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Dramatis Personae e Riassunto delle Puntate Precedenti


Zellos
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Riassunto delle puntate precedenti:

Kallio ed Hubert sono convocati ( uno da un servo della Regina, l’uno dall’Ordo Magica) per indagare su una misteriosa legazione giunta dal Davokar. 

Si tratta ( a detta del sindaco e di un nobile mago) di una legazione straniera giunta dal Davokar attraverso misteriosi “portali del canto”. I messaggi sono comunque nebulosi perché la legazione è giunta da pochissimo, poco più di una settimana. 

Giunti a Forte Cardo durante un temporale, la strana coppia ( riunitasi per caso, visto che la missione non è congiunta) incontrano una faccia conosciuta ( Rolf il cacciatore) e due sconosciute ( la letale assassina Elionara ed il barbarico guerriero Lahn). 

Durante la cena al Giardino delle Rose, il gruppo assiste ad un omicidio.  Metà del gruppo rimane indietro, facendo conoscenza del coroner di Forte Cardo, mentre gli altri inseguono l’assassino.

i primi scoprono che il sangue nel morto sta marcendo ( come il corpo) a causa di un veleno che secondo Hubert è stato utilizzato da misteriosi assassini durante la Grande guerra; i secondi invece riescono a ritrovare l’assassino, che Elionara uccide. Il sangue del misterioso assassino è acido ed ella rimane ferita alla mano, rischiando di perdere un pugnale. Da lì a breve un gruppo di persone ( in parte stranieri) viene a rendere omaggio al morto. Al momento di tensione segue un nulla di fatto. 

Il gruppo si riunisce alla taverna, discute un poco con l’oste scoprendo che il fratello di quest’ultimo ( noto nelle arene illegali della città) era stato sconfitto da uno degli stranieri e portato via. Poco dopo sono raggiunti da Aryan ( il proprietario del Giardino delle Rose) che sembra essere il fratelllo gemello di uno degli uomini del vicolo. Dopo un alterco, il gruppo viene minacciato da Aryan e si dirige a casa del sindaco. 

Giunti alla villa fortificata del sindaco, il gruppo scopre alcune cose: per il sindaco sono assai pericolosi, in meno di una settimana hanno corrotto buona parte della criminalità della città ed anche la rappresentante della regina, la nobildonna Anastasia Suria Argona. Il sindaco commissiona al gruppo il rapimento di un uomo la sera successiva e li invita a cena per discutere con Lord Avyn, il nobile mago che sarebbe dovuto essere il contatto in città di Kallio e Hubert

Alla cena in compenso però si sono auto invitati anche la nobildonna Anastasia, il traduttore Nayra ed uno degli stranieri, Magnus ( gli ultimi due già visti da parte del gruppo). Vengono scambiate alcune parole, non troppe, ma viene dichiarato da lord Avyn che gli stranieri sono giunti per portare doni ad Ambria ed il gruppo nota la stranezza di Anastasia, che parla solo attraverso il traduttore ( i due paiono amanti). 

Mentre la cena continua, alcuni rumori vengono sentiti: rumori di colluttazione ed urla di guerra. Un gruppo di barbari convertiti con la violenza a Prios attacca la casa del sindaco, accusato di essere un eretico. Il sindaco si prepara alla battaglia, preparando una via di fuga al gruppo. Solo Rolf l’accetta, pensando che aiutare il sindaco possa essere un trucco per accusare i barbari di qualcosa. 

Rolf quindi scende nei sotterranei, mentre gli altri si radunano per combattere contro gli zeloti...

 

Dramatis Personae

Sindaco Lasifor Nightpitch: il potere di Forte Cardo, colui che salvò la regina madre con erbe del Davokar e che trasformò Forte Cardo da un ammasso di case di avventurieri in una città fortezza. Contro l’influenza degli Stranieri:  minano il suo potere nell’ambito del sottobosco criminale, ma anche lo ostacolano in politica controllando l’ambasciatrice

Ambasciatrice Anastasia Suria Argona: inviata della regina a Forte Cardo, capo dei contabili e dei funzionari regi. Ha un rapporto amoroso con Nayra. A favore dell’influenza degli Stranieri e dei loro doni. 

Aryan e Nayra: fratelli gemelli di Forte Cardo, il primo signorotto del crimine, il secondo bardo e traduttore. Servi degli Stranieri. 

Magnus: straniero membro della Delegazione. A suo dire fa parte della Fazione del Sole, mentre altri della Delegazione fanno parte della Fazione della Luna. Sempre a suo dire Symbaroum era l’Impero della Luna, mentre quello a cui appartiene è l’Impero del Sole. Adorano Prios con un altro nome.

Lord Avyn Kallir: nobiluomo ambriano, ultimo del suo casato. Mago ed eccentrico, sembra non prendere nulla sul serio. 

Inquisitore Zedroc: inquisitore di Prios, membro dei Manti Neri. Si circonda di barbari indottrinati chiamati parabolani. 

Edited by Zellos
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  • 2 months later...

Il barbaro Rolf attraverso i sotterranei sotto Forte Cardo incontra una creatura metà donna e metà caprone, scoprendo l'esistenza della corte dei miracoli. Convinto di essere impazzito perché curato da orrende ferite, viene addormentato ed ingannato dalla sua guida goblin del fatto che non sia successo niente. 

Mio resto del gruppo affronta la battaglia contro le forze dell'inquisitore Zetroc, composte in larghissima parte da barbari convertiti. 

Durante lo scontro, per assicurarsi la fuga nel massacro causato dal gruppo, alcuni Manti nero aizzano cani fin troppo intelligenti ed infine uno spettro di un cavaliere templare. 

Il cavaliere spettro lascia il gruppo per andare verso Magnus, ma anche a causa del gruppo ne viene sconfitto, attraverso quelle che sono strane arti che sembra che gli Stranieri vogliano concedere agli ambriani. 

La sera successiva gruppo si riunisce per poter effettuare un compito affidato loro dal sindaco a lauto compenso: catturare un uomo. 

Costui si rivela essere uno schiavista asservito al “Padrone”. Potenziato da un misterioso amuleto quasi fuso sulla pelle, manifesta poteri e forza fisica che cessano quando Lahn glielo strappa con un violento colpo. 

Poco dopo nella foresta di sentono urla: uno spirito della morte corre dietro il gruppo per uccidere il barbaro. Dopo una corsa terribile ed alla saggia decisione di correre, il gruppo supera il limitare del bosco dove la creatura si ferma. Conferma al gruppo di servire il Padrone e che il barbaro prigioniero dovrebbe essergli consegnato per essere ucciso ( attraverso le labbra di Elionara, posseduta dallo spirito). Il gruppo decide di tornare in città infischiandosene delle parole dello spirito che li ammonisce: il Padrone ha anche servi umani in città che faranno ciò che devono. 

Attraverso Anandros ( nuovo membro del gruppo) conoscono un macellaio ex medico dell’esercito. Lasciati a riposare i feriti ( Elionara e Rolf), il resto del gruppo va alla casa sicura indicata dal sindaco per la consegna dove vengono a conoscenza di altri intrighi di Forte Cardo...

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    • By Ian Morgenvelt
      Saint-Malo, 7 Luglio 2015, Ore 10.00
      La cittadina di Saint-Malo è una delle perle della Bretagna, soprattutto in questo periodo dell'anno, quando viene animata dal Folklore du Monde, uno dei più grandi festival folkloristici internazionali. Questa ricorrenza è anche una delle rare occasioni in cui la comunità sovrannaturale e quella umana riescono ad incontrarsi senza creare problemi: l'atmosfera festiva e le stravaganti iniziative degli umani permettono anche alle creature più eccentriche di camminare per strada senza temere di infrangere la Mascherata o imbattersi in quei folli dei Liberatori. 
      Ma quest'anno qualcosa sembra essere andato storto, attirando una vera e propria tempesta sul festival. Il ritrovamento del cadavere tra le vie della Citè, la vecchia cittadella edificata dai nazisti, e la strana pioggia gelatinosa che ha "bagnato" la città durante la notte hanno attirato l'attenzione di diversi individui, più o meno raccomandabili. Il festival ha ripreso il suo programma, ma è chiaro a tutti come qualcosa si stia muovendo in città, qualcosa che potrebbe sconvolgere questo tranquillo porto bretone. E, indirettamente, ne siete stati coinvolti anche voi. 
      Amy, Andrea, George, Marcel, Oisin, Petras
      Tutti
      Nota
       
    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92@shadizar @Tarkus @Zellos 
      La campagna di FATE è ufficialmente aperta! Giocheremo una prima avventura e partiró da quella per creare la campagna. Io posterò ogni due giorni e vi chiederei di essere costanti: voglio tenere un buon ritmo. Ovviamente non ci sono problemi di nessun tipo se non avete nulla da dire o se siete troppo impegnati: basta che mi scriviate in privato per avvisarmi. 
      In questi giorni, mentre finisco Lady Blackbird con parte di voi, vorrei iniziare a fare il punto della situazione per organizzare i prossimi passi. Vorrei quindi che mi diceste se conosciate FATE e, nel caso, quanto lo conosciate: nel caso partiate da zero non dovrete preoccuparvi, ci penserò io a guidarvi nella creazione del PG (e, in ogni caso, il sistema è molto semplice). Potete intanto dare un'occhiata al regolamento, che trovate linkato in "Link Utili": useremo FATE condensato, che è una versione leggermente migliorata di FATE core (se conoscete il secondo conoscete il primo, di fatto).
      Prima di riflettere sui PG, però, dovremo creare l'ambientazione in cui verrà ambientata l'avventura. Per farlo useremo un metodo che ho creato pescando materiale da varie fonti: ognuno di voi dovrà proporre due "temi", che possono essere media vari (libri, film, canzoni...), veri e propri aspetti che vorreste approfondire (esempio: "Magia oscura e misteriosa" o "Mondo distrutto"), particolari luoghi o qualunque altra cosa che vorreste rendere un tratto caratteristico dell'ambientazione. Ognuno di voi avrà quindi 3 voti a sua disposizione e un veto, un voto che potrete usare per bloccare un tema proposto da un altro giocatore e che, ovviamente, non siete obbligati ad usare. I quattro temi con più voti saranno le caratteristiche principali dell'ambientazione, mentre gli altri saranno aspetti marginali e di minore importanza. Io raccoglieró il tutto e definirò quindi il mondo sulla base di quanto uscito.
      Passeremo quindi a creare i Volti, dei PNG che rappresentano un tema. Ogni tema avrà un Volto favorevole e un Volto contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno e creare il corrispondente PNG. 
      Prima di iniziare a proporre i temi dovremo definire il genere della campagna (anche a grandi linee: nulla ci vieta di inserire degli elementi più fantasy in un'ambientazione fantascientifica, ad esempio): iniziate a discuterne tra di voi e vedremo cosa uscirà. L'unico "veto" che metto è sull'horror: non penso di essere in grado di narrare una vera e propria avventura di questo genere, al massimo potrei inserire alcuni elementi più inquietanti o gotici.
      Voti
      Cabala di potere: 2 Come nelle Fiabe: 4 Gli arcanisti sognano pecore elettriche: 2 I signori del crimine: 2 Il nemico alle porte: 1 Il tempo è denaro: 1 I liberatori: 3 La tua vita per la tua Nazione: 3 La grande mascherata: 4 La rottura del patto: 1 Venti di magia: 1 Veti
      Devils (and Angels) may cry Mondi che collassano
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