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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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SNESferatu

White Wolf Beast: the Primordial

Messaggio consigliato

 

 

 

Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace]

 

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L’origine della specie

 

Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo.

Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame.

Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore.  Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta.

Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame.

 

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Parenti serpenti

Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori.

  •       Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi.
  •       Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi.
  •       Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi.
  •       Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi.
  •       Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi.

La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali.

 

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Om nom nom

Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore.

  Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi.

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Paure e Fobie 101

Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso.

Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo.

 

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Nessuno combatte come Gaston

Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare.

Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch

è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare.

Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta.

 

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Considerazioni finali

Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee.

Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare.  Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto.

 

... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc

 

Modificato da SNESferatu

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Ma i draghi appartengono a tutte le "famiglie" .-D

Dalla recensione, a tratti, a me Beast sembra anche TROPPO metafisico!  I personaggi che incarnano orrori primordiali della psiche umana, gli Eroi che sembrano astrazioni filosofiche...ma forse è solo una mia impressione.

Sembra comunque interessante anche se, con questa storia che le Bestie amano mettersi con altre amenità sovrannaturali, secondo me si perde una bella fetta di phatos giacchè penso che una delle condizioni caratterizzanti dell'idea di mostro e dell'orrore psicologico sia quella di essere/sentirsi soli (lasciamo stare il fatto che poi praticamente tutte le ambientazioni WW/Onyx prevedano implicazioni "comunitarie" visto il carattere sociale del gioco di ruolo).

A ben vedere però, tematiche ed atmosfere alla "Io Sono Leggenda" erano già state ben applicate in Promethean.

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6 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Ma i draghi appartengono a tutte le "famiglie" .-D

Quella è colpa mia che mi sono divertito un po' :grimace: In realtà tutte le Famiglie hanno aspetti draconici, anche se ovviamente gli Ugallu sono i più classicamente draghi (il simbolo della Famiglia è un drago, poi), ma usando i vari poteri si può raggiungere un personaggio simile un po' con tutte le Famiglie. Per esempio, l'abilità di sputare fuoco è molto frequente tra gli Eshmaki, un Maraka può essere una Scilla, un Namtaru un'Idra, un Anakim può essere Jormungandr...

9 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Dalla recensione, a tratti, a me Beast sembra anche TROPPO metafisico!  I personaggi che incarnano orrori primordiali della psiche umana, gli Eroi che sembrano astrazioni filosofiche...ma forse è solo una mia impressione.

Diciamo che è relativamente meno metafisico, non hai tutti i torti. Il mondo delle Cronache ha numerosi piani di esistenza, e seppur meno numerosi e più chiari di quelli del Mondo di Tenebra Classico, spiegarli tutti può essere difficile. Però, a meno di crossover, da questo punto di vista Beast è uno dei giochi più immediati. L'unico piano di esistenza che interessa davvero è quello Astrale, e una parte molto limitata. (Quasi) tutti gli altri sono visitabili, ma una Bestia ha meno motivo di frequentarli. Non è Maghi con tutta la sua cosmologia, non è Licantropi con tutti i meccanismi di interazione con l'Ombra, non è Geist e la sua Oltretomba, non c'è un Dio Macchina che vuole riassimilarti e così via. Solo Vampiri e Hunter sono più rapidi da spiegare, ma perché hanno meno possibilità di interagire con la cosmologia delle Cronache.

20 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Sembra comunque interessante anche se, con questa storia che le Bestie amano mettersi con altre amenità sovrannaturali, secondo me si perde una bella fetta di phatos giacchè penso che una delle condizioni caratterizzanti dell'idea di mostro e dell'orrore psicologico sia quella di essere/sentirsi soli (lasciamo stare il fatto che poi praticamente tutte le ambientazioni WW/Onyx prevedano implicazioni "comunitarie" visto il carattere sociale del gioco di ruolo).

Hai ragione, ed è uno dei motivi di malcontento. C'è da ricordare che il crossover è integrato ma pur sempre facoltativo, e sta al Narratore scegliere insieme ai giocatori che creature sono presenti nella sua ambientazione. In genere comunque le Bestie fanno "amicizia" con le creature sovrannaturali con meno contatti con la propria comunità di riferimento, quindi si può arrivare a una condizione di "stare soli ma insieme". In ogni caso, quanto viene spinta la tematica di famiglia dipende dal gruppo. Una Bestia può benissimo sopravvivere da sola. Oppure si può avere una famiglia molto disfunzionale, come quella del manualino di personaggi prefatti, i cui membri della Nidiata sono molto vicini tra loro, ma sono molto propensi a litigi, a nascondersi le cose l'un con l'altro, a mentire e manipolare a fin di bene e via dicendo. E in quel caso il crossover nasce dal fatto che la creatura con cui l'intera Nidiata ha stretto un legame è una povera Changeling di 16 anni, che è stata adottata dal gruppo anni prima dopo che questa era scappata dai suoi fatati aguzzini... in questo caso il tema delle due linee non si diluisce, ma si somma. Bisogna però essere bravini.

28 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

A ben vedere però, tematiche ed atmosfere alla "Io Sono Leggenda" erano già state ben applicate in Promethean.

Promethean è perfetto per avventure in solitaria, ma anche lì è spesso sottolineato come i Creati si riuniscono in bande formando piccole famiglie (aho, serve un motivo per far stare insieme sto gruppo di giocatori :D). Alla fin fine, l'unico gioco in cui ci si chiede spesso "ma perché questi mostri stanno sempre insieme" è Vampiri, le cui coterie hanno meno ragione (anche meccanica) di esistere, se non il fatto che anche i Vampiri hanno bisogno di amici ogni tanto.

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Cita

E in quel caso il crossover nasce dal fatto che la creatura con cui l'intera Nidiata ha stretto un legame è una povera Changeling di 16 anni, che è stata adottata dal gruppo anni prima dopo che questa era scappata dai suoi fatati aguzzini...

Vado un po' off topic, ma la situazione mi ha ricordato "Il Figlio del Cimitero" di Neil Gaiman, fiaba dove il piccolo protagonista sfugge agli assassini della sua famiglia e viene adottato dai fantasmi di un cimitero che gli insegnano i loro poteri.

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12 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Vado un po' off topic, ma la situazione mi ha ricordato "Il Figlio del Cimitero" di Neil Gaiman, fiaba dove il piccolo protagonista sfugge agli assassini della sua famiglia e viene adottato dai fantasmi di un cimitero che gli insegnano i loro poteri.

Non lo conoscevo ma... è molto, molto adatto. E tecnicamente, è possibile secondo le regole di Beast, se consideriamo il protagonista come una Bestia...

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