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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Rock_77

Ambientazione Presentazione ambientazione

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti, stò lavorando ad una ambientazione per pathfinder in un mondo in cui tutte le principali razze senzienti si sono estinte (o meglio sono state estinte) e in cui sono padroni del mondo umani e lizard (insieme a dinosauri resi senzienti tramite magia ed esperimeni genetici). La magia è stata risucchiata dal pianeta, quindi inesistente e tutte le divinità sono morte o decadute. La tecnologia la fà da padrona (e questo dovrebbe sopperire alla mancanza di magia). Il tutto dovrebbe iniziare con la ribellione dei lizard e dei dinosauri, resi da sempre schiavi dagli umani .... ma bando alle ciance inizio a postare la storia, così magari risulta più chiaro, prossimamente razze e classi (ovviamente sono ben accetti consigli, opinioni, critiche, ecc...):

Exo Draugr

- Storia:

L’era della creazione:

Indica gli anni a partire dalla creazione di Exo Draugr alla comparsa delle razze mortali. Gli dei modellarono il mondo e i suoi primi abitanti, gli dei collaborarono nella creazione delle terre emerse e dei mari. La fine di questa era fu contraddistinta dalla divisione degli dei, ognuno di essi desideroso di creare una razza senziente a sua immagine e somiglianza.

Eventi principali:

- Da un disco di polveri e gas, Exo Draugr inizia a formarsi addensandosi e compattandosi in una sfera di materiale solido.

- Dalla grande forza sprigionata “nascono” entità sovrannaturali che hanno il potere stesso della creazione. Nascono gli dei.

- Forti del loro poteri e uniti come fratelli e sorelle iniziano a modellare il pianeta, creando terre emerse e acque.

- Gli dei iniziano a popolare il pianeta con creature di loro gusto, questo in armonia in modo da non sbilanciarne il delicato equilibrio.

- Alcuni dei iniziano a creare esseri senzienti a loro immagine e somiglianza, tra le divinità vi è un allontanamento. Ognuno di essi entra in competizione con gli altri.

- Creature rettili sono i principali dominatori di questa era, le razze senzienti sono ancora poco numerose e mal organizzate.

L’era Antica:

Indica gli anni in cui le varie razze senzienti iniziarono il loro ciclo di evoluzione e colonizzazione del pianeta. Le prime guerre e il definitivo distacco tra le divinità. Si concluse con l’inizio dell’era dei fulmini, caratterizzata dalla guerra delle divinità e l’estinzione di molte di esse.

Eventi principali:

- Le razze senzienti, supportate dalle rispettive divinità, iniziano a colonizzare il pianeta sviluppando tecnologie e utilizzando la magia.

- Iniziano i primi scontri tra le razze principali e le rispettive divinità.

- Esperimenti magici e tecnologici degli umani creano una nuova razza, i lizard, e rendono i dinosauri, primi abitanti di Exo Draugr, creature senzienti.

- Iniziano le prime scaramucce tra le divinità, gli umani vengono additate come razza che opera contro natura.

L’era dei Fulmini:

Gli scontri sulla terra si ripercuotono anche tra le divinità, l’invidia e il tradimento la fanno da padrona. Il grande sviluppo in campo magico e tecnologico degli umani è motivo di gelosia tra le altre razze e divinità. Fra gli dei scoppia la guerra e anche sulla terra non si fa altro. Questa era termina con l’era dell’estinzione.

Eventi principali:

- Gli umani, rendono schiavi i Lizard  ei dinosauri utilizzandoli come soldati e forza lavoro. E’ la goccia che fa traboccare il vaso, in cielo e in terra la guerra spadroneggia.

- Alcuni dei delle razze minori e le rispettive razze si alleano contro gli umani, ma forse è tardi.

- Il grande potere degli umani si ripercuote sui loro creatori, i primi dei iniziano a cadere e le prime razze a sparire.

L’era dell’Estinzione:

Gli dei cadono, le razze spariscono gli umani continuano il loro sviluppo magico e tecnologico e la conquista totale del pianeta. Anche la magia ad un certo punto sparirà come ultimo atto di un dio morente.

Eventi principali:

- Divinità e rispettive razze cadono e si estinguono sotto il grande potere degli umani e delle loro divinità forti anche del supporto dei Lizard.

-  Il livello tecnologico e magico degli umani raggiunge vette inimmaginabili e di potenza inaudita e sconosciuta alle altre razze.

- Pian piano le guerre diminuiscono, ormai gli unici abitanti senzienti del pianeta sono umani e lizard, prima di morire, l’ultima divinità, creò un condotto che risucchiò tutta la magia da Exo Draugr, lasciando le razze senza questa forma di potere.

L’era Buia:

A causa della sparizione della magia la disperazione e la paura calò sul pianeta, lo stesso potere divino fù risucchiato via. Umani e Lizard si trovarono in una situazione problematica. Solo un ulteriore sviluppo tecnologico permise di giungere all’era moderna. Anche le divinità umane ben presto vennero accantonate e abbandonate, perdendo il loro potere divennero dormienti.

Eventi principali:

- La sparizione della magia fece piombare nel buoi l’umanità, impreparata a questo evento ebbe anni di regresso.

- Abbandonati definitivamente gli dei, gli umani si affidarono allo sviluppo tecnologico.

- Le nuove tecnologie sviluppate riportarono gli umani sul gradino più alto dell’evoluzione.

L’era Moderna:

Questo periodo comprende lo sviluppo umano e lizard su ampia scala portando queste razze alla dominazione globale. Termina con la grande ribellione dei dinosauri e di parte dei lizard, stufi della schiavitù.

Eventi principali:

- Umani, supportati dai loro schiavi, lizard e dinosauri, conquistano il pianeta raggiungendo livelli tecnologici inimmaginabili.

- Gli dei ormai sono dimenticati, anche se alcune sette sparse per il mondo continuano a predicarne il ritorno e a predicare una nuova era buia.

- Iniziano ad esserci i primi casi di ribellione di dinosauri e lizard.

L’era della Ribellione:

Questa rappresenta il periodo attuale, quasi all’unisono, guidati da un leader ancora non identificato, i rettili si ribellano in tutte le città, insediamento e avamposto umano …..

 

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Ecco le razze per la creazione dei PG, (seguiranno le classi giocabili) :

Razze:

Umani:

Gli umani sono i dominatori del pianeta, grazie al passato sostegno e aiuto delle proprie divinità è stata in grado di spazzare via le altre razze senzienti per potersi imporre su tutti. Anche la sparizione della magia non ha più di tanto intaccato la loro forza, sopperendo alla mancanza con lo sviluppo tecnologico e lo sfruttamento del terreno e dei lizard, creati in passato appositamente a questo scopo. Alcuni (rari) umani credono ancora nelle divinità e auspicano un loro ritorno. La maggioranza ha abbandonato per sempre le divinità a favore della tecnologia.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Umano.

Taglia: Media, gli umani non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità degli umani è 9 m.

Caratteristiche: al momento della creazione, gli umani ricevono un bonus di +2 ad una caratteristica a scelta.

Esperti: gli umani ottengono 1 punto abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ogni livello.

Talento bonus: gli umani ottengono 1 talento extra al primo livello.

Linguaggi: gli umani iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard:

Creati tramite la magia o tramite sperimentazioni genetiche. Questa razza è diffusa quasi quanto quella degli umani, anche se resa schiava e reputata inferiore, ha saputo evolversi e rendersi autonoma, creando una vera e propria razza. Esistono 3 differenti ceppi di questa razza a seconda del metodo di creazione:

Lizard mutati:

Questa sottorazza è stata creata da esperimenti genetici tra DNA umano e di dinosauro, è stato il primo tipo creato, creato appositamente per i lavori di fatica e come soldato per la guerra, ha una forza notevole e una taglia superiore alla media, anche se non si è riuscita a limare completamente la sua indole brutale e la sua sete di sangue, le sue dimensioni ne riducono la velocità.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i mutati non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Lenti e saldi: la velocità base dei mutati è di 6 metri, però questa non viene influenzata da armatura o peso.

Caratteristiche: +4 FOR -2 SAG -2 CAR -2 INT i mutati sono forti ma selvaggi.

Scurovisione: i mutati possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi ingombranti: data la loro stazza, i mutati possono impugnare armi di una taglia più grande senza penalità.

Ferocia: i mutati sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono comunque Barcollanti a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto Ferita a round, come di consueto.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +3 all’armatura naturale.

Linguaggi: i mutati iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard magi:

Così chiamati perché creati dalla magia fondendo creature di varie razze (quando ancora c’erano) con rettili di varia natura. Anche loro grazie alla loro resistenza e versatilità si sono evoluti creando una razza vera e propria. Inizialmente vennero usati, data la loro piccola taglia, come spie e assassini nelle guerre. Attualmente il loro utilizzo principale è nel lavoro pubblico, anche se alcuni di essi sono ancora utilizzati nell’esercito come esploratori. Sono agili e veloci, anche se la loro scarsa resistenza li rende meno resistenti dei loro cugini scagliosi.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: piccola, come creature piccole i magi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività.

Velocità: normale, la velocità dei magi è 9 m.

Caratteristiche: +2 DES, +2 SAG, -2 COS. I magi sono agili e sicuri di sé, ma piuttosto deboli.

Scurovisione: i magi possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi naturali: i magi hanno il morso come arma naturale.

Veleno: il morso dei magi è velenoso, ferimento – CD12 – 1/round per 6 round – 1d2 danni alla COS – Cura 1 ts.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +2 all’armatura naturale.

Mimetismo naturale: il loro retaggio antico gli permette di mimetizzarsi in ambienti boschivi e paludosi fornendogli un bonus di +4 alle prove di furtività.

Linguaggi: i magi iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard puri:

Ultimi nati di questa razza, i puri sono stati generati mescolando magia e tecnologia. Decisamente meno forti rispetto ai loro cugini, hanno doti intellettive superiori. Hanno avuto quindi la possibilità di raggiungere livelli nell’economia globale e, in rari casi, avere anche possibilità di comprarsi la libertà. In molti casi vennero impiegati come scienziati nel campo tecnologico. Sopperiscono alla carenza di doti fisiche con le loro doti mentali.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i puri non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità dei puri è 9 m.

Caratteristiche: +2 INT, +2 SAG, -2 FOR. I puri sono intelligenti e sicuri di sé, anche se meno forti rispetto alla media della razza.

Fortunato: i puri ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza.

Scurovisione: i puri possono vedere al buio fino a 18 m.

Armeggiatore: I puri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia), Percezione e Utilizzare Congegni Tecnologici.

Scienziato innato: I puri ottengono un bonus razziale alle prove di Sapienza tecnologica e a 2 Conoscenze a sua scelta.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +1 all’armatura naturale.

Linguaggi: i puri iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

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Varianti alle abilità:

le abilità, di base rimangono le stesse del regolamento base, a parte quanto segue:

Conoscenze (arcane) INT: non essendoci più magia, questa conoscenza sparisce e viene sostituita da Conoscenze (tecnologia) descritta avanti.

Conoscenze (tecnologia) INT: campi di studio: tecnologia generica, tecnologia militare, robot, cyborg.

Guidare DES: indica la capacità di guidare i vari tipi di veicoli presenti nell’ambientazione, la capacità di evitare ostacoli e utilizzare armi mentre si è al volante.

Prova: tipiche azioni di guida per veicoli convenzionali non richiedono prove, solo la guida di veicoli speciali e militari, oltre ad azioni particolari con il veicolo in questione, richiede prove specifiche.

- Guidare con una mano:

Si può guidare con una mano solamente, per poter utilizzare armi da fuoco mentre si guida. Una prova riuscita permette di non avere malus al txc. La CD della prova varia a seconda della situazione di guida (guida veloce, su terreno difficile, ecc.) a discrezione del GM.

- Guida veloce:

Può capitare di dover seminare un inseguitore o al contrario inseguire qualcuno. Guidare velocemente richiede una prova con CD 15 da ripetere occasionalmente o in caso di ostacoli improvvisi.

- Guida su terreno difficile:

Potrebbe dover capitare di guidare su strade ghiacciate, o su terreni sconnessi. A discrezione del GM si dovranno effettuare prove occasionali per mantenere il veicolo su strada.

- Ostacoli improvvisi:

Potrebbe accadere di dover evitare ostacoli improvvisi, la prova sarà valutata dal GM in funzione dell’ostacolo e di quanto improvviso sia lo stesso.

Per i veicoli non terrestri si utilizzerà l’abilità Volare.

Sapienza magica INT: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Sapienza Tecnologica.

Sapienza tecnologica INT: si utilizza per identificare oggetti tecnologici non comuni e identificare effetti dati dagli stessi.

- Azione: chi utilizza questa abilità deve avere l’oggetto a disposizione o comunque poterne vedere chiaramente l’effetto.

- Ritentare: un effetto non identificato non permette di ritentare una prova, mentre avere l’oggetto a disposizione permette (il giorno successivo) una nuova prova.

La CD della prova sarà a discrezione del master a seconda dell’oggetto o dell’effetto che si vuole studiare.

Utilizzare congegni magici CAR: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Utilizzare Congegni Tecnologici.

Utilizzare congegni tecnologici CAR: permette di utilizzare oggetti tecnologici poco comuni di cui non sia avrebbero le conoscenze adatte.

- Azione: chi prova ad utilizzare l’oggetto in questione deve fare una prova con una CD a discrezione del GM a seconda della complessità dello stesso. Se chi effettua la prova non conosce l’oggetto in questione, la CD della prova dovrebbe esser aumentata di 10.

- Ritentare: un fallimento di 5 punti o superiore potrebbe portare ad un malfunzionamento (a discrezione del GM), per il resto è possibile ritentare a piacere la prova.

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Ecco le classi ammesse con varianti del caso:

Classi (e varianti):

N.B. eventuali archetipi saranno da definire col GM in funzione dell’ambientazione.

- Barbaro

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del barbaro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del barbaro.

- Guerriero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

- Ladro

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista del ladro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Monaco

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista del monaco.

- Ranger

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista del ranger.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

Speciale:

Il ranger perde la possibilità di lanciare incantesimi (non esiste più la magia) a compensazione di questa perdita ottiene le capacità dell’archetipo “Schermagliatore”.

Nemici prescelti: il ranger può scegliere dalla seguente lista modificata: Aberrazioni, Animale, Costrutto, Melma, NonMorto, Parassita, Umanoide (Rettile), Umanoide (Umano), Umanoide mostruoso, Vegetale.

- Alchimista

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’alchimista al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’alchimista.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’alchimista.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista dell’alchimista.

- Pistolero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del pistolero.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo a distanza) sarà aggiunta alla lista del pistolero.

- Attaccabrighe

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’attaccabrighe.

- Intrepido

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’Intrepido.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’intrepido.

- Investigatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’investigatore.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’investigatore.

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Predatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del predatore.

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Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

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17 ore fa, Voignar ha scritto:

Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

Innanzi tutto grazie per lo "sbattimento" ... i puri pensavo creati più che dalle altre due razze dalla manipolazione genetica e dalla magia fuse assieme (fintanto che c'era ancora la magia) in effetti valutavo di modificare il bonus alla SAG con quello al CAR.

Si in effetti, già non ho mai capito come mai utilizzare oggetti magici fosse sul CAR, su INT mi sembrava già più sensato ... non ho voluto cambiare, ma in effetti essendo un'ambientazione e un'abilità inventata nessuno mi vieta di cambiarle :-)

Più che veri e propri cyborg, pensavo di creare innesti (un po' come gli innesti non morti nella 3.5) in modo da aver tipo possibilità di avere un braccio o una gamba robotico ... a cyborg come "razza" non ci avevo pensato ... forse l'ho scritto da qualche parte generalizzando troppo ...

A breve armature e armi ...

Modificato da Rock_77

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Ecco le varianti alle armature:

Varianti alle armature

Bonus di armatura/Scudo

Visto che in questa ambientazione le armi da fuoco sono molto diffuse, per le armature ci saranno 2 bonus differenti:

Bonus in mischia:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo durante il combattimento in mischia, contro le armi a distanza si utilizzerà il bonus a distanza.

Bonus a distanza:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo contro le armi a distanza, nel combattimento in mischia si utilizzerà il bonus in mischia.

Nuove armature

Armature leggere:

Cuoio rinforzato

Questa armatura è simile a quella di cuoio ma al suo interno sono posizionate sottili piastre metalliche che forniscono una protezione leggermente superiore.

Giubbotto antiproiettile L1

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è la più leggera del tipo. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 329 m/s.

Giubbotto antiproiettile L2

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 436 m/s.

Maglia metallica

E’ formata da anelli in ferro, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature medie:

Piastre di metallo

Assomiglia ad un giubbotto di proiettile, ma al suo interno sono posizionate piastre di metallo sovrapposte.

Scaglie di metallo

Simile alla precedente cambia il posizionamento e la forma delle piastre al suo interno. Offre una migliore protezione in mischia ma una protezione inferiore contro armi a distanza.

Giubbotto antiproiettile L3

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è decisamente più rinforzata rispetto alle precedenti. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 847 m/s.

Giubbotto antiproiettile L4

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Di norma è quella standard utilizzata da militari e forze dell’ordine, in alcuni rari casi (come per tutti gli equipaggiamenti militari) è possibile trovarla anche tra civili. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 878 m/s.

Maglia metallica acciaio

E’ formata da anelli in acciaio, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature pesanti:

Armatura liquida

Di uso militare (normalmente in dotazione alle forze speciali) questo giubbotto antiproiettile ha uno strato di un particolare liquido che sottoposto a forti pressioni si solidifica proteggendo da proiettili anche di grosso calibro. In mischia offre però una media protezione.

Antisommossa

Protezione comprensiva di casco e formata da strati di tessuto rinforzati, offre principalmente una buona protezione nel combattimento in mischia. Di genere in dotazione alle forze dell’ordine.

Dragon skin

Prodotta inizialmente per trafficanti e malavitosi, ha in seguito avuto una buona diffusione nonostante l’alto costo. E’ composta da vari strati di kevlar e placche di ceramica balistica composita. E’ ideale contro grossi calibri, offre però una media protezione contro armi da mischia.

Ratnik

Sviluppata in ambito militare è simile alla dragon skin, con la differenza che offre una protezione superiore anche nel combattimento in mischia grazie agli strati sovrapposti del vestiario.

Bande di acciaio

Superiore a quella metallica è formata da strati sovrapposti di lamine d’acciaio, molto resistente in combattimento in mischia offre una protezione media contro le armi a distanza.

Scudi:

Scudo antisommossa leggero

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale plastico rinforzato, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –2 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

Scudo antisommossa pesante

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale metallico, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

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Varianti alle armi

Armi da guerra:

Coltello catenato

Questa corta arma è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. Lo stesso può esser utilizzato da acceso o spento, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere il coltello catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota dentata

Quest’arma è formata da un disco dentato montato su un’asta di ferro assicurata al polso del portatore. ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente il disco. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota dentata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spada catenata

Questa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una spada catenata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lancia spinata

Questa arma a 2 mani è formata da una lunga asta su cui è montato un piccolo motore atto a far girare una catena irta di punte di ferro montata sulla sua sommità. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una lancia spinata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota falciante

Quest’arma è formata da un’elica metallica montata su un’asta di ferro. Ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente l’elica. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota falciante consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spadone catenato

Questa grossa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere uno spadone catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lanciadischi

Questa arma è composta da un bracciale in grado di lanciare dischi metallici a breve distanza, ogni lancia dischi può contenere al massimo 3 dischi contemporaneamente. Ricaricare un lanciadischi comporta un’azione di round completo. Per utilizzare quest’arma è sufficiente l’uso di una mano. Di norma è un’arma militare.

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