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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Edward Volth

DnD 5e Bonus all'esperienza

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Per quanto riguarda l'esperienza, si sa, non tutti i DM la distribuiscono allo stesso modo. E questo, a parer mio, dipende anche e soprattutto dal tipo di campagna (una incentrata solo sul combattimento, una più sugli altri due pilastri), dal tipo di giocatori con cui si ha a che fare, e dal DM.

Ora vi spiego quale metodo utilizzo io per dare l'esperienza ai miei giocatori (premetto che questa non è una discussione su che metodo usare o se sbaglio o meno ad usare questo metodo).

Affinchè i giocatori siano invogliati a fare altro oltre che ammazzare chiunque in combattimento, o semplicemente dire "Andiamo dal punto A al punto B, riposiamo, ripartiamo, se c'è un nemico lo uccidiamo", ho deciso di "premiare" coloro i quali si inventano buone giocate con exp aggiuntiva. Mi spiego meglio.

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

E' proprio questo il punto della mia domanda, ovvero questi bonus aggiuntivi che do. Vi faccio un esempio.

Ho dato +50 bonus (solitamente è questo l'ammontare di exp che do per ogni bella giocata, se poi la giocata è EPICA, allora do pure 100-150, dipende) per le seguenti azioni:

  • Davanti ad una fonte d'acqua, mentre un PG stava riempiendo l'otre, uno ha detto "Provo ad assaggiare per vedere se è tossica"
  • Davanti ad un'acqua tossica uno ha detto "facciamola bollire al fine di eliminarne le impurità"
  • Visto che c'era uno del party svenuto e pioveva, in mezzo al bosco, un altro ha avuto l'idea di costruire un riparo utilizzando delle foglie larghe come tetto
  • Il mago, con la caverna dei goblin dinanzi, decide di rendere invisibile il ladro per mandarlo all'esplorazione
  • Il ladro, reso invisibile dal mago, entra nella caverna dei goblin e piazza all'ingresso una trappola rudimentale
  • Il ladro, accortosi dei goblin in arrivo, piuttosto che scappare, decide di provare ad arrampicarsi sulle pareti della caverna, e ci riesce

E così via. Se notate, tutti questi punti bonus non riguardano mai il combattimento, ed ecco che arrivo alle domande.

  1. Su quale base potrei dare bonus al combattimento? (Es, il barbaro e il guerriero mi dicono che non essendo incantatori, l'unica cosa che possono fare e uccidere nemici, e ciò non conferisce loro bonus che un mago potrebbe ottenere tramite un incantesimo intelligente, o un ladro arrampicandosi)
  2. Ci sono situazioni tra quelle elencate da me in cui sono stato troppo "generoso" e non avrei dovuto dare bonus?
  3. Ci sono altre situazioni in cui voi, sulle basi di tutto ciò che ho detto, dareste exp bonus?

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Che edizione? 5e?

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Che edizione? 5e?

Sì esatto :) 

1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Sin dall'inizio ho detto chiaramente a tutti che questa sarà una campagna (lunga) incentrata soprattutto sull'esplorazione e interazione sociale, lasciando un po più in disparte il combattimento (infatti in fase di creazione dei PG ho ripetutamente consigliato di non pensare di farselo "sgravo" in combattimento, poichè era inutile).

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

Era proprio questo che cercavo, grazie infinite. Perchè, avendo giocato in passato alla 3.5 e avendo da poco preso la 5e, molti sono ancora ancorati nelle idee della scorsa edizione. E quindi sento dire cose del tipo "il ladro è skillato quindi è ovvio che gli basta arrampicarsi per prendere bonus, l'incantatore basta che spara un incantesimo di utility per beccarsi il bonus, io che sono un guerriero/barbaro ho il compito SOLO di subire e fare danni, quindi è sbilanciato che io non ho bonus". 

Quindi l'obbiettivo è cercare di dare a tutti la stessa possibilità di ottenere questi bonus all'exp.

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Nel mio gruppo c’è un battelmaster basato su destrezza/arco e con maestria nelle armature medie che è in grado di andare davanti col ladro senza troppi problemi.

Anche i barbari totemici con le proficiency e il BG giusti possono fare gli esploratori.

Anche solo con il manuale del giocatore si possono fare picchiatori utili in mille situazioni. Ci sono anche talenti che danno la possibilità di essere utili in mille occasioni.

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Io farei così.
Durante la sessione non assegni PE, così hai una cosa in meno a cui tenere dietro.
Poi: scegli 3-5 cose generiche che vuoi che il gruppo faccia, ad esempio:
- Partecipare alla sessione
- Combattere un nemico importante
- Scoprire qualcosa sull'ambientazione
- Interagire socialmente con un PNG
- Mandare avanti la trama

E 1-3 cose che vuoi che i singoli PG facciano, come:
- Compiere un'azione eroica
- Mettersi nei guai per rispettare un tratto negativo del proprio carattere
- Porsi un obiettivo ragionevole e avvicinarsi o risolverlo
- Lanciare un 1 su un d20

Per ognuna di queste cose assegni 1 PE.
Si sale di livello ogni X PE, dove X è calcolato in base a quanti PE ti aspetti circa che il gruppo faccia in una sessione e a quante sessioni vuoi che impieghino per salire di livello (ad esempio se ti aspetti 5 PE a sessione e vuoi un livello ogni 4 sessioni X =20).

È importante notare che i PE per una categoria vengono assegnati una sola volta per sessione, quindi se il gruppo sconfigge tre nemici importanti fa comunque 1 PE solo per il combattimento.

In questo modo hai un buon controllo sull'avanzamento del gruppo e non rischi di dare troppi PE in breve tempo, magari avvantaggiando eccessivamente un PG con il giocatore in serata buona, o svantaggiandone uno che quella sera è fuori forma.

Puoi anche giocare sulle categorie da usare e su quanti PE dà ogni categoria per creare un roster che incoraggia di più o di meno certe azioni o stili di gioco.
Noi ad esempio assegniamo PE praticamente solo per obiettivi e "mettersi nei guai", quindi il gioco è incentrato soprattutto su trama e personaggi.

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@The Stroy

Quindi se ho capito bene, il tuo suggerimento è di individuare delle "tasks di gruppo" (più incentrate sul proseguimento della trama) le quali, se completate (anche solo grazie all'azione di un singolo), garantiscono X PE all'intero gruppo, mentre ci sono delle "tasks individuali" (più incentrate sullo sviluppo caratteriale/psicologico/comportamentale del PG) che forniscono Y PE al singolo.

Ti dico, questo sistema mi piace molto, perchè grazie alle "tasks di gruppo", si invoglia anche al team work. L'unico problema è che le sessioni non sempre durano lo stesso ammontare di tempo, e spesso, per motivi esterni, finiscono anche un'ora prima del previsto. In aggiunta, sarà colpa mia che sono ancora inesperto, ma proprio non riesco a capire loro in una sessione fin dove possono arrivare. Ad esempio non immaginavo che 7 PG di livello 3 impiegassero quasi un'intera sessione per sconfiggere 5 goblin e un paio di goblin boss.

Tutto questo per dire che credo che potrei avere non poche difficoltà ad individuare queste tasks sessione per sessione.

Per le tasks individuali invece, pensavo di avere sì delle linee guida come quelle che hai elencato tu (imprese eroiche, mettersi nei guai per il proprio bg, ecc), ma rimanendo comunque molto libero sull'assegnazione. Per esempio, se stanno in esplorazione in un bosco, e a loro viene una buona idea in stile "survival" per ripararsi dal freddo, o creare una trappola per la cacciagione, o purificare una fonte d'acqua, io li voglio comunque "premiare", così da invogliarli a immedesimarsi sempre di più non solo nel proprio PG, ma anche nell'ambiente circostante

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Scusate se "uppo" il messaggio, semplicemente ho altre cose da dire :D 

Ho proposto ai giocatori il seguente regolamento (scaricare l'allegato)

Bonus Esperienza.pdf

E' andato bene a tutti (anche ad altri combattenti, come guerriero, paladino, monaco), tranne al barbaro, il quale ha ribadito il concetto che il ladro (grazie ai suoi privilegi di classe che garantiscono ulteriori competenze), e incantatori (che grazie agli incantesimi di utility) sono avvantaggiati per la ricezione dei bonus, sostenendo che visto che i bonus sono un premio al ruolaggio e all'immedesimazione nel proprio PG (li ho creati proprio per questo, per invogliarli ad essere creativi, a giocare di squadra, ad immedesimarsi nel mondo, non come premio se ti esce 18 o 20 sul dado, lì è fortuna), la sua umana donna barbaro rientra nel PG se in combattimento pensa solo ed esclusivamente ad uccidere, e quindi dovrà ottenere altrettanti bonus.

Detto questo, per evitare ulteriori discussioni, ho aggiunto alla lista (in allegato), tra le cose che forniscono bonus, anche la voce "uccidere tanti nemici se la caratterizzazione del PG lo vuole".

Fatemi sapere cosa ne pensate ;) 

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Secondo me questo roster ha alcuni problemi:

  • Troppi PE individuali rispetto a quelli di gruppo, che quindi contano molto poco
  • Troppi punti in generale: per i giocatori è impossibile ricordarsi tutto e dunque sapere cosa fare per ottenere PE
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita
  • Troppi punti a discrezione del DM (ma sono soprattutto nei malus, che andrebbero già eliminati di base)
  • Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Ti propongo una griglia alternativa:

Spoiler

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

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@The Stroy   
Innanzittutto grazie per le risposte :) 

Hai pienamente ragione su tutto. Ho creato questa sorta di "regolamento" ma solo per dare delle linee guida sui motivi per cui applico i bonus. Ho dovuto essere così specifico perchè mi ritrovo alcuni player che poi avrebbero da ridire sul fatto che alcune classi sarebbero potenzialmente più predisposte all'acquisizione del bonus all'esperienza rispetto ad altre.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio

Vero. Ho dovuto farlo sempre per lo stesso motivo. Il barbaro ha ripetutamente sottolineato che visto che lui è barbaro e lui entra nel PG se e solo se uccide senza pietà tutti i nemici, ho dovuto "scendere a compromessi" ed inserire uno spropositato numero di bonus per il combattimento (come giustificazione mi è stato detto che i privilegi che ottiene un barbaro sono solo relativi al combattimento, mentre i privilegi ottenuti da un ladro gli permettono di ottenere bonus PE...).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni. Sì, ora che lo rileggo ho aggiunto troppi malus.
Però ti faccio un esempio di un malus che ho dato a due giocatori. 

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Sono più che d'accordo. Anzi, per l'ispirazione io utilizzo delle fiches di poker, che do fisicamente a chi la ottiene (ovviamente quando la utilizza me la ridà), e a loro piace molto il concetto di ispirazione. L'unica cosa, nella griglia che hai scritto hai detto che viene assegnato un bonus PE individuale ai giocatori che ottengono l'ispirazione, mentre qui hai detto che è meglio assegnare ispirazione che PE. Mi consigli di dare PE a chi ottiene l'ispirazione?

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

 

  Contenuti nascosti

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

Mi piace moltissimo l'idea di far scegliere a loro un "MVP", non solo legato al combattimento, ma anche alle "scene" più interessanti create. 

Ultima cosa. GM intrusion. Alexander Justin è una fonte di incredibili spunti ed idee (infatti utilizzo moltissimo la regola dei 3 indizi, così come il modo di preparare una sessione, ovvero passare da "cosa fanno i PG..." a "cosa fanno i PNG...). Ho letto il concetto di GM intrusion ma confesso che purtroppo non l'ho ben capito. Mi fai qualche esempio applicato ad un'ambientazione standard di d&d 5e e quindi all'ispirazione?

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My 2 cents

Mettere mano al sistema di punti esperienza è una cosa che più o meno tutti i master fanno dopo qualche campagna. io personalmente ho preferito eliminarli in toto segnandomi a parte i progressi dei miei giocatori; in quinta edizione preferisco lasciare il mio gruppo sempre di pari livello e premio (ma mai punisco) i miei giocatori più "fantasiosi" con l'ispirazione e per adesso non ho avuto problemi.

Il mio personale consiglio è di dare ascolto a The Story che di esperienza ne ha da vendere oppure, questo invece è il mio consiglio, finchè non accumuli abbastanza esperienza come master (ironico direi) cerca di non eccedere con le modifiche a parti cruciali delle meccaniche di gioco come queste.

Andando nello specifico però noto alcune cose che personalmente non mi tornano e nella mia personale esperienza potrebbero creare dei problemi in futuro.

1) la matematica è da rivedere. allo stato attuale, per in numeri che hai detto tu, il tuo personale giudizio vale tra il 5% e il 15% dei punti esperienza necessari per passare il livello (ma immagino anche di più visto che ciascuno dei tuoi interventi capiterà più di una volta a livello) e allo stato attuale dal 10% al 30% dell'esperienza per sessione (fino ad arrivare addirittura tra50% e 150% ai livelli più alti). Se intendi perseguire su questa strada conviene rifare i conti o presto il tuo giudizio varrà di più che l'effettiva giocata.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni.

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

per quanto riguarda i malus direi che sono sempre da evitare. andando nei casi specifici:

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

A parte il fatto che trovare morto un personaggio che stavano portando ad un esecuzione non mi sembra di per se un fallimento (anche se sono sicuro mi manchino elementi per giudicare) in che senso avrebbero preso la decisione sbagliata? Non è un videogioco dove esiste una sola strada da percorrere (la tua) e tutte le altre portano a conseguenze nefaste. Già l'aver perso il personaggio a livello di storia (informazioni? ricompensa? alleati?) dovrebbe già essere una conseguenza negativa (non una punizione bada bene) sufficiente a far loro capire che la prossima volta organizzare turni di guardia, mettere trappole o incantesimi sia preferibile ad una pennichella. la punizione fa percepire al guppo che esiste una sola via per riuscire (la tua) e che per riuscire devono cercare indizi per essere sicuri di non scazzarla. ma di nuovo: non significa stimolare il buon gioco ma solo spingere il gruppo ad aver timore di una punizione divina.

Prendendo invece spunto dal tuo pdf

Cita

 Malus individuali (il singolo giocatore ottiene un malus ai PE) o Compiere azioni che vanno contro le caratteristiche del proprio PG o Effettuare azioni che danneggiano sé stessi o il gruppo o Pessime tattiche in combattimento

Tutte queste azioni "sbagliate" si risolvono di solito o con conseguenze in game o parlando con i giocatori tra una sessione e l'altra. Sbagliare una missione di solito porta di per se a conseguenze negative a livello di storia ma chiusa una porta si apre un portone. per l'esempio del prigioniero di prima: il prigioniero è morto? cerchiamo chi lo ha ucciso! ed ecco che un evento negativo si è trasformato in una quest per il gruppo. Gli altri mi sembrano metodi creati a posta per forzare i giocatori a seguire la tua visione del gioco ed è questo il modo in cui i tuoi giocatori la vedranno alla lunga.

 

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

Ma tranquillo, se non volevo critiche o suggerimenti non avrei proprio scritto sul forum :) 

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

Il 22/2/2018 alle 10:36, Edward Volth ha scritto:

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

2 ore fa, mimik ha scritto:

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

2 ore fa, mimik ha scritto:

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

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7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

è più o meno il problema che ho riscontrato io nelle mie prime campagne ed è per questo che proprio per questo che ho deciso di eliminarla. Poi non fraintendere: la distribuzione equa è una precisa scelta di design proprio perché il giocatore che avanza più velocemente ne risulterà gratificato ma gli altri no. e questa sensazione già si presenta quando il px sfasati vengono dati secondo regole precise di gioco: immaginati cosa può succedere se il grosso dei punti vengono dati "a naso" da DM.  Il mio consiglio è di mettere delle regole molto precise se decidi di proseguire con questa via: in questo senso il tuo pdf ha delle voci ancora un pò troppo generiche (Compiere un’azione importante/eroica) o che limita l'interpretazione di un pg ("Svolgere azioni che fanno trarre beneficio all'intero gruppo" ad esempio impedisce l'interpretazione di personaggi egoisti o egocentrici).

Ripeto per non sembrare troppo distruttivo: l'idea è buona e l'intento lodevole (e condivisibile) ma la realizzazione va affinata.

7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questo lo capisco e lo trovo un buon modo per tenere facili i conti ma non credo tu abbia capito il punto. per fare un esempio:

fine sessione liv. 4

giocatore 1 450 exp (non ha fatto niente di eclatante in combattimento e non è particolarmente portato per l'interpretazione.)

giocatore 2 600 exp (ha sfruttato il terreno in combattimento in modo intelligente e ha sfangato una brutta situazione con una dialettica non indifferente; un bonus da 50 e uno da 100)

vista così non è malaccio come differenza (e non credo neanche si verifichi spesso) ma la differenza di exp è mitigata dai pe che dai di base. ma a livello 10 con la stessa situazione succede questo:

giocatore 1 100 exp

giocatore 2 250 exp

ossia più del doppio. In aggiunta, nella mia personale esperienza, ci saranno sempre uno o due giocatori che giocano meglio (sanno gestire un combattimento con più intelligenza) o che ruolano meglio (spesso trovando soluzioni a problemi che il resto del gruppo non riescono a risolvere). Con il tuo sistema di punteggio/liv.up questi giocatori non faticheranno ad ottenere velocemente 1 liv di vantaggio; e se la campagna prosegue garantito che potrebbero diventare 2. Pensaci un attimo: al tuo tavolo c'è disparità di abilità di gioco? hai uno o due giocatori che chiaramente sanno giocare meglio? Se si questo tuo metodo rischia di avvantaggiarli pesantemente.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

Mi pare giocata male ma, di nuovo, fa parte dell'avere a che fare con un gruppo di giocatori con menti indipendenti. io avevo un giocatore che una volta si defilò da un combattimento che proprio non voleva fare: e la cosa ci stava visto che il suo personaggio avrebbe agito così. Il malus in quel caso può (ripeto può) essere percepito come un modo per costringere i giocatori a fare esattamente quello che ti aspetti/vuoi che facciano. per questo in linea di massima i malus sono da evitare.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

 se è una punizione intesa come tale e i tuoi giocatori lo sanno allora fa esattamente quello per cui è stata creata: scoraggia certi atteggiamenti. Io personalmente ne parlerei in privato solo con il giocatore che pratica certi atteggiamenti ma effettivamente la cosa può non essere sufficiente. se per adesso ha funzionato non vedo perchè toglierla ora, è probabile che col tempo certe abitudini svaniscano da sole man mano che tutti i giocatori accumulano esperienza.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

Se non hai mai avuto un master esperto ad insegnarti allora capisco i tuoi problemi. La cosa più difficile per un master non è creare una storia (basta un pò di inventiva e capacità di improvvisare) ne fare combattimenti interessanti (bastano 3-4 sessioni e applicare le regole della guida del DM per quello) ma creare un mondo credibile che reagisce alle azioni dei pg. Per fare un esempio semplice: avevo un giocatore che indossava l'armatura praticamente sempre per essere pronto ad il combattimento (una volta erano stati aggrediti ad una festa) e spendeva tutti i soldi in equipaggiamento. quando, dopo aver finito una missione, furono invitati ad una cena dal nobile della città lui si limito a "rendere scintillante l'armatura". morale: bardo accolto con tutti gli onori e lodato per il suo abbigliamento (spendeva soldi per curare la sua estetica e per conseguenza la sua immagine in città) è guerriero lasciato fuori (benchè grati per il suo intervento un barbone in armatura avrebbe messo a disagio gli ospiti). i giocatori non cacciano? allora non mangiano e si indeboliscono. Non si impegnano nel combattimento? vanno a terra. 

a prima vista può sembrare che premi "di storia" siano meno appetibili dei pe ma fidati: alla lunga i giocatori preferiscono vedere i propri personaggi essere gratificati per le proprie giocate.

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@mimik

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Ad ogni modo, siccome tra qualche giorno ci sarà la prossima sessione, come mi consigliate di comportarmi in merito ai PE? Ritorno a darli uguali a tutti? Se attualmente c è disparitá, come la gestisco? Uso la griglia di @The Stroyo tolgo tutto da mezzo a favore di punti uguali a tutti e con al più l'ispirazione ai singoli?

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Per la mia esperienza unire le pietre miliari, che rappresentano i premi di gruppo, ai punti ispirazione, che sono i premi individuali, risolve il problema.

Invece di implementare un nuovo sistema potresti provare ad usare con libertà il sistema esistente. Sii generoso con i punti ispirazione e danne ogni volta che qualcuno fa le cose che hai elencato nella tua lista di premi personali e vedrai che saranno sufficientemente motivati. Eventualmente puoi anche toglierli, quando fanno le cose che hai messo nella lista delle penalità. Come ti diceva TheStroy i punti ispirazione non essendo permanenti ti danno la possibilità di sbagliare senza creare danni (al massimo avrai un giocatore avvantaggiato per una sessione).

 

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Quoto savaborg; probabilmente è la situazione più adatta al momento.

47 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

Quello che scrivo ovviamente non vale per tutti e può tranquillamente non essere vero per il tuo gruppo; proprio per questo ti invito a parlare con i tuoi giocatori tra una sessione e l'altra in modo che tutti abbiate una crescita (tu come master e loro come pg) che sia piacevole e divertente per tutti. 

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

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8 minuti fa, mimik ha scritto:

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

So benissimo che ognuno ha il proprio stile di gioco, e il proprio modo di "ruolare". Infatti, seppure mi piacerebbe un approccio tutto in prima persona, non è una cosa che obbligo a fare. Descrivere in terza persona mi va più che bene. Però ti pongo un esempio nell'ultima sessione. Lo stregone era stato colpito fino a svenire. Al momento del risveglio (è uno dei giocatori a cui più piace il gdr come estensione della propria personalità applicata ad un mondo virtuale), ha lanciato a caso un dardo infuocato e si è chiesto cosa fosse successo. Un altro giocatore (Paolo, tutti nomi di fantasia btw) ha visto la scena e ha detto (quindi uscendo dal gdr, per comodità "gdr off") "Mario ma che fai? perchè sprecare un dardo infuocato per una stupidaggine simile?".

Io vorrei che in sessione, salvo ovviamente casi in cui ci sono dubbi alle regole, o uno "mette in pausa" il gioco, fosse sempre in "gdr on", indipendentemente se chi gioca interpreta il proprio pg in terza persona, o in prima. Cioè in una situazione del genere avrei apprezzato (e ora ci vuole, dato il bonus :D ovviamente considerando il metodo applicato nelle precedenti sessioni che, come detto, cambierò) se Paolo avesse detto "Travis, ma cosa combini? C'è mancato poco che i miei capelli prendessero fuoco", o ancora "Lexon (PG di Paolo) guarda sconcertato Travis, e inizia ad inveire contro di lui per il gesto sconsiderato che ha fatto". 

16 minuti fa, mimik ha scritto:

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Devo dire che siccome alla fine siamo tutti amici, ci diciamo le cose sempre come stanno. Io in aggiunta, sono molto aperto a tutte le critiche e suggerimenti, infatti alla fine di ogni sessione chiedo sempre se c'è stato qualcosa che avrebbero preferito diverso, o cosa potevo aggiungere che non c'è stato. Oppure prima di introdurre una "regola" (come ad esempio l'assegnazione dei bonus e malus) ne parlo ovviamente con tutti, e se pure va bene a 6/7, vedo comunque di capire il perchè non va bene a quell'unica persona del gruppo, ed eventualmente modificare qualcosa.

19 minuti fa, mimik ha scritto:

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

Prima di tutto, a me fa piacere leggere i "pipponi", quindi grazie :D Comunque sì, concordo con tutto ciò che hai detto (e sì, il gruppo di persone con cui gioco è sempre lo stesso :) )

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

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UPDATE

Grazie a tutti i vostri suggerimenti, ai feedback e alle idee dei miei giocatori, penso di essere arrivato ad una conclusione. Ditemi cosa ne pensate.

  • Non ci saranno più disparità di livello (le disparità attualmente presenti verranno annullate facendo una media dell'esperienza dei singoli, e facendo avere a tutti la stessa esperienza)
  • I PE individuali sono aboliti e sostituiti in parte con l'ottenimento dell'ispirazione
  • Al raggiungimento di obbiettivi, o quando i giocatori scoprono qualcosa di importante, o all'avanzamento nella storia (o comunque altre cose del genere milestone), segnerò dei PE bonus che a fine sessione dividerò in parti uguali per tutti i giocatori
  • Sebbene abbia proposto di eliminare i malus, quasi nessuno è stato d'accordo. Quindi abbiamo pensato che nel caso di intromissione (passatemi il termine, RPG bullying), tutto il gruppo avrà un piccolo malus (quindi non sarà più il singolo RPG bully ad avere malus, ma sarà lui che farà ottenere a tutti il malus)
  • Immaginiamo che i giocatori al livello 3 ottengano di base (ciascuno) 450 punti base, ed ipotizziamo 6 giocatori. Nel caso in cui un giocatore non si presenta durante la sessione, invece di far ottenere a lui meno PE, avevo pensato di moltiplicare i punti base per i giocatori presenti, che ipotizziamo 5 (quindi manca un solo giocatore), e dividerli equamente a tutti i giocatori (450*5/6=375 PE ciascuno)

 

Modificato da Edward Volth

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2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

Per capirci: quanto è drammatica la situazione al momento? a che livello sono e quanti pe hanno? se non c'è troppa disparità puoi livellare verso l'alto nell'arco di 1-2 sessioni mettendoti però prima d'accordo col gruppo ovviamente, così avresti il tempo per scegliere all'occorrenza un nuovo metodo o affinare il tuo.

Se posso proporre una soluzione veloce: potresti mantenere lo sviluppo a 1000pe e sostituire i bonus con i punti ispirazione. Potresti comunque lasciare  MVP intorno ai 100pe così da permettere ai giocatori di gratificarsi in qualche modo. con una cifra simile (ponendo che partano da posizioni più o meno simili) non si dovrebbero creare eccessivi squilibri. Se poi a fine sessione loro non sanno decidere a chi darlo allora si chiude con un nulla di fatto e non lo prende nessuno, oppure potrebbero dividerselo. Insomma fare in modo che se proprio degli squilibri di livello ci devono essere che almeno ne siano loro gli artefici.

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Io devo dirti che la tua lista di situazioni per bonus e malus individuali mi piaceva.

Io eliminerei completamente i px, farei livellate con le mille stone, e applicherei la tua lista ai punti ispirazione dandone (e levandone) in molte più situazioni di quelle previste dal regolamento standard.

Userei poi un sistema di mini bonus da +1/+2 da assegnare alle prove rullate con passione.

Nel tuo esempio dello stregone svenuto Mario avrebbe guadagnato un punti ispirazione e Paolo lo avrebbe perso.

Visto che uno degli obbiettvi mi sembra anche quello di incoraggiare la presenza in sessione potresti aggiungere che chi salta se aveva il punto ispirazione lo perde.

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