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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Edward Volth

DnD 5e Bonus all'esperienza

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Per quanto riguarda l'esperienza, si sa, non tutti i DM la distribuiscono allo stesso modo. E questo, a parer mio, dipende anche e soprattutto dal tipo di campagna (una incentrata solo sul combattimento, una più sugli altri due pilastri), dal tipo di giocatori con cui si ha a che fare, e dal DM.

Ora vi spiego quale metodo utilizzo io per dare l'esperienza ai miei giocatori (premetto che questa non è una discussione su che metodo usare o se sbaglio o meno ad usare questo metodo).

Affinchè i giocatori siano invogliati a fare altro oltre che ammazzare chiunque in combattimento, o semplicemente dire "Andiamo dal punto A al punto B, riposiamo, ripartiamo, se c'è un nemico lo uccidiamo", ho deciso di "premiare" coloro i quali si inventano buone giocate con exp aggiuntiva. Mi spiego meglio.

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

E' proprio questo il punto della mia domanda, ovvero questi bonus aggiuntivi che do. Vi faccio un esempio.

Ho dato +50 bonus (solitamente è questo l'ammontare di exp che do per ogni bella giocata, se poi la giocata è EPICA, allora do pure 100-150, dipende) per le seguenti azioni:

  • Davanti ad una fonte d'acqua, mentre un PG stava riempiendo l'otre, uno ha detto "Provo ad assaggiare per vedere se è tossica"
  • Davanti ad un'acqua tossica uno ha detto "facciamola bollire al fine di eliminarne le impurità"
  • Visto che c'era uno del party svenuto e pioveva, in mezzo al bosco, un altro ha avuto l'idea di costruire un riparo utilizzando delle foglie larghe come tetto
  • Il mago, con la caverna dei goblin dinanzi, decide di rendere invisibile il ladro per mandarlo all'esplorazione
  • Il ladro, reso invisibile dal mago, entra nella caverna dei goblin e piazza all'ingresso una trappola rudimentale
  • Il ladro, accortosi dei goblin in arrivo, piuttosto che scappare, decide di provare ad arrampicarsi sulle pareti della caverna, e ci riesce

E così via. Se notate, tutti questi punti bonus non riguardano mai il combattimento, ed ecco che arrivo alle domande.

  1. Su quale base potrei dare bonus al combattimento? (Es, il barbaro e il guerriero mi dicono che non essendo incantatori, l'unica cosa che possono fare e uccidere nemici, e ciò non conferisce loro bonus che un mago potrebbe ottenere tramite un incantesimo intelligente, o un ladro arrampicandosi)
  2. Ci sono situazioni tra quelle elencate da me in cui sono stato troppo "generoso" e non avrei dovuto dare bonus?
  3. Ci sono altre situazioni in cui voi, sulle basi di tutto ciò che ho detto, dareste exp bonus?

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Che edizione? 5e?

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Che edizione? 5e?

Sì esatto :) 

1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Sin dall'inizio ho detto chiaramente a tutti che questa sarà una campagna (lunga) incentrata soprattutto sull'esplorazione e interazione sociale, lasciando un po più in disparte il combattimento (infatti in fase di creazione dei PG ho ripetutamente consigliato di non pensare di farselo "sgravo" in combattimento, poichè era inutile).

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

Era proprio questo che cercavo, grazie infinite. Perchè, avendo giocato in passato alla 3.5 e avendo da poco preso la 5e, molti sono ancora ancorati nelle idee della scorsa edizione. E quindi sento dire cose del tipo "il ladro è skillato quindi è ovvio che gli basta arrampicarsi per prendere bonus, l'incantatore basta che spara un incantesimo di utility per beccarsi il bonus, io che sono un guerriero/barbaro ho il compito SOLO di subire e fare danni, quindi è sbilanciato che io non ho bonus". 

Quindi l'obbiettivo è cercare di dare a tutti la stessa possibilità di ottenere questi bonus all'exp.

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Nel mio gruppo c’è un battelmaster basato su destrezza/arco e con maestria nelle armature medie che è in grado di andare davanti col ladro senza troppi problemi.

Anche i barbari totemici con le proficiency e il BG giusti possono fare gli esploratori.

Anche solo con il manuale del giocatore si possono fare picchiatori utili in mille situazioni. Ci sono anche talenti che danno la possibilità di essere utili in mille occasioni.

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Io farei così.
Durante la sessione non assegni PE, così hai una cosa in meno a cui tenere dietro.
Poi: scegli 3-5 cose generiche che vuoi che il gruppo faccia, ad esempio:
- Partecipare alla sessione
- Combattere un nemico importante
- Scoprire qualcosa sull'ambientazione
- Interagire socialmente con un PNG
- Mandare avanti la trama

E 1-3 cose che vuoi che i singoli PG facciano, come:
- Compiere un'azione eroica
- Mettersi nei guai per rispettare un tratto negativo del proprio carattere
- Porsi un obiettivo ragionevole e avvicinarsi o risolverlo
- Lanciare un 1 su un d20

Per ognuna di queste cose assegni 1 PE.
Si sale di livello ogni X PE, dove X è calcolato in base a quanti PE ti aspetti circa che il gruppo faccia in una sessione e a quante sessioni vuoi che impieghino per salire di livello (ad esempio se ti aspetti 5 PE a sessione e vuoi un livello ogni 4 sessioni X =20).

È importante notare che i PE per una categoria vengono assegnati una sola volta per sessione, quindi se il gruppo sconfigge tre nemici importanti fa comunque 1 PE solo per il combattimento.

In questo modo hai un buon controllo sull'avanzamento del gruppo e non rischi di dare troppi PE in breve tempo, magari avvantaggiando eccessivamente un PG con il giocatore in serata buona, o svantaggiandone uno che quella sera è fuori forma.

Puoi anche giocare sulle categorie da usare e su quanti PE dà ogni categoria per creare un roster che incoraggia di più o di meno certe azioni o stili di gioco.
Noi ad esempio assegniamo PE praticamente solo per obiettivi e "mettersi nei guai", quindi il gioco è incentrato soprattutto su trama e personaggi.

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@The Stroy

Quindi se ho capito bene, il tuo suggerimento è di individuare delle "tasks di gruppo" (più incentrate sul proseguimento della trama) le quali, se completate (anche solo grazie all'azione di un singolo), garantiscono X PE all'intero gruppo, mentre ci sono delle "tasks individuali" (più incentrate sullo sviluppo caratteriale/psicologico/comportamentale del PG) che forniscono Y PE al singolo.

Ti dico, questo sistema mi piace molto, perchè grazie alle "tasks di gruppo", si invoglia anche al team work. L'unico problema è che le sessioni non sempre durano lo stesso ammontare di tempo, e spesso, per motivi esterni, finiscono anche un'ora prima del previsto. In aggiunta, sarà colpa mia che sono ancora inesperto, ma proprio non riesco a capire loro in una sessione fin dove possono arrivare. Ad esempio non immaginavo che 7 PG di livello 3 impiegassero quasi un'intera sessione per sconfiggere 5 goblin e un paio di goblin boss.

Tutto questo per dire che credo che potrei avere non poche difficoltà ad individuare queste tasks sessione per sessione.

Per le tasks individuali invece, pensavo di avere sì delle linee guida come quelle che hai elencato tu (imprese eroiche, mettersi nei guai per il proprio bg, ecc), ma rimanendo comunque molto libero sull'assegnazione. Per esempio, se stanno in esplorazione in un bosco, e a loro viene una buona idea in stile "survival" per ripararsi dal freddo, o creare una trappola per la cacciagione, o purificare una fonte d'acqua, io li voglio comunque "premiare", così da invogliarli a immedesimarsi sempre di più non solo nel proprio PG, ma anche nell'ambiente circostante

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Scusate se "uppo" il messaggio, semplicemente ho altre cose da dire :D 

Ho proposto ai giocatori il seguente regolamento (scaricare l'allegato)

Bonus Esperienza.pdf

E' andato bene a tutti (anche ad altri combattenti, come guerriero, paladino, monaco), tranne al barbaro, il quale ha ribadito il concetto che il ladro (grazie ai suoi privilegi di classe che garantiscono ulteriori competenze), e incantatori (che grazie agli incantesimi di utility) sono avvantaggiati per la ricezione dei bonus, sostenendo che visto che i bonus sono un premio al ruolaggio e all'immedesimazione nel proprio PG (li ho creati proprio per questo, per invogliarli ad essere creativi, a giocare di squadra, ad immedesimarsi nel mondo, non come premio se ti esce 18 o 20 sul dado, lì è fortuna), la sua umana donna barbaro rientra nel PG se in combattimento pensa solo ed esclusivamente ad uccidere, e quindi dovrà ottenere altrettanti bonus.

Detto questo, per evitare ulteriori discussioni, ho aggiunto alla lista (in allegato), tra le cose che forniscono bonus, anche la voce "uccidere tanti nemici se la caratterizzazione del PG lo vuole".

Fatemi sapere cosa ne pensate ;) 

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Secondo me questo roster ha alcuni problemi:

  • Troppi PE individuali rispetto a quelli di gruppo, che quindi contano molto poco
  • Troppi punti in generale: per i giocatori è impossibile ricordarsi tutto e dunque sapere cosa fare per ottenere PE
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita
  • Troppi punti a discrezione del DM (ma sono soprattutto nei malus, che andrebbero già eliminati di base)
  • Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Ti propongo una griglia alternativa:

Spoiler

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

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@The Stroy   
Innanzittutto grazie per le risposte :) 

Hai pienamente ragione su tutto. Ho creato questa sorta di "regolamento" ma solo per dare delle linee guida sui motivi per cui applico i bonus. Ho dovuto essere così specifico perchè mi ritrovo alcuni player che poi avrebbero da ridire sul fatto che alcune classi sarebbero potenzialmente più predisposte all'acquisizione del bonus all'esperienza rispetto ad altre.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio

Vero. Ho dovuto farlo sempre per lo stesso motivo. Il barbaro ha ripetutamente sottolineato che visto che lui è barbaro e lui entra nel PG se e solo se uccide senza pietà tutti i nemici, ho dovuto "scendere a compromessi" ed inserire uno spropositato numero di bonus per il combattimento (come giustificazione mi è stato detto che i privilegi che ottiene un barbaro sono solo relativi al combattimento, mentre i privilegi ottenuti da un ladro gli permettono di ottenere bonus PE...).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni. Sì, ora che lo rileggo ho aggiunto troppi malus.
Però ti faccio un esempio di un malus che ho dato a due giocatori. 

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Sono più che d'accordo. Anzi, per l'ispirazione io utilizzo delle fiches di poker, che do fisicamente a chi la ottiene (ovviamente quando la utilizza me la ridà), e a loro piace molto il concetto di ispirazione. L'unica cosa, nella griglia che hai scritto hai detto che viene assegnato un bonus PE individuale ai giocatori che ottengono l'ispirazione, mentre qui hai detto che è meglio assegnare ispirazione che PE. Mi consigli di dare PE a chi ottiene l'ispirazione?

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

 

  Contenuti nascosti

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

Mi piace moltissimo l'idea di far scegliere a loro un "MVP", non solo legato al combattimento, ma anche alle "scene" più interessanti create. 

Ultima cosa. GM intrusion. Alexander Justin è una fonte di incredibili spunti ed idee (infatti utilizzo moltissimo la regola dei 3 indizi, così come il modo di preparare una sessione, ovvero passare da "cosa fanno i PG..." a "cosa fanno i PNG...). Ho letto il concetto di GM intrusion ma confesso che purtroppo non l'ho ben capito. Mi fai qualche esempio applicato ad un'ambientazione standard di d&d 5e e quindi all'ispirazione?

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My 2 cents

Mettere mano al sistema di punti esperienza è una cosa che più o meno tutti i master fanno dopo qualche campagna. io personalmente ho preferito eliminarli in toto segnandomi a parte i progressi dei miei giocatori; in quinta edizione preferisco lasciare il mio gruppo sempre di pari livello e premio (ma mai punisco) i miei giocatori più "fantasiosi" con l'ispirazione e per adesso non ho avuto problemi.

Il mio personale consiglio è di dare ascolto a The Story che di esperienza ne ha da vendere oppure, questo invece è il mio consiglio, finchè non accumuli abbastanza esperienza come master (ironico direi) cerca di non eccedere con le modifiche a parti cruciali delle meccaniche di gioco come queste.

Andando nello specifico però noto alcune cose che personalmente non mi tornano e nella mia personale esperienza potrebbero creare dei problemi in futuro.

1) la matematica è da rivedere. allo stato attuale, per in numeri che hai detto tu, il tuo personale giudizio vale tra il 5% e il 15% dei punti esperienza necessari per passare il livello (ma immagino anche di più visto che ciascuno dei tuoi interventi capiterà più di una volta a livello) e allo stato attuale dal 10% al 30% dell'esperienza per sessione (fino ad arrivare addirittura tra50% e 150% ai livelli più alti). Se intendi perseguire su questa strada conviene rifare i conti o presto il tuo giudizio varrà di più che l'effettiva giocata.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni.

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

per quanto riguarda i malus direi che sono sempre da evitare. andando nei casi specifici:

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

A parte il fatto che trovare morto un personaggio che stavano portando ad un esecuzione non mi sembra di per se un fallimento (anche se sono sicuro mi manchino elementi per giudicare) in che senso avrebbero preso la decisione sbagliata? Non è un videogioco dove esiste una sola strada da percorrere (la tua) e tutte le altre portano a conseguenze nefaste. Già l'aver perso il personaggio a livello di storia (informazioni? ricompensa? alleati?) dovrebbe già essere una conseguenza negativa (non una punizione bada bene) sufficiente a far loro capire che la prossima volta organizzare turni di guardia, mettere trappole o incantesimi sia preferibile ad una pennichella. la punizione fa percepire al guppo che esiste una sola via per riuscire (la tua) e che per riuscire devono cercare indizi per essere sicuri di non scazzarla. ma di nuovo: non significa stimolare il buon gioco ma solo spingere il gruppo ad aver timore di una punizione divina.

Prendendo invece spunto dal tuo pdf

Cita

 Malus individuali (il singolo giocatore ottiene un malus ai PE) o Compiere azioni che vanno contro le caratteristiche del proprio PG o Effettuare azioni che danneggiano sé stessi o il gruppo o Pessime tattiche in combattimento

Tutte queste azioni "sbagliate" si risolvono di solito o con conseguenze in game o parlando con i giocatori tra una sessione e l'altra. Sbagliare una missione di solito porta di per se a conseguenze negative a livello di storia ma chiusa una porta si apre un portone. per l'esempio del prigioniero di prima: il prigioniero è morto? cerchiamo chi lo ha ucciso! ed ecco che un evento negativo si è trasformato in una quest per il gruppo. Gli altri mi sembrano metodi creati a posta per forzare i giocatori a seguire la tua visione del gioco ed è questo il modo in cui i tuoi giocatori la vedranno alla lunga.

 

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

Ma tranquillo, se non volevo critiche o suggerimenti non avrei proprio scritto sul forum :) 

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

Il 22/2/2018 alle 10:36, Edward Volth ha scritto:

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

2 ore fa, mimik ha scritto:

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

2 ore fa, mimik ha scritto:

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

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7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

è più o meno il problema che ho riscontrato io nelle mie prime campagne ed è per questo che proprio per questo che ho deciso di eliminarla. Poi non fraintendere: la distribuzione equa è una precisa scelta di design proprio perché il giocatore che avanza più velocemente ne risulterà gratificato ma gli altri no. e questa sensazione già si presenta quando il px sfasati vengono dati secondo regole precise di gioco: immaginati cosa può succedere se il grosso dei punti vengono dati "a naso" da DM.  Il mio consiglio è di mettere delle regole molto precise se decidi di proseguire con questa via: in questo senso il tuo pdf ha delle voci ancora un pò troppo generiche (Compiere un’azione importante/eroica) o che limita l'interpretazione di un pg ("Svolgere azioni che fanno trarre beneficio all'intero gruppo" ad esempio impedisce l'interpretazione di personaggi egoisti o egocentrici).

Ripeto per non sembrare troppo distruttivo: l'idea è buona e l'intento lodevole (e condivisibile) ma la realizzazione va affinata.

7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questo lo capisco e lo trovo un buon modo per tenere facili i conti ma non credo tu abbia capito il punto. per fare un esempio:

fine sessione liv. 4

giocatore 1 450 exp (non ha fatto niente di eclatante in combattimento e non è particolarmente portato per l'interpretazione.)

giocatore 2 600 exp (ha sfruttato il terreno in combattimento in modo intelligente e ha sfangato una brutta situazione con una dialettica non indifferente; un bonus da 50 e uno da 100)

vista così non è malaccio come differenza (e non credo neanche si verifichi spesso) ma la differenza di exp è mitigata dai pe che dai di base. ma a livello 10 con la stessa situazione succede questo:

giocatore 1 100 exp

giocatore 2 250 exp

ossia più del doppio. In aggiunta, nella mia personale esperienza, ci saranno sempre uno o due giocatori che giocano meglio (sanno gestire un combattimento con più intelligenza) o che ruolano meglio (spesso trovando soluzioni a problemi che il resto del gruppo non riescono a risolvere). Con il tuo sistema di punteggio/liv.up questi giocatori non faticheranno ad ottenere velocemente 1 liv di vantaggio; e se la campagna prosegue garantito che potrebbero diventare 2. Pensaci un attimo: al tuo tavolo c'è disparità di abilità di gioco? hai uno o due giocatori che chiaramente sanno giocare meglio? Se si questo tuo metodo rischia di avvantaggiarli pesantemente.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

Mi pare giocata male ma, di nuovo, fa parte dell'avere a che fare con un gruppo di giocatori con menti indipendenti. io avevo un giocatore che una volta si defilò da un combattimento che proprio non voleva fare: e la cosa ci stava visto che il suo personaggio avrebbe agito così. Il malus in quel caso può (ripeto può) essere percepito come un modo per costringere i giocatori a fare esattamente quello che ti aspetti/vuoi che facciano. per questo in linea di massima i malus sono da evitare.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

 se è una punizione intesa come tale e i tuoi giocatori lo sanno allora fa esattamente quello per cui è stata creata: scoraggia certi atteggiamenti. Io personalmente ne parlerei in privato solo con il giocatore che pratica certi atteggiamenti ma effettivamente la cosa può non essere sufficiente. se per adesso ha funzionato non vedo perchè toglierla ora, è probabile che col tempo certe abitudini svaniscano da sole man mano che tutti i giocatori accumulano esperienza.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

Se non hai mai avuto un master esperto ad insegnarti allora capisco i tuoi problemi. La cosa più difficile per un master non è creare una storia (basta un pò di inventiva e capacità di improvvisare) ne fare combattimenti interessanti (bastano 3-4 sessioni e applicare le regole della guida del DM per quello) ma creare un mondo credibile che reagisce alle azioni dei pg. Per fare un esempio semplice: avevo un giocatore che indossava l'armatura praticamente sempre per essere pronto ad il combattimento (una volta erano stati aggrediti ad una festa) e spendeva tutti i soldi in equipaggiamento. quando, dopo aver finito una missione, furono invitati ad una cena dal nobile della città lui si limito a "rendere scintillante l'armatura". morale: bardo accolto con tutti gli onori e lodato per il suo abbigliamento (spendeva soldi per curare la sua estetica e per conseguenza la sua immagine in città) è guerriero lasciato fuori (benchè grati per il suo intervento un barbone in armatura avrebbe messo a disagio gli ospiti). i giocatori non cacciano? allora non mangiano e si indeboliscono. Non si impegnano nel combattimento? vanno a terra. 

a prima vista può sembrare che premi "di storia" siano meno appetibili dei pe ma fidati: alla lunga i giocatori preferiscono vedere i propri personaggi essere gratificati per le proprie giocate.

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@mimik

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Ad ogni modo, siccome tra qualche giorno ci sarà la prossima sessione, come mi consigliate di comportarmi in merito ai PE? Ritorno a darli uguali a tutti? Se attualmente c è disparitá, come la gestisco? Uso la griglia di @The Stroyo tolgo tutto da mezzo a favore di punti uguali a tutti e con al più l'ispirazione ai singoli?

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Per la mia esperienza unire le pietre miliari, che rappresentano i premi di gruppo, ai punti ispirazione, che sono i premi individuali, risolve il problema.

Invece di implementare un nuovo sistema potresti provare ad usare con libertà il sistema esistente. Sii generoso con i punti ispirazione e danne ogni volta che qualcuno fa le cose che hai elencato nella tua lista di premi personali e vedrai che saranno sufficientemente motivati. Eventualmente puoi anche toglierli, quando fanno le cose che hai messo nella lista delle penalità. Come ti diceva TheStroy i punti ispirazione non essendo permanenti ti danno la possibilità di sbagliare senza creare danni (al massimo avrai un giocatore avvantaggiato per una sessione).

 

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Quoto savaborg; probabilmente è la situazione più adatta al momento.

47 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

Quello che scrivo ovviamente non vale per tutti e può tranquillamente non essere vero per il tuo gruppo; proprio per questo ti invito a parlare con i tuoi giocatori tra una sessione e l'altra in modo che tutti abbiate una crescita (tu come master e loro come pg) che sia piacevole e divertente per tutti. 

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

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8 minuti fa, mimik ha scritto:

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

So benissimo che ognuno ha il proprio stile di gioco, e il proprio modo di "ruolare". Infatti, seppure mi piacerebbe un approccio tutto in prima persona, non è una cosa che obbligo a fare. Descrivere in terza persona mi va più che bene. Però ti pongo un esempio nell'ultima sessione. Lo stregone era stato colpito fino a svenire. Al momento del risveglio (è uno dei giocatori a cui più piace il gdr come estensione della propria personalità applicata ad un mondo virtuale), ha lanciato a caso un dardo infuocato e si è chiesto cosa fosse successo. Un altro giocatore (Paolo, tutti nomi di fantasia btw) ha visto la scena e ha detto (quindi uscendo dal gdr, per comodità "gdr off") "Mario ma che fai? perchè sprecare un dardo infuocato per una stupidaggine simile?".

Io vorrei che in sessione, salvo ovviamente casi in cui ci sono dubbi alle regole, o uno "mette in pausa" il gioco, fosse sempre in "gdr on", indipendentemente se chi gioca interpreta il proprio pg in terza persona, o in prima. Cioè in una situazione del genere avrei apprezzato (e ora ci vuole, dato il bonus :D ovviamente considerando il metodo applicato nelle precedenti sessioni che, come detto, cambierò) se Paolo avesse detto "Travis, ma cosa combini? C'è mancato poco che i miei capelli prendessero fuoco", o ancora "Lexon (PG di Paolo) guarda sconcertato Travis, e inizia ad inveire contro di lui per il gesto sconsiderato che ha fatto". 

16 minuti fa, mimik ha scritto:

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Devo dire che siccome alla fine siamo tutti amici, ci diciamo le cose sempre come stanno. Io in aggiunta, sono molto aperto a tutte le critiche e suggerimenti, infatti alla fine di ogni sessione chiedo sempre se c'è stato qualcosa che avrebbero preferito diverso, o cosa potevo aggiungere che non c'è stato. Oppure prima di introdurre una "regola" (come ad esempio l'assegnazione dei bonus e malus) ne parlo ovviamente con tutti, e se pure va bene a 6/7, vedo comunque di capire il perchè non va bene a quell'unica persona del gruppo, ed eventualmente modificare qualcosa.

19 minuti fa, mimik ha scritto:

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

Prima di tutto, a me fa piacere leggere i "pipponi", quindi grazie :D Comunque sì, concordo con tutto ciò che hai detto (e sì, il gruppo di persone con cui gioco è sempre lo stesso :) )

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

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UPDATE

Grazie a tutti i vostri suggerimenti, ai feedback e alle idee dei miei giocatori, penso di essere arrivato ad una conclusione. Ditemi cosa ne pensate.

  • Non ci saranno più disparità di livello (le disparità attualmente presenti verranno annullate facendo una media dell'esperienza dei singoli, e facendo avere a tutti la stessa esperienza)
  • I PE individuali sono aboliti e sostituiti in parte con l'ottenimento dell'ispirazione
  • Al raggiungimento di obbiettivi, o quando i giocatori scoprono qualcosa di importante, o all'avanzamento nella storia (o comunque altre cose del genere milestone), segnerò dei PE bonus che a fine sessione dividerò in parti uguali per tutti i giocatori
  • Sebbene abbia proposto di eliminare i malus, quasi nessuno è stato d'accordo. Quindi abbiamo pensato che nel caso di intromissione (passatemi il termine, RPG bullying), tutto il gruppo avrà un piccolo malus (quindi non sarà più il singolo RPG bully ad avere malus, ma sarà lui che farà ottenere a tutti il malus)
  • Immaginiamo che i giocatori al livello 3 ottengano di base (ciascuno) 450 punti base, ed ipotizziamo 6 giocatori. Nel caso in cui un giocatore non si presenta durante la sessione, invece di far ottenere a lui meno PE, avevo pensato di moltiplicare i punti base per i giocatori presenti, che ipotizziamo 5 (quindi manca un solo giocatore), e dividerli equamente a tutti i giocatori (450*5/6=375 PE ciascuno)

 

Modificato da Edward Volth

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2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

Per capirci: quanto è drammatica la situazione al momento? a che livello sono e quanti pe hanno? se non c'è troppa disparità puoi livellare verso l'alto nell'arco di 1-2 sessioni mettendoti però prima d'accordo col gruppo ovviamente, così avresti il tempo per scegliere all'occorrenza un nuovo metodo o affinare il tuo.

Se posso proporre una soluzione veloce: potresti mantenere lo sviluppo a 1000pe e sostituire i bonus con i punti ispirazione. Potresti comunque lasciare  MVP intorno ai 100pe così da permettere ai giocatori di gratificarsi in qualche modo. con una cifra simile (ponendo che partano da posizioni più o meno simili) non si dovrebbero creare eccessivi squilibri. Se poi a fine sessione loro non sanno decidere a chi darlo allora si chiude con un nulla di fatto e non lo prende nessuno, oppure potrebbero dividerselo. Insomma fare in modo che se proprio degli squilibri di livello ci devono essere che almeno ne siano loro gli artefici.

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Io devo dirti che la tua lista di situazioni per bonus e malus individuali mi piaceva.

Io eliminerei completamente i px, farei livellate con le mille stone, e applicherei la tua lista ai punti ispirazione dandone (e levandone) in molte più situazioni di quelle previste dal regolamento standard.

Userei poi un sistema di mini bonus da +1/+2 da assegnare alle prove rullate con passione.

Nel tuo esempio dello stregone svenuto Mario avrebbe guadagnato un punti ispirazione e Paolo lo avrebbe perso.

Visto che uno degli obbiettvi mi sembra anche quello di incoraggiare la presenza in sessione potresti aggiungere che chi salta se aveva il punto ispirazione lo perde.

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