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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Pippomaster92

Stili di Gioco I Giuramenti dei Paladini Parte IV

Messaggio consigliato

Proseguiamo nella nostra analisi dei possibili giuramenti per il paladini dell'archetipo del Giuramento.

GIURAMENTO DI CASTITÀ

Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"

La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 

In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.

In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 

In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.

Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.

Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.

E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 

Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?

La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 

Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

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GIURAMENTO DI FEDELTÀ

Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 

L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.

Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 

Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 

Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.

Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 

Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.

Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.

Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.

Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 

Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

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GIURAMENTO DI VENDETTA

Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 

A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 

I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 

Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 

Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 

Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 

Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.

L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?

Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.

Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 

Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

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