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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: Risonanza degli Oggetti Magici, paralleli con D&D 5E

Messaggio consigliato

Qualche nuova indiscrezione su Pathfinder 2E recuperata qua e là sulla rete.

Ci sono parecchie nuove informazioni oggi riguardo PF2! La grande novità direi che è il fatto che abbiamo scoperto come funziona la Risonanza (Resonance, traduzione non ufficiale) e come essa limiti l'uso degli oggetti magici (e l'abuso delle bacchette di cura ferite leggere); ci sono molti nuovi video e podcast sul playstest e alcuni commenti di Mark Seifter della Paizo sulle differenze tra PF2 e D&D 5E.

Non ci sono nuove immagini per oggi, quindi riuserò l'anteprima del design dello gnomo di Wayne Reynolds uscita ieri.

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  • Jason Bulmahn e Game Trade Media hanno fatto un live streaming di una demo del Playtest di PF2 ieri notte. La potete vedere sulla loro pagina Facebook.
  • Il Glass Cannon Podcast ha postato la Parte 3 e Parte 4 del loro playtest delle nuove regole, ciascuna lunga circa un'ora. Potete trovarne un'analisi completa qui; qui di seguito sono riassunti i punti salienti:
    • I danni da caduta sono 30 cm = 1 danno e quando qualcuno fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza sui Riflessi subisce danni raddoppiati.
    • Le regole di Starfinder sui danni non letali: conta solo l'ultimo colpo, non si tracciano più separatamente.
    • Ladrocinio (Thievery, traduzione non ufficiale) è un'abilità, un fallimento critico in essa ha fatto sì che gli attrezzi da scasso del personaggio fossero "danneggiati" il che causa una penalità non specificata
    • Occultismo è un'abilità, che ha a che fare con "strane rune o simboli"
    • I critici non vengono più confermati, c'è una proprietà delle armi chiamata "letale". Era su un arco corto e significa che un critico fa danni raddoppiati + 1d10. Anche lo stocco ha letale.
    • E' presente un trucchetto chiamato "Protezione Interdittiva" che seleziona 1 nemico e 1 alleato, e fornisce all'alleato +1 alla CA e "migliora i suoi tiri salvezza contro gli attacchi, incantesimi ed effetti del nemico".
    • Sapienza (Religione) è sempre un'abilità a parte (non sono sicuro fosse stato già confermato).
    • Pare che ora le abilità di Conoscenze siano chiamate Sapienza.
    • Le abilità di Sapienza possono essere usate senza addestramento; spetta al DM decidere se qualcuno senza addestramento sia in grado di conoscere una specifica informazione.
    • Sapienza (Malavita) si applica "agli elementi criminali come le gilde dei ladri, i sindacati e le reti criminali"
    • Al gruppo è stata data una fiala di cristallo chiamata "Salute" che curava 1d8 punti ferita (senza modificatori). Questo è simile ai sieri curativi di Starfinder.
    • E' presente una condizione chiamata infermo [x] (sick [x], traduzione non ufficiale). "Subisci -[x] a tutte le prove e CD, non puoi volontariamente ingerire pozioni o altre cose. Si può spendere un azione per riprendersi, in modo da ridurre di 1 (o di 2 con un successo critico) la penalità". Il gruppo non ha potuto tentare di ristorarsi finché non si è ripreso dall'effetto.
       
  • Risonanza - dal riassunto del Glass Cannon Podcast postato sopra, il seguente è il modo tramite cui è possibile evitare cose come l'abuso di bacchette di cura ferite leggere:
    • "C'è un concetto chiamato "Punteggio di Risonanza", che è pari a livello + Carisma. Ogni volta che si attivano oggetti magici o si bevono pozioni, si usa la propria Risonanza. Una volta che si è a 0 bisogna iniziare a fare prove per usare oggetti/bere pozioni. Se si fallisce la prova, il tentativo di usare l'oggetto magico fallisce e, se si fallisce criticamente, non si possono usare oggetti magici per il resto della giornata. Le pozioni non fanno più niente. Quando si comincia la giornata si svolge quella che si chiama "Investitura", dove si indossano gli oggetti magici e si investe la propria Risonanza, così che funzionino per il resto della giornata. Anche se non si possono usare oggetti magici si mantengono i propri bonus (credo). Se trovate degli oggetti magici che hanno effetti attivi, ogni uso di tale oggetto pare costare una Risonanza a sua volta (l'esempio fornito era quello di una spada che spara un raggio infuocato, ciascun raggio costerebbe un punto di Risonanza). La prova da svolgere quando avete finito la Risonanza pare essere una "prova secca", ovvero un d20 senza modificatori. Comincia a 10 e incrementa di uno ogni volta che si "spende oltre il limite". Di nuovo, se fallite criticamente non potete usare oggetti per il resto della giornata, il che significa che dovete tirare un 1 sul vostro secondo tiro perché ciò avvenga."
    • "Il modo in cui funziona la Risonanza è in parte derivato dall'occultista, dato che definisce il concetto di come inserire parte di sé stessi negli oggetti per potenziarli. Come capita in molti casi, stiamo espandendo un concetto di PF1 esplorando le ramificazioni complesse per il nostro mondo. Se manterremo questo sistema l'occultista avrà nuovi e più versatili modi per usare la propria Risonanza, come una certa altra classe del manuale!"
    • Mark Seifter sui limiti di Risonanza - "Eccetto una particolare occasione in cui i miei giocatori hanno esplicitamente tentato di vedere se potevano permettersi di risparmiare soldi abusando delle bacchette di CFL (nonostante fossero avventurieri di alto livello che potevano permettersi bacchette migliori) e alcune situazioni estreme in cui ho detto loro <<Questo è il vostro unico scontro di oggi, spendete tutto quello che potete>>, il mio gruppo di playtest non si è mai scontrato duramente contro i limiti della Risonanza, nemmeno quelli con Carisma basso."
       
  • Erik Mona sull'età di Ezra - "Storia divertente. 10 anni fa, quando molti di noi avevano tra i 20 e i 30 anni, pensare che a 42 anni Ezren fosse un vecchietto non sembrava nulla di strano. Diamine ora ho 42 anni io e sicuramente Ezren sarebbe dovuto essere più anziano in PF1."
  • Erik sui manuali di ambientazione - "C'è molto su cui pensare riguardo a come verrà trattata Golarion in PF2, ma per me - al livello del singolo manuale - le domande principali sono <<su cosa ci concentriamo>> e <<quanto a fondo esploreremo la cosa>>. Ora come ora, come è il caso con il manuale sugli Imperi del Drago, la risposta è solitamente <<Parliamo di un pò di tutto, ma senza approfondire troppo>>. Sto cominciando a pensare che questa potrebbe non essere la scelta migliore per PF2. Per essere completamente onesto non sono mai stato interessato nel pubblicare un manuale con solo quattro pagine su ciascuna delle nazioni del Mare Interno. Ho la sensazione che i giocatori possano averlo già comprato."
  • Erik ha appena finito di revisionare il capitolo sugli oggetti magici - "Non avevo deciso molto fino ad ora, pensavo solo ad alcune cose tra me e me quando andavo a letto, dopo aver finito la mia prima bozza del capitolo degli oggetti magici per il manuale del playtest. Sapete, quello che si fa dopo tutta la giornata ad una convention....Ci credereste se vi dicessi che sono riuscito a finire la revisione nel volo per venire qui (su cui tra l'altro ho postato sul mio twitter ieri) e che quello che ho fatto stasera è stato semplicemente inserire queste modifiche in un file Word? Perché è quello che è capitato. Mi ha preso tre ore in tutto."
     
  • Erik Mona continua la recente discussioni sul manuale dei mostri:
    • "Il primo manuale dei mostri deve essere un riferimento di base, quindi ci saranno sicuramente molti mostri chiave nel manuale, non importa quanto dovesse diventare lungo. Detto questo mi rifiuto di pubblicare nuovamente lo stesso identico manuale, quindi aggiungeremo molte cose che non erano nel Bestiario 1, spostando alcune scelte particolari in manuali futuri. Quindi non sarà esattamente lo stesso. Questo è onestamente parte del motivo per cui sono curioso riguardo alla possibilità di un manuale più grande. Con più pagine ci potremmo inserire anche più roba "nuova"."
    • I mostri avranno sottotipi come "goblin arcieri", "goblin granatieri" ecc? "Questa al momento è una questione in sospeso. Specialmente se il manuale sarà un pò più grande, posso immaginarmi che verrrano incluse più statistiche per delle creature VERAMENTE comuni, ma posso capire che alcune persone non apprezzerebbero questo genere di scelta. Parlando come giocatore e non come creatore ho due opinioni. Penso che una delle ragioni per cui le persone comprano manuali è per avere parte del lavoro fatta dal creatore del manuale, quindi due pagine con cinque differenti blocchi di statistiche sugli orchi già pronte? Mi va benissimo. DETTO QUESTO la creazione dei mostri è molto più facile da fare "al volo" in PF2, quindi stiamo ancora valutando quale sarebbe la scelta migliore in tal senso. La lunghezza del manuale sarà probabilmente un fattore decisivo, alla fine"
    • Le megere saranno organizzate degnamente - "Non so se saremo in grado di inserire TUTTE le megere nel primo manuale dei mostri, ma sicuramente le metteremo in ordine alfabetico quando lo faremo. Si tratta di uno degli spauracchi editoriali principali con l'edizione corrente per quanto riguarda l'organizzazione dei mostri, quindi faremo sicuramente qualcosa in merito in PF2."
       
  • Bonner sulla chiarificazione del linguaggio sugli attacchi senz'armi - "Ho speso parecchio tempo sul linguaggio degli attacchi senz'armi e spero di esserci vicino. Stiamo cercando di essere più precisi nel non definire qualcosa che non è un'arma come un'arma (vedi le "armi" naturali vs i colpi senz'armi di PF1). Eppure gli attacchi senz'armi devono essere definiti in alcune delle stesse categorie dei gruppi delle armi. Sicuramente una sfida!"
  • Mark Seifter afferma che PF2 è più accogliente per le combinazioni inusuali di razze e classi - "Ci credereste che riesce comunque ad essere drasticamente più accogliente di PF1 per le combinazioni non standard di ascendenza e classi? Non volevamo assolutamente dire "Alchimisti e maghi che non siano umani od elfi sono sempre un gradino sotto" o cose del genere. Potreste sempre essere leggermente al di sotto se scegliete un'ascendenza che ha tradizionalmente una penalità, ma mai quanto uno stregone nano in PF1 (che avrebbe avuto 4 punti in meno di Carisma rispetto ad un umano, halfling o gnomo). Si ricollega tutto alla maggiore personalizzazione inerente all'ascendenza. Se può sembrare che ciò sia impossibile da ottenere assieme alle altre caratteristiche menzionate in precedenza, sappiate che non è stato facile. Abbiamo lavorato veramente duro per risolvere questo problema e abbiamo dovuto eliminare molte soluzioni che parevano buone in partenza, ma si sono rivelate poi deludenti."
     
  • Mark Seifter sui paragoni con D&D 5E
    • Paralleli con la matematica di base di D&D 5E (questa risale a qualche giorno fa) - "La matematica che abbiamo scelto rende più semplice raccontare storie dove i PG sono eroi dai grandi poteri, che fanno critici a destra e a manca contro avversari deboli oppure che sono in una posizione di inferiorità, e devono lottare con le unghie e con i denti contro un potente nemico, il quale richiede del gran lavoro di squadra per essere sconfitto. La competenza più piatta della 5E avrebbe permesso a molti nemici deboli di rimanere minacce rilevanti per molti livelli di gioco oppure avrebbe portato a possenti nemici sconfitti livelli prima da personaggi con buone tattiche e numeri superiori. Entrambe queste strade possono essere fantastiche, sulla base di quale storia volete raccontare! Per esempio mi ricordo di aver letto tempo fa un romanzo fantasy dove un maestro di spada veniva accostato da 8 briganti armati di spada e pensava tra sé e sé che non importava quanto bravo fosse: i semplici numeri lo avrebbe probabilmente condotto alla morte. Questo è onestamente più realistico. Ma buona parte dei libri, serie TV e film che ho visto prima di leggere quel libro mi hanno insegnato che il maestro di spada di alto livello avrebbe annichilito gli otto briganti. Quest'ultima versione è quella su cui si basa la realtà del nuovo gioco."
    • Se preferite lo stile alla 5E, dove molte creature di basso livello sono un pericolo per un personaggio di alto livello - "Immagino che ci potrebbero essere una serie di piccoli passi matematici da compiere, che non richiederebbero chissà che complessità di calcolo o ragionamento, che vi potrebbero avvicinare a quell'obbiettivo. Questi cambiamenti potrebbero avere degli effetti collaterali, ma penso che dovrebbero farvi raggiungere il vostro scopo (dipende comunque dal livello dei briganti e del maestro di spada dell'esempio)."
    • Su come funzionano le competenze - "...ci sono una serie di gradi di competenza che potete ottenere in una abilità....il vostro modificatore di competenza e modificatore di caratteristica non sono gli unici bonus che aggiungerete alla vostra abilità. Competenza + caratteristica senza altre aggiunte possibili è come funziona la 5E? Non conosco abbastanza bene la 5E per dirlo con certezza (dovrei probabilmente imparare la 5E meglio, ma tra PF1, Starfinder e PF2 che mi ronzano in testa sono al limite della mia capacità).... Fosse quello il caso, no, non è quello che stiamo facendo, per niente."
    • Parlando del perché la gente stia collegando le competenze di PF2 con le competenze della 5E - "Voglio dire, ad essere onesti la competenza è un concetto usato in Pathfinder, in vecchie edizioni di D&D e in molti altri GdR. Penso che la gente stia facendo questo collegamento perché la 5E è popolare al momento (e, da quello che ho visto finora, un sistema intrigante ed affascinante, sviluppato da gente piena di talento) e quindi è inevitabile. Ma Pathfinder non è quello, quindi non abbiamo interesse nel tentare di replicarlo."
       
  • Su come ricreare Investigatori e Sacerdoti Guerrieri con le regole del playtest - "Sulla base di ciò che cercate in un Investigatore potreste essere in grado di ricrearne uno con il manuale del playtest, scegliendo i giusti talenti. Potrebbe fungere da base su come poi lo descrivete. Ma lo stile da sacerdote guerriero è ancora più semplice, quindi potremmo dire che il sacerdote guerriero è facile e l'investigatore è medio, come difficolta, invece di dire che l'investigatore è molto difficile." (Seifter)
  • Seifter sull'avanzamento dei punteggi di caratteristica - "Non stiamo usando il metodo di generazione di Starfinder. Come ha accennato Logan nel nostro blog, la generazione delle statistiche è legata più organicamente al concetto del personaggio e vi aiuta ad organizzare come preferite i vostri punteggi di caratteristica. Alla fine vi ritroverete in generale con delle statistiche leggermente più alte che in Starfinder, specialmente nei vostri punteggi di caratteristica meno importanti che definite per motivi di ruolo, anche se sto considerando di usare il sistema di generazione di PF2 la prossima volta che farò una partita di Starfinder, dato che è più generoso per le classi che richiedono molte statistiche a livello basso, come i solariani."
  • Sulle differenze di abilità di +/-20 tra i personaggi - "....sembra che la gente pensi che il sistema sia definito così rigidamente che non si possa mai giungere ad una tale differenza di punteggi. In realtà, al livello 20, è possibile per due personaggi pensati in modo da divergere drammaticamente di avere una differenza intorno al 17, prima di considerare effetti di potenziamento o benefici di circostanza come "bonus di circostanza di +2 ad Intimidire i giganti". Quindi potete sicuramente arrivare a quel +/-20 e non stiamo limitando la matematica per tenere tutti vicini. Ma in quell'esempio, non solo il personaggio con il bonus più alto è un maestro in tale abilità, ma quello che ha il bonus più basso l'ha pesantemente ignorata. Invece, in PF1 era relativamente facile avere un vantaggio di +20 o più anche contro un vostro compagno PG che stava attivamente cercando di essere bravo in quell'abilità, massimizzando i suoi gradi ecc." (Seifter)
  • Perché mantenere i punteggi di caratteristica e non solo i modificatori? "Anche se concordiamo con l'idea di usare solo i modificatori, la tradizione di usare i punteggi di caratteristica è troppo radicata per rimuoverli. Non dovrebbe esservi troppo difficile tenere da conto solo i modificatori." (Seifter)
  • Perché una semplice tabella di PE invece di un passaggio di livello basato sulla storia? "Immaginate un prodotto che fosse semplicemente una gigantesca mappa in stile Alba dei re, piena di segreti da scoprire, nemici da sconfiggere, alleati da trovare, risorse da acquisire ecc. Praticamente una gigantesca sandbox. Immaginate che tale sandbox abbia alcune minacce di alto livello (il drago rosso che dorme sotto la montagna ecc), ma fosse genericamente nei livelli medi, eccetto che per alcune cose di basso livello nel luogo dove iniziano i PG, e che il prodotto avvisi persino il DM su che ritmo di PE fornire per stare al passo con il contenuto (potete anche assumere che si tratti di un DM che si gestisca tale campagna a casa sua). Questo fornisce ai PG la libertà di esplorare al proprio ritmo la mappa nell'ordine che preferisce pur essendo al giusto livello per farlo, fornendo al contempo ai PG qualcosa di misurabile per determinare il progresso, dato che le sandbox possono essere molti più difficili da gestire con un sistema di avanzamento a pietre miliari, rispetto ad un'avventura dalla storia più lineare (per fornire un esempio, immaginate di esservi detti <<Quando i PG scoprono il castello del lich, quella è la pietra miliare per raggiungere il livello 10>> e poi i PG si imbattono nel castello praticamente subito)." (Seifter)
  • Sulle ragioni per scegliere armature non ottimali - "Il mio paladino in uno dei playtest usava la corazza a strisce e la adorava!" (Seifter)
  • Usare Acrobazia per muoversi nello spazio degli avversari contro la loro CD sui Riflessi "Quell'uso di Acrobazia non è solo per coloro che sono addestrati." (Seifter)
     

 

 

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