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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Volo, chi era costui

Volo, chi era costui
Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters.
In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym).
Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.
Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!
Aspetto Fisico
Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).

Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.

 Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani.  
Personalità
Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.

Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).
Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.
Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.
Rapporti Personali
Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn.
Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.

Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.
Apparizioni
Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).
È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.

Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation
Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask.
Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:
Storia Editoriale e Opere Famose
Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.

Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.
Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):
La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II)  La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose.
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Rock_77

Ambientazione Presentazione ambientazione

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, stò lavorando ad una ambientazione per pathfinder in un mondo in cui tutte le principali razze senzienti si sono estinte (o meglio sono state estinte) e in cui sono padroni del mondo umani e lizard (insieme a dinosauri resi senzienti tramite magia ed esperimeni genetici). La magia è stata risucchiata dal pianeta, quindi inesistente e tutte le divinità sono morte o decadute. La tecnologia la fà da padrona (e questo dovrebbe sopperire alla mancanza di magia). Il tutto dovrebbe iniziare con la ribellione dei lizard e dei dinosauri, resi da sempre schiavi dagli umani .... ma bando alle ciance inizio a postare la storia, così magari risulta più chiaro, prossimamente razze e classi (ovviamente sono ben accetti consigli, opinioni, critiche, ecc...):

Exo Draugr

- Storia:

L’era della creazione:

Indica gli anni a partire dalla creazione di Exo Draugr alla comparsa delle razze mortali. Gli dei modellarono il mondo e i suoi primi abitanti, gli dei collaborarono nella creazione delle terre emerse e dei mari. La fine di questa era fu contraddistinta dalla divisione degli dei, ognuno di essi desideroso di creare una razza senziente a sua immagine e somiglianza.

Eventi principali:

- Da un disco di polveri e gas, Exo Draugr inizia a formarsi addensandosi e compattandosi in una sfera di materiale solido.

- Dalla grande forza sprigionata “nascono” entità sovrannaturali che hanno il potere stesso della creazione. Nascono gli dei.

- Forti del loro poteri e uniti come fratelli e sorelle iniziano a modellare il pianeta, creando terre emerse e acque.

- Gli dei iniziano a popolare il pianeta con creature di loro gusto, questo in armonia in modo da non sbilanciarne il delicato equilibrio.

- Alcuni dei iniziano a creare esseri senzienti a loro immagine e somiglianza, tra le divinità vi è un allontanamento. Ognuno di essi entra in competizione con gli altri.

- Creature rettili sono i principali dominatori di questa era, le razze senzienti sono ancora poco numerose e mal organizzate.

L’era Antica:

Indica gli anni in cui le varie razze senzienti iniziarono il loro ciclo di evoluzione e colonizzazione del pianeta. Le prime guerre e il definitivo distacco tra le divinità. Si concluse con l’inizio dell’era dei fulmini, caratterizzata dalla guerra delle divinità e l’estinzione di molte di esse.

Eventi principali:

- Le razze senzienti, supportate dalle rispettive divinità, iniziano a colonizzare il pianeta sviluppando tecnologie e utilizzando la magia.

- Iniziano i primi scontri tra le razze principali e le rispettive divinità.

- Esperimenti magici e tecnologici degli umani creano una nuova razza, i lizard, e rendono i dinosauri, primi abitanti di Exo Draugr, creature senzienti.

- Iniziano le prime scaramucce tra le divinità, gli umani vengono additate come razza che opera contro natura.

L’era dei Fulmini:

Gli scontri sulla terra si ripercuotono anche tra le divinità, l’invidia e il tradimento la fanno da padrona. Il grande sviluppo in campo magico e tecnologico degli umani è motivo di gelosia tra le altre razze e divinità. Fra gli dei scoppia la guerra e anche sulla terra non si fa altro. Questa era termina con l’era dell’estinzione.

Eventi principali:

- Gli umani, rendono schiavi i Lizard  ei dinosauri utilizzandoli come soldati e forza lavoro. E’ la goccia che fa traboccare il vaso, in cielo e in terra la guerra spadroneggia.

- Alcuni dei delle razze minori e le rispettive razze si alleano contro gli umani, ma forse è tardi.

- Il grande potere degli umani si ripercuote sui loro creatori, i primi dei iniziano a cadere e le prime razze a sparire.

L’era dell’Estinzione:

Gli dei cadono, le razze spariscono gli umani continuano il loro sviluppo magico e tecnologico e la conquista totale del pianeta. Anche la magia ad un certo punto sparirà come ultimo atto di un dio morente.

Eventi principali:

- Divinità e rispettive razze cadono e si estinguono sotto il grande potere degli umani e delle loro divinità forti anche del supporto dei Lizard.

-  Il livello tecnologico e magico degli umani raggiunge vette inimmaginabili e di potenza inaudita e sconosciuta alle altre razze.

- Pian piano le guerre diminuiscono, ormai gli unici abitanti senzienti del pianeta sono umani e lizard, prima di morire, l’ultima divinità, creò un condotto che risucchiò tutta la magia da Exo Draugr, lasciando le razze senza questa forma di potere.

L’era Buia:

A causa della sparizione della magia la disperazione e la paura calò sul pianeta, lo stesso potere divino fù risucchiato via. Umani e Lizard si trovarono in una situazione problematica. Solo un ulteriore sviluppo tecnologico permise di giungere all’era moderna. Anche le divinità umane ben presto vennero accantonate e abbandonate, perdendo il loro potere divennero dormienti.

Eventi principali:

- La sparizione della magia fece piombare nel buoi l’umanità, impreparata a questo evento ebbe anni di regresso.

- Abbandonati definitivamente gli dei, gli umani si affidarono allo sviluppo tecnologico.

- Le nuove tecnologie sviluppate riportarono gli umani sul gradino più alto dell’evoluzione.

L’era Moderna:

Questo periodo comprende lo sviluppo umano e lizard su ampia scala portando queste razze alla dominazione globale. Termina con la grande ribellione dei dinosauri e di parte dei lizard, stufi della schiavitù.

Eventi principali:

- Umani, supportati dai loro schiavi, lizard e dinosauri, conquistano il pianeta raggiungendo livelli tecnologici inimmaginabili.

- Gli dei ormai sono dimenticati, anche se alcune sette sparse per il mondo continuano a predicarne il ritorno e a predicare una nuova era buia.

- Iniziano ad esserci i primi casi di ribellione di dinosauri e lizard.

L’era della Ribellione:

Questa rappresenta il periodo attuale, quasi all’unisono, guidati da un leader ancora non identificato, i rettili si ribellano in tutte le città, insediamento e avamposto umano …..

 

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Ecco le razze per la creazione dei PG, (seguiranno le classi giocabili) :

Razze:

Umani:

Gli umani sono i dominatori del pianeta, grazie al passato sostegno e aiuto delle proprie divinità è stata in grado di spazzare via le altre razze senzienti per potersi imporre su tutti. Anche la sparizione della magia non ha più di tanto intaccato la loro forza, sopperendo alla mancanza con lo sviluppo tecnologico e lo sfruttamento del terreno e dei lizard, creati in passato appositamente a questo scopo. Alcuni (rari) umani credono ancora nelle divinità e auspicano un loro ritorno. La maggioranza ha abbandonato per sempre le divinità a favore della tecnologia.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Umano.

Taglia: Media, gli umani non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità degli umani è 9 m.

Caratteristiche: al momento della creazione, gli umani ricevono un bonus di +2 ad una caratteristica a scelta.

Esperti: gli umani ottengono 1 punto abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ogni livello.

Talento bonus: gli umani ottengono 1 talento extra al primo livello.

Linguaggi: gli umani iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard:

Creati tramite la magia o tramite sperimentazioni genetiche. Questa razza è diffusa quasi quanto quella degli umani, anche se resa schiava e reputata inferiore, ha saputo evolversi e rendersi autonoma, creando una vera e propria razza. Esistono 3 differenti ceppi di questa razza a seconda del metodo di creazione:

Lizard mutati:

Questa sottorazza è stata creata da esperimenti genetici tra DNA umano e di dinosauro, è stato il primo tipo creato, creato appositamente per i lavori di fatica e come soldato per la guerra, ha una forza notevole e una taglia superiore alla media, anche se non si è riuscita a limare completamente la sua indole brutale e la sua sete di sangue, le sue dimensioni ne riducono la velocità.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i mutati non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Lenti e saldi: la velocità base dei mutati è di 6 metri, però questa non viene influenzata da armatura o peso.

Caratteristiche: +4 FOR -2 SAG -2 CAR -2 INT i mutati sono forti ma selvaggi.

Scurovisione: i mutati possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi ingombranti: data la loro stazza, i mutati possono impugnare armi di una taglia più grande senza penalità.

Ferocia: i mutati sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono comunque Barcollanti a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto Ferita a round, come di consueto.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +3 all’armatura naturale.

Linguaggi: i mutati iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard magi:

Così chiamati perché creati dalla magia fondendo creature di varie razze (quando ancora c’erano) con rettili di varia natura. Anche loro grazie alla loro resistenza e versatilità si sono evoluti creando una razza vera e propria. Inizialmente vennero usati, data la loro piccola taglia, come spie e assassini nelle guerre. Attualmente il loro utilizzo principale è nel lavoro pubblico, anche se alcuni di essi sono ancora utilizzati nell’esercito come esploratori. Sono agili e veloci, anche se la loro scarsa resistenza li rende meno resistenti dei loro cugini scagliosi.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: piccola, come creature piccole i magi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività.

Velocità: normale, la velocità dei magi è 9 m.

Caratteristiche: +2 DES, +2 SAG, -2 COS. I magi sono agili e sicuri di sé, ma piuttosto deboli.

Scurovisione: i magi possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi naturali: i magi hanno il morso come arma naturale.

Veleno: il morso dei magi è velenoso, ferimento – CD12 – 1/round per 6 round – 1d2 danni alla COS – Cura 1 ts.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +2 all’armatura naturale.

Mimetismo naturale: il loro retaggio antico gli permette di mimetizzarsi in ambienti boschivi e paludosi fornendogli un bonus di +4 alle prove di furtività.

Linguaggi: i magi iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard puri:

Ultimi nati di questa razza, i puri sono stati generati mescolando magia e tecnologia. Decisamente meno forti rispetto ai loro cugini, hanno doti intellettive superiori. Hanno avuto quindi la possibilità di raggiungere livelli nell’economia globale e, in rari casi, avere anche possibilità di comprarsi la libertà. In molti casi vennero impiegati come scienziati nel campo tecnologico. Sopperiscono alla carenza di doti fisiche con le loro doti mentali.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i puri non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità dei puri è 9 m.

Caratteristiche: +2 INT, +2 SAG, -2 FOR. I puri sono intelligenti e sicuri di sé, anche se meno forti rispetto alla media della razza.

Fortunato: i puri ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza.

Scurovisione: i puri possono vedere al buio fino a 18 m.

Armeggiatore: I puri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia), Percezione e Utilizzare Congegni Tecnologici.

Scienziato innato: I puri ottengono un bonus razziale alle prove di Sapienza tecnologica e a 2 Conoscenze a sua scelta.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +1 all’armatura naturale.

Linguaggi: i puri iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

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Varianti alle abilità:

le abilità, di base rimangono le stesse del regolamento base, a parte quanto segue:

Conoscenze (arcane) INT: non essendoci più magia, questa conoscenza sparisce e viene sostituita da Conoscenze (tecnologia) descritta avanti.

Conoscenze (tecnologia) INT: campi di studio: tecnologia generica, tecnologia militare, robot, cyborg.

Guidare DES: indica la capacità di guidare i vari tipi di veicoli presenti nell’ambientazione, la capacità di evitare ostacoli e utilizzare armi mentre si è al volante.

Prova: tipiche azioni di guida per veicoli convenzionali non richiedono prove, solo la guida di veicoli speciali e militari, oltre ad azioni particolari con il veicolo in questione, richiede prove specifiche.

- Guidare con una mano:

Si può guidare con una mano solamente, per poter utilizzare armi da fuoco mentre si guida. Una prova riuscita permette di non avere malus al txc. La CD della prova varia a seconda della situazione di guida (guida veloce, su terreno difficile, ecc.) a discrezione del GM.

- Guida veloce:

Può capitare di dover seminare un inseguitore o al contrario inseguire qualcuno. Guidare velocemente richiede una prova con CD 15 da ripetere occasionalmente o in caso di ostacoli improvvisi.

- Guida su terreno difficile:

Potrebbe dover capitare di guidare su strade ghiacciate, o su terreni sconnessi. A discrezione del GM si dovranno effettuare prove occasionali per mantenere il veicolo su strada.

- Ostacoli improvvisi:

Potrebbe accadere di dover evitare ostacoli improvvisi, la prova sarà valutata dal GM in funzione dell’ostacolo e di quanto improvviso sia lo stesso.

Per i veicoli non terrestri si utilizzerà l’abilità Volare.

Sapienza magica INT: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Sapienza Tecnologica.

Sapienza tecnologica INT: si utilizza per identificare oggetti tecnologici non comuni e identificare effetti dati dagli stessi.

- Azione: chi utilizza questa abilità deve avere l’oggetto a disposizione o comunque poterne vedere chiaramente l’effetto.

- Ritentare: un effetto non identificato non permette di ritentare una prova, mentre avere l’oggetto a disposizione permette (il giorno successivo) una nuova prova.

La CD della prova sarà a discrezione del master a seconda dell’oggetto o dell’effetto che si vuole studiare.

Utilizzare congegni magici CAR: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Utilizzare Congegni Tecnologici.

Utilizzare congegni tecnologici CAR: permette di utilizzare oggetti tecnologici poco comuni di cui non sia avrebbero le conoscenze adatte.

- Azione: chi prova ad utilizzare l’oggetto in questione deve fare una prova con una CD a discrezione del GM a seconda della complessità dello stesso. Se chi effettua la prova non conosce l’oggetto in questione, la CD della prova dovrebbe esser aumentata di 10.

- Ritentare: un fallimento di 5 punti o superiore potrebbe portare ad un malfunzionamento (a discrezione del GM), per il resto è possibile ritentare a piacere la prova.

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Ecco le classi ammesse con varianti del caso:

Classi (e varianti):

N.B. eventuali archetipi saranno da definire col GM in funzione dell’ambientazione.

- Barbaro

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del barbaro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del barbaro.

- Guerriero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

- Ladro

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista del ladro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Monaco

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista del monaco.

- Ranger

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista del ranger.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

Speciale:

Il ranger perde la possibilità di lanciare incantesimi (non esiste più la magia) a compensazione di questa perdita ottiene le capacità dell’archetipo “Schermagliatore”.

Nemici prescelti: il ranger può scegliere dalla seguente lista modificata: Aberrazioni, Animale, Costrutto, Melma, NonMorto, Parassita, Umanoide (Rettile), Umanoide (Umano), Umanoide mostruoso, Vegetale.

- Alchimista

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’alchimista al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’alchimista.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’alchimista.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista dell’alchimista.

- Pistolero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del pistolero.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo a distanza) sarà aggiunta alla lista del pistolero.

- Attaccabrighe

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’attaccabrighe.

- Intrepido

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’Intrepido.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’intrepido.

- Investigatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’investigatore.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’investigatore.

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Predatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del predatore.

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Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

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17 ore fa, Voignar ha scritto:

Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

Innanzi tutto grazie per lo "sbattimento" ... i puri pensavo creati più che dalle altre due razze dalla manipolazione genetica e dalla magia fuse assieme (fintanto che c'era ancora la magia) in effetti valutavo di modificare il bonus alla SAG con quello al CAR.

Si in effetti, già non ho mai capito come mai utilizzare oggetti magici fosse sul CAR, su INT mi sembrava già più sensato ... non ho voluto cambiare, ma in effetti essendo un'ambientazione e un'abilità inventata nessuno mi vieta di cambiarle :-)

Più che veri e propri cyborg, pensavo di creare innesti (un po' come gli innesti non morti nella 3.5) in modo da aver tipo possibilità di avere un braccio o una gamba robotico ... a cyborg come "razza" non ci avevo pensato ... forse l'ho scritto da qualche parte generalizzando troppo ...

A breve armature e armi ...

Modificato da Rock_77

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