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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Il servo di Philomena

Ambientazione Che ne pensate... DEL MONDO DI ALìER

Messaggio consigliato

ECCO A VOI IL MONDO DI ALìER

UNA TERRA DIVISA, DOVE SCHIAVI E PADRONI SI FRONTEGGIANO AI MARGINI DI TERRE SELVAGGE DOVE I MONSTER HUNTERS SOTTRAGGONO FORZA VITALE A POSSENTI BELVE.

Vorrei presentarvi l'anbientazione che ho sto preparando per la mia prossima campagna: La terra di Alìer.

Geograficamente si presenta come una coppia di continenti separata da un lungo e stretto mare. Da sempre divise, 200 anni orsono, le due terre sono entrate in contatto, quando i grandi stati del sudcontinente occidentale hanno stabilito le loro colonie nella stretta fascia tropicale e fertile del continente orientale. Esso è infatti formato dalla suddetta landa fertile, da una dorsale montuosa detta Khaar e più internamente dal titanico deserto del Khator tutu.

Qui una guerra senza tempo tra schiavi e padroni  fa da retroscena e causa della tragica deportazione degli Iphir Delle Rocce, abitanti del Khaar usati come schiavi nelle piantagioni costiere; mentre nel deserto le popolazioni nomadi attaccano i convogli diretti a Kahjeb J'abbab, la mistica Città-Oasi dell'antico popolo dei Ghajar. 

Mentre i grandi e civilizzati stati si contendono il sud e le foreste sono occupate dai silvani, a nord, tra glialtopiani ed i monti del Fherzag gli angelici Aaer, gli ascetici Xiong-Chan e i brutali Kklerk si combattono da millenni.

Nel frattempo i cosiddetti Monster Hunters sottraggono forza vitale alle semidivine "belve" oppure la rivendono a ricchi e aristocratici che così facendo possono vivere millenni...

 

DOPO QUESTA INTRODUZIONE VI INFORO CHE NANI, ELFI O MEZZUMANI NON ESISTONO AD ALìER BRNSì STO PREPARANDO 10 RAZZE TOTALMENTE INEDITE

OLTRE CHE UNA NUOVA MECCANICA: QUELLA DELLE ARTI.

SE QUESTO MIO MONDO VI INCURIOSISCE  VI INVITO A SUPPORTARMI IN MODO CHE POSSA PUBBLICARE NUOVI CONTENUTI OGNI SETTIMANA.

Modificato da Il servo di Philomena

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ECCO A VOI... gli Iphir delle piane!

gli Iphir delle Piane coloro che da sempre Abitano la strettoia fertile del continente orientale, ora una razza di schiavi.

Molto orgogliosi, hanno un forte ascendente spirituale, soffrono enormemente per la sorte del loro Popolo. Tendono a essere vendicativi.

Assomigliano a Grosse lucertole dal muso allungato. Non hanno squame, bensì pelle simile a quella umana. Totalmente glabri L'unica cosa che ricorda Peluria sono i lunghi e sottili barbigli che occultano le narici. Anche se non è un tratto razziale, tendono ad essere molto scarni e malconci per le condizioni di schiavitù in cui sono costretti a vivere. Di solito non superano il metro e sessanta di altezza; sono considerati gli abitanti di più eleganti e gradevoli d'aspetto del continente orientale.

 Si nutrono esclusivamente di vegetali e pesce d'acqua dolce: carne, funghi o pesce di mare costituiscono per loro un veleno.

 I loro corpi sono fragili perciò inadatti al lavoro pesante, dunque la schiavitù a cui sono costretti comporta un terribile massacro, che ha già decimato la popolazione e ha costretto gli schiavisti a deportare le popolazioni delle montagne.

In condizioni ottimali possono vivere oltre 120 anni ma oramai la loro vita media si limita ai 20.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1Schiavo in fuga

2In missione per liberare schiavi

3Alla ricerca di verità spirituali

4Essendo poco attaccati al denaro è improbabile che cerchino ricchezze o tesori

 

STATISTICHE E DATI

Allineamento: Qualsiasi allineamento Non caotico, di solito buono.

Incremento punteggio abilità: +2 DEST  -1COST   +2 SAGG

Taglia: 140-160

Ricordi lontani: puoi conoscere i ricordi di una persona consenziente guardandola negli occhi

Archetipo astrale: di' qualunque classe tu sia conosci un incantesimo di livello 0 1 o 2

Versatile: scegli due qualifiche a tua scelta

Passo silenzioso: + 4 in furtività

Corpo fragile: -2 punti ferita

Sonno leggero: per il riposo breve basta un'ora per il riposo lungo Bastano 4 ore

PERC PASSIVA 15

Lingue: dialetto della Piana più tre A tua scelta.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

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8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

Sto parlando di coloro che sono schiavi e che muoiono Da Schiavi per la fatica se uno diventa un personaggio giocante a quel punto la statistica si alza, Per quanto riguarda i modificatori abilità Effettivamente hai ragione tu correggo

Per quel che riguarda alti carisma e destrezza E perché loro non sono nati per essere una razza di schiavi Difatti gli schiavisti prediligono coloro che arrivano dalle montagne come detto;)

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EPHOS pt 1

Il cuore pulsante dello schiavismo e la patria della cultura neocoloniale

 una delle quattro grandi colonie sotto il diretto dominio del regno umano suo omonimo, si trova nel centro nord del continente, ovviamente posizionata nella fascia fertile

GEOGRAFIA

 A nord ovest spunta la lunga e sottilissima penisola montuosa di Elìa, essa è coperta da una fitta foresta tropicale e selvaggia, ma lungo le sue coste caraibiche  si sviluppano i 3 più importanti centri urbani della Colonia: Città della punta, Città dello stretto e Città della base, la capitale di cui si parlerà molto, più avanti. Proseguendo verso est ci troveremo di fronte a Thaif, una piccola città Sulle rive del Lhelärer: il maggior fiume della Regione, che, se seguito verso nord porterà alla palude boschiva Di Laphel, una delle più battute dai Monster Hunters. Se si vuole scendere a sud ci si troverà ad attraversare le grandissime piantagioni che partendo dal mare si inoltrano fin nel centro del paese, se ci si volesse spostare ancora più a est, verso i monti, si incontrerebbe quello che è uno dei biomi più presenti nella fascia fertile: simile a una prateria dove si alternano piccoli boschi di lugubri Salici, il suolo di questi posti è formato da una densa fanghiglia che tenderà a rallentare ed affaticare coloro coloro che la percorrono, eccezion fatta per gli autoctoni. Come già detto questo bioma caratterizza gran parte della regione, in questi luoghi non vive nessuno a parte qualche sporadica tribù di Iphir delle piane o delle rocce. Poco ad ovest si trova il massiccio montuoso  dell'Arielör, il più importante della fascia fertile, la cui cima più alta È il Vaden, che sfiora i 6000 metri. Pare che un tempo l'intera regione fosse occupata da Monti simili ormai abbattuti da un incantesimo del celeberrimo mago dei tempi oscuri Nàvos. A sud-ovest si trova il punto in cui sbarcarono i primi coloni : Puerto del sol, che, come percepibile dal nome,conserva ancora una architettura e cultura del primo colonialismo. Alle spalle di Puerto del Sol si trova La leggendaria Jungla il posto più pericoloso del continente orientale: in essa vivono creature orribili e gli spiriti degli antichi Antenati, È un posto molto importante per la tradizione Iphir. Nell'estremo Sud, invece, a fianco della enorme caserma militare di Kcach, si trova il fulcro della ribellione antischiavista, l'impenetrabile foresta ribelle.

CITTÀ

 Città della base Come dice il nome si trova la base della penisola di Elìa, Ha una popolazione di 1 milione di abitanti, è facilmente divisibile in due settori disparati: quello dei coloni, con le loro villette a schiera molto colorate e le vie larghe e luminose che si alternano a piccoli vicoli atti a scorciatoie, e quello degli autoctoni, simile alle favelas del nostro mondo sono abitate da un gruppo eterogeneo di iphir di tutte le tre etnie. Anche se in condizioni igieniche e sociali disperate non essendo essi atti ai lavori più pesanti Bensì al carico e scarico delle navi dell'immenso porto Essi vivono mediamente qualche decennio in più dei loro cugini al Sud. Si parlava del Porto, che è difatti il secondo della Regione e terzo del continente, il porto di Città della base, contrariamente a quelli di altre città è una zona sicura dove la malvivenza è tenuta a bada dal gran numero di guardie che renderà difficile imbucarsi clandestinamente o rubare merce.

Città di punta  con una popolazione di 400000 abitanti e il suo titanico porto sì è meritata l'appellativo di formicaio. Il Sottobosco della criminalità è onnipresente, soprattutto nel porto dove le gilde di ladri si spartiscono il potere in aspre lotte mal controllate dalle autorità. Sembrerebbe essere l'esatto opposto della capitale. La architettura e sbilenca e il legno è il materiale predominante così che gli incendi Sono all'ordine del giorno. Schiavi e cittadini vivono insieme nel groviglio pulsante di capanne e bettole che copre ogni cosa tranne Il possente castello dei Vaër, la casata dominante.

Thaif affacciata sul fiume Khelärer, Thaif è l'ultima città prima delle lande selvagge dell'est, molti Nobili e ricchi si dirigono in questa località nel grandioso mercato della piazza centrale dove Monster Hunters vendono a caro prezzo la vita che hanno sottratto alle belve nelle Paludi e nei monti Khaar. Per quel che riguarda l'architettura essa è molto simile a quella della capitale, con L'unica differenza che non Si alterna alle baraccopoli dato che non vi è quasi presenza di schiavi. Molto caratteristiche della zona sono le imbarcazioni a vapore che arrivano fino a Kahjeb J'abbab passando per uno dei quattro grandi canali.

Puerto del sol anche se con una popolazione piuttosto esigua, Puerto del Sol è molto importante poiché fu la prima colonia nel continente orientale e patria di alcuni dei più grandi eroi della nazione. Sui suoi caratteristici pescherecci viene pescato il pesce più buono dei continenti, che viene esportato per le tavole dei più grandi regnanti e nobili. A Puerta del Sol Si parla uno stretto dialetto simile all'Antica lingua umana chiamata comune, cosa che rende difficile l'interazione con l'esterno. È molto comune incontrare degli Iphir in pellegrinaggio verso la jungla che solitamente alloggiano in città. Molto comune è l'attività di pirateria che dal porto e raggiunge le caraibiche isole al largo, rendendo il golfo di Ephos un mare molto pericoloso. La maggior parte della popolazione consiste in schiavi che lavorano nelle piantagioni a nord e vivono nelle immense baraccopoli. L'architettura del centro invece è caratterizzato da un forte stile medievaleggiante: con vicoli stretti e altissimi tetti. Molto famose sono le caratteristiche locande dove si può incontrare letteralmente chiunque e E dov'è facile trovare un ingaggio per una qualche avventura.

Kcach tecnicamente è una base militare Atta alla neutralizzazione della minaccia ribelle antischiavista, ma il numero di soldati e relative famiglie schierate al suo interno ha fatto sì che, tra i tristi edifici grigi e le guglie delle torri di avvistamento, si sviluppasse una vera e propria atmosfera cittadina con tanto di locande e tutto il resto.Le marce e le sfilate, le sessioni di allenamento e le missioni nel territorio nemico creano in contrapposizione a ciò, un clima marziale che rende Kcach una delle città più stravaganti del continente.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Allora, come presentazione generale è molto bella e accurata, e si capisce che ci hai speso molto tempo per farla coerente, magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

per le città: credo tu ti sia ispirato ad un’epoca come il 1700/800 reale, visti i battelli a vapore, ma in ogni caso 5 milioni di persone sono una cifra bella alta anche per una città attuale, forse ti conviene rivedere meglio qualche cifra

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Già , ci hai azzeccato, dovrebbe essere un ambientazione che Mischi elementi medievali e settecenteschi.

Ho voluto creare una città popolosa poiché sarà il fulcro del continente orientale, ma ora che ci penso la cifra è un pò eccessiva

26 minuti fa, Voignar ha scritto:

magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

Io avrei preparato una mappa però non sono capace a caricare le immagini😯

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Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

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MAPPA DI EPHOS

IMG-20180219-WA0009.jpg

Scusate la grafia

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

GRAZIE PER IL CONSIGLIO

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EPHOS pt2

ETNIE

Nel sud Ovest La maggior parte della popolazione è composta da  Iphir delle piane ma data la loro continua diminuzione è probabile che nei prossimi decenni possano essere surclassati dai loro cugini delle montagne ( un approfondimento su questa razza verrà pubblicato un seguito, in modo che possa essere usata dai PG) che sono stati deportati dai loro territori natii. Parte della popolazione è invece composta da razze tipiche del Sud continente occidentale, come ad esempio umani e mezzi giganti. In queste zone la disparità tra queste razze si fa particolarmente sentire: gli Iphir delle rocce sono ostili a quelli delle Piane poiché li ritengono la causa della loro deportazione data la loro debolezza fisica, ma soprattutto è pesante il contrasto tra schiavi e padroni nei pressi di Kavelietìo e Kcach.

Nella fascia orientale, tra la fanghiglia delle paludi e i boschi di Salici, si nascondono tribù di nativi che vivono in estrema povertà ignari dell'esistenza della civiltà occidentale, in questi posti Il tempo sembra essersi fermato ancora prima delle grandi città stato che erano tipiche degli antichi regni Iphir.

Nelle città della penisola di Elia gran parte della popolazione è formata da schiavi, Ma a differenza del Sud questi schiavi non sono solo nativi, Difatti almeno un quinto di essi è formato da criminali e discendenti puniti per la loro condotta. Oltre questa realtà c'è da dire che la penisola è divisa in due parti il caotico settore occidentale e la più tranquilla e densamente abitata parte orientale. I gruppi etnici predominanti sono gli umani continentali, così come nel resto della Regione, e i gli Iphir totemici.

FAUNA E FLORA

 nella penisola sono tipici gli alberi di teck e di mogano, intervallati da Titanici Saphneer, i grandi alberi Dal tronco bluastro che sono al centro del totemismo Iphir, il Sottobosco di queste zone è costituito dalla gran parte da orchidee, arbusti e Querce nane del tropico. Per quel che riguarda la fauna sono tipici i piccoli cinghiali selvatici, scimmie arboricole e soprattutto i giaguari oscuri: temibili predatori grandi come cavalli che attaccano i Possenti Cervi che bazzicano sulle foreste che coprono le basse montagne.

Per quanto riguarda il centro della colonia esso è occupato da piantagioni di tabacco, cotone e granoturco. In questa regione dal terreno impoverito vivono solo piccoli conigli e le volpi che li cacciano. I campi sono intervallati da alcuni residui dei grandi che un tempo occupavano la zona, questi boschi di Salici e Querce rosse sono abitate da piccoli Cervi, gufi e lupi.

Nelle paludi del nord est non vive altro se non alcune temibili belve: come ad esempio l'ambitissimo Avir J'abbei.( farò una pubblicazione a parte per tutte le belve e eventuali approfondimenti in modo che siano giocabili). Per quanto riguarda la flora, sono numerose le felci, anche alte come uomini, e alberi di faggio e Salice.

Nel sud e nell'est la flora è composta da i soliti Salici e immense praterie di erbe medicinali. Vi vivono uccelli trampolieri piccoli suricati e porci selvatici. In queste zone, dato il numero esiguo di animali, non vi sono predatori.

SOCIETÀ

 nella parte più occidentale della penisola la quotidianità gira intorno al terrore delle gilde di ladri, una situazione simile a quella creata dalla mafia. La povertà ha portato a condizioni igieniche tremende e a una società basata sul contrabbando. Molti abitanti portano la tipica toga di iuta legata con una cinghia di rame all'altezza della spalla e dell'ombelico. Come Già accennato nella prima parte schiavi i cittadini vivono insieme con condizioni molto simili. Come comportamento gli abitanti della penisola sono tendenzialmente accoglienti e amichevoli, inclini a dipendenza come l'alcolismo. Quasi tutti gli abitanti credono nel culto di Beörus: il dio principale della madrepatria in occidente, comuni sono anche gli adepti del totemismo Iphir, che crede nel bisogno di equilibrio tra gli elementi e consacra questo equilibrio ai Sapheer.

Nei pressi della capitale e di Thaif la parte libera della popolazione è piuttosto fredda e chiusa, essa vive in sostanziale benessere. Al contrario intorno ai centri urbani, anche piccoli, la malavita e la piaga dello schiavismo fanno da padroni negli enormi campi di baracche. I vestiti tipici della classe benestante consistono in lunghi e gonfi pantaloni che si rifanno a quelli Ghajar, e leggere camicie di lino, di solito a motivi geometrici. Il culto predominante resta quello di Beöris, sta volta imposto anche agli schiavi.

Nel centro ovest, lungo la costa, la popolazione è composta per l'ottanta per cento Da Schiavi che lavorano nelle piantagioni che sfamano la colonia e la madrepatria insieme. Qui la grande presenza di Iphir delle rocce ha portato alla diffusione del culto di Iph, in contrapposizione al totemismo dei Nativi. La povertà e l'immensa mole di lavoro ha portato alla perdita di qualsiasi identità culturale eccetto la fede. Per quanto riguarda invece Puerto del Sol, la minoranza libera segue una cultura pre rinascimentale: di cui la Fede in Beöris è parte integrante.

Nelle lande fangose, Come già detto, la cultura si limita a un primitivo concetto tribale senza Dio e senza lingua considerato inferiore dagli stessi schiavi.

A Kcach non vi sono culti: la società Laica è volta alla milizia, gli abitanti hanno una disciplina ferrea e rispettano un coprifuoco dopo le 7:00. Le donne non escono spesso di casa e gli uomini non escono spesso dalla caserma, così le strade sono quasi sempre deserte eccezion fatta per le colossali parate militari che sono parte integrante della vita cittadina, così come lo è il terrore per I ribelli che sporadicamente escono dal bosco e attaccano le basi militari. I pochi schiavi sono tenuti in condizioni sovrumane e segregati, in modo che I ribelli non possano liberarli.

 Domani verrà pubblicata un inserzione su alcune razze che diverranno così giocabili

 credo di aver scritto tutto, in modo che si possa sviluppare bene un'avventura in questa regione. Se mi fossi dimenticato qualcosa chiedete

 

 

 

 

Modificato da Il servo di Philomena

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IPHIR DELLE ROCCE

I fieri abitanti del Khaar, ormai vittima di un terribile olocausto

 un popolo abituato agli stenti delle aride montagne del Khaar. Amanti delle temperature estreme, essi credono fermamente nel culto del dio maligno  Iph.

Solitamente non superano il metro e 40 e sono considerati storpi dalle altre razze. Assomigliano a Tozzi umani dalla testa di iguana, hanno grandi occhi sovrastati da cristalli ametista nera grandi come pugni che spuntano dal cranio. La loro carnagione è di colore marroncino tendente al Rosso, come le rocce delle montagne da dove provengono.

Hanno un temperamento testardo ma tendono a non seguire principi, bensì ad agire in modo imprevedibile. Possono vivere fino ai 70 anni ma tendono a morire in più giovane età: 40-50.

Sono divisi in tribù da 100 200 membri guidate da un Iphaki a sua circondato è protetto da 5 Tiphir: soldati d'elite molto Fedeli, uno di loro succederà a lui alla morte, dopo aver eliminato gli altri quattro. Reputano le donne esseri inferiori non meritevoli nemmeno di un nome

ALCUNI NOMI

Kky, Kirl, Aplitt, Akkal.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1 per offrire tributi alla tribù

2 per contrastare Più

3 in fuga dalla deportazione

4 Monster hunting (sono tra i Monster Hunter più richiesti)

STATISTICHE E DATI

MODIFICATORI PUNTEGGIO +3 cost +2 forz -2 sagg

ALLINEAMENTO ogni allineamento caotico

TAGLIA 120 140cm

VELOCITÀ 12mt

PELLE DI PIETRA -2 ai danni contundententi

PER. PASSIVA 20

CORPO VIGOROSO +3PF

 

Agi, lo so, sarebbe dovuto uscire domani ma dato che avevo un po' di tempo libero...

 

 

 

 

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IL COMPLESSO PANTHEON DEI MEZZI GIGANTI

aspetto fondamentale per capire la razza dei mezzi giganti e i loro territori

 la tradizione dei mezzi giganti ha dato vita al più complesso Pantheon  della terra di Alìer.

STORIA DEL CULTO E CLAN

 secondo Le Antiche Tradizioni, i mezzi giganti furono creati Durante la guerra tra elfi e giganti, avvenuta dopo la caduta dei Domini aboleth. In questo scenario di distruzione, i neonati dei, temevano che combattendo tra di loro, le razze della superficie avrebbero finito con indebolirsi a vicenda e spianare la strada al ritorno degli imperi aboleth.

Per evitare la crisi, le divinità del clan Lyf crearono, usando ossa d'elfo e carne di gigante, i mezzi giganti, che, secondo gli ordini dei Lyf, portando la pace tra le fazioni. Il Pantheon dei mezzi giganti è il più antico dei continenti, In quanto furono gli dei del clan Kertos a combattere contro gli aboleth, liberando il mondo dalla schiavitù milioni di anni orsono.

In seguito i mezzi giganti iniziarono ad essere visti con diffidenza da elfi e giganti, che credevano che l'intervento dei mezzi giganti avesse loro impedito di diventare la razza suprema, Perciò dopo terribili persecuzioni, i mezzi giganti vennero segregati sull'Altopiano, così che le due fazioni potessero tornare a combattersi, con conseguente sconfitta dei giganti.

Gli Aboleth, però una volta accortosi della debolezza dell'ormai spopolata superficie la inondarono prima di iniziare a ricostruire i loro imperi. I due clan di dei finalmente si riappacificano per combattere insieme ai mezzi giganti e ai neonati umani I Silvani La minaccia, scacciando infine Gli Aboleth dalla superfice.

Si è parlato di clan: gli dei dei mezzi giganti si dividono in Lyf e Kertos, osserviamoli meglio.

Lyf si potrebbero definire gli dei legali, essi agiscono in modo razionale e ponderato, raramente elargiscono Doni o benedizioni Ma quando lo fanno si tratta di cose infinitamente utili o potenti.

Kertos   sono la controparte caotica dei Lyf, i loro Doni e le loro benedizioni sono spesso armi a doppio taglio che bisogna essere abili e ponderati nel chiedere e maneggiare. Vengono associati ai malvagi dai più inesperti, quando in realtà agiscono semplicemente d'impulso, ma sempre negli interessi della specie.

DEI PRINCIPALI

Lyf 

ALKIIR capoclan Lyf, insieme alla sua controparte è il più potente nonché padre degli dei

PEDROS divinità della pace padre degli dei del silenzio e della parola: i 50 Nomi

JANIS dea del raccolto, sposata con Pedros, madre degli Dei delle piante: i 789 Colti

AJAVÜS dio dal volto di bue dell'allevamento, padre delle semidivine Belve

FLEUVO Dea mezzo pesce mezzo uomo e mezzo Aquila e dell'aria e dell' acqua, madre dei 7 Dei nella navigazione, i mari, e dei 16 dei di tutti i venti, detti appunto venti

Kertos 

RIIKLA la più potente degli Dei insieme alla sua controparte, madre degli Dei nonche capoclan

SORDEP dio della guerra dal volto di Leone madre dei 21 dei Minori della guerra detti armi

SINAJ dio della carestia, attenzione, non è malvagio: Esso è infatti inteso come colui che salva dalla carestia o che la porta ai maligni. Essendo il simbolo dell' infertilità è l'unico Dio a non avere figli

SÜVAJA dal volto di cervo, è la dea della caccia e dei Monster Hunters, per questo nei miti è spesso in contrapposizione con il suo opposto è il padre delle 14 divinità della caccia dette Ninfe venatorie

OVUELF dio della terra e del fuoco, è il più irascibile degli Dei e tende a creare catastrofi come terremoti per ciò che ritiene un'offesa personale. È il padre delle due divinità dei continenti e nonno delle decine di divinità delle Regioni.

 

 

 

 

 

 

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