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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Rock_77

Ambientazione Presentazione ambientazione

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Buongiorno a tutti, stò lavorando ad una ambientazione per pathfinder in un mondo in cui tutte le principali razze senzienti si sono estinte (o meglio sono state estinte) e in cui sono padroni del mondo umani e lizard (insieme a dinosauri resi senzienti tramite magia ed esperimeni genetici). La magia è stata risucchiata dal pianeta, quindi inesistente e tutte le divinità sono morte o decadute. La tecnologia la fà da padrona (e questo dovrebbe sopperire alla mancanza di magia). Il tutto dovrebbe iniziare con la ribellione dei lizard e dei dinosauri, resi da sempre schiavi dagli umani .... ma bando alle ciance inizio a postare la storia, così magari risulta più chiaro, prossimamente razze e classi (ovviamente sono ben accetti consigli, opinioni, critiche, ecc...):

Exo Draugr

- Storia:

L’era della creazione:

Indica gli anni a partire dalla creazione di Exo Draugr alla comparsa delle razze mortali. Gli dei modellarono il mondo e i suoi primi abitanti, gli dei collaborarono nella creazione delle terre emerse e dei mari. La fine di questa era fu contraddistinta dalla divisione degli dei, ognuno di essi desideroso di creare una razza senziente a sua immagine e somiglianza.

Eventi principali:

- Da un disco di polveri e gas, Exo Draugr inizia a formarsi addensandosi e compattandosi in una sfera di materiale solido.

- Dalla grande forza sprigionata “nascono” entità sovrannaturali che hanno il potere stesso della creazione. Nascono gli dei.

- Forti del loro poteri e uniti come fratelli e sorelle iniziano a modellare il pianeta, creando terre emerse e acque.

- Gli dei iniziano a popolare il pianeta con creature di loro gusto, questo in armonia in modo da non sbilanciarne il delicato equilibrio.

- Alcuni dei iniziano a creare esseri senzienti a loro immagine e somiglianza, tra le divinità vi è un allontanamento. Ognuno di essi entra in competizione con gli altri.

- Creature rettili sono i principali dominatori di questa era, le razze senzienti sono ancora poco numerose e mal organizzate.

L’era Antica:

Indica gli anni in cui le varie razze senzienti iniziarono il loro ciclo di evoluzione e colonizzazione del pianeta. Le prime guerre e il definitivo distacco tra le divinità. Si concluse con l’inizio dell’era dei fulmini, caratterizzata dalla guerra delle divinità e l’estinzione di molte di esse.

Eventi principali:

- Le razze senzienti, supportate dalle rispettive divinità, iniziano a colonizzare il pianeta sviluppando tecnologie e utilizzando la magia.

- Iniziano i primi scontri tra le razze principali e le rispettive divinità.

- Esperimenti magici e tecnologici degli umani creano una nuova razza, i lizard, e rendono i dinosauri, primi abitanti di Exo Draugr, creature senzienti.

- Iniziano le prime scaramucce tra le divinità, gli umani vengono additate come razza che opera contro natura.

L’era dei Fulmini:

Gli scontri sulla terra si ripercuotono anche tra le divinità, l’invidia e il tradimento la fanno da padrona. Il grande sviluppo in campo magico e tecnologico degli umani è motivo di gelosia tra le altre razze e divinità. Fra gli dei scoppia la guerra e anche sulla terra non si fa altro. Questa era termina con l’era dell’estinzione.

Eventi principali:

- Gli umani, rendono schiavi i Lizard  ei dinosauri utilizzandoli come soldati e forza lavoro. E’ la goccia che fa traboccare il vaso, in cielo e in terra la guerra spadroneggia.

- Alcuni dei delle razze minori e le rispettive razze si alleano contro gli umani, ma forse è tardi.

- Il grande potere degli umani si ripercuote sui loro creatori, i primi dei iniziano a cadere e le prime razze a sparire.

L’era dell’Estinzione:

Gli dei cadono, le razze spariscono gli umani continuano il loro sviluppo magico e tecnologico e la conquista totale del pianeta. Anche la magia ad un certo punto sparirà come ultimo atto di un dio morente.

Eventi principali:

- Divinità e rispettive razze cadono e si estinguono sotto il grande potere degli umani e delle loro divinità forti anche del supporto dei Lizard.

-  Il livello tecnologico e magico degli umani raggiunge vette inimmaginabili e di potenza inaudita e sconosciuta alle altre razze.

- Pian piano le guerre diminuiscono, ormai gli unici abitanti senzienti del pianeta sono umani e lizard, prima di morire, l’ultima divinità, creò un condotto che risucchiò tutta la magia da Exo Draugr, lasciando le razze senza questa forma di potere.

L’era Buia:

A causa della sparizione della magia la disperazione e la paura calò sul pianeta, lo stesso potere divino fù risucchiato via. Umani e Lizard si trovarono in una situazione problematica. Solo un ulteriore sviluppo tecnologico permise di giungere all’era moderna. Anche le divinità umane ben presto vennero accantonate e abbandonate, perdendo il loro potere divennero dormienti.

Eventi principali:

- La sparizione della magia fece piombare nel buoi l’umanità, impreparata a questo evento ebbe anni di regresso.

- Abbandonati definitivamente gli dei, gli umani si affidarono allo sviluppo tecnologico.

- Le nuove tecnologie sviluppate riportarono gli umani sul gradino più alto dell’evoluzione.

L’era Moderna:

Questo periodo comprende lo sviluppo umano e lizard su ampia scala portando queste razze alla dominazione globale. Termina con la grande ribellione dei dinosauri e di parte dei lizard, stufi della schiavitù.

Eventi principali:

- Umani, supportati dai loro schiavi, lizard e dinosauri, conquistano il pianeta raggiungendo livelli tecnologici inimmaginabili.

- Gli dei ormai sono dimenticati, anche se alcune sette sparse per il mondo continuano a predicarne il ritorno e a predicare una nuova era buia.

- Iniziano ad esserci i primi casi di ribellione di dinosauri e lizard.

L’era della Ribellione:

Questa rappresenta il periodo attuale, quasi all’unisono, guidati da un leader ancora non identificato, i rettili si ribellano in tutte le città, insediamento e avamposto umano …..

 

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Ecco le razze per la creazione dei PG, (seguiranno le classi giocabili) :

Razze:

Umani:

Gli umani sono i dominatori del pianeta, grazie al passato sostegno e aiuto delle proprie divinità è stata in grado di spazzare via le altre razze senzienti per potersi imporre su tutti. Anche la sparizione della magia non ha più di tanto intaccato la loro forza, sopperendo alla mancanza con lo sviluppo tecnologico e lo sfruttamento del terreno e dei lizard, creati in passato appositamente a questo scopo. Alcuni (rari) umani credono ancora nelle divinità e auspicano un loro ritorno. La maggioranza ha abbandonato per sempre le divinità a favore della tecnologia.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Umano.

Taglia: Media, gli umani non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità degli umani è 9 m.

Caratteristiche: al momento della creazione, gli umani ricevono un bonus di +2 ad una caratteristica a scelta.

Esperti: gli umani ottengono 1 punto abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ogni livello.

Talento bonus: gli umani ottengono 1 talento extra al primo livello.

Linguaggi: gli umani iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard:

Creati tramite la magia o tramite sperimentazioni genetiche. Questa razza è diffusa quasi quanto quella degli umani, anche se resa schiava e reputata inferiore, ha saputo evolversi e rendersi autonoma, creando una vera e propria razza. Esistono 3 differenti ceppi di questa razza a seconda del metodo di creazione:

Lizard mutati:

Questa sottorazza è stata creata da esperimenti genetici tra DNA umano e di dinosauro, è stato il primo tipo creato, creato appositamente per i lavori di fatica e come soldato per la guerra, ha una forza notevole e una taglia superiore alla media, anche se non si è riuscita a limare completamente la sua indole brutale e la sua sete di sangue, le sue dimensioni ne riducono la velocità.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i mutati non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Lenti e saldi: la velocità base dei mutati è di 6 metri, però questa non viene influenzata da armatura o peso.

Caratteristiche: +4 FOR -2 SAG -2 CAR -2 INT i mutati sono forti ma selvaggi.

Scurovisione: i mutati possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi ingombranti: data la loro stazza, i mutati possono impugnare armi di una taglia più grande senza penalità.

Ferocia: i mutati sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono comunque Barcollanti a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto Ferita a round, come di consueto.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +3 all’armatura naturale.

Linguaggi: i mutati iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard magi:

Così chiamati perché creati dalla magia fondendo creature di varie razze (quando ancora c’erano) con rettili di varia natura. Anche loro grazie alla loro resistenza e versatilità si sono evoluti creando una razza vera e propria. Inizialmente vennero usati, data la loro piccola taglia, come spie e assassini nelle guerre. Attualmente il loro utilizzo principale è nel lavoro pubblico, anche se alcuni di essi sono ancora utilizzati nell’esercito come esploratori. Sono agili e veloci, anche se la loro scarsa resistenza li rende meno resistenti dei loro cugini scagliosi.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: piccola, come creature piccole i magi hanno Bonus di Taglia +1 alla CA, Bonus di Taglia +1 ai Tiri per Colpire, penalità –1 a BMC e DMC, e infine Bonus di Taglia +4 alle prove di Furtività.

Velocità: normale, la velocità dei magi è 9 m.

Caratteristiche: +2 DES, +2 SAG, -2 COS. I magi sono agili e sicuri di sé, ma piuttosto deboli.

Scurovisione: i magi possono vedere al buio fino a 18 m.

Armi naturali: i magi hanno il morso come arma naturale.

Veleno: il morso dei magi è velenoso, ferimento – CD12 – 1/round per 6 round – 1d2 danni alla COS – Cura 1 ts.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +2 all’armatura naturale.

Mimetismo naturale: il loro retaggio antico gli permette di mimetizzarsi in ambienti boschivi e paludosi fornendogli un bonus di +4 alle prove di furtività.

Linguaggi: i magi iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

Lizard puri:

Ultimi nati di questa razza, i puri sono stati generati mescolando magia e tecnologia. Decisamente meno forti rispetto ai loro cugini, hanno doti intellettive superiori. Hanno avuto quindi la possibilità di raggiungere livelli nell’economia globale e, in rari casi, avere anche possibilità di comprarsi la libertà. In molti casi vennero impiegati come scienziati nel campo tecnologico. Sopperiscono alla carenza di doti fisiche con le loro doti mentali.

Tratti razziali:

Tipo: Umanoide sottotipo Rettile.

Taglia: Media, i puri non hanno bonus o malus derivanti dalla loro taglia.

Velocità: normale, la velocità dei puri è 9 m.

Caratteristiche: +2 INT, +2 SAG, -2 FOR. I puri sono intelligenti e sicuri di sé, anche se meno forti rispetto alla media della razza.

Fortunato: i puri ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza.

Scurovisione: i puri possono vedere al buio fino a 18 m.

Armeggiatore: I puri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato (Alchimia), Percezione e Utilizzare Congegni Tecnologici.

Scienziato innato: I puri ottengono un bonus razziale alle prove di Sapienza tecnologica e a 2 Conoscenze a sua scelta.

Scaglie corazzate: i mutati hanno spesse corazze naturali che gli forniscono +1 all’armatura naturale.

Linguaggi: i puri iniziano il gioco parando la lingua del loro luogo di origine e il lizard, un alto punteggio di intelligenza permette loro di scegliere tutti i linguaggi che vogliono.

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Varianti alle abilità:

le abilità, di base rimangono le stesse del regolamento base, a parte quanto segue:

Conoscenze (arcane) INT: non essendoci più magia, questa conoscenza sparisce e viene sostituita da Conoscenze (tecnologia) descritta avanti.

Conoscenze (tecnologia) INT: campi di studio: tecnologia generica, tecnologia militare, robot, cyborg.

Guidare DES: indica la capacità di guidare i vari tipi di veicoli presenti nell’ambientazione, la capacità di evitare ostacoli e utilizzare armi mentre si è al volante.

Prova: tipiche azioni di guida per veicoli convenzionali non richiedono prove, solo la guida di veicoli speciali e militari, oltre ad azioni particolari con il veicolo in questione, richiede prove specifiche.

- Guidare con una mano:

Si può guidare con una mano solamente, per poter utilizzare armi da fuoco mentre si guida. Una prova riuscita permette di non avere malus al txc. La CD della prova varia a seconda della situazione di guida (guida veloce, su terreno difficile, ecc.) a discrezione del GM.

- Guida veloce:

Può capitare di dover seminare un inseguitore o al contrario inseguire qualcuno. Guidare velocemente richiede una prova con CD 15 da ripetere occasionalmente o in caso di ostacoli improvvisi.

- Guida su terreno difficile:

Potrebbe dover capitare di guidare su strade ghiacciate, o su terreni sconnessi. A discrezione del GM si dovranno effettuare prove occasionali per mantenere il veicolo su strada.

- Ostacoli improvvisi:

Potrebbe accadere di dover evitare ostacoli improvvisi, la prova sarà valutata dal GM in funzione dell’ostacolo e di quanto improvviso sia lo stesso.

Per i veicoli non terrestri si utilizzerà l’abilità Volare.

Sapienza magica INT: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Sapienza Tecnologica.

Sapienza tecnologica INT: si utilizza per identificare oggetti tecnologici non comuni e identificare effetti dati dagli stessi.

- Azione: chi utilizza questa abilità deve avere l’oggetto a disposizione o comunque poterne vedere chiaramente l’effetto.

- Ritentare: un effetto non identificato non permette di ritentare una prova, mentre avere l’oggetto a disposizione permette (il giorno successivo) una nuova prova.

La CD della prova sarà a discrezione del master a seconda dell’oggetto o dell’effetto che si vuole studiare.

Utilizzare congegni magici CAR: come per le conoscenze, la stessa sarà sostituita da Utilizzare Congegni Tecnologici.

Utilizzare congegni tecnologici CAR: permette di utilizzare oggetti tecnologici poco comuni di cui non sia avrebbero le conoscenze adatte.

- Azione: chi prova ad utilizzare l’oggetto in questione deve fare una prova con una CD a discrezione del GM a seconda della complessità dello stesso. Se chi effettua la prova non conosce l’oggetto in questione, la CD della prova dovrebbe esser aumentata di 10.

- Ritentare: un fallimento di 5 punti o superiore potrebbe portare ad un malfunzionamento (a discrezione del GM), per il resto è possibile ritentare a piacere la prova.

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Ecco le classi ammesse con varianti del caso:

Classi (e varianti):

N.B. eventuali archetipi saranno da definire col GM in funzione dell’ambientazione.

- Barbaro

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del barbaro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del barbaro.

- Guerriero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del guerriero.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

- Ladro

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ladro.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista del ladro.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Monaco

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista del monaco.

- Ranger

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del ranger.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista del ranger.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del guerriero.

Speciale:

Il ranger perde la possibilità di lanciare incantesimi (non esiste più la magia) a compensazione di questa perdita ottiene le capacità dell’archetipo “Schermagliatore”.

Nemici prescelti: il ranger può scegliere dalla seguente lista modificata: Aberrazioni, Animale, Costrutto, Melma, NonMorto, Parassita, Umanoide (Rettile), Umanoide (Umano), Umanoide mostruoso, Vegetale.

- Alchimista

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’alchimista al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’alchimista.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’alchimista.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo leggere) sarà aggiunta alla lista dell’alchimista.

- Pistolero

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del pistolero.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo a distanza) sarà aggiunta alla lista del pistolero.

- Attaccabrighe

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’attaccabrighe.

- Intrepido

Abilità:

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’Intrepido.

Competenze:

La competenza nelle armi ad energia (solo da mischia) sarà aggiunta alla lista dell’intrepido.

- Investigatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore al posto di Conoscenze (Arcane) (INT).

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità dell’investigatore.

Sapienza magica (INT) sarà sostituita da Sapienza Tecnologica (INT) nella lista dell’investigatore.

Utilizzare congegni magici (CAR) sarà sostituito da Utilizzare congegni Tecnologici (CAR) nella lista dell’investigatore.

La competenza nelle armi da fuoco (solo leggere) e armi ad energia (solo leggere)  sarà aggiunta alla lista delle competenze del ladro.

- Predatore

Abilità:

Conoscenze (Tecnologia) (INT) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Guidare (DES) sarà aggiunta alla lista delle abilità del predatore.

Competenze:

La competenza nelle armi da fuoco (tutte) e armi ad energia (tutte) sarà aggiunta alla lista delle competenze del predatore.

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Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

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17 ore fa, Voignar ha scritto:

Ho dato solo una letta veloce, ma in generale mi sembra molto ben fatta sia come idea di fondo che come sviluppo finora, ho solo un paio di appunti che vorrei farti:

i lizard puri, se nati dall’incrocio delle due specie precedenti, non potrebbero avere almeno in parte i bonus delle altre due razze? O, per rappresentare la loro integrazione, almeno un bonus a CAR che li differenzi maggiormente dai Magi

Usare congegni tecnologici, secondo me, sarebbe meglio se fosse basato sempre su intelligenza, perché uno potrebbe anche essere la somma di Cicerone e Demostene, ma se non sa dove si accende un computer non risolve con un arringa. Potresti valutare, visto che esistono i cyborg e simili mi è parso di capire, un’abilita simile a Empatia Animale dei druidi, ma sviluppata proprio come abilità per tutte le classi 

Innanzi tutto grazie per lo "sbattimento" ... i puri pensavo creati più che dalle altre due razze dalla manipolazione genetica e dalla magia fuse assieme (fintanto che c'era ancora la magia) in effetti valutavo di modificare il bonus alla SAG con quello al CAR.

Si in effetti, già non ho mai capito come mai utilizzare oggetti magici fosse sul CAR, su INT mi sembrava già più sensato ... non ho voluto cambiare, ma in effetti essendo un'ambientazione e un'abilità inventata nessuno mi vieta di cambiarle :-)

Più che veri e propri cyborg, pensavo di creare innesti (un po' come gli innesti non morti nella 3.5) in modo da aver tipo possibilità di avere un braccio o una gamba robotico ... a cyborg come "razza" non ci avevo pensato ... forse l'ho scritto da qualche parte generalizzando troppo ...

A breve armature e armi ...

Edited by Rock_77

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Ecco (pero ora solo l'elenco) armature e armi:

Armature:

Spoiler

Armature.thumb.jpg.9651547efdc9f036a5a3f6a83a71ed38.jpg

Armi:

Spoiler

Armi-1.thumb.jpg.c96e2f7a121e5583aa13cda5f8526d10.jpg

Armi da fuoco:

Spoiler

5ada0cb156f3b_Armidafuoco-1.thumb.jpg.3f30d36244ae61b6275332b56a43f50d.jpg

Armi ad energia:

Spoiler

5ada0cba16550_Armienergia-1.thumb.jpg.dba204def46e8893ac4a5ccce2e9d2ff.jpg

 

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Ecco le varianti alle armature:

Varianti alle armature

Bonus di armatura/Scudo

Visto che in questa ambientazione le armi da fuoco sono molto diffuse, per le armature ci saranno 2 bonus differenti:

Bonus in mischia:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo durante il combattimento in mischia, contro le armi a distanza si utilizzerà il bonus a distanza.

Bonus a distanza:

Le armature forniscono un Bonus di Armatura alla CA, mentre gli scudi forniscono un Bonus di Scudo alla CA. Il Bonus di Armatura fornito da un'armatura non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Armatura. Allo stesso modo, il Bonus di Scudo fornito da uno scudo non è cumulativo con altri effetti o oggetti che conferiscono un Bonus di Scudo. Questo tipo di bonus si applicherà solo contro le armi a distanza, nel combattimento in mischia si utilizzerà il bonus in mischia.

Nuove armature

Armature leggere:

Cuoio rinforzato

Questa armatura è simile a quella di cuoio ma al suo interno sono posizionate sottili piastre metalliche che forniscono una protezione leggermente superiore.

Giubbotto antiproiettile L1

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è la più leggera del tipo. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 329 m/s.

Giubbotto antiproiettile L2

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Ideale contro armi da fuoco leggere è efficace fino a velocità di 436 m/s.

Maglia metallica

E’ formata da anelli in ferro, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature medie:

Piastre di metallo

Assomiglia ad un giubbotto di proiettile, ma al suo interno sono posizionate piastre di metallo sovrapposte.

Scaglie di metallo

Simile alla precedente cambia il posizionamento e la forma delle piastre al suo interno. Offre una migliore protezione in mischia ma una protezione inferiore contro armi a distanza.

Giubbotto antiproiettile L3

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è decisamente più rinforzata rispetto alle precedenti. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 847 m/s.

Giubbotto antiproiettile L4

Studiato principalmente contro le armi da fuoco, questa protezione è leggermente più rinforzata rispetto alla precedente. Di norma è quella standard utilizzata da militari e forze dell’ordine, in alcuni rari casi (come per tutti gli equipaggiamenti militari) è possibile trovarla anche tra civili. Ideale contro armi da fuoco leggere e medie è efficace fino a velocità di 878 m/s.

Maglia metallica acciaio

E’ formata da anelli in acciaio, indossata normalmente sotto gli indumenti comuni offre una buona protezione in mischia e una bassa protezione contro armi a distanza.

Armature pesanti:

Armatura liquida

Di uso militare (normalmente in dotazione alle forze speciali) questo giubbotto antiproiettile ha uno strato di un particolare liquido che sottoposto a forti pressioni si solidifica proteggendo da proiettili anche di grosso calibro. In mischia offre però una media protezione.

Antisommossa

Protezione comprensiva di casco e formata da strati di tessuto rinforzati, offre principalmente una buona protezione nel combattimento in mischia. Di genere in dotazione alle forze dell’ordine.

Dragon skin

Prodotta inizialmente per trafficanti e malavitosi, ha in seguito avuto una buona diffusione nonostante l’alto costo. E’ composta da vari strati di kevlar e placche di ceramica balistica composita. E’ ideale contro grossi calibri, offre però una media protezione contro armi da mischia.

Ratnik

Sviluppata in ambito militare è simile alla dragon skin, con la differenza che offre una protezione superiore anche nel combattimento in mischia grazie agli strati sovrapposti del vestiario.

Bande di acciaio

Superiore a quella metallica è formata da strati sovrapposti di lamine d’acciaio, molto resistente in combattimento in mischia offre una protezione media contro le armi a distanza.

Scudi:

Scudo antisommossa leggero

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale plastico rinforzato, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –2 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

Scudo antisommossa pesante

Utilizzato dalle forze dell’ordine è in materiale metallico, questo scudo è alto quasi quanto colui che lo tiene. In situazioni normali fornisce il bonus di scudo alla CA indicato, ma come azione standard lo si può anche utilizzare per ottenere una Copertura Totale fino al proprio turno successivo. Per fare ciò bisogna scegliere un lato del proprio spazio. Quel lato è trattato come un muro solido per tutti gli attacchi diretti contro di sé soltanto. Si ottiene copertura totale contro gli attacchi che passano attraverso questo lato e nessuna copertura per quegli attacchi che non passano attraverso quel lato). Quando si utilizza questo scudo in combattimento si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire a causa dell'ingombro dello scudo.

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Varianti alle armi

Armi da guerra:

Coltello catenato

Questa corta arma è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. Lo stesso può esser utilizzato da acceso o spento, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere il coltello catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota dentata

Quest’arma è formata da un disco dentato montato su un’asta di ferro assicurata al polso del portatore. ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente il disco. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota dentata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spada catenata

Questa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una spada catenata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lancia spinata

Questa arma a 2 mani è formata da una lunga asta su cui è montato un piccolo motore atto a far girare una catena irta di punte di ferro montata sulla sua sommità. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere una lancia spinata consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Ruota falciante

Quest’arma è formata da un’elica metallica montata su un’asta di ferro. Ha un piccolo motore in grado di far girare velocemente l’elica. La stesso può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere la ruota falciante consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Spadone catenato

Questa grossa spada è dotata di un piccolo motore in grado di far girare velocemente una catena metallica. La stessa può esser utilizzata da accesa o spenta, nel secondo caso consumerà energia dalla sua cartuccia. Una cartuccia di energia ha una durata di 100 round, poi dovrà esser sostituita. Accendere o spegnere uno spadone catenato consuma un’azione di movimento. Di norma è un’arma militare.

Lanciadischi

Questa arma è composta da un bracciale in grado di lanciare dischi metallici a breve distanza, ogni lancia dischi può contenere al massimo 3 dischi contemporaneamente. Ricaricare un lanciadischi comporta un’azione di round completo. Per utilizzare quest’arma è sufficiente l’uso di una mano. Di norma è un’arma militare.

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