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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Rock_77

Ambientazione Presentazione ambientazione

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, stò lavorando ad una ambientazione per pathfinder in un mondo in cui tutte le principali razze senzienti si sono estinte (o meglio sono state estinte) e in cui sono padroni del mondo umani e lizard (insieme a dinosauri resi senzienti tramite magia ed esperimeni genetici). La magia è stata risucchiata dal pianeta, quindi inesistente e tutte le divinità sono morte o decadute. La tecnologia la fà da padrona (e questo dovrebbe sopperire alla mancanza di magia). Il tutto dovrebbe iniziare con la ribellione dei lizard e dei dinosauri, resi da sempre schiavi dagli umani .... ma bando alle ciance inizio a postare la storia, così magari risulta più chiaro, prossimamente razze e classi (ovviamente sono ben accetti consigli, opinioni, critiche, ecc...):

Exo Draugr

- Storia:

L’era della creazione:

Indica gli anni a partire dalla creazione di Exo Draugr alla comparsa delle razze mortali. Gli dei modellarono il mondo e i suoi primi abitanti, gli dei collaborarono nella creazione delle terre emerse e dei mari. La fine di questa era fu contraddistinta dalla divisione degli dei, ognuno di essi desideroso di creare una razza senziente a sua immagine e somiglianza.

Eventi principali:

- Da un disco di polveri e gas, Exo Draugr inizia a formarsi addensandosi e compattandosi in una sfera di materiale solido.

- Dalla grande forza sprigionata “nascono” entità sovrannaturali che hanno il potere stesso della creazione. Nascono gli dei.

- Forti del loro poteri e uniti come fratelli e sorelle iniziano a modellare il pianeta, creando terre emerse e acque.

- Gli dei iniziano a popolare il pianeta con creature di loro gusto, questo in armonia in modo da non sbilanciarne il delicato equilibrio.

- Alcuni dei iniziano a creare esseri senzienti a loro immagine e somiglianza, tra le divinità vi è un allontanamento. Ognuno di essi entra in competizione con gli altri.

- Creature rettili sono i principali dominatori di questa era, le razze senzienti sono ancora poco numerose e mal organizzate.

L’era Antica:

Indica gli anni in cui le varie razze senzienti iniziarono il loro ciclo di evoluzione e colonizzazione del pianeta. Le prime guerre e il definitivo distacco tra le divinità. Si concluse con l’inizio dell’era dei fulmini, caratterizzata dalla guerra delle divinità e l’estinzione di molte di esse.

Eventi principali:

- Le razze senzienti, supportate dalle rispettive divinità, iniziano a colonizzare il pianeta sviluppando tecnologie e utilizzando la magia.

- Iniziano i primi scontri tra le razze principali e le rispettive divinità.

- Esperimenti magici e tecnologici degli umani creano una nuova razza, i lizard, e rendono i dinosauri, primi abitanti di Exo Draugr, creature senzienti.

- Iniziano le prime scaramucce tra le divinità, gli umani vengono additate come razza che opera contro natura.

L’era dei Fulmini:

Gli scontri sulla terra si ripercuotono anche tra le divinità, l’invidia e il tradimento la fanno da padrona. Il grande sviluppo in campo magico e tecnologico degli umani è motivo di gelosia tra le altre razze e divinità. Fra gli dei scoppia la guerra e anche sulla terra non si fa altro. Questa era termina con l’era dell’estinzione.

Eventi principali:

- Gli umani, rendono schiavi i Lizard  ei dinosauri utilizzandoli come soldati e forza lavoro. E’ la goccia che fa traboccare il vaso, in cielo e in terra la guerra spadroneggia.

- Alcuni dei delle razze minori e le rispettive razze si alleano contro gli umani, ma forse è tardi.

- Il grande potere degli umani si ripercuote sui loro creatori, i primi dei iniziano a cadere e le prime razze a sparire.

L’era dell’Estinzione:

Gli dei cadono, le razze spariscono gli umani continuano il loro sviluppo magico e tecnologico e la conquista totale del pianeta. Anche la magia ad un certo punto sparirà come ultimo atto di un dio morente.

Eventi principali:

- Divinità e rispettive razze cadono e si estinguono sotto il grande potere degli umani e delle loro divinità forti anche del supporto dei Lizard.

-  Il livello tecnologico e magico degli umani raggiunge vette inimmaginabili e di potenza inaudita e sconosciuta alle altre razze.

- Pian piano le guerre diminuiscono, ormai gli unici abitanti senzienti del pianeta sono umani e lizard, prima di morire, l’ultima divinità, creò un condotto che risucchiò tutta la magia da Exo Draugr, lasciando le razze senza questa forma di potere.

L’era Buia:

A causa della sparizione della magia la disperazione e la paura calò sul pianeta, lo stesso potere divino fù risucchiato via. Umani e Lizard si trovarono in una situazione problematica. Solo un ulteriore sviluppo tecnologico permise di giungere all’era moderna. Anche le divinità umane ben presto vennero accantonate e abbandonate, perdendo il loro potere divennero dormienti.

Eventi principali:

- La sparizione della magia fece piombare nel buoi l’umanità, impreparata a questo evento ebbe anni di regresso.

- Abbandonati definitivamente gli dei, gli umani si affidarono allo sviluppo tecnologico.

- Le nuove tecnologie sviluppate riportarono gli umani sul gradino più alto dell’evoluzione.

L’era Moderna:

Questo periodo comprende lo sviluppo umano e lizard su ampia scala portando queste razze alla dominazione globale. Termina con la grande ribellione dei dinosauri e di parte dei lizard, stufi della schiavitù.

Eventi principali:

- Umani, supportati dai loro schiavi, lizard e dinosauri, conquistano il pianeta raggiungendo livelli tecnologici inimmaginabili.

- Gli dei ormai sono dimenticati, anche se alcune sette sparse per il mondo continuano a predicarne il ritorno e a predicare una nuova era buia.

- Iniziano ad esserci i primi casi di ribellione di dinosauri e lizard.

L’era della Ribellione:

Questa rappresenta il periodo attuale, quasi all’unisono, guidati da un leader ancora non identificato, i rettili si ribellano in tutte le città, insediamento e avamposto umano …..

 

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Ecco le razze per la creazione dei PG, (seguiranno le classi giocabili) :

Razze:

Umani:

Gli umani sono i dominatori del pianeta, grazie al passato sostegno e aiuto delle proprie divinità è stata in grado di spazzare via le altre razze senzienti per potersi imporre su tutti. Anche la sparizione della magia non ha più di tanto intaccato la loro forza, sopperendo alla mancanza con lo sviluppo tecnologico e lo sfruttamento del terreno e dei lizard, creati in passato appositamente a questo scopo. Alcuni (rari) umani credono ancora nelle divinità e auspicano un loro ritorno. La maggioranza ha abbandonato per sempre le divinità a favore della tecnologia.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Umano.

Taglia: Media, gli umani non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità degli umani è 9 m.

Caratteristiche: al momento della creazione, gli umani ricevono un bonus di +2 ad una caratteristica a scelta.

Esperti: gli umani ottengono 1 punto abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ogni livello.

Talento bonus: gli umani ottengono 1 talento extra al primo livello.

Linguaggi: gli umani iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard:

Creati tramite la magia o tramite sperimentazioni genetiche. Questa razza è diffusa quasi quanto quella degli umani, anche se resa schiava e reputata inferiore, ha saputo evolversi e rendersi autonoma, creando una vera e propria razza. Esistono 3 differenti ceppi di questa razza a seconda del metodo di creazione:

Lizard mutati:

Questa sottorazza è stata creata da esperimenti genetici tra DNA umano e di dinosauro, è stato il primo tipo creato, creato appositamente per i lavori di fatica e come soldato per la guerra, ha una forza notevole e una taglia superiore alla media, anche se non si è riuscita a limare completamente la sua indole brutale e la sua sete di sangue, le sue dimensioni ne riducono la velocità.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i mutati non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Lenti e saldi: la velocità base dei mutati è di 6 metri, però questa non viene influenzata da armatura o peso.

Caratteristiche: +4 FOR -2 SAG -2 CAR -2 INT i mutati sono forti ma selvaggi.

Scurovisione: i mutati possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi ingombranti: data la loro stazza, i mutati possono impugnare armi di una taglia più grande senza penalità.

Ferocia: i mutati sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono comunque Barcollanti a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto Ferita a round, come di consueto.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +3 all’armatura naturale.

Linguaggi: i mutati iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard magi:

Così chiamati perché creati dalla magia fondendo creature di varie razze (quando ancora c’erano) con rettili di varia natura. Anche loro grazie alla loro resistenza e versatilità si sono evoluti creando una razza vera e propria. Inizialmente vennero usati, data la loro piccola taglia, come spie e assassini nelle guerre. Attualmente il loro utilizzo principale è nel lavoro pubblico, anche se alcuni di essi sono ancora utilizzati nell’esercito come esploratori. Sono agili e veloci, anche se la loro scarsa resistenza li rende meno resistenti dei loro cugini scagliosi.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: piccola, come creature piccole i magi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività.

Velocità: normale, la velocità dei magi è 9 m.

Caratteristiche: +2 DES, +2 SAG, -2 COS. I magi sono agili e sicuri di sé, ma piuttosto deboli.

Scurovisione: i magi possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi naturali: i magi hanno il morso come arma naturale.

Veleno: il morso dei magi è velenoso, ferimento – CD12 – 1/round per 6 round – 1d2 danni alla COS – Cura 1 ts.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +2 all’armatura naturale.

Mimetismo naturale: il loro retaggio antico gli permette di mimetizzarsi in ambienti boschivi e paludosi fornendogli un bonus di +4 alle prove di furtività.

Linguaggi: i magi iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard puri:

Ultimi nati di questa razza, i puri sono stati generati mescolando magia e tecnologia. Decisamente meno forti rispetto ai loro cugini, hanno doti intellettive superiori. Hanno avuto quindi la possibilità di raggiungere livelli nell’economia globale e, in rari casi, avere anche possibilità di comprarsi la libertà. In molti casi vennero impiegati come scienziati nel campo tecnologico. Sopperiscono alla carenza di doti fisiche con le loro doti mentali.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i puri non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità dei puri è 9 m.

Caratteristiche: +2 INT, +2 SAG, -2 FOR. I puri sono intelligenti e sicuri di sé, anche se meno forti rispetto alla media della razza.

Fortunato: i puri ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza.

Scurovisione: i puri possono vedere al buio fino a 18 m.

Armeggiatore: I puri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia), Percezione e Utilizzare Congegni Tecnologici.

Scienziato innato: I puri ottengono un bonus razziale alle prove di Sapienza tecnologica e a 2 Conoscenze a sua scelta.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +1 all’armatura naturale.

Linguaggi: i puri iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

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Varianti alle abilità:

le abilità, di base rimangono le stesse del regolamento base, a parte quanto segue:

Conoscenze (arcane) INT: non essendoci più magia, questa conoscenza sparisce e viene sostituita da Conoscenze (tecnologia) descritta avanti.

Conoscenze (tecnologia) INT: campi di studio: tecnologia generica, tecnologia militare, robot, cyborg.

Guidare DES: indica la capacità di guidare i vari tipi di veicoli presenti nell’ambientazione, la capacità di evitare ostacoli e utilizzare armi mentre si è al volante.

Prova: tipiche azioni di guida per veicoli convenzionali non richiedono prove, solo la guida di veicoli speciali e militari, oltre ad azioni particolari con il veicolo in questione, richiede prove specifiche.

- Guidare con una mano:

Si può guidare con una mano solamente, per poter utilizzare armi da fuoco mentre si guida. Una prova riuscita permette di non avere malus al txc. La CD della prova varia a seconda della situazione di guida (guida veloce, su terreno difficile, ecc.) a discrezione del GM.

- Guida veloce:

Può capitare di dover seminare un inseguitore o al contrario inseguire qualcuno. Guidare velocemente richiede una prova con CD 15 da ripetere occasionalmente o in caso di ostacoli improvvisi.

- Guida su terreno difficile:

Potrebbe dover capitare di guidare su strade ghiacciate, o su terreni sconnessi. A discrezione del GM si dovranno effettuare prove occasionali per mantenere il veicolo su strada.

- Ostacoli improvvisi:

Potrebbe accadere di dover evitare ostacoli improvvisi, la prova sarà valutata dal GM in funzione dell’ostacolo e di quanto improvviso sia lo stesso.

Per i veicoli non terrestri si utilizzerà l’abilità Volare.

Sapienza magica INT: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Sapienza Tecnologica.

Sapienza tecnologica INT: si utilizza per identificare oggetti tecnologici non comuni e identificare effetti dati dagli stessi.

- Azione: chi utilizza questa abilità deve avere l’oggetto a disposizione o comunque poterne vedere chiaramente l’effetto.

- Ritentare: un effetto non identificato non permette di ritentare una prova, mentre avere l’oggetto a disposizione permette (il giorno successivo) una nuova prova.

La CD della prova sarà a discrezione del master a seconda dell’oggetto o dell’effetto che si vuole studiare.

Utilizzare congegni magici CAR: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Utilizzare Congegni Tecnologici.

Utilizzare congegni tecnologici CAR: permette di utilizzare oggetti tecnologici poco comuni di cui non sia avrebbero le conoscenze adatte.

- Azione: chi prova ad utilizzare l’oggetto in questione deve fare una prova con una CD a discrezione del GM a seconda della complessità dello stesso. Se chi effettua la prova non conosce l’oggetto in questione, la CD della prova dovrebbe esser aumentata di 10.

- Ritentare: un fallimento di 5 punti o superiore potrebbe portare ad un malfunzionamento (a discrezione del GM), per il resto è possibile ritentare a piacere la prova.

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Ecco le classi ammesse con varianti del caso:

Classi (e varianti):

N.B. eventuali archetipi saranno da definire col GM in funzione dell’ambientazione.

- Barbaro

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del barbaro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del barbaro.

- Guerriero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

- Ladro

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista del ladro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Monaco

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista del monaco.

- Ranger

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista del ranger.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

Speciale:

Il ranger perde la possibilità di lanciare incantesimi (non esiste più la magia) a compensazione di questa perdita ottiene le capacità dell’archetipo “Schermagliatore”.

Nemici prescelti: il ranger può scegliere dalla seguente lista modificata: Aberrazioni, Animale, Costrutto, Melma, NonMorto, Parassita, Umanoide (Rettile), Umanoide (Umano), Umanoide mostruoso, Vegetale.

- Alchimista

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’alchimista al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’alchimista.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’alchimista.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista dell’alchimista.

- Pistolero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del pistolero.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo a distanza) sarà aggiunta alla lista del pistolero.

- Attaccabrighe

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’attaccabrighe.

- Intrepido

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’Intrepido.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’intrepido.

- Investigatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’investigatore.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’investigatore.

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Predatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del predatore.

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Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

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17 ore fa, Voignar ha scritto:

Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

Innanzi tutto grazie per lo "sbattimento" ... i puri pensavo creati più che dalle altre due razze dalla manipolazione genetica e dalla magia fuse assieme (fintanto che c'era ancora la magia) in effetti valutavo di modificare il bonus alla SAG con quello al CAR.

Si in effetti, già non ho mai capito come mai utilizzare oggetti magici fosse sul CAR, su INT mi sembrava già più sensato ... non ho voluto cambiare, ma in effetti essendo un'ambientazione e un'abilità inventata nessuno mi vieta di cambiarle :-)

Più che veri e propri cyborg, pensavo di creare innesti (un po' come gli innesti non morti nella 3.5) in modo da aver tipo possibilità di avere un braccio o una gamba robotico ... a cyborg come "razza" non ci avevo pensato ... forse l'ho scritto da qualche parte generalizzando troppo ...

A breve armature e armi ...

Modificato da Rock_77

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Ecco le varianti alle armature:

Varianti alle armature

Bonus di armatura/Scudo

Visto che in questa ambientazione le armi da fuoco sono molto diffuse, per le armature ci saranno 2 bonus differenti:

Bonus in mischia:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo durante il combattimento in mischia, contro le armi a distanza si utilizzerà il bonus a distanza.

Bonus a distanza:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo contro le armi a distanza, nel combattimento in mischia si utilizzerà il bonus in mischia.

Nuove armature

Armature leggere:

Cuoio rinforzato

Questa armatura è simile a quella di cuoio ma al suo interno sono posizionate sottili piastre metalliche che forniscono una protezione leggermente superiore.

Giubbotto antiproiettile L1

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è la più leggera del tipo. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 329 m/s.

Giubbotto antiproiettile L2

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 436 m/s.

Maglia metallica

E’ formata da anelli in ferro, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature medie:

Piastre di metallo

Assomiglia ad un giubbotto di proiettile, ma al suo interno sono posizionate piastre di metallo sovrapposte.

Scaglie di metallo

Simile alla precedente cambia il posizionamento e la forma delle piastre al suo interno. Offre una migliore protezione in mischia ma una protezione inferiore contro armi a distanza.

Giubbotto antiproiettile L3

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è decisamente più rinforzata rispetto alle precedenti. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 847 m/s.

Giubbotto antiproiettile L4

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Di norma è quella standard utilizzata da militari e forze dell’ordine, in alcuni rari casi (come per tutti gli equipaggiamenti militari) è possibile trovarla anche tra civili. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 878 m/s.

Maglia metallica acciaio

E’ formata da anelli in acciaio, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature pesanti:

Armatura liquida

Di uso militare (normalmente in dotazione alle forze speciali) questo giubbotto antiproiettile ha uno strato di un particolare liquido che sottoposto a forti pressioni si solidifica proteggendo da proiettili anche di grosso calibro. In mischia offre però una media protezione.

Antisommossa

Protezione comprensiva di casco e formata da strati di tessuto rinforzati, offre principalmente una buona protezione nel combattimento in mischia. Di genere in dotazione alle forze dell’ordine.

Dragon skin

Prodotta inizialmente per trafficanti e malavitosi, ha in seguito avuto una buona diffusione nonostante l’alto costo. E’ composta da vari strati di kevlar e placche di ceramica balistica composita. E’ ideale contro grossi calibri, offre però una media protezione contro armi da mischia.

Ratnik

Sviluppata in ambito militare è simile alla dragon skin, con la differenza che offre una protezione superiore anche nel combattimento in mischia grazie agli strati sovrapposti del vestiario.

Bande di acciaio

Superiore a quella metallica è formata da strati sovrapposti di lamine d’acciaio, molto resistente in combattimento in mischia offre una protezione media contro le armi a distanza.

Scudi:

Scudo antisommossa leggero

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale plastico rinforzato, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –2 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

Scudo antisommossa pesante

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale metallico, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

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Varianti alle armi

Armi da guerra:

Coltello catenato

Questa corta arma è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. Lo stesso può esser utilizzato da acceso o spento, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere il coltello catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota dentata

Quest’arma è formata da un disco dentato montato su un’asta di ferro assicurata al polso del portatore. ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente il disco. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota dentata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spada catenata

Questa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una spada catenata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lancia spinata

Questa arma a 2 mani è formata da una lunga asta su cui è montato un piccolo motore atto a far girare una catena irta di punte di ferro montata sulla sua sommità. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una lancia spinata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota falciante

Quest’arma è formata da un’elica metallica montata su un’asta di ferro. Ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente l’elica. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota falciante consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spadone catenato

Questa grossa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere uno spadone catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lanciadischi

Questa arma è composta da un bracciale in grado di lanciare dischi metallici a breve distanza, ogni lancia dischi può contenere al massimo 3 dischi contemporaneamente. Ricaricare un lanciadischi comporta un’azione di round completo. Per utilizzare quest’arma è sufficiente l’uso di una mano. Di norma è un’arma militare.

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