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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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Raccolta di Articoli sul Playtest di PF2

Glossario Traduzioni Non Ufficiali
Luglio 2018
Giugno 2018
Maggio 2018
Aprile 2018
Marzo 2018
 
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Adesso su Kickstarter #10: Geist The Sin-Eaters

In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba.
I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco.
Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità.
Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese.
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Demetrius

DnD tutte le edizioni Volo, chi era costui

Messaggio consigliato

Andiamo assieme a conoscere uno dei cronisti e viaggiatori più celebri dei Forgotten Realms, autore di innumerevoli utili guide.

Volo, chi era costui

Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters.

In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym).

Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.

Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!

Aspetto Fisico

Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).

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Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.

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 Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani.  

Personalità

Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.

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Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).

Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.

Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.

Rapporti Personali

Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn.

Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.

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Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.

Apparizioni

Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).

È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.

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Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation

Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask.

Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:

Spoiler

È possibile incontrarlo nel corso di Tomb of Annihilation a Porto Nyanzaru, il primo insediamento del Chult che i personaggi visiteranno. La sua familiarità con la cittadina lo rende una fonte di informazioni utili ai personaggi (per esempio, se i personaggi non hanno ancora una guida per le terre selvagge suggerirà loro di non esserne sprovvisti durante i loro viaggi, o potrebbe informarli sulle corse sui dinosauri e suggerire di parteciparvi). Volo ha qui, per la gioia dei Dungeon Master, il ruolo che ci si potrebbe aspettare: rappresenta un modo credibile di fare da "presentatore" ai personaggi, allo scopo di introdurli ai misteri e alle curiosità di Chult.

Volo si trova a Porto Nyanzaru per pubblicizzare e consegnare le copie firmate del suo nuovo libro (La Guida di Volo ai Mostri, che rappresenta il suo ultimo lavoro) ai principi mercanti. Volo è una preziosa fonte di informazioni, ma non tutto quello che dice è vero, nonostante la sua precisa accuratezza in tutto quello che descrive. Non si avventurerà al di fuori di Porto Nyanzaru per nessuna ragione. Se i personaggi compreranno una copia della sua nuova guida potranno persino utilizzarla! Ogni volta che vorranno sapere qualcosa su un particolare mostro descritto nel libro, il Dungeon Master potrà dare utili suggerimenti al riguardo, prendendoli direttamente dalla sua copia de La Guida di Volo ai Mostri.

Storia Editoriale e Opere Famose

Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.

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Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.

Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):

  • La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR.
  • La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II) 
  • La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR.
  • La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR.
  • La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR.
  • La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR.
  • La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo.
  • La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR.
  • La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR.
  • La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR.
  • La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR.
  • La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR.
  • La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR.
  • La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”.
  • La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose.

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41 minuti fa, Demetrius ha scritto:

La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”.

Scommetto che Elminster se ne tiene una copia sul comodino vicino al letto! :grin:

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