsCards63.jpg.4c685b33381724187b8ec47c7a6848c7.jpg
1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993)

Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set 1993 TSR Collector Card troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in Runes and Ruins, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili Spellfire, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di Spellfire ricicla l'immagina del Manuale dei Mostri, ma ci aggiunge i colori.

877603981_10.Remorhaz(1996)-SpellfireRunesRuins84.jpg.ce634c7594778e40f63b4df21b423319.jpg
Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, #84/125 (1996)

3a Edizione

Il remorhaz del Manuale dei Mostri della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno.

94296323_11.Remorhaz(2000)-MonsterManual.jpg.296ece079dec665d196814f50b6a24bf.jpg
Monster Manual (2000)

Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta  "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il Manuale dei Mostri contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:.

Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare.

Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita.

Nell'avventura Ill Made Graves (Dungeon #133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima.

Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube.

Il Fiendish Codex II conferma ciò che avevamo scoperto in A Paladin in Hell nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia.

1774810748_12.Remorhaz(2007)-APracticalGuidetoMonsters.jpg.140bba11f8036b372068334df9d01b3a.jpg
A Practical Guide to Monsters (2007)

A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu A Practical Guide to Monsters, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie Practical Guide è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&D.

4a Edizione

Il remorhaz non fu incluso nel primo Manuale dei Mostri della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del Manuale dei Mostri II.

162354901_13.Remorhaz(2009)-MonsterManual2.jpg.8531b22b642386a095e3c37fd5a42e90.jpg
Manuale dei Mostri 2 (2009)

Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal Manuale dei Mostri della 3E accompagna il testo.

Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco.

2057643335_14.Remorhaz(2009)-Dragon377.jpg.d1a85615c1f4af0fea9ec5b1227944be.jpg
Dragon #377 (2009)

Dragon #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua.

Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità.

Glacial Rift of the Frost Giant Jarl su Dungeon #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace.

L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo Conquest of Nerath ed una serie di articoli su Dragon esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (Dragon #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il Demonomicon. Su Dragon #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz.

5a Edizione

Nelle avventure di playtest di D&D Next apparvero due diversi remorhaz. Legacy of the Crystal Shard presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. Dead in Thay ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico.

2069597856_15.Remorhaz(2014)-MonsterManual.jpg.b623e348ccf65441acb24f2f2608c97a.jpg
Manuale dei Mostri (2014)

Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel Manuale dei Mostri della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di D&D Next. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco.

Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del Manuale dei Mostri della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri.

La Guida del Dungeon Master menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua.

1983486529_16.Remorhaz(2017)-TalesfromtheYawningPortal.jpg.7a8eadf779f10cf376cabe97c0bb5541.jpg
Tales from the Yawning Portal (2017)

L'apparizione più recente del remorhaz è su Tales from the Yawning Portal e ci riporta direttamente al remorhaz di G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura.

Varianti del Remorhaz

Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su Dungeon #70.

Il Manuale dei Piani della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su Dungeon #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk CORS4-02: Here There Be Dragons, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei!

L'avventura Heart of the Iron God su Dungeon #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide.

861554542_17.Remorhaz(2003)-Dungeon97.jpg.7209d7cf9edb8aea5f1641972fdf4fdf.jpg
Dungeon #97 (2003)

Un luogo d'avventura descritto su Frostburn è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia.

Dragon #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità.

Remorhaz e Divinità

Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del Demonomicon di Iggwilv (Dragon #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale.

197925912_18.Remorhaz(2006)-Dragon345.jpg.929df57956bf9378d2aee80a488f2729.jpg-
Dragon #345 (2006)

Nel boxed set The North: Guide to the Savage Frontier per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante.

I Remorhaz e Gli Altri Mostri

I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e anche se il Monstrous Compendium Volume One fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&D come alleati dei giganti.

Nel boxed set Council of Wyrms si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici.

741089101_19.Icefang(1989)-Dragon20.jpg.87d92874bc147a97f98174e087a5bbad.jpg
Icefang, Dungeon #20 (1989)

Dungeon #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, ma Dungeon non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti.

I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms The Giant Among Us hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il Manuale dei Mostri della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il Manuale dei Mostri 2 della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare.

Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La Volo's Guide to Monsters addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La Volo's Guide ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore.

2101895816_20.Remorhaz(2016)-VolosGuidetoMonsters.jpg.ac86ff6d4eac59283dd42d0039c0439a.jpg
Volo’s Guide to Monsters (2016)

Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll.

Dragon #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. Revenge of the Giants accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli.

Il crioserpente, pubblicato su Dragon #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il Manuale dei Mostri della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente.

274095427_21.FrostWorm(2000)andDunewinder(2005)-MonsterManualandSandstorm(1).jpg.f82c3a4466223b7dfd62600eb0e1b480.jpg
Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005)

Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di Sandstorm. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz.

Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (Forgotten Realms Campaign Setting).

Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (FR14: The Great Glacier). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel Manuale dei Mostri IV; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz.

Parti di Remorhaz 

L'Ecologia del Remorhaz presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia (Dungeon #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili.

Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo Razze di Faerun anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da Campioni della Rovina) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli occhi dell'aquila oppure per scrivere pergamene e incantesimi di infravisione. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate.

i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come produrre fiamma, riscaldare il metallo, e mani brucianti) e per creare pozioni di resistenza al fuoco, anelli di fuoco o anelli del calore. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il Monstrous Manual limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma Dragon #317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli stivali delle terre invernali. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il Book of Artifacts suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della spada marchio di gelo.

La  Volo’s Guide to All Things Magical elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo.

I Remorhaz e La Magia

Il remorhaz appare nella tabella di Evoca Mostri VI della 1E e nella tabella di Evoca Mostri VIII nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo evoca mephit del gelo presente su Dragon #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz.

Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&D. Aprire il pyxis fa ottenere un desiderio, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel Book of Artifacts può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura DDAL4-10: The Artifact della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale From the Ashes di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono.

L'articolo Get More Bang for Your Bones su Dragon #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi animare morti, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo cuore del ghiaccio da Fedi e Avatar.

Secondo l'articolo dell'Ecologia sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un anello della resistenza al fuoco permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura.

L'avventura Khazefryn su Dungeon #81 ci presenta una spada bastarda marchio del gelo intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo tempesta di gelo.

1710499702_22.FrostHelm(2005)-MagicofIncarnum.jpg.430a9b1c638bb3d3ddb8302e83d41308.jpg
Frost Helm, Magic of Incarnum (2005)

I totemist di Magic of Incarnum sono in grado di creare un elmo del gelo con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld cuore di fuoco, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo.

Il potere ira del remorhaz presentato sul Complete Psionic fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico.

Al-Qadim

Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia ALQ3: A Dozen and One Adventures che Cities of Bone suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma A Dozen and One Adventures si riferisce ad essa come "verme del sale".

Birthright

Il Birthright Campaign Setting elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. The Rjurik Highlands fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (Tribes of the Heartless Waste), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (Player’s Secrets of Hogunmark).

Blackmoor

Il remorhaz non è mai passato al D&D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di City of the Gods, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in From the Ashes.

Dark Sun

Il boxed set Dark Sun fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert e nella revisione del boxed set Dark Sun Campaign Setting il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie.

Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio.

Dragonlance

I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura DL6: Dragons of ice, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su Time of the Dragon, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk.

1848685098_23.Remorhaz(1998)-TheBestiary.jpg.78c1f4e73c4ccac26d912b087f8eb2f2.jpg
The Bestiary (1998)

The Bestiary ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità.

L'avventura per la 3E Price of Courage ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in Dragons of Winter.

Eberron

Il manuale Explorer’s Handbook ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su Secrets of Xen'drik vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. Dragons of Eberron descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz.

Forgotten Realms

I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. FR5: The Savage Frontier ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo Sojourn racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors). 

Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in Storm King's Thunder. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (Dragon #230). Nell'avventura della 5E L'Ascesa di Tiamat ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator.

Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (Netheril: Empire of Magic). Nel romanzo su Netheril Sword Play il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz.

Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (FR14: The Great Glacier). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte.

La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. 

488733241_24.Remorhaz(1992)-FR14TheGreatGlacier.jpg.27ca227750c1724747ecb40656bac270.jpg
FR14: The Great Glacier (1992)

La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo FR9: The Bloodstone Lands. Su Dungeon #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore.

A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il Forgotten Realms Campaign Set il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il Campaign Setting del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel Manuale di Ambientazione della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste.

Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (FR9: The Bloodstone Lands). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E DDEX2-09: Eye of the Tempest si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!)

Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (H2: The Mines of Bloodstone) e Mulmaster (Mysteries of the Moonsea).

Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale Irraggiungibile Est i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (The Horde Barbarian Campaign Setting) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (Dragon #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in Dead in Thay.

I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (Lands of Intrigue). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (Forgotten Realms Campaign Setting). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera.

Completamente al di fuori del Faerûn, H4: The Throne of Bloodstone menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato.

Greyhawk

Il manuale Greyhawk Adventures ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (WGR5: Iuz the Evil), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (Dragon #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (Player's Guide to Greyhawk).

Ambientazioni Storiche

Dragon #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo Cities of the Ages: Novgorod su Dragon #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz.

HR6: Age of Heroes considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern d20 Apocalypse e d20 Future suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica.

Magic: The Gathering

Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo.

2132228932_25.Hellion(2016_2017)-PlaneShift.jpg.b931b8badb9453901185e882be39ac0d.jpg
Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017)

Mystara

Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri.

2015181069_26.Remorhaz(1995)-Glantri-KingdomofMagic.jpg.b7eaa8134a43d60d0ef4759561afecec.jpg
Glantri: Kingdom of Magic (1995)

L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico.

Planescape

Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (Planes of Conflict). Secondo The Inner Planes possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio.

Spelljammer

Karpri è un pianeta acquatico descritto su SJR2: Realmspace. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su SJR4: Practical Planetology, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su SJR7: Krynnspace, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn.

Miniature

Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli.

11477336_27.Remorhaz(1996)-RalPartha11-504.jpg.3ce78fd4f6e19ea66dbc8576fca2b036.jpg
Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not

Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica Legendary Evils.

1859356451_28.Remorhaz(2009)-LegendaryEvils31.jpg.9ad51bd4c6cbf1fd28549c9557772c5f.jpg
Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery

La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato.

525201305_29.Remorhaz(2014)-DDCollectorsSeries.jpg.85c4913a3fb8f4826055b144ea1148fe.jpg
Gale Force Nine’s, D&D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine

Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie.

687165901_30.YoungRemorhaz(2016)-MonsterMenagerie44.jpg.4188f1c01a74cee6763d53cc807e0189.jpg
WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery

Giochi per Computer

Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&D, tra cui Secret of the Silver Blades e Treasures of the Savage Frontier.

252339419_31.SecretoftheSilverBladesCluebook(1990)andTreasuresoftheSavageFrontierCluebook(.jpg.977b80e803aeddd9f3eedc34bef4351d.jpg
Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992)

Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie Icewind Dale. Le colonne sonore sia di Heart of Winter che di Icewind Dale II comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels.

593349790_32.IcewindDale-HeartofWinter(2001).jpg.ef04bac42762f23b82ed9ac4780e769c.jpg
Icewind Dale: Heart of Winter (2001)

Più di recente l'espansione Curse of Icewind Dale ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di Neverwinter.

1288483817_33.Neverwinter-CurseofIcewindDale(2014).jpg.c5c6babb9983d0fe76553eb6012eb5d5.jpg
Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)

Stastistiche Comparate

1420339102_34.Remorhazcomparativestatistics.jpg.09a70191435f2e18b6448d8dc54f4747.jpg

Bibliografia

The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976)
Monster Manual, p82 (Dicembre 1977)
G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978)
The Official AD&D Coloring Album, p17 (Aprile 1979)
Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980)
Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980)
Dragon #54, “Ruins: Rotted & Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981)
Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981)
AD&D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981)
Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983)
Monster Manual II, p157 (Agosto 1983)
WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984)
UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984)
Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985)
DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985)
UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985)
Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986)
H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986)
REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987)
Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987)
FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987)
H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988)
FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988)
Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988)
Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988)
Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988)
Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989)
Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)
Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989)
Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989)
FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989)
MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990)
The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990)
Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990)
SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991)
Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991)
SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991)
Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991)
Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991)
FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991)
MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992)
MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992)
FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992)
From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992)
Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992)
SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993)
1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993)
WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993)
ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993)
Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993)
Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993)
Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993)
PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994)
Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994)
Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995)
Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995)
Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995)
Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995)
Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995)
Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996)
Faiths & Avatars, p33 (Marzo 1996)
The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996)
Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996)
Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996)
The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996)
Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996)
Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996)
Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996)
Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996)
Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997)
Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997)
Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998)
Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998)
The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998)
A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998)
Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998)
The Inner Planes, p72 (Novembre 1998)
Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999)
Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000)
Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000)
Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001)
Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001)
Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001)
Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001)
Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001)
Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002)
Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002)
Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003)
Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003)
Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003)
Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003)
Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004)
d20 Future, p (Agosto 2004)
Frostburn, p196 (Settembre 2004)
Dragon #324, “The Shadow Over D&D”, p37 (Ottobre 2004)
Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004)
CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004)
Sandstorm, p159 (Marzo 2005)
Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005)
d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005)
Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005)
Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005)
Complete Psionic, p97 (Aprile 2006)
Dungeon #133, “Ill Made Graves”, p44 (Aprile 2006)
Mysteries of the Moonsea, p118-119 (Giugno 2006)
Dragon #345, “Demonomicon of Iggwilv: Kostchtchie”, p24, 26, 29 (Luglio 2006)
Secrets of Xen’drik, p61, 99 (Luglio 2006)
Monster Manual IV, p159 (Luglio 2006)
Dragons of Faerûn, p11 (Agosto 2006)
Price of Courage, p201-202, 204, 355 (Novembre 2006)
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p55 (Dicembre 2006)
Dragon #356, “Volo’s Guide: Wyrms of the West, East and South”, p73 (Giugno 2007)
A Practical Guide to Monsters, p6-8 (Agosto 2007)
Dragons of Eberron, p148 (Ottobre 2007)
Dragons of Winter, p45, 170 (Ottobre 2007)
City of the Gods, p79 (2008)
Monster Manual 2, p4-5, 176 (Maggio 2009)
Dragon #377, p59-60 (Luglio 2009)
Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009)
Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009)
Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010)
Demonomicon, p78 (Luglio 2010)
Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010)
Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011)
Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012)
Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012)
Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013)
Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013)
Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&D Next, p22 (Ottobre 2013)
Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014)
Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014)
Monster Manual, p258 (Settembre 2014)
The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014)
Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014)
Gale Force Nine, D&D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014)
DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015)
Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016)
WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016)
DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016)
Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017)
Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017)

535716792_35.Neverwinter-promotionalart(2014).jpg.dd1cd22e93caf48eaf66d87b99649cf3.jpg
Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014)


 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.