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ECCO A VOI IL MONDO DI ALìER

UNA TERRA DIVISA, DOVE SCHIAVI E PADRONI SI FRONTEGGIANO AI MARGINI DI TERRE SELVAGGE DOVE I MONSTER HUNTERS SOTTRAGGONO FORZA VITALE A POSSENTI BELVE.

Vorrei presentarvi l'anbientazione che ho sto preparando per la mia prossima campagna: La terra di Alìer.

Geograficamente si presenta come una coppia di continenti separata da un lungo e stretto mare. Da sempre divise, 200 anni orsono, le due terre sono entrate in contatto, quando i grandi stati del sudcontinente occidentale hanno stabilito le loro colonie nella stretta fascia tropicale e fertile del continente orientale. Esso è infatti formato dalla suddetta landa fertile, da una dorsale montuosa detta Khaar e più internamente dal titanico deserto del Khator tutu.

Qui una guerra senza tempo tra schiavi e padroni  fa da retroscena e causa della tragica deportazione degli Iphir Delle Rocce, abitanti del Khaar usati come schiavi nelle piantagioni costiere; mentre nel deserto le popolazioni nomadi attaccano i convogli diretti a Kahjeb J'abbab, la mistica Città-Oasi dell'antico popolo dei Ghajar. 

Mentre i grandi e civilizzati stati si contendono il sud e le foreste sono occupate dai silvani, a nord, tra glialtopiani ed i monti del Fherzag gli angelici Aaer, gli ascetici Xiong-Chan e i brutali Kklerk si combattono da millenni.

Nel frattempo i cosiddetti Monster Hunters sottraggono forza vitale alle semidivine "belve" oppure la rivendono a ricchi e aristocratici che così facendo possono vivere millenni...

 

DOPO QUESTA INTRODUZIONE VI INFORO CHE NANI, ELFI O MEZZUMANI NON ESISTONO AD ALìER BRNSì STO PREPARANDO 10 RAZZE TOTALMENTE INEDITE

OLTRE CHE UNA NUOVA MECCANICA: QUELLA DELLE ARTI.

SE QUESTO MIO MONDO VI INCURIOSISCE  VI INVITO A SUPPORTARMI IN MODO CHE POSSA PUBBLICARE NUOVI CONTENUTI OGNI SETTIMANA.

Edited by Il servo di Philomena
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Top Posters In This Topic

ECCO A VOI... gli Iphir delle piane!

gli Iphir delle Piane coloro che da sempre Abitano la strettoia fertile del continente orientale, ora una razza di schiavi.

Molto orgogliosi, hanno un forte ascendente spirituale, soffrono enormemente per la sorte del loro Popolo. Tendono a essere vendicativi.

Assomigliano a Grosse lucertole dal muso allungato. Non hanno squame, bensì pelle simile a quella umana. Totalmente glabri L'unica cosa che ricorda Peluria sono i lunghi e sottili barbigli che occultano le narici. Anche se non è un tratto razziale, tendono ad essere molto scarni e malconci per le condizioni di schiavitù in cui sono costretti a vivere. Di solito non superano il metro e sessanta di altezza; sono considerati gli abitanti di più eleganti e gradevoli d'aspetto del continente orientale.

 Si nutrono esclusivamente di vegetali e pesce d'acqua dolce: carne, funghi o pesce di mare costituiscono per loro un veleno.

 I loro corpi sono fragili perciò inadatti al lavoro pesante, dunque la schiavitù a cui sono costretti comporta un terribile massacro, che ha già decimato la popolazione e ha costretto gli schiavisti a deportare le popolazioni delle montagne.

In condizioni ottimali possono vivere oltre 120 anni ma oramai la loro vita media si limita ai 20.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1Schiavo in fuga

2In missione per liberare schiavi

3Alla ricerca di verità spirituali

4Essendo poco attaccati al denaro è improbabile che cerchino ricchezze o tesori

 

STATISTICHE E DATI

Allineamento: Qualsiasi allineamento Non caotico, di solito buono.

Incremento punteggio abilità: +2 DEST  -1COST   +2 SAGG

Taglia: 140-160

Ricordi lontani: puoi conoscere i ricordi di una persona consenziente guardandola negli occhi

Archetipo astrale: di' qualunque classe tu sia conosci un incantesimo di livello 0 1 o 2

Versatile: scegli due qualifiche a tua scelta

Passo silenzioso: + 4 in furtività

Corpo fragile: -2 punti ferita

Sonno leggero: per il riposo breve basta un'ora per il riposo lungo Bastano 4 ore

PERC PASSIVA 15

Lingue: dialetto della Piana più tre A tua scelta.

 

Edited by Il servo di Philomena
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Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

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8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

Sto parlando di coloro che sono schiavi e che muoiono Da Schiavi per la fatica se uno diventa un personaggio giocante a quel punto la statistica si alza, Per quanto riguarda i modificatori abilità Effettivamente hai ragione tu correggo

Per quel che riguarda alti carisma e destrezza E perché loro non sono nati per essere una razza di schiavi Difatti gli schiavisti prediligono coloro che arrivano dalle montagne come detto;)

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EPHOS pt 1

Il cuore pulsante dello schiavismo e la patria della cultura neocoloniale

 una delle quattro grandi colonie sotto il diretto dominio del regno umano suo omonimo, si trova nel centro nord del continente, ovviamente posizionata nella fascia fertile

GEOGRAFIA

 A nord ovest spunta la lunga e sottilissima penisola montuosa di Elìa, essa è coperta da una fitta foresta tropicale e selvaggia, ma lungo le sue coste caraibiche  si sviluppano i 3 più importanti centri urbani della Colonia: Città della punta, Città dello stretto e Città della base, la capitale di cui si parlerà molto, più avanti. Proseguendo verso est ci troveremo di fronte a Thaif, una piccola città Sulle rive del Lhelärer: il maggior fiume della Regione, che, se seguito verso nord porterà alla palude boschiva Di Laphel, una delle più battute dai Monster Hunters. Se si vuole scendere a sud ci si troverà ad attraversare le grandissime piantagioni che partendo dal mare si inoltrano fin nel centro del paese, se ci si volesse spostare ancora più a est, verso i monti, si incontrerebbe quello che è uno dei biomi più presenti nella fascia fertile: simile a una prateria dove si alternano piccoli boschi di lugubri Salici, il suolo di questi posti è formato da una densa fanghiglia che tenderà a rallentare ed affaticare coloro coloro che la percorrono, eccezion fatta per gli autoctoni. Come già detto questo bioma caratterizza gran parte della regione, in questi luoghi non vive nessuno a parte qualche sporadica tribù di Iphir delle piane o delle rocce. Poco ad ovest si trova il massiccio montuoso  dell'Arielör, il più importante della fascia fertile, la cui cima più alta È il Vaden, che sfiora i 6000 metri. Pare che un tempo l'intera regione fosse occupata da Monti simili ormai abbattuti da un incantesimo del celeberrimo mago dei tempi oscuri Nàvos. A sud-ovest si trova il punto in cui sbarcarono i primi coloni : Puerto del sol, che, come percepibile dal nome,conserva ancora una architettura e cultura del primo colonialismo. Alle spalle di Puerto del Sol si trova La leggendaria Jungla il posto più pericoloso del continente orientale: in essa vivono creature orribili e gli spiriti degli antichi Antenati, È un posto molto importante per la tradizione Iphir. Nell'estremo Sud, invece, a fianco della enorme caserma militare di Kcach, si trova il fulcro della ribellione antischiavista, l'impenetrabile foresta ribelle.

CITTÀ

 Città della base Come dice il nome si trova la base della penisola di Elìa, Ha una popolazione di 1 milione di abitanti, è facilmente divisibile in due settori disparati: quello dei coloni, con le loro villette a schiera molto colorate e le vie larghe e luminose che si alternano a piccoli vicoli atti a scorciatoie, e quello degli autoctoni, simile alle favelas del nostro mondo sono abitate da un gruppo eterogeneo di iphir di tutte le tre etnie. Anche se in condizioni igieniche e sociali disperate non essendo essi atti ai lavori più pesanti Bensì al carico e scarico delle navi dell'immenso porto Essi vivono mediamente qualche decennio in più dei loro cugini al Sud. Si parlava del Porto, che è difatti il secondo della Regione e terzo del continente, il porto di Città della base, contrariamente a quelli di altre città è una zona sicura dove la malvivenza è tenuta a bada dal gran numero di guardie che renderà difficile imbucarsi clandestinamente o rubare merce.

Città di punta  con una popolazione di 400000 abitanti e il suo titanico porto sì è meritata l'appellativo di formicaio. Il Sottobosco della criminalità è onnipresente, soprattutto nel porto dove le gilde di ladri si spartiscono il potere in aspre lotte mal controllate dalle autorità. Sembrerebbe essere l'esatto opposto della capitale. La architettura e sbilenca e il legno è il materiale predominante così che gli incendi Sono all'ordine del giorno. Schiavi e cittadini vivono insieme nel groviglio pulsante di capanne e bettole che copre ogni cosa tranne Il possente castello dei Vaër, la casata dominante.

Thaif affacciata sul fiume Khelärer, Thaif è l'ultima città prima delle lande selvagge dell'est, molti Nobili e ricchi si dirigono in questa località nel grandioso mercato della piazza centrale dove Monster Hunters vendono a caro prezzo la vita che hanno sottratto alle belve nelle Paludi e nei monti Khaar. Per quel che riguarda l'architettura essa è molto simile a quella della capitale, con L'unica differenza che non Si alterna alle baraccopoli dato che non vi è quasi presenza di schiavi. Molto caratteristiche della zona sono le imbarcazioni a vapore che arrivano fino a Kahjeb J'abbab passando per uno dei quattro grandi canali.

Puerto del sol anche se con una popolazione piuttosto esigua, Puerto del Sol è molto importante poiché fu la prima colonia nel continente orientale e patria di alcuni dei più grandi eroi della nazione. Sui suoi caratteristici pescherecci viene pescato il pesce più buono dei continenti, che viene esportato per le tavole dei più grandi regnanti e nobili. A Puerta del Sol Si parla uno stretto dialetto simile all'Antica lingua umana chiamata comune, cosa che rende difficile l'interazione con l'esterno. È molto comune incontrare degli Iphir in pellegrinaggio verso la jungla che solitamente alloggiano in città. Molto comune è l'attività di pirateria che dal porto e raggiunge le caraibiche isole al largo, rendendo il golfo di Ephos un mare molto pericoloso. La maggior parte della popolazione consiste in schiavi che lavorano nelle piantagioni a nord e vivono nelle immense baraccopoli. L'architettura del centro invece è caratterizzato da un forte stile medievaleggiante: con vicoli stretti e altissimi tetti. Molto famose sono le caratteristiche locande dove si può incontrare letteralmente chiunque e E dov'è facile trovare un ingaggio per una qualche avventura.

Kcach tecnicamente è una base militare Atta alla neutralizzazione della minaccia ribelle antischiavista, ma il numero di soldati e relative famiglie schierate al suo interno ha fatto sì che, tra i tristi edifici grigi e le guglie delle torri di avvistamento, si sviluppasse una vera e propria atmosfera cittadina con tanto di locande e tutto il resto.Le marce e le sfilate, le sessioni di allenamento e le missioni nel territorio nemico creano in contrapposizione a ciò, un clima marziale che rende Kcach una delle città più stravaganti del continente.

 

Edited by Il servo di Philomena
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Allora, come presentazione generale è molto bella e accurata, e si capisce che ci hai speso molto tempo per farla coerente, magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

per le città: credo tu ti sia ispirato ad un’epoca come il 1700/800 reale, visti i battelli a vapore, ma in ogni caso 5 milioni di persone sono una cifra bella alta anche per una città attuale, forse ti conviene rivedere meglio qualche cifra

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Già , ci hai azzeccato, dovrebbe essere un ambientazione che Mischi elementi medievali e settecenteschi.

Ho voluto creare una città popolosa poiché sarà il fulcro del continente orientale, ma ora che ci penso la cifra è un pò eccessiva

26 minuti fa, Voignar ha scritto:

magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

Io avrei preparato una mappa però non sono capace a caricare le immagini😯

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Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

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MAPPA DI EPHOS

IMG-20180219-WA0009.jpg

Scusate la grafia

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

GRAZIE PER IL CONSIGLIO

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EPHOS pt2

ETNIE

Nel sud Ovest La maggior parte della popolazione è composta da  Iphir delle piane ma data la loro continua diminuzione è probabile che nei prossimi decenni possano essere surclassati dai loro cugini delle montagne ( un approfondimento su questa razza verrà pubblicato un seguito, in modo che possa essere usata dai PG) che sono stati deportati dai loro territori natii. Parte della popolazione è invece composta da razze tipiche del Sud continente occidentale, come ad esempio umani e mezzi giganti. In queste zone la disparità tra queste razze si fa particolarmente sentire: gli Iphir delle rocce sono ostili a quelli delle Piane poiché li ritengono la causa della loro deportazione data la loro debolezza fisica, ma soprattutto è pesante il contrasto tra schiavi e padroni nei pressi di Kavelietìo e Kcach.

Nella fascia orientale, tra la fanghiglia delle paludi e i boschi di Salici, si nascondono tribù di nativi che vivono in estrema povertà ignari dell'esistenza della civiltà occidentale, in questi posti Il tempo sembra essersi fermato ancora prima delle grandi città stato che erano tipiche degli antichi regni Iphir.

Nelle città della penisola di Elia gran parte della popolazione è formata da schiavi, Ma a differenza del Sud questi schiavi non sono solo nativi, Difatti almeno un quinto di essi è formato da criminali e discendenti puniti per la loro condotta. Oltre questa realtà c'è da dire che la penisola è divisa in due parti il caotico settore occidentale e la più tranquilla e densamente abitata parte orientale. I gruppi etnici predominanti sono gli umani continentali, così come nel resto della Regione, e i gli Iphir totemici.

FAUNA E FLORA

 nella penisola sono tipici gli alberi di teck e di mogano, intervallati da Titanici Saphneer, i grandi alberi Dal tronco bluastro che sono al centro del totemismo Iphir, il Sottobosco di queste zone è costituito dalla gran parte da orchidee, arbusti e Querce nane del tropico. Per quel che riguarda la fauna sono tipici i piccoli cinghiali selvatici, scimmie arboricole e soprattutto i giaguari oscuri: temibili predatori grandi come cavalli che attaccano i Possenti Cervi che bazzicano sulle foreste che coprono le basse montagne.

Per quanto riguarda il centro della colonia esso è occupato da piantagioni di tabacco, cotone e granoturco. In questa regione dal terreno impoverito vivono solo piccoli conigli e le volpi che li cacciano. I campi sono intervallati da alcuni residui dei grandi che un tempo occupavano la zona, questi boschi di Salici e Querce rosse sono abitate da piccoli Cervi, gufi e lupi.

Nelle paludi del nord est non vive altro se non alcune temibili belve: come ad esempio l'ambitissimo Avir J'abbei.( farò una pubblicazione a parte per tutte le belve e eventuali approfondimenti in modo che siano giocabili). Per quanto riguarda la flora, sono numerose le felci, anche alte come uomini, e alberi di faggio e Salice.

Nel sud e nell'est la flora è composta da i soliti Salici e immense praterie di erbe medicinali. Vi vivono uccelli trampolieri piccoli suricati e porci selvatici. In queste zone, dato il numero esiguo di animali, non vi sono predatori.

SOCIETÀ

 nella parte più occidentale della penisola la quotidianità gira intorno al terrore delle gilde di ladri, una situazione simile a quella creata dalla mafia. La povertà ha portato a condizioni igieniche tremende e a una società basata sul contrabbando. Molti abitanti portano la tipica toga di iuta legata con una cinghia di rame all'altezza della spalla e dell'ombelico. Come Già accennato nella prima parte schiavi i cittadini vivono insieme con condizioni molto simili. Come comportamento gli abitanti della penisola sono tendenzialmente accoglienti e amichevoli, inclini a dipendenza come l'alcolismo. Quasi tutti gli abitanti credono nel culto di Beörus: il dio principale della madrepatria in occidente, comuni sono anche gli adepti del totemismo Iphir, che crede nel bisogno di equilibrio tra gli elementi e consacra questo equilibrio ai Sapheer.

Nei pressi della capitale e di Thaif la parte libera della popolazione è piuttosto fredda e chiusa, essa vive in sostanziale benessere. Al contrario intorno ai centri urbani, anche piccoli, la malavita e la piaga dello schiavismo fanno da padroni negli enormi campi di baracche. I vestiti tipici della classe benestante consistono in lunghi e gonfi pantaloni che si rifanno a quelli Ghajar, e leggere camicie di lino, di solito a motivi geometrici. Il culto predominante resta quello di Beöris, sta volta imposto anche agli schiavi.

Nel centro ovest, lungo la costa, la popolazione è composta per l'ottanta per cento Da Schiavi che lavorano nelle piantagioni che sfamano la colonia e la madrepatria insieme. Qui la grande presenza di Iphir delle rocce ha portato alla diffusione del culto di Iph, in contrapposizione al totemismo dei Nativi. La povertà e l'immensa mole di lavoro ha portato alla perdita di qualsiasi identità culturale eccetto la fede. Per quanto riguarda invece Puerto del Sol, la minoranza libera segue una cultura pre rinascimentale: di cui la Fede in Beöris è parte integrante.

Nelle lande fangose, Come già detto, la cultura si limita a un primitivo concetto tribale senza Dio e senza lingua considerato inferiore dagli stessi schiavi.

A Kcach non vi sono culti: la società Laica è volta alla milizia, gli abitanti hanno una disciplina ferrea e rispettano un coprifuoco dopo le 7:00. Le donne non escono spesso di casa e gli uomini non escono spesso dalla caserma, così le strade sono quasi sempre deserte eccezion fatta per le colossali parate militari che sono parte integrante della vita cittadina, così come lo è il terrore per I ribelli che sporadicamente escono dal bosco e attaccano le basi militari. I pochi schiavi sono tenuti in condizioni sovrumane e segregati, in modo che I ribelli non possano liberarli.

 Domani verrà pubblicata un inserzione su alcune razze che diverranno così giocabili

 credo di aver scritto tutto, in modo che si possa sviluppare bene un'avventura in questa regione. Se mi fossi dimenticato qualcosa chiedete

 

 

 

 

Edited by Il servo di Philomena
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IPHIR DELLE ROCCE

I fieri abitanti del Khaar, ormai vittima di un terribile olocausto

 un popolo abituato agli stenti delle aride montagne del Khaar. Amanti delle temperature estreme, essi credono fermamente nel culto del dio maligno  Iph.

Solitamente non superano il metro e 40 e sono considerati storpi dalle altre razze. Assomigliano a Tozzi umani dalla testa di iguana, hanno grandi occhi sovrastati da cristalli ametista nera grandi come pugni che spuntano dal cranio. La loro carnagione è di colore marroncino tendente al Rosso, come le rocce delle montagne da dove provengono.

Hanno un temperamento testardo ma tendono a non seguire principi, bensì ad agire in modo imprevedibile. Possono vivere fino ai 70 anni ma tendono a morire in più giovane età: 40-50.

Sono divisi in tribù da 100 200 membri guidate da un Iphaki a sua circondato è protetto da 5 Tiphir: soldati d'elite molto Fedeli, uno di loro succederà a lui alla morte, dopo aver eliminato gli altri quattro. Reputano le donne esseri inferiori non meritevoli nemmeno di un nome

ALCUNI NOMI

Kky, Kirl, Aplitt, Akkal.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1 per offrire tributi alla tribù

2 per contrastare Più

3 in fuga dalla deportazione

4 Monster hunting (sono tra i Monster Hunter più richiesti)

STATISTICHE E DATI

MODIFICATORI PUNTEGGIO +3 cost +2 forz -2 sagg

ALLINEAMENTO ogni allineamento caotico

TAGLIA 120 140cm

VELOCITÀ 12mt

PELLE DI PIETRA -2 ai danni contundententi

PER. PASSIVA 20

CORPO VIGOROSO +3PF

 

Agi, lo so, sarebbe dovuto uscire domani ma dato che avevo un po' di tempo libero...

 

 

 

 

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IL COMPLESSO PANTHEON DEI MEZZI GIGANTI

aspetto fondamentale per capire la razza dei mezzi giganti e i loro territori

 la tradizione dei mezzi giganti ha dato vita al più complesso Pantheon  della terra di Alìer.

STORIA DEL CULTO E CLAN

 secondo Le Antiche Tradizioni, i mezzi giganti furono creati Durante la guerra tra elfi e giganti, avvenuta dopo la caduta dei Domini aboleth. In questo scenario di distruzione, i neonati dei, temevano che combattendo tra di loro, le razze della superficie avrebbero finito con indebolirsi a vicenda e spianare la strada al ritorno degli imperi aboleth.

Per evitare la crisi, le divinità del clan Lyf crearono, usando ossa d'elfo e carne di gigante, i mezzi giganti, che, secondo gli ordini dei Lyf, portando la pace tra le fazioni. Il Pantheon dei mezzi giganti è il più antico dei continenti, In quanto furono gli dei del clan Kertos a combattere contro gli aboleth, liberando il mondo dalla schiavitù milioni di anni orsono.

In seguito i mezzi giganti iniziarono ad essere visti con diffidenza da elfi e giganti, che credevano che l'intervento dei mezzi giganti avesse loro impedito di diventare la razza suprema, Perciò dopo terribili persecuzioni, i mezzi giganti vennero segregati sull'Altopiano, così che le due fazioni potessero tornare a combattersi, con conseguente sconfitta dei giganti.

Gli Aboleth, però una volta accortosi della debolezza dell'ormai spopolata superficie la inondarono prima di iniziare a ricostruire i loro imperi. I due clan di dei finalmente si riappacificano per combattere insieme ai mezzi giganti e ai neonati umani I Silvani La minaccia, scacciando infine Gli Aboleth dalla superfice.

Si è parlato di clan: gli dei dei mezzi giganti si dividono in Lyf e Kertos, osserviamoli meglio.

Lyf si potrebbero definire gli dei legali, essi agiscono in modo razionale e ponderato, raramente elargiscono Doni o benedizioni Ma quando lo fanno si tratta di cose infinitamente utili o potenti.

Kertos   sono la controparte caotica dei Lyf, i loro Doni e le loro benedizioni sono spesso armi a doppio taglio che bisogna essere abili e ponderati nel chiedere e maneggiare. Vengono associati ai malvagi dai più inesperti, quando in realtà agiscono semplicemente d'impulso, ma sempre negli interessi della specie.

DEI PRINCIPALI

Lyf 

ALKIIR capoclan Lyf, insieme alla sua controparte è il più potente nonché padre degli dei

PEDROS divinità della pace padre degli dei del silenzio e della parola: i 50 Nomi

JANIS dea del raccolto, sposata con Pedros, madre degli Dei delle piante: i 789 Colti

AJAVÜS dio dal volto di bue dell'allevamento, padre delle semidivine Belve

FLEUVO Dea mezzo pesce mezzo uomo e mezzo Aquila e dell'aria e dell' acqua, madre dei 7 Dei nella navigazione, i mari, e dei 16 dei di tutti i venti, detti appunto venti

Kertos 

RIIKLA la più potente degli Dei insieme alla sua controparte, madre degli Dei nonche capoclan

SORDEP dio della guerra dal volto di Leone madre dei 21 dei Minori della guerra detti armi

SINAJ dio della carestia, attenzione, non è malvagio: Esso è infatti inteso come colui che salva dalla carestia o che la porta ai maligni. Essendo il simbolo dell' infertilità è l'unico Dio a non avere figli

SÜVAJA dal volto di cervo, è la dea della caccia e dei Monster Hunters, per questo nei miti è spesso in contrapposizione con il suo opposto è il padre delle 14 divinità della caccia dette Ninfe venatorie

OVUELF dio della terra e del fuoco, è il più irascibile degli Dei e tende a creare catastrofi come terremoti per ciò che ritiene un'offesa personale. È il padre delle due divinità dei continenti e nonno delle decine di divinità delle Regioni.

 

 

 

 

 

 

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    • By Renis
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    • By supremenerd88
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      https://paizo.com/store/pathfinder/fiction/tales/novels
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      Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna".
      Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe.
      Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare.
      Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali.
      Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere.
      A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia…
      Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi?
      Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità.   - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti   La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).  
    • By Republic
      Salve, non sapevo dove mettere questa discussione.
      Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo.
      Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile? 
       
       
    • By Pippomaster92
      Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). 
      Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. 
      Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che
      Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte.  Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni.  La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. 
      Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video.
      E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°?
      Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. 
      Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate.
      Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. 
      Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico...
      Per ora ho alcuni dubbi:
      Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa.  A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. 
      C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
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