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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgeg?Starfinder-Playtest-Launches
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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Recensione: City of Mist

City of Mist è un GdR Urban Fantasy creato da Amit Moshe, prodotto dalla Son of Oak Game Studio dopo un Kickstarter di gran successo e distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Qui potete trovare le informazioni relative sul sito dell'editore.
In questo GdR i personaggi vanno a giocare dei Prescelti, umani che sono l'incarnazione di una leggenda, potenzialmente legata adun un cosidetto Mythos, che fornisce loro poteri e capacità sovrannaturali collegati alla propria natura. Essi si muovono in questa città dalle atmosfere noir e avvolta da una misteriosa Nebbia che impedisce agli altri umani, i cosidetti Dormienti, di rendersi conto dell'esistenza dei Prescelti e degli straordinari poteri che essi utilizzano. Ogni Prescelto possiede, oltre al suo Mythos (che può spaziare da Don Chisciotte ad un cavaliere delle leggende arturiane, da Quetzalcoalt a Gilgamesh), un Logos, ovvero una facciata quotidiana e normale tramite la quale vive e interagisce con i Dormienti. Quanto un Prescelto si abbandoni al suo Mythos a discapito del suo Logos o viceversa è uno dei punti cardine del gioco, dato che tanto più un Prescelto si immerge nella leggenda che incarna, tanto più diventa potente, ma al contempo tanto più perde il contatto con la sua umanità e normalità.

City of Mist si basa sul motore di gioco Powered by The Apocalypse, per cui presenta delle meccaniche decisamente snelle, incentrate sul tiro di 2d6 con gradi di successo o fallimento variabili. A questo tiro si possono sommare eventuali Attributi del personaggio che si adattano alla prova che si sta cercando di svolgere. Gli Attributi sono influenzati dai Temi del personaggio, che sono legato sia al Mythos che al Logos e che possono variare, essere persi o modificati man mano che la storia procede, e che il personaggio si evolve e cresce caratterialmente e narrativamente. La costruzione del Tema ricorda, per altro, il motore di gioco di Fate. Per quanto riguardo le azioni da svolgere in gioco, sia i giocatori che il narratore (qui chiamato MC) hanno accesso ad una serie di Mosse narrative che vanno a delineare ciò che avviene nella storia, come appunto per molti giochi PbTA.
Vengono poi proposti ai giocatori tutta una serie di comodi e chiari questionari atti ad aiutarli a definire meglio la loro natura, i loro atteggiamenti sia verso il proprio Mythos che verso la Città e i Dormienti, i rapporti con altri Prescelti e così via. Sulla base di questi questionari e dei Temi che si vogliono far incarnare al proprio personaggio si sviluppano, poi, gli Attributi del personaggio che, come detto prima, lo possono poi aiutare qualora ci sia da tirare una qualche prova.

Vengono forniti all'interno del manuale molti utili e chiari consigli per imparare sia a gestire una partita ad un gioco di ruolo in generale (con tutta una serie di suggerimenti ed accorgimenti utili sia ai neofiti che ai giocatori più esperti), sia in particolare a impostare in maniera quasi cinematografica una storia che ben si adegui a questo regolamento e alle esperienze di gioco che si propone di far vivere a chi lo prende in mano. Le avventure ruotano intorno a dei veri e propri Casi che i Prescelti devono investigare e si impostano sia narrativamente, che a livello di mosse di gioco per i personaggi e MC, proprio come una serie televisiva oppure un film, con tanto di Flashback, Monologhi e Titoli di Coda.
City of Mist fonde con stile e maestria una ambientazione Urban Fantasy da anni '30, ispirata a film e romanzi noir con le infinite possibilità dell'incarnare una figura leggendaria e mitologica di ogni cultura del nostro mondo. All'interno della Città, avvolta dalle ineluttabili spire della Nebbia, si muovono molteplici Prescelti, ciascuno con i propri scopi ed interessi, tra chi mira semplicemente a mantenere il proprio Logos, e chi è spinto a tal punto dai desideri e necessità del proprio Mythos da venirne consumato, diventando un Avatar.

La grafica del manuale è molto curata e il design e il layout del materiale sono molto accattivanti, anche se come punto dolente devo citare una eccessiva dispersività del materiale e lentezza di consultazione, dato che il manuale di gioco arriva intorno alle 500 pagine pur basandosi su un regolamento di suo alquanto snello. Le schede dei personaggi sono chiare e facilmente comprensibili, impostate in maniera efficiente e semplice.

La tipologia e il tono delle avventure che City of Mist permette di giocare sono sicuramente particolari (seppur estremamente variabili, vista la natura stessa dei Prescelti) e quindi il gioco non è forse adatto ad ogni gruppo e gusto. Ma si dimostra sicuramente un ottimo gioco per chiunque sia, invece, interessato a questo genere di storie, che mischiano investigazioni, atmosfere noir e poteri sovrannaturali.
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Kickstarter di La Dama Nera per Awaken

Il GdR dark fantasy Awaken, prodotto dal team croato Games Collective e da noi recensito per voi qualche mese fa, ha avuto un grande successo. La casa editrice che lo distribuisce in Italia, la Isola Illyon, ha quindi aperto qualche giorno fa un Kickstarter per sovvenzionare la pubblicazione di tre avventure per questo gioco. In particolare la prima di queste avventure sarà intitolata "La Dama Nera", ed introdurrà un nuovo personaggio di spicco nella politica delle Grandi Città.

La debole Alleanza di Salvora, avvelenata da politica, corruzione e interessi, mostra un volto sempre più debole e stanco. Gli Ordini si contrastano aspramente, le Grandi Città si concentrano solo sul proprio tornaconto e il futuro del continente si fa sempre più oscuro. Tra le tenebre e il sangue sta però succedendo qualcosa di ancora più temibile. Morti, sacrifici umani, simboli occulti e incomprensibili giochi di palazzo si diffondono nelle Grandi Città. Religione e politica confluiscono in un turbine di oscurità che si dice sia collegato a una sola persona: la Dama Nera.
Potete trovare qui la pagina Kickstarter e qui una sinossi delle avventure e un'introduzione dei rispettivi creatori.
Vi ricordiamo anche che, sempre dalla pagina del Kickstarter, è possibile scaricare "Il popolo di Demetra", avventura quickstart gratuita che funge da introduzione a "La Dama Nera".
Ecco qui, invece, le immagini delle altre due avventure: Il Regno dei Morti e La Caduta di Sirin.

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Ranghi a Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 27 Novembre 2018
La Guildmaster's Guide to Ravnica è un prodotto frutto di un grande lavoro: introduce un'ambientazione, nuove opzioni per i giocatori, moltissime nuove informazioni e una valanga di strumenti utili per i DM che vogliono aumentare l'immersione nel gioco oppure costruire un gruppo coeso. In breve, questo manuale è fantastico e dovreste prenderlo. Il suo aspetto migliore è come porta in vita le Gilde. Non vi dice solo "ecco ci sono queste Gilde, questa è quella dei cattivi, questi sono noiosi ma in realtà tutti gli vogliono bene; ah giusto ecco un circo di demoni malvagi, non è divertente"? No, la Guildmaster's Guide trasporta queste Gilde in tutte le loro sfaccettature nel vostro mondo. Ravnica sembra essere il manuale che la Sword Coast Adventurer's Guide voleva essere.

E in buona parte questo succede perché ha capito che i giocatori e i DM vogliono essere in grado di sentire come il mondo è pensato per funzionare. Ma aspettate, potreste dirmi che metà del divertimento in D&D è capire come funziona il proprio mondo, e questo è vero, ma per poter prendere a prestito sistemi per migliorare la vostra campagna homebrew di D&D piena di tabelle personalizzate e regole modificate che avete inserito nel regolamento, dovete prima comprendere come funzionano quei sistemi.

Pensatelo come al vedere un ruota che gira e sposta qualcosa, e fermarsi a pensare "ehi, potrei usarla per sollevare degli oggetti pesanti se ci arrotolassi semplicemente intorno una corda". E la Guildmaster's Guide to Ravnica è piena di questi arguti infiorettamenti che fanno girare il gioco al meglio. Oggi vi parleremo del sistema dei Ranghi di Gilda. Esso si basa sullo scheletro delle regole per la fama e per le fazioni che potete trovare nascoste a pagina 21-23 della Guida del Dungeon Master. Il che è fantastico, si prende quel blocco alquanto blando di regole e lo si delinea e rifinisce. Il concetto base delle regole sulle Fazioni è che "una fazione è un'organizzazione, dovreste pensare a cosa essa faccia e come si situa nel mondo, e a come i personaggi potrebbero interagirci", ma non offre molti altri consiglio. E la Fama è qualcosa che potreste perdere od ottenere presso una fazione, in base a se la invitate per una tazza di tè oppure se la invitate per una tazza di tè con delitto.

Ravnica, d'altro canto, prende questo impianto base e ci lavora sopra, mostrandoci come sia stato pensato per funzionare al meglio. Come un lungo problema matematico, che può essere reso meno intimidatorio mostrando dei passaggi di esempio, quando vedete il sistema al lavoro risulta più semplice comprendere come funziona in gioco. Si tratta di un sistema raffinato, che svolge molto lavoro senza aggiungere troppa complessità al tavolo. La parte fondamentale è che fornisce moltissimi modi per migliorare il livello di potere di un personaggio, in modi che sono riflessi nella storia. Lasciate che vi spieghi come funziona la Fama presso l'Alleanza Simic e, man mano che progrediremo attraverso i ranghi, capirete meglio cosa intendo.

Intanto cominciamo con gli assunti basilari. Se state giocando ad una partita usando la Guildmaster's Guide to Ravnica ci si aspetta che stiate usando questo sistema. Quando create un personaggio e vi unite ad una gilda, iniziate con una Fama di 1 in quella gilda. E man mano che andrete all'avventura questo è un punteggio che aumenterà o diminuirà in base a ciò che farete. Oggi daremo uno sguardo a quei pazzerelli biomanti dell'Alleanza Simici mentre conducono esperimenti e creano nuove creature, che serviranno a migliorare la loro Fama, cosa che vogliamo fare perché in tale modo potremo fare ed ottenere cose molto interessanti.

Ed ecco che viene messo subito in risalto qualcosa di interessante. Ci basta svolgere una o due missioni che beneficiano i Simic e subito il nostro personaggio viene notato dal resto della fazione. Ed ecco cosa adoro di questo sistema, mette l'enfasi sugli individui pur facendoli sentire parte di qualcosa di decisamente più grande. Nel momento in cui ci impegniamo e facciamo alcune cose, otteniamo una ricompensa concreta: il nostro personaggio può trasformare il suo amichevole e ignaro compagno animale in una mostruosità squisitamente mutata.

Ciascuno di questi adattamenti è una ricompensa sia per il personaggio che per il giocatore - state personalizzando il vostro personaggio, rendendolo unico. Potreste avere un gatto in grado di infilarsi in ogni spazio oppure uno scorpione che può balzare 6 metri in aria per colpire i nemici. E sì il personaggio ottiene un chiaro beneficio, ma è anche una ricompensa per il giocatore, a cui viene fornita una chiara strada verso un potere che altrimenti non avrebbe potuto avere.
Tuttavia ottenere un rango comporta anche delle aspettative. In quanto tecnici (technician) ci si aspetta che seguiate le istruzioni di un ricercatore (researcher), che potrebbe mandarvi in missioni di recupero di fluidi organici dai mostri nelle rovine dove si avventura il gruppo. Improvvisamente ad ogni missione si aggiunge un ulteriore livello. Improvvisamente c'è un PNG, un ricercatore, interessato nelle specifico a ciò che il vostro personaggio sta facendo. E come ogni giocatore vi potrà dire questa è una bella sensazione. Sapere che le nostre azioni hanno conseguenze è ciò che vogliamo avere da D&D, e se queste conseguenze sono positive ancora meglio. Vogliamo sentirci ricompensati dalle nostre azioni nel gioco, fa parte della fantasia del gioco ed è un ottimo metodo per un DM per dare soddisfazione ai propri giocatori. E ancora meglio queste sono delle linee guide strutturate per continuare a farlo. Per esempio, se il nostro tecnico continuasse a fare cose sempre più utili e grandi....

Potrebbe essere promosso a ricercatore, il che significa che potrebbe condurre i propri esperimenti. Questo ci fornisce una maggiore autonomia, il che è ottimo perché abbiamo tutto il tempo passato a Rango 1 per aver scoperto cosa fa esattamente un ricercatore. E fortunatamente inizia ad essere il momento di capire come siamo inseriti nella Gilda. Abbiamo un PNG che ci ha mostrato come funziona un esperimento riuscito, di modo da poter emulare ed iterare l'approccio quando toccherà a noi. In più a questo punto ci qualifichiamo per ottenere uno dei fantastici Talismani Simic, che sono degli interessanti oggetti magici consumabili. Ne esiste uno per ogni Gilda e quello dei Simic permette di lanciare Potenziare Caratteristica, Ingrandire/Ridurre o Forma Gassosa per una volta prima di svanire.
Ma c'è dell'altro: potete anche invocare il potere di un Krasis di Categoria 1 - un amichetto di GS 1 che ha due multiattacchi e due adattamenti (1 minore e 1 maggiore), il che può aiutare a personalizzarli per qualsiasi missione stiamo per intraprendere.

Il Rango 3 ci fornisce ancora più responsabilità ed autonomia, dandoci gli strumenti per portare a termine i nostri compiti. Nel momento in cui raggiungete questo rango avete un intero staff al vostro servizio. I vostri PNG potrebbero anche avere nomi, improvvisamente non siete più una figura qualsiasi nella Gilda, ma qualcuno di importante. Potete fare sì che i vostri sottoposti vadano in missione o creino cose per voi, creando letteralmente dei mostri da voi progettati. Inoltre avete anche una vostra proprietà sotto forma di un laboratorio, dove il vostro staff si raduna. E, come tutti sappiamo, il punto di avere delle cose è che esse vengano minacciate, così che abbiate qualcosa di cui preoccuparvi. Altri modi per legare il vostro personaggio alla storia in atto.

Al Rango 4 siete un pezzo da novanta. Avete tutta una serie di benefici intangibili (e una serie di benefici tangibili). Avete un'intera lista di creature associate da poter richiamare. Funziona un po' come le vecchie tabelle dei Nomi dei Livelli delle prime edizioni di D&D. Erano quelle regole che permettevano ai giocatori di alto livelli di trovarsi una zona dove creare un castello, un circolo druidico o una sfera metallica volante da mago e di iniziare ad attrarre dei seguaci. Solo che ora c'è un sistema chiaro che indica cosa ci si aspetta al contempo da voi. Ed una linea guida sulla tipologia di seguaci che potreste attrarre in dati contesti.
E se non voleste nulla di questo? E se il vostro personaggio non fosse uno scienziato? Ebbene la Guildmaster's Guide ha pensato anche a voi.

C'è un intero ruolo speciale che ha la propria lista di ricompense (qui non mostrate), che include il poter richiamare il Talismano Simic di cui si parlava prima, oltre che il poter chiedere assistenza ad alcuni degli agenti speciali dei SImic - avrete dei PNG, non solo dei mostri, che vi aiuteranno. E questi agenti non scherzano. In base a cosa state facendo, potreste ritrovarvi a chiedere aiuto all'equivalente Simic della Strike Force Omega. Diamine potreste finire a guidare voi la Strike Force Omega (aspettate che butto giù un'idea per una nuova campagna).

Questo è l'ultimo rango che apprezzo davvero. Si tratta di qualcosa che dice ai giocatori non potete farlo. Quanto meno non senza impegnarvi davvero a fondo. Getta un guanto di sfida per così dire. Ci sono dei requisiti davvero stretti per diventare un Portavoce, dovete o trovare un nuovo Zonot (il che è già di per sè una vera e propria avventura) oppure aver creato un vuoto istituzionale, o attraverso il sotterfugio o servendo onestamente. Ma si tratta chiaramente di qualcosa da perseguire. Qualcosa che non potete semplicemente o facilmente andare e ottenere, ma qualcosa da cercare di ottenere man mano che avanzate attraverso i ranghi.
C'è un sistema simile ma differente per ciascuna delle Gilde, il che implica che potreste davvero vedere a fondo quanto siano flessibili queste regole. Che si parli delle gerarchia rigida e strutturata degli Azorius oppure dei ranghi di specialisti dei Selesnya, ci sono esempi a profusione per gli aspiranti DM. Nell'approfondire l'argomento per scrivere questo articolo ho preso a prestito molte di queste meccaniche per la mia campagna e ho creato una Gilda dei Ladri per alcuni dei miei giocatori che sono appena arrivati per la prima volta in una grande città.
Adoro i contenuti come questo. Sono di ispirazione sia per i DM che per i giocatori. Vi fanno pensare al mondo di gioco, facendovi entrare più a fondo in esso e portandovi a pianificare per le prossime sessioni. Questo genere di interesse è senza prezzo e funge da motore agli aspetti migliori di ciascun GdR da tavolo. Qualsiasi cosa vogliate fare, potete metterla in atto. Ed ecco per voi una serie di metodi per ottenere esattamente quel risultato.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-ranking-up-with-ravnica.html
Leggi tutto...
Il servo di Philomena

Ambientazione Che ne pensate... DEL MONDO DI ALìER

Messaggio consigliato

ECCO A VOI IL MONDO DI ALìER

UNA TERRA DIVISA, DOVE SCHIAVI E PADRONI SI FRONTEGGIANO AI MARGINI DI TERRE SELVAGGE DOVE I MONSTER HUNTERS SOTTRAGGONO FORZA VITALE A POSSENTI BELVE.

Vorrei presentarvi l'anbientazione che ho sto preparando per la mia prossima campagna: La terra di Alìer.

Geograficamente si presenta come una coppia di continenti separata da un lungo e stretto mare. Da sempre divise, 200 anni orsono, le due terre sono entrate in contatto, quando i grandi stati del sudcontinente occidentale hanno stabilito le loro colonie nella stretta fascia tropicale e fertile del continente orientale. Esso è infatti formato dalla suddetta landa fertile, da una dorsale montuosa detta Khaar e più internamente dal titanico deserto del Khator tutu.

Qui una guerra senza tempo tra schiavi e padroni  fa da retroscena e causa della tragica deportazione degli Iphir Delle Rocce, abitanti del Khaar usati come schiavi nelle piantagioni costiere; mentre nel deserto le popolazioni nomadi attaccano i convogli diretti a Kahjeb J'abbab, la mistica Città-Oasi dell'antico popolo dei Ghajar. 

Mentre i grandi e civilizzati stati si contendono il sud e le foreste sono occupate dai silvani, a nord, tra glialtopiani ed i monti del Fherzag gli angelici Aaer, gli ascetici Xiong-Chan e i brutali Kklerk si combattono da millenni.

Nel frattempo i cosiddetti Monster Hunters sottraggono forza vitale alle semidivine "belve" oppure la rivendono a ricchi e aristocratici che così facendo possono vivere millenni...

 

DOPO QUESTA INTRODUZIONE VI INFORO CHE NANI, ELFI O MEZZUMANI NON ESISTONO AD ALìER BRNSì STO PREPARANDO 10 RAZZE TOTALMENTE INEDITE

OLTRE CHE UNA NUOVA MECCANICA: QUELLA DELLE ARTI.

SE QUESTO MIO MONDO VI INCURIOSISCE  VI INVITO A SUPPORTARMI IN MODO CHE POSSA PUBBLICARE NUOVI CONTENUTI OGNI SETTIMANA.

Modificato da Il servo di Philomena

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ECCO A VOI... gli Iphir delle piane!

gli Iphir delle Piane coloro che da sempre Abitano la strettoia fertile del continente orientale, ora una razza di schiavi.

Molto orgogliosi, hanno un forte ascendente spirituale, soffrono enormemente per la sorte del loro Popolo. Tendono a essere vendicativi.

Assomigliano a Grosse lucertole dal muso allungato. Non hanno squame, bensì pelle simile a quella umana. Totalmente glabri L'unica cosa che ricorda Peluria sono i lunghi e sottili barbigli che occultano le narici. Anche se non è un tratto razziale, tendono ad essere molto scarni e malconci per le condizioni di schiavitù in cui sono costretti a vivere. Di solito non superano il metro e sessanta di altezza; sono considerati gli abitanti di più eleganti e gradevoli d'aspetto del continente orientale.

 Si nutrono esclusivamente di vegetali e pesce d'acqua dolce: carne, funghi o pesce di mare costituiscono per loro un veleno.

 I loro corpi sono fragili perciò inadatti al lavoro pesante, dunque la schiavitù a cui sono costretti comporta un terribile massacro, che ha già decimato la popolazione e ha costretto gli schiavisti a deportare le popolazioni delle montagne.

In condizioni ottimali possono vivere oltre 120 anni ma oramai la loro vita media si limita ai 20.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1Schiavo in fuga

2In missione per liberare schiavi

3Alla ricerca di verità spirituali

4Essendo poco attaccati al denaro è improbabile che cerchino ricchezze o tesori

 

STATISTICHE E DATI

Allineamento: Qualsiasi allineamento Non caotico, di solito buono.

Incremento punteggio abilità: +2 DEST  -1COST   +2 SAGG

Taglia: 140-160

Ricordi lontani: puoi conoscere i ricordi di una persona consenziente guardandola negli occhi

Archetipo astrale: di' qualunque classe tu sia conosci un incantesimo di livello 0 1 o 2

Versatile: scegli due qualifiche a tua scelta

Passo silenzioso: + 4 in furtività

Corpo fragile: -2 punti ferita

Sonno leggero: per il riposo breve basta un'ora per il riposo lungo Bastano 4 ore

PERC PASSIVA 15

Lingue: dialetto della Piana più tre A tua scelta.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

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8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

Sto parlando di coloro che sono schiavi e che muoiono Da Schiavi per la fatica se uno diventa un personaggio giocante a quel punto la statistica si alza, Per quanto riguarda i modificatori abilità Effettivamente hai ragione tu correggo

Per quel che riguarda alti carisma e destrezza E perché loro non sono nati per essere una razza di schiavi Difatti gli schiavisti prediligono coloro che arrivano dalle montagne come detto;)

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EPHOS pt 1

Il cuore pulsante dello schiavismo e la patria della cultura neocoloniale

 una delle quattro grandi colonie sotto il diretto dominio del regno umano suo omonimo, si trova nel centro nord del continente, ovviamente posizionata nella fascia fertile

GEOGRAFIA

 A nord ovest spunta la lunga e sottilissima penisola montuosa di Elìa, essa è coperta da una fitta foresta tropicale e selvaggia, ma lungo le sue coste caraibiche  si sviluppano i 3 più importanti centri urbani della Colonia: Città della punta, Città dello stretto e Città della base, la capitale di cui si parlerà molto, più avanti. Proseguendo verso est ci troveremo di fronte a Thaif, una piccola città Sulle rive del Lhelärer: il maggior fiume della Regione, che, se seguito verso nord porterà alla palude boschiva Di Laphel, una delle più battute dai Monster Hunters. Se si vuole scendere a sud ci si troverà ad attraversare le grandissime piantagioni che partendo dal mare si inoltrano fin nel centro del paese, se ci si volesse spostare ancora più a est, verso i monti, si incontrerebbe quello che è uno dei biomi più presenti nella fascia fertile: simile a una prateria dove si alternano piccoli boschi di lugubri Salici, il suolo di questi posti è formato da una densa fanghiglia che tenderà a rallentare ed affaticare coloro coloro che la percorrono, eccezion fatta per gli autoctoni. Come già detto questo bioma caratterizza gran parte della regione, in questi luoghi non vive nessuno a parte qualche sporadica tribù di Iphir delle piane o delle rocce. Poco ad ovest si trova il massiccio montuoso  dell'Arielör, il più importante della fascia fertile, la cui cima più alta È il Vaden, che sfiora i 6000 metri. Pare che un tempo l'intera regione fosse occupata da Monti simili ormai abbattuti da un incantesimo del celeberrimo mago dei tempi oscuri Nàvos. A sud-ovest si trova il punto in cui sbarcarono i primi coloni : Puerto del sol, che, come percepibile dal nome,conserva ancora una architettura e cultura del primo colonialismo. Alle spalle di Puerto del Sol si trova La leggendaria Jungla il posto più pericoloso del continente orientale: in essa vivono creature orribili e gli spiriti degli antichi Antenati, È un posto molto importante per la tradizione Iphir. Nell'estremo Sud, invece, a fianco della enorme caserma militare di Kcach, si trova il fulcro della ribellione antischiavista, l'impenetrabile foresta ribelle.

CITTÀ

 Città della base Come dice il nome si trova la base della penisola di Elìa, Ha una popolazione di 1 milione di abitanti, è facilmente divisibile in due settori disparati: quello dei coloni, con le loro villette a schiera molto colorate e le vie larghe e luminose che si alternano a piccoli vicoli atti a scorciatoie, e quello degli autoctoni, simile alle favelas del nostro mondo sono abitate da un gruppo eterogeneo di iphir di tutte le tre etnie. Anche se in condizioni igieniche e sociali disperate non essendo essi atti ai lavori più pesanti Bensì al carico e scarico delle navi dell'immenso porto Essi vivono mediamente qualche decennio in più dei loro cugini al Sud. Si parlava del Porto, che è difatti il secondo della Regione e terzo del continente, il porto di Città della base, contrariamente a quelli di altre città è una zona sicura dove la malvivenza è tenuta a bada dal gran numero di guardie che renderà difficile imbucarsi clandestinamente o rubare merce.

Città di punta  con una popolazione di 400000 abitanti e il suo titanico porto sì è meritata l'appellativo di formicaio. Il Sottobosco della criminalità è onnipresente, soprattutto nel porto dove le gilde di ladri si spartiscono il potere in aspre lotte mal controllate dalle autorità. Sembrerebbe essere l'esatto opposto della capitale. La architettura e sbilenca e il legno è il materiale predominante così che gli incendi Sono all'ordine del giorno. Schiavi e cittadini vivono insieme nel groviglio pulsante di capanne e bettole che copre ogni cosa tranne Il possente castello dei Vaër, la casata dominante.

Thaif affacciata sul fiume Khelärer, Thaif è l'ultima città prima delle lande selvagge dell'est, molti Nobili e ricchi si dirigono in questa località nel grandioso mercato della piazza centrale dove Monster Hunters vendono a caro prezzo la vita che hanno sottratto alle belve nelle Paludi e nei monti Khaar. Per quel che riguarda l'architettura essa è molto simile a quella della capitale, con L'unica differenza che non Si alterna alle baraccopoli dato che non vi è quasi presenza di schiavi. Molto caratteristiche della zona sono le imbarcazioni a vapore che arrivano fino a Kahjeb J'abbab passando per uno dei quattro grandi canali.

Puerto del sol anche se con una popolazione piuttosto esigua, Puerto del Sol è molto importante poiché fu la prima colonia nel continente orientale e patria di alcuni dei più grandi eroi della nazione. Sui suoi caratteristici pescherecci viene pescato il pesce più buono dei continenti, che viene esportato per le tavole dei più grandi regnanti e nobili. A Puerta del Sol Si parla uno stretto dialetto simile all'Antica lingua umana chiamata comune, cosa che rende difficile l'interazione con l'esterno. È molto comune incontrare degli Iphir in pellegrinaggio verso la jungla che solitamente alloggiano in città. Molto comune è l'attività di pirateria che dal porto e raggiunge le caraibiche isole al largo, rendendo il golfo di Ephos un mare molto pericoloso. La maggior parte della popolazione consiste in schiavi che lavorano nelle piantagioni a nord e vivono nelle immense baraccopoli. L'architettura del centro invece è caratterizzato da un forte stile medievaleggiante: con vicoli stretti e altissimi tetti. Molto famose sono le caratteristiche locande dove si può incontrare letteralmente chiunque e E dov'è facile trovare un ingaggio per una qualche avventura.

Kcach tecnicamente è una base militare Atta alla neutralizzazione della minaccia ribelle antischiavista, ma il numero di soldati e relative famiglie schierate al suo interno ha fatto sì che, tra i tristi edifici grigi e le guglie delle torri di avvistamento, si sviluppasse una vera e propria atmosfera cittadina con tanto di locande e tutto il resto.Le marce e le sfilate, le sessioni di allenamento e le missioni nel territorio nemico creano in contrapposizione a ciò, un clima marziale che rende Kcach una delle città più stravaganti del continente.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Allora, come presentazione generale è molto bella e accurata, e si capisce che ci hai speso molto tempo per farla coerente, magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

per le città: credo tu ti sia ispirato ad un’epoca come il 1700/800 reale, visti i battelli a vapore, ma in ogni caso 5 milioni di persone sono una cifra bella alta anche per una città attuale, forse ti conviene rivedere meglio qualche cifra

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Già , ci hai azzeccato, dovrebbe essere un ambientazione che Mischi elementi medievali e settecenteschi.

Ho voluto creare una città popolosa poiché sarà il fulcro del continente orientale, ma ora che ci penso la cifra è un pò eccessiva

26 minuti fa, Voignar ha scritto:

magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

Io avrei preparato una mappa però non sono capace a caricare le immagini😯

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Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

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MAPPA DI EPHOS

IMG-20180219-WA0009.jpg

Scusate la grafia

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

GRAZIE PER IL CONSIGLIO

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EPHOS pt2

ETNIE

Nel sud Ovest La maggior parte della popolazione è composta da  Iphir delle piane ma data la loro continua diminuzione è probabile che nei prossimi decenni possano essere surclassati dai loro cugini delle montagne ( un approfondimento su questa razza verrà pubblicato un seguito, in modo che possa essere usata dai PG) che sono stati deportati dai loro territori natii. Parte della popolazione è invece composta da razze tipiche del Sud continente occidentale, come ad esempio umani e mezzi giganti. In queste zone la disparità tra queste razze si fa particolarmente sentire: gli Iphir delle rocce sono ostili a quelli delle Piane poiché li ritengono la causa della loro deportazione data la loro debolezza fisica, ma soprattutto è pesante il contrasto tra schiavi e padroni nei pressi di Kavelietìo e Kcach.

Nella fascia orientale, tra la fanghiglia delle paludi e i boschi di Salici, si nascondono tribù di nativi che vivono in estrema povertà ignari dell'esistenza della civiltà occidentale, in questi posti Il tempo sembra essersi fermato ancora prima delle grandi città stato che erano tipiche degli antichi regni Iphir.

Nelle città della penisola di Elia gran parte della popolazione è formata da schiavi, Ma a differenza del Sud questi schiavi non sono solo nativi, Difatti almeno un quinto di essi è formato da criminali e discendenti puniti per la loro condotta. Oltre questa realtà c'è da dire che la penisola è divisa in due parti il caotico settore occidentale e la più tranquilla e densamente abitata parte orientale. I gruppi etnici predominanti sono gli umani continentali, così come nel resto della Regione, e i gli Iphir totemici.

FAUNA E FLORA

 nella penisola sono tipici gli alberi di teck e di mogano, intervallati da Titanici Saphneer, i grandi alberi Dal tronco bluastro che sono al centro del totemismo Iphir, il Sottobosco di queste zone è costituito dalla gran parte da orchidee, arbusti e Querce nane del tropico. Per quel che riguarda la fauna sono tipici i piccoli cinghiali selvatici, scimmie arboricole e soprattutto i giaguari oscuri: temibili predatori grandi come cavalli che attaccano i Possenti Cervi che bazzicano sulle foreste che coprono le basse montagne.

Per quanto riguarda il centro della colonia esso è occupato da piantagioni di tabacco, cotone e granoturco. In questa regione dal terreno impoverito vivono solo piccoli conigli e le volpi che li cacciano. I campi sono intervallati da alcuni residui dei grandi che un tempo occupavano la zona, questi boschi di Salici e Querce rosse sono abitate da piccoli Cervi, gufi e lupi.

Nelle paludi del nord est non vive altro se non alcune temibili belve: come ad esempio l'ambitissimo Avir J'abbei.( farò una pubblicazione a parte per tutte le belve e eventuali approfondimenti in modo che siano giocabili). Per quanto riguarda la flora, sono numerose le felci, anche alte come uomini, e alberi di faggio e Salice.

Nel sud e nell'est la flora è composta da i soliti Salici e immense praterie di erbe medicinali. Vi vivono uccelli trampolieri piccoli suricati e porci selvatici. In queste zone, dato il numero esiguo di animali, non vi sono predatori.

SOCIETÀ

 nella parte più occidentale della penisola la quotidianità gira intorno al terrore delle gilde di ladri, una situazione simile a quella creata dalla mafia. La povertà ha portato a condizioni igieniche tremende e a una società basata sul contrabbando. Molti abitanti portano la tipica toga di iuta legata con una cinghia di rame all'altezza della spalla e dell'ombelico. Come Già accennato nella prima parte schiavi i cittadini vivono insieme con condizioni molto simili. Come comportamento gli abitanti della penisola sono tendenzialmente accoglienti e amichevoli, inclini a dipendenza come l'alcolismo. Quasi tutti gli abitanti credono nel culto di Beörus: il dio principale della madrepatria in occidente, comuni sono anche gli adepti del totemismo Iphir, che crede nel bisogno di equilibrio tra gli elementi e consacra questo equilibrio ai Sapheer.

Nei pressi della capitale e di Thaif la parte libera della popolazione è piuttosto fredda e chiusa, essa vive in sostanziale benessere. Al contrario intorno ai centri urbani, anche piccoli, la malavita e la piaga dello schiavismo fanno da padroni negli enormi campi di baracche. I vestiti tipici della classe benestante consistono in lunghi e gonfi pantaloni che si rifanno a quelli Ghajar, e leggere camicie di lino, di solito a motivi geometrici. Il culto predominante resta quello di Beöris, sta volta imposto anche agli schiavi.

Nel centro ovest, lungo la costa, la popolazione è composta per l'ottanta per cento Da Schiavi che lavorano nelle piantagioni che sfamano la colonia e la madrepatria insieme. Qui la grande presenza di Iphir delle rocce ha portato alla diffusione del culto di Iph, in contrapposizione al totemismo dei Nativi. La povertà e l'immensa mole di lavoro ha portato alla perdita di qualsiasi identità culturale eccetto la fede. Per quanto riguarda invece Puerto del Sol, la minoranza libera segue una cultura pre rinascimentale: di cui la Fede in Beöris è parte integrante.

Nelle lande fangose, Come già detto, la cultura si limita a un primitivo concetto tribale senza Dio e senza lingua considerato inferiore dagli stessi schiavi.

A Kcach non vi sono culti: la società Laica è volta alla milizia, gli abitanti hanno una disciplina ferrea e rispettano un coprifuoco dopo le 7:00. Le donne non escono spesso di casa e gli uomini non escono spesso dalla caserma, così le strade sono quasi sempre deserte eccezion fatta per le colossali parate militari che sono parte integrante della vita cittadina, così come lo è il terrore per I ribelli che sporadicamente escono dal bosco e attaccano le basi militari. I pochi schiavi sono tenuti in condizioni sovrumane e segregati, in modo che I ribelli non possano liberarli.

 Domani verrà pubblicata un inserzione su alcune razze che diverranno così giocabili

 credo di aver scritto tutto, in modo che si possa sviluppare bene un'avventura in questa regione. Se mi fossi dimenticato qualcosa chiedete

 

 

 

 

Modificato da Il servo di Philomena

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IPHIR DELLE ROCCE

I fieri abitanti del Khaar, ormai vittima di un terribile olocausto

 un popolo abituato agli stenti delle aride montagne del Khaar. Amanti delle temperature estreme, essi credono fermamente nel culto del dio maligno  Iph.

Solitamente non superano il metro e 40 e sono considerati storpi dalle altre razze. Assomigliano a Tozzi umani dalla testa di iguana, hanno grandi occhi sovrastati da cristalli ametista nera grandi come pugni che spuntano dal cranio. La loro carnagione è di colore marroncino tendente al Rosso, come le rocce delle montagne da dove provengono.

Hanno un temperamento testardo ma tendono a non seguire principi, bensì ad agire in modo imprevedibile. Possono vivere fino ai 70 anni ma tendono a morire in più giovane età: 40-50.

Sono divisi in tribù da 100 200 membri guidate da un Iphaki a sua circondato è protetto da 5 Tiphir: soldati d'elite molto Fedeli, uno di loro succederà a lui alla morte, dopo aver eliminato gli altri quattro. Reputano le donne esseri inferiori non meritevoli nemmeno di un nome

ALCUNI NOMI

Kky, Kirl, Aplitt, Akkal.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1 per offrire tributi alla tribù

2 per contrastare Più

3 in fuga dalla deportazione

4 Monster hunting (sono tra i Monster Hunter più richiesti)

STATISTICHE E DATI

MODIFICATORI PUNTEGGIO +3 cost +2 forz -2 sagg

ALLINEAMENTO ogni allineamento caotico

TAGLIA 120 140cm

VELOCITÀ 12mt

PELLE DI PIETRA -2 ai danni contundententi

PER. PASSIVA 20

CORPO VIGOROSO +3PF

 

Agi, lo so, sarebbe dovuto uscire domani ma dato che avevo un po' di tempo libero...

 

 

 

 

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IL COMPLESSO PANTHEON DEI MEZZI GIGANTI

aspetto fondamentale per capire la razza dei mezzi giganti e i loro territori

 la tradizione dei mezzi giganti ha dato vita al più complesso Pantheon  della terra di Alìer.

STORIA DEL CULTO E CLAN

 secondo Le Antiche Tradizioni, i mezzi giganti furono creati Durante la guerra tra elfi e giganti, avvenuta dopo la caduta dei Domini aboleth. In questo scenario di distruzione, i neonati dei, temevano che combattendo tra di loro, le razze della superficie avrebbero finito con indebolirsi a vicenda e spianare la strada al ritorno degli imperi aboleth.

Per evitare la crisi, le divinità del clan Lyf crearono, usando ossa d'elfo e carne di gigante, i mezzi giganti, che, secondo gli ordini dei Lyf, portando la pace tra le fazioni. Il Pantheon dei mezzi giganti è il più antico dei continenti, In quanto furono gli dei del clan Kertos a combattere contro gli aboleth, liberando il mondo dalla schiavitù milioni di anni orsono.

In seguito i mezzi giganti iniziarono ad essere visti con diffidenza da elfi e giganti, che credevano che l'intervento dei mezzi giganti avesse loro impedito di diventare la razza suprema, Perciò dopo terribili persecuzioni, i mezzi giganti vennero segregati sull'Altopiano, così che le due fazioni potessero tornare a combattersi, con conseguente sconfitta dei giganti.

Gli Aboleth, però una volta accortosi della debolezza dell'ormai spopolata superficie la inondarono prima di iniziare a ricostruire i loro imperi. I due clan di dei finalmente si riappacificano per combattere insieme ai mezzi giganti e ai neonati umani I Silvani La minaccia, scacciando infine Gli Aboleth dalla superfice.

Si è parlato di clan: gli dei dei mezzi giganti si dividono in Lyf e Kertos, osserviamoli meglio.

Lyf si potrebbero definire gli dei legali, essi agiscono in modo razionale e ponderato, raramente elargiscono Doni o benedizioni Ma quando lo fanno si tratta di cose infinitamente utili o potenti.

Kertos   sono la controparte caotica dei Lyf, i loro Doni e le loro benedizioni sono spesso armi a doppio taglio che bisogna essere abili e ponderati nel chiedere e maneggiare. Vengono associati ai malvagi dai più inesperti, quando in realtà agiscono semplicemente d'impulso, ma sempre negli interessi della specie.

DEI PRINCIPALI

Lyf 

ALKIIR capoclan Lyf, insieme alla sua controparte è il più potente nonché padre degli dei

PEDROS divinità della pace padre degli dei del silenzio e della parola: i 50 Nomi

JANIS dea del raccolto, sposata con Pedros, madre degli Dei delle piante: i 789 Colti

AJAVÜS dio dal volto di bue dell'allevamento, padre delle semidivine Belve

FLEUVO Dea mezzo pesce mezzo uomo e mezzo Aquila e dell'aria e dell' acqua, madre dei 7 Dei nella navigazione, i mari, e dei 16 dei di tutti i venti, detti appunto venti

Kertos 

RIIKLA la più potente degli Dei insieme alla sua controparte, madre degli Dei nonche capoclan

SORDEP dio della guerra dal volto di Leone madre dei 21 dei Minori della guerra detti armi

SINAJ dio della carestia, attenzione, non è malvagio: Esso è infatti inteso come colui che salva dalla carestia o che la porta ai maligni. Essendo il simbolo dell' infertilità è l'unico Dio a non avere figli

SÜVAJA dal volto di cervo, è la dea della caccia e dei Monster Hunters, per questo nei miti è spesso in contrapposizione con il suo opposto è il padre delle 14 divinità della caccia dette Ninfe venatorie

OVUELF dio della terra e del fuoco, è il più irascibile degli Dei e tende a creare catastrofi come terremoti per ciò che ritiene un'offesa personale. È il padre delle due divinità dei continenti e nonno delle decine di divinità delle Regioni.

 

 

 

 

 

 

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