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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Edward Volth

DnD 5e Bonus all'esperienza

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Per quanto riguarda l'esperienza, si sa, non tutti i DM la distribuiscono allo stesso modo. E questo, a parer mio, dipende anche e soprattutto dal tipo di campagna (una incentrata solo sul combattimento, una più sugli altri due pilastri), dal tipo di giocatori con cui si ha a che fare, e dal DM.

Ora vi spiego quale metodo utilizzo io per dare l'esperienza ai miei giocatori (premetto che questa non è una discussione su che metodo usare o se sbaglio o meno ad usare questo metodo).

Affinchè i giocatori siano invogliati a fare altro oltre che ammazzare chiunque in combattimento, o semplicemente dire "Andiamo dal punto A al punto B, riposiamo, ripartiamo, se c'è un nemico lo uccidiamo", ho deciso di "premiare" coloro i quali si inventano buone giocate con exp aggiuntiva. Mi spiego meglio.

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

E' proprio questo il punto della mia domanda, ovvero questi bonus aggiuntivi che do. Vi faccio un esempio.

Ho dato +50 bonus (solitamente è questo l'ammontare di exp che do per ogni bella giocata, se poi la giocata è EPICA, allora do pure 100-150, dipende) per le seguenti azioni:

  • Davanti ad una fonte d'acqua, mentre un PG stava riempiendo l'otre, uno ha detto "Provo ad assaggiare per vedere se è tossica"
  • Davanti ad un'acqua tossica uno ha detto "facciamola bollire al fine di eliminarne le impurità"
  • Visto che c'era uno del party svenuto e pioveva, in mezzo al bosco, un altro ha avuto l'idea di costruire un riparo utilizzando delle foglie larghe come tetto
  • Il mago, con la caverna dei goblin dinanzi, decide di rendere invisibile il ladro per mandarlo all'esplorazione
  • Il ladro, reso invisibile dal mago, entra nella caverna dei goblin e piazza all'ingresso una trappola rudimentale
  • Il ladro, accortosi dei goblin in arrivo, piuttosto che scappare, decide di provare ad arrampicarsi sulle pareti della caverna, e ci riesce

E così via. Se notate, tutti questi punti bonus non riguardano mai il combattimento, ed ecco che arrivo alle domande.

  1. Su quale base potrei dare bonus al combattimento? (Es, il barbaro e il guerriero mi dicono che non essendo incantatori, l'unica cosa che possono fare e uccidere nemici, e ciò non conferisce loro bonus che un mago potrebbe ottenere tramite un incantesimo intelligente, o un ladro arrampicandosi)
  2. Ci sono situazioni tra quelle elencate da me in cui sono stato troppo "generoso" e non avrei dovuto dare bonus?
  3. Ci sono altre situazioni in cui voi, sulle basi di tutto ciò che ho detto, dareste exp bonus?

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Che edizione? 5e?

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

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1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Che edizione? 5e?

Sì esatto :) 

1 minuto fa, savaborg ha scritto:

Se si i guerrieri possono fare molto oltre il combattimento, dipende da come li costruisci. Se avete deciso di fare un gioco con pochi combattimenti è meglio che strutturino i pg per quel tipo di gioco.

Sin dall'inizio ho detto chiaramente a tutti che questa sarà una campagna (lunga) incentrata soprattutto sull'esplorazione e interazione sociale, lasciando un po più in disparte il combattimento (infatti in fase di creazione dei PG ho ripetutamente consigliato di non pensare di farselo "sgravo" in combattimento, poichè era inutile).

3 minuti fa, savaborg ha scritto:

Per la domanda specifica, in combattimenti puoi dare punti per:

- chi si sacrifica per proteggere gli altri

- chi fa duelli individuali all'interno di uno scontro sfidando il capo dei nemici, anche se poi lo perde

- chi riesce ad effettuare prove di diplomazia o raggirare per mettere in difficoltà i nemici

- chi seguendo il bg del suo pg si dimostra sempre misericordioso o spietato anche se è contro l'interesse del gruppo in quel momento

Per ora mi vengono queste ma credo l'elenco si possa espandere molto.

Era proprio questo che cercavo, grazie infinite. Perchè, avendo giocato in passato alla 3.5 e avendo da poco preso la 5e, molti sono ancora ancorati nelle idee della scorsa edizione. E quindi sento dire cose del tipo "il ladro è skillato quindi è ovvio che gli basta arrampicarsi per prendere bonus, l'incantatore basta che spara un incantesimo di utility per beccarsi il bonus, io che sono un guerriero/barbaro ho il compito SOLO di subire e fare danni, quindi è sbilanciato che io non ho bonus". 

Quindi l'obbiettivo è cercare di dare a tutti la stessa possibilità di ottenere questi bonus all'exp.

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Nel mio gruppo c’è un battelmaster basato su destrezza/arco e con maestria nelle armature medie che è in grado di andare davanti col ladro senza troppi problemi.

Anche i barbari totemici con le proficiency e il BG giusti possono fare gli esploratori.

Anche solo con il manuale del giocatore si possono fare picchiatori utili in mille situazioni. Ci sono anche talenti che danno la possibilità di essere utili in mille occasioni.

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Io farei così.
Durante la sessione non assegni PE, così hai una cosa in meno a cui tenere dietro.
Poi: scegli 3-5 cose generiche che vuoi che il gruppo faccia, ad esempio:
- Partecipare alla sessione
- Combattere un nemico importante
- Scoprire qualcosa sull'ambientazione
- Interagire socialmente con un PNG
- Mandare avanti la trama

E 1-3 cose che vuoi che i singoli PG facciano, come:
- Compiere un'azione eroica
- Mettersi nei guai per rispettare un tratto negativo del proprio carattere
- Porsi un obiettivo ragionevole e avvicinarsi o risolverlo
- Lanciare un 1 su un d20

Per ognuna di queste cose assegni 1 PE.
Si sale di livello ogni X PE, dove X è calcolato in base a quanti PE ti aspetti circa che il gruppo faccia in una sessione e a quante sessioni vuoi che impieghino per salire di livello (ad esempio se ti aspetti 5 PE a sessione e vuoi un livello ogni 4 sessioni X =20).

È importante notare che i PE per una categoria vengono assegnati una sola volta per sessione, quindi se il gruppo sconfigge tre nemici importanti fa comunque 1 PE solo per il combattimento.

In questo modo hai un buon controllo sull'avanzamento del gruppo e non rischi di dare troppi PE in breve tempo, magari avvantaggiando eccessivamente un PG con il giocatore in serata buona, o svantaggiandone uno che quella sera è fuori forma.

Puoi anche giocare sulle categorie da usare e su quanti PE dà ogni categoria per creare un roster che incoraggia di più o di meno certe azioni o stili di gioco.
Noi ad esempio assegniamo PE praticamente solo per obiettivi e "mettersi nei guai", quindi il gioco è incentrato soprattutto su trama e personaggi.

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@The Stroy

Quindi se ho capito bene, il tuo suggerimento è di individuare delle "tasks di gruppo" (più incentrate sul proseguimento della trama) le quali, se completate (anche solo grazie all'azione di un singolo), garantiscono X PE all'intero gruppo, mentre ci sono delle "tasks individuali" (più incentrate sullo sviluppo caratteriale/psicologico/comportamentale del PG) che forniscono Y PE al singolo.

Ti dico, questo sistema mi piace molto, perchè grazie alle "tasks di gruppo", si invoglia anche al team work. L'unico problema è che le sessioni non sempre durano lo stesso ammontare di tempo, e spesso, per motivi esterni, finiscono anche un'ora prima del previsto. In aggiunta, sarà colpa mia che sono ancora inesperto, ma proprio non riesco a capire loro in una sessione fin dove possono arrivare. Ad esempio non immaginavo che 7 PG di livello 3 impiegassero quasi un'intera sessione per sconfiggere 5 goblin e un paio di goblin boss.

Tutto questo per dire che credo che potrei avere non poche difficoltà ad individuare queste tasks sessione per sessione.

Per le tasks individuali invece, pensavo di avere sì delle linee guida come quelle che hai elencato tu (imprese eroiche, mettersi nei guai per il proprio bg, ecc), ma rimanendo comunque molto libero sull'assegnazione. Per esempio, se stanno in esplorazione in un bosco, e a loro viene una buona idea in stile "survival" per ripararsi dal freddo, o creare una trappola per la cacciagione, o purificare una fonte d'acqua, io li voglio comunque "premiare", così da invogliarli a immedesimarsi sempre di più non solo nel proprio PG, ma anche nell'ambiente circostante

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Scusate se "uppo" il messaggio, semplicemente ho altre cose da dire :D 

Ho proposto ai giocatori il seguente regolamento (scaricare l'allegato)

Bonus Esperienza.pdf

E' andato bene a tutti (anche ad altri combattenti, come guerriero, paladino, monaco), tranne al barbaro, il quale ha ribadito il concetto che il ladro (grazie ai suoi privilegi di classe che garantiscono ulteriori competenze), e incantatori (che grazie agli incantesimi di utility) sono avvantaggiati per la ricezione dei bonus, sostenendo che visto che i bonus sono un premio al ruolaggio e all'immedesimazione nel proprio PG (li ho creati proprio per questo, per invogliarli ad essere creativi, a giocare di squadra, ad immedesimarsi nel mondo, non come premio se ti esce 18 o 20 sul dado, lì è fortuna), la sua umana donna barbaro rientra nel PG se in combattimento pensa solo ed esclusivamente ad uccidere, e quindi dovrà ottenere altrettanti bonus.

Detto questo, per evitare ulteriori discussioni, ho aggiunto alla lista (in allegato), tra le cose che forniscono bonus, anche la voce "uccidere tanti nemici se la caratterizzazione del PG lo vuole".

Fatemi sapere cosa ne pensate ;) 

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Secondo me questo roster ha alcuni problemi:

  • Troppi PE individuali rispetto a quelli di gruppo, che quindi contano molto poco
  • Troppi punti in generale: per i giocatori è impossibile ricordarsi tutto e dunque sapere cosa fare per ottenere PE
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita
  • Troppi punti a discrezione del DM (ma sono soprattutto nei malus, che andrebbero già eliminati di base)
  • Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Ti propongo una griglia alternativa:

Spoiler

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

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@The Stroy   
Innanzittutto grazie per le risposte :) 

Hai pienamente ragione su tutto. Ho creato questa sorta di "regolamento" ma solo per dare delle linee guida sui motivi per cui applico i bonus. Ho dovuto essere così specifico perchè mi ritrovo alcuni player che poi avrebbero da ridire sul fatto che alcune classi sarebbero potenzialmente più predisposte all'acquisizione del bonus all'esperienza rispetto ad altre.

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE "superflui" per il combattimento. Non c'è bisogno di incoraggiare tattiche già premiate come usare il terreno a proprio vantaggio

Vero. Ho dovuto farlo sempre per lo stesso motivo. Il barbaro ha ripetutamente sottolineato che visto che lui è barbaro e lui entra nel PG se e solo se uccide senza pietà tutti i nemici, ho dovuto "scendere a compromessi" ed inserire uno spropositato numero di bonus per il combattimento (come giustificazione mi è stato detto che i privilegi che ottiene un barbaro sono solo relativi al combattimento, mentre i privilegi ottenuti da un ladro gli permettono di ottenere bonus PE...).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:
  • PE negativi. Sono fastidiosissimi e non servono a nulla, non prendere PE è già una punizione più che sufficiente. Tieni conto che la gente gioca per divertirsi, non per prendersi le bacchettate sulle dita

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni. Sì, ora che lo rileggo ho aggiunto troppi malus.
Però ti faccio un esempio di un malus che ho dato a due giocatori. 

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Limiti all'ispirazione, che invece è uno dei tuoi strumenti più comodi - molto spesso è meglio assegnare quella che non PE, dato che non è permanente e sul lungo periodo crea meno disequilibri

Sono più che d'accordo. Anzi, per l'ispirazione io utilizzo delle fiches di poker, che do fisicamente a chi la ottiene (ovviamente quando la utilizza me la ridà), e a loro piace molto il concetto di ispirazione. L'unica cosa, nella griglia che hai scritto hai detto che viene assegnato un bonus PE individuale ai giocatori che ottengono l'ispirazione, mentre qui hai detto che è meglio assegnare ispirazione che PE. Mi consigli di dare PE a chi ottiene l'ispirazione?

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

 

  Contenuti nascosti

 

PE di gruppo:

  • Stabilire un obiettivo legato alla trama e avvicinarcisi o raggiungerlo
  • Sconfiggere un boss
  • Scoprire informazioni o un luogo importante

PE individuali:

  • Usare in modo proficuo le risorse del PG
  • Aver ottenuto ispirazione

I giocatori (non il GM) votano e danno un PE a:

  • Chi ha usato la tattica migliore
  • Chi ha creato la scena più interessante

Ognuna di queste cose dà 1 PE a fine sessione.
Probabilmente i PG guadagneranno 4-6 PE a sessione, anche a seconda di quanto sono frequenti i boss, per cui se vuoi che salgano ad esempio ogni 3 sessioni puoi calcolare che livellino ogni 14 PE (meglio stare troppo bassi che troppo alti, tanto a tutti piace livellare e le campagne tendono a finire prima del previsto - più livelli si sono fatti nel frattempo, meglio è).

In aggiunta, dai ispirazione quando (e solo quando):

  • Un PG compie una scelta svantaggiosa per rispettare il proprio carattere
  • Usi una GM intrusion

Probabilmente ne darai un paio per sessione a testa, ma non è un problema se te ne scappa qualcuna di più, tanto non sono permanenti.

Mi piace moltissimo l'idea di far scegliere a loro un "MVP", non solo legato al combattimento, ma anche alle "scene" più interessanti create. 

Ultima cosa. GM intrusion. Alexander Justin è una fonte di incredibili spunti ed idee (infatti utilizzo moltissimo la regola dei 3 indizi, così come il modo di preparare una sessione, ovvero passare da "cosa fanno i PG..." a "cosa fanno i PNG...). Ho letto il concetto di GM intrusion ma confesso che purtroppo non l'ho ben capito. Mi fai qualche esempio applicato ad un'ambientazione standard di d&d 5e e quindi all'ispirazione?

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My 2 cents

Mettere mano al sistema di punti esperienza è una cosa che più o meno tutti i master fanno dopo qualche campagna. io personalmente ho preferito eliminarli in toto segnandomi a parte i progressi dei miei giocatori; in quinta edizione preferisco lasciare il mio gruppo sempre di pari livello e premio (ma mai punisco) i miei giocatori più "fantasiosi" con l'ispirazione e per adesso non ho avuto problemi.

Il mio personale consiglio è di dare ascolto a The Story che di esperienza ne ha da vendere oppure, questo invece è il mio consiglio, finchè non accumuli abbastanza esperienza come master (ironico direi) cerca di non eccedere con le modifiche a parti cruciali delle meccaniche di gioco come queste.

Andando nello specifico però noto alcune cose che personalmente non mi tornano e nella mia personale esperienza potrebbero creare dei problemi in futuro.

1) la matematica è da rivedere. allo stato attuale, per in numeri che hai detto tu, il tuo personale giudizio vale tra il 5% e il 15% dei punti esperienza necessari per passare il livello (ma immagino anche di più visto che ciascuno dei tuoi interventi capiterà più di una volta a livello) e allo stato attuale dal 10% al 30% dell'esperienza per sessione (fino ad arrivare addirittura tra50% e 150% ai livelli più alti). Se intendi perseguire su questa strada conviene rifare i conti o presto il tuo giudizio varrà di più che l'effettiva giocata.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Non l'ho inserito nel pdf che ho inviato prima, ma tra i malus ho aggiunto anche una cosa. Ovvero commentare/giudicare/suggerire/aver da ridire su un azione di un giocatore (specie in combattimento) dà i malus, perchè, almeno nel mio gruppo, ogni combattimento non dura meno di un'ora e mezza perchè ogni giocatore si pensa che sia sempre il proprio turno, e quindi non fanno altro che dire ad un altro cosa fare, oppure se uno lancia un incantesimo risponde "ma perchè hai lanciato questo? usavi quest'altro!", e sebbene io stia ogni minuto a dire che ognuno gioca per sè, continuano a fare queste cose. Così ho preso questa decisione (ovviamente loro ne sono al corrente) per cercare di dare un po di controllo in queste situazioni.

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

per quanto riguarda i malus direi che sono sempre da evitare. andando nei casi specifici:

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Stavano in un bosco, terre selvagge, e ovviamente il cibo è essenziale. Allora il gruppo nota un cervo nelle vicinanze e succede questa scena.
Lo stregone dice "provo a castare X incantesimo per ucciderli" il ladro allora "lo ostacolo in modo tale che non può lanciarlo, perchè io sono un ladro posso agire furtivamente e catturarli". Fatto sta che il cervo è scappato, e ho dato ad entrambi il malus perchè hanno agito contro il gruppo e senza motivo.

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

6 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Altro esempio. Devono salvare un prigioniero che sta per essere giustiziato, e invece di proseguire, decidono di accamparsi quando è ancora il tramonto per recuperare quel poco di PF persi nello scontro precedente. Al mattino quando si dirigono a liberare il prigioniero, lo trovano senza testa. E qui darei tranquillamente un bel malus di gruppo, per aver fallito una quest e aver preso la decisione sbagliata

A parte il fatto che trovare morto un personaggio che stavano portando ad un esecuzione non mi sembra di per se un fallimento (anche se sono sicuro mi manchino elementi per giudicare) in che senso avrebbero preso la decisione sbagliata? Non è un videogioco dove esiste una sola strada da percorrere (la tua) e tutte le altre portano a conseguenze nefaste. Già l'aver perso il personaggio a livello di storia (informazioni? ricompensa? alleati?) dovrebbe già essere una conseguenza negativa (non una punizione bada bene) sufficiente a far loro capire che la prossima volta organizzare turni di guardia, mettere trappole o incantesimi sia preferibile ad una pennichella. la punizione fa percepire al guppo che esiste una sola via per riuscire (la tua) e che per riuscire devono cercare indizi per essere sicuri di non scazzarla. ma di nuovo: non significa stimolare il buon gioco ma solo spingere il gruppo ad aver timore di una punizione divina.

Prendendo invece spunto dal tuo pdf

Cita

 Malus individuali (il singolo giocatore ottiene un malus ai PE) o Compiere azioni che vanno contro le caratteristiche del proprio PG o Effettuare azioni che danneggiano sé stessi o il gruppo o Pessime tattiche in combattimento

Tutte queste azioni "sbagliate" si risolvono di solito o con conseguenze in game o parlando con i giocatori tra una sessione e l'altra. Sbagliare una missione di solito porta di per se a conseguenze negative a livello di storia ma chiusa una porta si apre un portone. per l'esempio del prigioniero di prima: il prigioniero è morto? cerchiamo chi lo ha ucciso! ed ecco che un evento negativo si è trasformato in una quest per il gruppo. Gli altri mi sembrano metodi creati a posta per forzare i giocatori a seguire la tua visione del gioco ed è questo il modo in cui i tuoi giocatori la vedranno alla lunga.

 

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

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2 ore fa, mimik ha scritto:

Non fraintendere: capisco perfettamente cosa stai passando e i miei commenti non vogliono essere mere critiche fini a se stesse. Io ti consiglio di farti un pò le ossa come master con il sistema tradizionale di px e punti ispirazione. tra qualche tempo prova a rivedere quello che avevi pensato e guada se sei sempre della stessa opinione.

in ogni caso 

Buon Game

Ma tranquillo, se non volevo critiche o suggerimenti non avrei proprio scritto sul forum :) 

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

Il 22/2/2018 alle 10:36, Edward Volth ha scritto:

Ogni livello per essere superato necessita di 1000 punti esperienza (indipendentemente se sto passando dal 2 al 3, o dal 15 al 16). Io, ogni sessione, do un numero di base di exp a tutti, solo per aver partecipato alla sessione (ovviamente questo valore varia, da 450 exp al 3° livello per passare al 4°, ad un 100 exp per passare dal 10° all'11°, ad esempio), e in aggiunta a questo quantitativo base, do un quantitativo extra ai singoli che hanno fatto giocate apprezzabili, eroiche, inaspettate ecc. 

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

2 ore fa, mimik ha scritto:

Non vedo per quale motivo i giocatori non debbano confrontarsi su quale tattica eseguire o come muoversi. il combattimento è di gruppo e impedire ai giocatori di esprimere il proprio giudizio su una data tattica mi sembra castrante. se qualcuno fa il "bullo" al tavolo è buona norma parlarne prima o dopo le sessioni ma in generale è il gruppo che dovrebbe trovare il proprio stile e non sta al master imporre una propria visione.

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

2 ore fa, mimik ha scritto:

Beninteso che mi sembra giocata male ma io un motivo ce lo vedo: il premio in px. se metti premi sostanziosi (e i punti px lo sono) per azioni di normale gioco ovvio che i giocatori se ne ingegneranno per ottenerli. ma questo non favorisce il gioco di interpretazione ma solo la ricerca di un modo per essere premiati. se in palio ci fosse stata solo la cena per il gruppo vai tranquillo che il ladro non avrebbe mosso un dito e avrebbero avuto tutti la pancia più piena.

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

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7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Io nella campagna precedente, ho utilizzato dapprima la distribuzione classica dei PE (basata sui nemici sconfitti), ma era troppo impegnativa, troppi calcoli e secondo me nemmeno poi tanto giusto, perchè comunque varia da campagna a campagna. Una campagna incentrata prevalentemente sul combattimento fa aumentare indecentemente il livello dei PG, viceversa una campagna più politica o più devota all'esplorazione, li fa aumentare di livello troppo lentamente. Ho quindi provato il sistema milestone, dando a tutti equa esperienza basata sui progressi e obbiettivi. Però anche stavolta, l'ho intesa leggermente "piatta", poichè era solamente una cosa di gruppo, e non singolarmente, e quindi i singoli poco si mettevano in luce. Ho quindi intrapreso questo metodo per la nuova campagna (siamo alla 3a sessione, circa). Funziona così (ovviamente funzionava così prima di tutti i vostri consigli, e quindi probabilmente dalla prossima cambierò).

è più o meno il problema che ho riscontrato io nelle mie prime campagne ed è per questo che proprio per questo che ho deciso di eliminarla. Poi non fraintendere: la distribuzione equa è una precisa scelta di design proprio perché il giocatore che avanza più velocemente ne risulterà gratificato ma gli altri no. e questa sensazione già si presenta quando il px sfasati vengono dati secondo regole precise di gioco: immaginati cosa può succedere se il grosso dei punti vengono dati "a naso" da DM.  Il mio consiglio è di mettere delle regole molto precise se decidi di proseguire con questa via: in questo senso il tuo pdf ha delle voci ancora un pò troppo generiche (Compiere un’azione importante/eroica) o che limita l'interpretazione di un pg ("Svolgere azioni che fanno trarre beneficio all'intero gruppo" ad esempio impedisce l'interpretazione di personaggi egoisti o egocentrici).

Ripeto per non sembrare troppo distruttivo: l'idea è buona e l'intento lodevole (e condivisibile) ma la realizzazione va affinata.

7 ore fa, Edward Volth ha scritto:

I bonus e malus che io do sono dell'ordine della cinquantina, e non sempre, nell'arco di una sessione, un giocatore ottiene bonus o malus, o al più, sempre mediamente, ottengono tutti un bonus di +50. 

I malus quindi (-50) non sono delle vere e proprie punizioni, perchè loro comunque ottengono il quantitativo base (450 PE ad esempio dal livello 3 al 4), e ciononostante, l'aver ottenuto malus non preclude l'ottenimento di bonus.

Questo lo capisco e lo trovo un buon modo per tenere facili i conti ma non credo tu abbia capito il punto. per fare un esempio:

fine sessione liv. 4

giocatore 1 450 exp (non ha fatto niente di eclatante in combattimento e non è particolarmente portato per l'interpretazione.)

giocatore 2 600 exp (ha sfruttato il terreno in combattimento in modo intelligente e ha sfangato una brutta situazione con una dialettica non indifferente; un bonus da 50 e uno da 100)

vista così non è malaccio come differenza (e non credo neanche si verifichi spesso) ma la differenza di exp è mitigata dai pe che dai di base. ma a livello 10 con la stessa situazione succede questo:

giocatore 1 100 exp

giocatore 2 250 exp

ossia più del doppio. In aggiunta, nella mia personale esperienza, ci saranno sempre uno o due giocatori che giocano meglio (sanno gestire un combattimento con più intelligenza) o che ruolano meglio (spesso trovando soluzioni a problemi che il resto del gruppo non riescono a risolvere). Con il tuo sistema di punteggio/liv.up questi giocatori non faticheranno ad ottenere velocemente 1 liv di vantaggio; e se la campagna prosegue garantito che potrebbero diventare 2. Pensaci un attimo: al tuo tavolo c'è disparità di abilità di gioco? hai uno o due giocatori che chiaramente sanno giocare meglio? Se si questo tuo metodo rischia di avvantaggiarli pesantemente.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Questi malus li do (e finora li ho dati solo in 2 casi, uno, quello citato del cervo e del ladro con lo stregone, l'altro invece quando nel bel mezzo di uno scontro all'ingresso di una caverna, un PG decide di perimetrare la caverna alla ricerca di altre strade, impiegando ben 8 round, e facendo finire in difficoltà i compagni) per invogliare la collaborazione, e per far capire che a volte hanno agito non nel modo migliore (e non significa non nel modo previsto dalla mia trama, anche perchè io non scrivo la trama, non sono scrittore :D , io mi limito a creare l'ambientazione, i ganci per le quest, inserisco i nemici e cosa hanno intenzione di fare, dopodichè tutto è nelle loro mani). 

Mi pare giocata male ma, di nuovo, fa parte dell'avere a che fare con un gruppo di giocatori con menti indipendenti. io avevo un giocatore che una volta si defilò da un combattimento che proprio non voleva fare: e la cosa ci stava visto che il suo personaggio avrebbe agito così. Il malus in quel caso può (ripeto può) essere percepito come un modo per costringere i giocatori a fare esattamente quello che ti aspetti/vuoi che facciano. per questo in linea di massima i malus sono da evitare.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Per me non c'è nulla di male se i PG si organizzano per la tattica da attuare, è invece sbagliato che il giocatore Marco (con qualche sessione in più degli altri, e magari conosce anche il mostro perchè l'ha letto dal manuale, e conosce, sempre in metagame, gli incantesimi di Giovanni), suggerisca a Giovanni di utilizzare l'incantesimo X poichè più efficace, e quindi Giovanni, più timido e introverso, e magari con qualche sessione in meno, piuttosto che giocare, sta ad ascoltare gli insistenti consigli di Marco. 

Non so nelle vostre sessioni come funziona, ma nelle mie funziona così. Passo l'intera fase di combattimento ad alzare la voce dicendo "ognuno ha il proprio turno per giocare, non dite agli altri cosa fare", e intanto ogni turno parlano tutti tranne il giocatore di turno. E nonostante lo ripeto ogni sessione, 10 volte a sessione, capita sempre la stessa storia. Morale della favola? Giovanni non si diverità mai a pieno e non imparerà mai a giocare, a favore di Marco che si sentirà sempre più "potente" perchè ha suggerito lui la mossa vincente agli altri.

E' per questo motivo che ho pensato di introdurre questo malus (sì, qui è più una punizione che un malus), e ti dirò di più. Sono stati soprattutto i giocatori come Giovanni a chiedermelo di introdurlo, non è stata una mia idea.

 se è una punizione intesa come tale e i tuoi giocatori lo sanno allora fa esattamente quello per cui è stata creata: scoraggia certi atteggiamenti. Io personalmente ne parlerei in privato solo con il giocatore che pratica certi atteggiamenti ma effettivamente la cosa può non essere sufficiente. se per adesso ha funzionato non vedo perchè toglierla ora, è probabile che col tempo certe abitudini svaniscano da sole man mano che tutti i giocatori accumulano esperienza.

8 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Purtroppo mi sono reso conto che forse la situazione sta scivolando sempre più nella direzione da te descritta. Io ho voluto inserire questi bonus per stimolare i giocatori a ruolare, per farli entrare nel personaggio, per fargli chiudere gli occhi, e invece di trovarsi attorno ad un tavolo, di trovarsi all'interno di una foresta inesplorata, con addosso non più la felpa e i jeans, ma tuniche e armature in cuoio. E questo l'ho pensato soprattutto per i più introversi e timidi, in modo da dare loro un motivo in più per aprirsi, ma adesso mi rendo conto che le mie buone intenzioni sono diventate in realtà tutt'altro. Addirittura abbiamo fatto 3 giorni di discussione solo perchè il barbaro si riteneva potenzialmente svantaggiato nei confronti di un mago o di un ladro per l'acquisizione dei bonus. Ciò significa che non sono riuscito minimamente a trasmettere il senso di questi bonus.

A questo punto proprio non so come fare. Da un lato, la griglia presentata da @The Stroy mi è molto piaciuta, snella, compatta, ed efficace, dall'altro sono demoralizzato dal fatto che non sono stato capito dai giocatori del perchè ho voluto introdurre questi bonus, e quindi tengo in considerazione anche l'idea di levarli totalmente da mezzo, ritornando a PE uguali per tutti (e qui si presenterebbe un piccolo problema legato al fatto che non sempre sono presenti tutti i giocatori, e per coloro che non sono presenti, io davo solo metà dei punti base ottenibili per livello).

Se non hai mai avuto un master esperto ad insegnarti allora capisco i tuoi problemi. La cosa più difficile per un master non è creare una storia (basta un pò di inventiva e capacità di improvvisare) ne fare combattimenti interessanti (bastano 3-4 sessioni e applicare le regole della guida del DM per quello) ma creare un mondo credibile che reagisce alle azioni dei pg. Per fare un esempio semplice: avevo un giocatore che indossava l'armatura praticamente sempre per essere pronto ad il combattimento (una volta erano stati aggrediti ad una festa) e spendeva tutti i soldi in equipaggiamento. quando, dopo aver finito una missione, furono invitati ad una cena dal nobile della città lui si limito a "rendere scintillante l'armatura". morale: bardo accolto con tutti gli onori e lodato per il suo abbigliamento (spendeva soldi per curare la sua estetica e per conseguenza la sua immagine in città) è guerriero lasciato fuori (benchè grati per il suo intervento un barbone in armatura avrebbe messo a disagio gli ospiti). i giocatori non cacciano? allora non mangiano e si indeboliscono. Non si impegnano nel combattimento? vanno a terra. 

a prima vista può sembrare che premi "di storia" siano meno appetibili dei pe ma fidati: alla lunga i giocatori preferiscono vedere i propri personaggi essere gratificati per le proprie giocate.

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@mimik

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Ad ogni modo, siccome tra qualche giorno ci sarà la prossima sessione, come mi consigliate di comportarmi in merito ai PE? Ritorno a darli uguali a tutti? Se attualmente c è disparitá, come la gestisco? Uso la griglia di @The Stroyo tolgo tutto da mezzo a favore di punti uguali a tutti e con al più l'ispirazione ai singoli?

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Per la mia esperienza unire le pietre miliari, che rappresentano i premi di gruppo, ai punti ispirazione, che sono i premi individuali, risolve il problema.

Invece di implementare un nuovo sistema potresti provare ad usare con libertà il sistema esistente. Sii generoso con i punti ispirazione e danne ogni volta che qualcuno fa le cose che hai elencato nella tua lista di premi personali e vedrai che saranno sufficientemente motivati. Eventualmente puoi anche toglierli, quando fanno le cose che hai messo nella lista delle penalità. Come ti diceva TheStroy i punti ispirazione non essendo permanenti ti danno la possibilità di sbagliare senza creare danni (al massimo avrai un giocatore avvantaggiato per una sessione).

 

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Quoto savaborg; probabilmente è la situazione più adatta al momento.

47 minuti fa, Edward Volth ha scritto:

Forse non mi sono spiegato molto bene. Il problema non è nel creare un'ambientazione credibile, ma il problema è che vorrei che mentre giochiamo, Giovanni non fosse Giovanni ma Bob il guerriero, e parlasse e agisse come lui. E questo, i giocatori più timidi, o semplicemente più neofiti, non lo sempre lo fanno. Era per questo che cercavo di incentivare tutto ciò con i bonus. 

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

Quello che scrivo ovviamente non vale per tutti e può tranquillamente non essere vero per il tuo gruppo; proprio per questo ti invito a parlare con i tuoi giocatori tra una sessione e l'altra in modo che tutti abbiate una crescita (tu come master e loro come pg) che sia piacevole e divertente per tutti. 

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

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8 minuti fa, mimik ha scritto:

Non immagini quanto ti capisco: è più o meno quello che desideravo quando ho iniziato a masterare. però non tutti i giocatori giocano allo stesso modo e non tutti (soprattutto) si divertono allo stesso modo.Personalmente io non impongo niente ai miei giocatori tranne la creazione di un bg mediamente approfondito. Durante la sessione poi ognuno si sente libero di giocare come preferisce: a volte mi parlano (e io rispondo) in prima persona, alle volte in terza e a volte ci limitiamo a descrivere una conversazione. tutto naturale e come ci sentiamo al momento e la cosa risulta poi piacevole a tutti. Forzare un giocatore a giocare in una maniera specifica può non essere una buona soluzione che può portare anche al risultato opposto ossia non far sentire il personaggio come proprio.

So benissimo che ognuno ha il proprio stile di gioco, e il proprio modo di "ruolare". Infatti, seppure mi piacerebbe un approccio tutto in prima persona, non è una cosa che obbligo a fare. Descrivere in terza persona mi va più che bene. Però ti pongo un esempio nell'ultima sessione. Lo stregone era stato colpito fino a svenire. Al momento del risveglio (è uno dei giocatori a cui più piace il gdr come estensione della propria personalità applicata ad un mondo virtuale), ha lanciato a caso un dardo infuocato e si è chiesto cosa fosse successo. Un altro giocatore (Paolo, tutti nomi di fantasia btw) ha visto la scena e ha detto (quindi uscendo dal gdr, per comodità "gdr off") "Mario ma che fai? perchè sprecare un dardo infuocato per una stupidaggine simile?".

Io vorrei che in sessione, salvo ovviamente casi in cui ci sono dubbi alle regole, o uno "mette in pausa" il gioco, fosse sempre in "gdr on", indipendentemente se chi gioca interpreta il proprio pg in terza persona, o in prima. Cioè in una situazione del genere avrei apprezzato (e ora ci vuole, dato il bonus :D ovviamente considerando il metodo applicato nelle precedenti sessioni che, come detto, cambierò) se Paolo avesse detto "Travis, ma cosa combini? C'è mancato poco che i miei capelli prendessero fuoco", o ancora "Lexon (PG di Paolo) guarda sconcertato Travis, e inizia ad inveire contro di lui per il gesto sconsiderato che ha fatto". 

16 minuti fa, mimik ha scritto:

Potresti per esempio elaborare vari modi per assegnare i pe (quello base, il tuo, il mio, e quello di the story ad esempio ma sicuramente ne puoi trovare altri che ti piacciano) e discuterne con i tuoi giocatori per vedere cosa piace/non piace. Magari questo ti aiuterebbe anche a capire certe criticità del sistema che tu da solo non avevi notato.

Devo dire che siccome alla fine siamo tutti amici, ci diciamo le cose sempre come stanno. Io in aggiunta, sono molto aperto a tutte le critiche e suggerimenti, infatti alla fine di ogni sessione chiedo sempre se c'è stato qualcosa che avrebbero preferito diverso, o cosa potevo aggiungere che non c'è stato. Oppure prima di introdurre una "regola" (come ad esempio l'assegnazione dei bonus e malus) ne parlo ovviamente con tutti, e se pure va bene a 6/7, vedo comunque di capire il perchè non va bene a quell'unica persona del gruppo, ed eventualmente modificare qualcosa.

19 minuti fa, mimik ha scritto:

Per come la vedo io, poi prometto la smetto con i pipponi, il gruppo di gioco non è composto da giocatore e master ma è proprio un unico gruppo. Ogni master ha stili diversi e non potrebbe essere altrimenti ma chi come me, e te da quello che mi pare di capire, non gira molti gruppi di gioco ma ha sempre più o meno lo stesso deve maturare con i suoi giocatori in modo da creare sessioni avvincenti per il suo particolare gruppo di giocatori. Il ruolo del master è quello più difficile (ma più gratificante a mio avviso): ha il compito di impostare serate divertenti per tutti. anche per se stesso.

Prima di tutto, a me fa piacere leggere i "pipponi", quindi grazie :D Comunque sì, concordo con tutto ciò che hai detto (e sì, il gruppo di persone con cui gioco è sempre lo stesso :) )

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

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UPDATE

Grazie a tutti i vostri suggerimenti, ai feedback e alle idee dei miei giocatori, penso di essere arrivato ad una conclusione. Ditemi cosa ne pensate.

  • Non ci saranno più disparità di livello (le disparità attualmente presenti verranno annullate facendo una media dell'esperienza dei singoli, e facendo avere a tutti la stessa esperienza)
  • I PE individuali sono aboliti e sostituiti in parte con l'ottenimento dell'ispirazione
  • Al raggiungimento di obbiettivi, o quando i giocatori scoprono qualcosa di importante, o all'avanzamento nella storia (o comunque altre cose del genere milestone), segnerò dei PE bonus che a fine sessione dividerò in parti uguali per tutti i giocatori
  • Sebbene abbia proposto di eliminare i malus, quasi nessuno è stato d'accordo. Quindi abbiamo pensato che nel caso di intromissione (passatemi il termine, RPG bullying), tutto il gruppo avrà un piccolo malus (quindi non sarà più il singolo RPG bully ad avere malus, ma sarà lui che farà ottenere a tutti il malus)
  • Immaginiamo che i giocatori al livello 3 ottengano di base (ciascuno) 450 punti base, ed ipotizziamo 6 giocatori. Nel caso in cui un giocatore non si presenta durante la sessione, invece di far ottenere a lui meno PE, avevo pensato di moltiplicare i punti base per i giocatori presenti, che ipotizziamo 5 (quindi manca un solo giocatore), e dividerli equamente a tutti i giocatori (450*5/6=375 PE ciascuno)

 

Modificato da Edward Volth

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2 ore fa, Edward Volth ha scritto:

Ricapitolando, siccome attualmente c'è questa disparità di punti (derivanti dal fatto che sia qualcuno non ha partecipato fisicamente alla sessione, e quindi come detto, non ha ricevuto pienamente i PE base per sessione, sia perchè qualcuno ha ottenuto più bonus di altri), come dovrei trattare il tutto per rendere i giocatori tutti dello stesso livello? Detraggo qualcosa a coloro che hanno avuto più PE e aggiungo a coloro che non hanno partecipato/hanno avuto meno PE bonus?

A questo punto la scelta di levare definitivamente i bonus individuali sembra la più plausibile, anche se devo dire che l'idea dei premi di gruppo (possiamo tranquillamente definirli milestone) e soprattutto la scelta da parte dei giocatori di un "MVP" mi piaceva molto. Come potrei implementare questo concetto nel nuovo sistema PE?

Per capirci: quanto è drammatica la situazione al momento? a che livello sono e quanti pe hanno? se non c'è troppa disparità puoi livellare verso l'alto nell'arco di 1-2 sessioni mettendoti però prima d'accordo col gruppo ovviamente, così avresti il tempo per scegliere all'occorrenza un nuovo metodo o affinare il tuo.

Se posso proporre una soluzione veloce: potresti mantenere lo sviluppo a 1000pe e sostituire i bonus con i punti ispirazione. Potresti comunque lasciare  MVP intorno ai 100pe così da permettere ai giocatori di gratificarsi in qualche modo. con una cifra simile (ponendo che partano da posizioni più o meno simili) non si dovrebbero creare eccessivi squilibri. Se poi a fine sessione loro non sanno decidere a chi darlo allora si chiude con un nulla di fatto e non lo prende nessuno, oppure potrebbero dividerselo. Insomma fare in modo che se proprio degli squilibri di livello ci devono essere che almeno ne siano loro gli artefici.

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Io devo dirti che la tua lista di situazioni per bonus e malus individuali mi piaceva.

Io eliminerei completamente i px, farei livellate con le mille stone, e applicherei la tua lista ai punti ispirazione dandone (e levandone) in molte più situazioni di quelle previste dal regolamento standard.

Userei poi un sistema di mini bonus da +1/+2 da assegnare alle prove rullate con passione.

Nel tuo esempio dello stregone svenuto Mario avrebbe guadagnato un punti ispirazione e Paolo lo avrebbe perso.

Visto che uno degli obbiettvi mi sembra anche quello di incoraggiare la presenza in sessione potresti aggiungere che chi salta se aveva il punto ispirazione lo perde.

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