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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Sondaggio: Dominio dell'Ordine

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: dominio dell'ordine
sondaggio: dominio dell'ordine
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The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder

The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati!
Versione per D&D 5e
Versione per Pathfinder
Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi).

Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm).
Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore.
Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri.
Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi:
La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw.
  La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare?

  Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter
Versione D&D 5e (drivethrurpg)
Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
 
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Nereas Silverflower

Stili di Gioco Il Paladino in Pathfinder: Archetipi

Messaggio consigliato

Dopo aver analizzato il Paladino nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: l'Ospedaliere, il Cavaliere Empireo e il Mind Sword.

Ospedaliere

Gli ospedalieri sono i medici combattenti degli ordini di paladini, difendono i deboli e curano i malati e i feriti. Li immagino come coloro che viaggiano nelle campagne per cercare le vittime della crudeltà del male, per disfare il danno che è stato loro inferto e poi recarsi ad infliggere una punizione mortale nel nascondiglio del malvagio. Fanno questo, oppure marciano in guerra insieme ai loro compagni crociati, fermandosi a curare coloro che cadono in modo da permettergli di continuare a combattere.

Come menzionato prima, gli ospedalieri sono in primo luogo guaritori e solo in secondo luogo crociati divini. In virtù di ciò, sebbene abbiano comunque la capacità di punire i corrotti con il potere divino, possono utilizzare quella mortale energia solamente in misura ridotta, abbassando la frequenza con la quale ne acquisiscono utilizzi giornalieri aggiuntivi.

Come le loro controparti contemporanee questi paladini possono incanalare energia come un chierico, ma utilizzano una riserva di energia separata per farlo, invece di spendere la loro capacità di imposizione delle mani. Tuttavia, manipolare due diverse fonti di energia curativa è difficoltoso e gli ospedalieri hanno una capacità di incanalare energia che nel complesso risulta più debole.

Ad ogni modo, possono utilizzare l’energia che incanalano in modo differente, generando un’aura di energia positiva che brucia lentamente e ferma il sanguinamento, stabilizza coloro che sono prossimi alla morte, cura gli alleati di un piccolo ammontare e può anche aiutarli a liberarsi delle loro afflizioni. Sebbene si possa beneficiare degli ultimi effetti solamente una volta, l’aura perdura per molti round, generando un'area di cura intorno all’ospedaliere e rendendolo un bastione verso il quale ritirarsi; in alternativa gli consente di aiutare i giusti che sono caduti semplicemente camminando verso di loro, permettendogli di tenere a bada i nemici mentre la sua aura salva loro la vita.

Con un numero limitato di punire al giorno, probabilmente è meglio conservare questa risorsa fino al momento del bisogno, magari mentre si combattere contro un boss o, più avanti, per allontanare un nemico da un alleato morente mentre l’aura di guarigione fa il suo dovere. Consiglio una costruzione che combatta difensivamente e che si focalizzi sul fornire quanto più potenziale curativo possibile. Un guaritore tank, se volete.

Avendo la responsabilità di curare, piuttosto che di punire i corrotti, gli ospedalieri sono invidiosi dei loro confratelli e delle loro consorelle maggiormente militanti? Oppure conoscono fin troppo bene le devastazioni della guerra?

La Fortezza della Zanna nella Valle della Bocca dell’Inferno è famigerata perché è difficile da espugnare, grazie ai molti ospedalieri che sono stanziati a guardia della stessa, i quali provvedono a curare le ferite subite dalla guarnigione a difesa del presidio non appena vengono subite. La Fortezza necessità di essere così difficile da espugnare, in quanto la valle non è chiamata Bocca dell’Inferno in senso metaforico.

Ad Ambrosk ci sono racconti che narrano dello Scialle Bianco, una donna in armatura che si aggira per le strade curando coloro che ne hanno bisogno senza richiedere nulla in cambio. Ciò irrita la chiesa di Tomaxias, dio dell’avarizia, i cui sacerdoti fino ad ora hanno avuto il monopolio sul mercato delle guarigioni, chiedendo prezzi esorbitanti per i loro servizi. Se non riceverà aiuto, presto o tardi questa misteriosa guaritrice soccomberà ai tentativi di assassinarla.

Apparentemente, il Fantasma del Pietre Circolari fu il primo paladino e, dunque, il primo ospedaliere. Egli non ricorda più, ma il simbolo sacro inciso sulla sua armatura d’ossa ricorda quello moderno utilizzato dai sacerdoti del Protettore. Coloro che sono nel momento del bisogno possono recarsi a riposare tra le pietre che sono state erette, ritrovandosi guariti al loro risveglio.

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Cavaliere Empireo

Oggi parleremo del cavaliere empireo! Molti paladini combattono per la legge e per il bene in quanto forze, oppure direttamente per una specifica divinità. Indipendentemente da ciò in cui ripongono la loro lealtà, guadagnano tutti le stesse capacità. Tuttavia, i cavalieri empirei si spingono oltre, non solo emulando la moralità dei patroni divini, ma anche le loro capacità, in questo caso specifico quelle degli angeli. In un certo senso, questi combattenti sacri sono vicini alla divinità per quanto lo sia possibile per una persona che non sia un monaco o che non sappia trovare un modo per diventare effettivamente un dio.

Agli occhi delle masse un simile essere benedetto potrebbe apparire come un santo vivente, essendo benedetto dagli dei con i poteri dei loro servi preferiti per poter combattere il male. Data la loro propensione a volare, è possibile che le prime ali del volo siano state create per emularli, o in nome della gelosia o in nome dell’ammirazione.

Naturalmente, questi combattenti sacri imparano in fretta a parlare e a leggere la lingua celestiale, forse per meglio cantare lodi alle loro divinità.

La carne mortale è debole, non importa quanto un mortale possa mostrarsi devoto. Per tale ragione, gli dei cominciano lentamente ad infondere il potere divino in questi guerrieri. Mentre ciò avviene, diventano progressivamente più resistenti all’elettricità, all’acido e al freddo, sviluppano una resistenza ai veleni e addirittura un’immunità alla pietrificazione. In seguito, la loro capacità di parlare la lingua divina migliora, consentendogli di parlare la lingua primeva, il che consente alle loro parole di essere comprese da tutti. Tuttavia, come nel caso dei veri angeli, questa capacità non rende colui che la utilizza in grado di leggere e scrivere in qualunque lingua. Inoltre, i più potenti tra i cavalieri empirei possono anche manifestare un’aura angelica di protezione dal male, la quale protegge i loro alleati e i loro protetti dagli attacchi e dalle capacità del male per un breve periodo.

Questi paladini non guadagnano la capacità di guarire con un tocco o emettendo un impulso. In sostituzione a ciò possono richiamare i loro alleati dai reami celestiali, evocando creature divine sempre più potenti con il crescere del loro potere.

Mentre altri combattenti sacri possono stringere un legame con la loro arma se lo desiderano, i cavalieri empirei devono legarsi ad una cavalcatura, la quale diventa un essere celestiale molto più velocemente delle sue controparti e, in seguito, ottiene anche le ali, guadagna la capacità di volare se non ne dispone già e, se ne dispone già, questa capacità di volo migliora almeno al livello garantito alle cavalcature che normalmente non hanno ali.

Infine, i cavalieri empirei trascendono la mortalità, diventando esterni che possono essere resuscitati se necessario, diventando più resistenti e guadagnando sensi soprannaturali. Compiendo uno sforzo, possono anche farsi spuntare le ali e ritrarle a volontà, guadagnando la capacità di volare insieme alle loro cavalcature.

Questi guerrieri spirituali guadagnano molte capacità impressionanti, ma in cambio rinunciano ad un grande potere curativo. In conseguenza di ciò, funzionano meglio come tank mobile, utilizzando le loro cavalcature per spostarsi, affidandosi alle loro resistenze e alle loro aure per tenere loro e i loro alleati al sicuro mentre il resto del gruppo si concentra su ciò che sa fare meglio. La capacità di evocare creature divine gli dà anche accesso ad un buon gruppo di alleati utili da convocare, aumentando ulteriormente la propria utilità. La  capacità di volare in sella o insieme alla loro cavalcatura, rende i cavalieri empirei anche abili combattenti aerei e abili nel combattimento in sella in spazi tridimensionali.

Sebbene sia vero che ogni membro del gruppo dovrebbe avere una possibilità di brillare, la presenza di un cavaliere empireo dovrebbe essere sempre una cosa importante per quei PNG che sanno cosa cercare. Immaginate lo stupore di una persona buona e la paura di una persona corrotta quando capiscono che stanno affrontando un avatar del potere divino. In che modo questi paladini reagiscono agli effetti che hanno sugli altri? Pensano di essere al di sopra e al di là dei mortali? Oppure sono di cuore umile e trattano i loro compatrioti meno divini come eguali?

Ogni luna blu le forze del bene entrano in contatto con un neonato fornendogli il potenziale per diventare un cavaliere empireo. Attraverso questa conoscenza e l’utilizzo di una potente magia divinatoria, un culto dedicato ad Akruss, dio della corruzione, cerca di uccidere o rapire i neonati, o di corromperli per farli diventare agenti del male. Una chiesa del bene contatta gli eroi, offrendosi di pagarli e di aiutarli in cambio di protezione nei confronti della madre incinta e del suo bambino.

Per anni le nazioni di Morad e Calim sono state divise su quale aspetto della dea solare Sola fosse quello dominante, la luce che nutre o la crociata bruciante. Quando il dibattito rischiò di trasformarsi in un bagno di sangue improvvisamente comparve una figura splendente in sella ad un destriero alato, la quale disse che ENTRAMBE stavano sbagliando. Starà al gruppo investigare sulla veridicità delle affermazioni della figura, secondo la quale Sola non è altro che la maschera di un cosiddetto “Vampiro delle Stelle” una specie di essere di energia fiammeggiante che si sostenta della forza vitale ed è connesso all’arazzo oscuro.

Seivo Malakiss è un cavaliere abissale, il primo tra gli antipaladini a costituire una risposta al cavaliere empireo. Tuttavia, la sua fede nelle oscure forze che lo hanno reso tale vacilla, quando scopre cosa è accaduto a coloro che hanno fatto da soggetti di ricerca dei signori dei demoni per perfezionare la loro immonda benedizione. Ora il guerriero corrotto dalla piaga immonda è in cerca di una qualche forma di redenzione, così da poter combattere contro i suoi precedenti signori. Tuttavia, nessuno riesce a cambiare la propria morale dalla sera alla mattina.

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Spada Mentale (Mind Sword, traduzione non ufficiale)

Indipendentemente dal fatto che sia un dono di una divinità buona associata a segreti occulti, il risultato di studi sul sapere esoterico oppure, forse, l’unione di un naturale potenziale psichico con il potere divino, la Spada Mentale è la fusione tra un combattente divino e un maestro della telecinesi.

Chiamati in questo modo per la tendenza ad impugnare la loro arma preferita con la mente, invece che con le mani, questi paladini risultano essere mortali sia a distanza che in mischia e fanno, inoltre, sfoggio anche di un’impressionante varietà di difese, cosa che li rende in particolar modo adatti a fronteggiare minacce che attaccano la mente.

Usando il puro potere della personalità, questi combattenti possono ordinare alla loro arma di volare attraverso l’aria per colpire i nemici prima di ritornare nelle loro mani, in modo molto simile ad un mago universalista (anche se beneficiando della maggiore abilità nelle armi che è propria dei combattenti). Inoltre, progredendo possono imparare ad inviare la loro arma a scatenare un attacco di sbarramento, anche contro molteplici nemici.

Tuttavia, ottengono ciò al costo della capacità di poter curare con il tocco. Anche se mantengono una rudimentale capacità curativa in grado di curare le condizioni derivanti dalla ferita subita piuttosto che la ferita stessa.

Con il crescere del loro potere, questi combattenti imparano alcuni incantesimi psichici filtrati attraverso una lente divina. Questi incantesimi ricadono sotto un piccolo insieme di ampie categorie, le quali includono azioni telecinetiche, l’extrasensorialità, e la più ampia e rilevante delle categorie, una varietà di difese psichiche che possono essere sottolanciate, dando accesso ad una moltitudine di protezioni e aure di emergenza per proteggere sé stessi e gli alleati dagli attacchi, in particolar modo quelli di natura mentale.

Se un po’ di flavor occulto dovesse entusiasmarvi, questo archetipo è sicuramente disponibile per aggiungere pepe al vostro paladino. Data la mancanza di capacità curative proprie al di fuori degli incantesimi, il ruolo di supporto di questo archetipo deve essere ricoperto dai nuovi incantesimi a cui ha accesso e da altre cose nel suo arsenale. Inoltre, data la capacità dei mind sword di colpire a distanza, il legame con l’arma per loro risulta essere una scelta naturale, questo perché gli consente di potenziare la loro arma preferita con i giusti incantamenti e poi di attaccare con la stessa sia in mischia che a distanza.

Il curioso intreccio tra magia psichica e divina è sicuramente un aspetto interessante di questo archetipo. Indipendentemente dalla sua vera natura, ci sono sicuramente in giro studiosi dell’occulto che amerebbero in modo sincero l’eseguire ricerche su questa amalgama. Dal loro canto, i paladini sarebbero probabilmente estremamente felici di mantenerla segreta, affinché non venga utilizzata senza la benedizione delle loro divinità.

I tritoni dell’Atollo Kherim meditano quietamente nei resti mutati del loro patrono, un potente agathion cetaceal, il quale diede origine al loro ordine. Le strane proprietà divine della pietra hanno risvegliato in loro strani poteri, e i più potenti guardiani tra loro brandiscono potenti tridenti da lontano, guidandoli e prendendo la mira con essi grazie alla sola forza di volontà.

In missione per conto del Sacro Ordine del Martello Volante, Fratello Heigzig è attualmente in cerca di un frammento di essenza elementale corrotta dagli immondi, prima che venga utilizzata per convocare un’arma di elementali corrotti. Un gruppo che lo aiutasse a fare ciò trarrebbe un gran beneficio dalle molte protezioni mistiche che può creare. Questo senza parlare del suo potente martello da guerra.

Lavorando costantemente per la redenzione, la peri nota ai mortali come Colei che dona la Fiamma ha insegnato i modi del paladinato a molte delle culture presenti sul piano materiale. Il suo ordine prediletto di paladini la segue in ogni nuova missione, viaggiando attraverso i mondi per diffondere la parola del giusto bene. I suoi membri, brandendo la loro forza di volontà tanto quanto le loro spade, possono fare a pezzi i nemici da lontano con una lama sotto il loro controllo, se necessario.

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