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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
Le influenze più immediate su AD&D sono state probabilmente De Camp & Pratt, R. E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, e A. Merritt; ma tutti gli autori di cui sopra, così come molti altri non elencati, hanno sicuramente aiutato a dare forma al gioco.
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
…una strega che uccide le persone con le sue bambole animate. Ci sono loschi scienziati, femme fatales, tipici avventurieri che vagano per il mondo e anche un duro texano dell’era della Depressione.
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
Tuttavia, penso sia importante notare che, nella sua introduzione datata 1° novembre 1973, quando Gary Gygax sta spiegando cosa sia D&D, non fa alcuna menzione di Tolkien. Invece, menziona “le avventure marziane di Burrough”, “la saga di Conan scritta da Howard”, “i romanzi fantasy di De Camp & Pratt” e “Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber”. Molti dei prestiti dalla Terra di Mezzo si verificano nel Volume 2 del gioco, Monsters & Treasure, il che ha solamente senso perché molte delle creature di Tolkien possono essere facilmente inserite nelle maggior parte delle ambientazioni fantasy. Ovviamente, Gygax compie un’operazione simile con Burroughs; le tabelle degli incontri nelle terre selvagge di D&D includono i thark, Marziani di ogni tipo, apt, babth, thoat, gorilla bianchi, e molti altri. Penso che ciò renda perfettamente evidente che, lungi dall’essere la fonte di ispirazione preponderante del gioco, la Terra di mezzo è solamente una delle tante e non necessariamente la più importante.
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Sebbene questo background non fornisca veri dettagli sull’ambientazione di Blackmoor di per sé, spiega che l’alto sacerdote del Tempio della Rana, un individuo conosciuto come Stephen la Roccia, è “un umanoide intellegente di un altro mondo/dimensione.” Inoltre, Stephen possiede molti misteriosi congegni, come un’unità anti-gravitazionale e un comunicatore interstellare. Trovo questa informazione intrigante. Ovviamente ero già familiare con la Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) di Gary Gygax, così come la sezione “Mutants & Magic” del Manuale del Dungeon Master di AD&D, che fornisce linee guida per unire fantascienza e fantasy. Ma il Supplemento II fu pubblicato nel 1975, prima di ciò, il che mi suggerisce che forse Arneson fu il primo ideatore di questo di gioco a “genere misto”.
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
Prima del successo di Dungeons & Dragons, il fantasy era un genere molto ampio, che racchiudeva tutto ciò che andava da Le Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie a Sotto le Lune di Marte, passando per le storie di Conan scritte da Howard e molto altro. I primi giocatori e i primi designer di giochi di ruolo fantasy capivano e accettavano tutto questo, ma, con il crescere della popolarità dei giochi e l’espandersi degli stessi al di là del pubblico originale, divennero molto più auto-referenziali e auto-contenuti, un genere a sé stante, invece di attingere alla letteratura anarchica che li aveva ispirati.
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Il servo di Philomena

Ambientazione Che ne pensate... DEL MONDO DI ALìER

Messaggio consigliato

ECCO A VOI IL MONDO DI ALìER

UNA TERRA DIVISA, DOVE SCHIAVI E PADRONI SI FRONTEGGIANO AI MARGINI DI TERRE SELVAGGE DOVE I MONSTER HUNTERS SOTTRAGGONO FORZA VITALE A POSSENTI BELVE.

Vorrei presentarvi l'anbientazione che ho sto preparando per la mia prossima campagna: La terra di Alìer.

Geograficamente si presenta come una coppia di continenti separata da un lungo e stretto mare. Da sempre divise, 200 anni orsono, le due terre sono entrate in contatto, quando i grandi stati del sudcontinente occidentale hanno stabilito le loro colonie nella stretta fascia tropicale e fertile del continente orientale. Esso è infatti formato dalla suddetta landa fertile, da una dorsale montuosa detta Khaar e più internamente dal titanico deserto del Khator tutu.

Qui una guerra senza tempo tra schiavi e padroni  fa da retroscena e causa della tragica deportazione degli Iphir Delle Rocce, abitanti del Khaar usati come schiavi nelle piantagioni costiere; mentre nel deserto le popolazioni nomadi attaccano i convogli diretti a Kahjeb J'abbab, la mistica Città-Oasi dell'antico popolo dei Ghajar. 

Mentre i grandi e civilizzati stati si contendono il sud e le foreste sono occupate dai silvani, a nord, tra glialtopiani ed i monti del Fherzag gli angelici Aaer, gli ascetici Xiong-Chan e i brutali Kklerk si combattono da millenni.

Nel frattempo i cosiddetti Monster Hunters sottraggono forza vitale alle semidivine "belve" oppure la rivendono a ricchi e aristocratici che così facendo possono vivere millenni...

 

DOPO QUESTA INTRODUZIONE VI INFORO CHE NANI, ELFI O MEZZUMANI NON ESISTONO AD ALìER BRNSì STO PREPARANDO 10 RAZZE TOTALMENTE INEDITE

OLTRE CHE UNA NUOVA MECCANICA: QUELLA DELLE ARTI.

SE QUESTO MIO MONDO VI INCURIOSISCE  VI INVITO A SUPPORTARMI IN MODO CHE POSSA PUBBLICARE NUOVI CONTENUTI OGNI SETTIMANA.

Modificato da Il servo di Philomena

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Come basi sono molto interessanti senza dubbio, almeno come hai impostato la cosa, sono curioso di vedere come svilupperai il tutto 

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ECCO A VOI... gli Iphir delle piane!

gli Iphir delle Piane coloro che da sempre Abitano la strettoia fertile del continente orientale, ora una razza di schiavi.

Molto orgogliosi, hanno un forte ascendente spirituale, soffrono enormemente per la sorte del loro Popolo. Tendono a essere vendicativi.

Assomigliano a Grosse lucertole dal muso allungato. Non hanno squame, bensì pelle simile a quella umana. Totalmente glabri L'unica cosa che ricorda Peluria sono i lunghi e sottili barbigli che occultano le narici. Anche se non è un tratto razziale, tendono ad essere molto scarni e malconci per le condizioni di schiavitù in cui sono costretti a vivere. Di solito non superano il metro e sessanta di altezza; sono considerati gli abitanti di più eleganti e gradevoli d'aspetto del continente orientale.

 Si nutrono esclusivamente di vegetali e pesce d'acqua dolce: carne, funghi o pesce di mare costituiscono per loro un veleno.

 I loro corpi sono fragili perciò inadatti al lavoro pesante, dunque la schiavitù a cui sono costretti comporta un terribile massacro, che ha già decimato la popolazione e ha costretto gli schiavisti a deportare le popolazioni delle montagne.

In condizioni ottimali possono vivere oltre 120 anni ma oramai la loro vita media si limita ai 20.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1Schiavo in fuga

2In missione per liberare schiavi

3Alla ricerca di verità spirituali

4Essendo poco attaccati al denaro è improbabile che cerchino ricchezze o tesori

 

STATISTICHE E DATI

Allineamento: Qualsiasi allineamento Non caotico, di solito buono.

Incremento punteggio abilità: +2 DEST  -1COST   +2 SAGG

Taglia: 140-160

Ricordi lontani: puoi conoscere i ricordi di una persona consenziente guardandola negli occhi

Archetipo astrale: di' qualunque classe tu sia conosci un incantesimo di livello 0 1 o 2

Versatile: scegli due qualifiche a tua scelta

Passo silenzioso: + 4 in furtività

Corpo fragile: -2 punti ferita

Sonno leggero: per il riposo breve basta un'ora per il riposo lungo Bastano 4 ore

PERC PASSIVA 15

Lingue: dialetto della Piana più tre A tua scelta.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

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8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

Sto parlando di coloro che sono schiavi e che muoiono Da Schiavi per la fatica se uno diventa un personaggio giocante a quel punto la statistica si alza, Per quanto riguarda i modificatori abilità Effettivamente hai ragione tu correggo

Per quel che riguarda alti carisma e destrezza E perché loro non sono nati per essere una razza di schiavi Difatti gli schiavisti prediligono coloro che arrivano dalle montagne come detto;)

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EPHOS pt 1

Il cuore pulsante dello schiavismo e la patria della cultura neocoloniale

 una delle quattro grandi colonie sotto il diretto dominio del regno umano suo omonimo, si trova nel centro nord del continente, ovviamente posizionata nella fascia fertile

GEOGRAFIA

 A nord ovest spunta la lunga e sottilissima penisola montuosa di Elìa, essa è coperta da una fitta foresta tropicale e selvaggia, ma lungo le sue coste caraibiche  si sviluppano i 3 più importanti centri urbani della Colonia: Città della punta, Città dello stretto e Città della base, la capitale di cui si parlerà molto, più avanti. Proseguendo verso est ci troveremo di fronte a Thaif, una piccola città Sulle rive del Lhelärer: il maggior fiume della Regione, che, se seguito verso nord porterà alla palude boschiva Di Laphel, una delle più battute dai Monster Hunters. Se si vuole scendere a sud ci si troverà ad attraversare le grandissime piantagioni che partendo dal mare si inoltrano fin nel centro del paese, se ci si volesse spostare ancora più a est, verso i monti, si incontrerebbe quello che è uno dei biomi più presenti nella fascia fertile: simile a una prateria dove si alternano piccoli boschi di lugubri Salici, il suolo di questi posti è formato da una densa fanghiglia che tenderà a rallentare ed affaticare coloro coloro che la percorrono, eccezion fatta per gli autoctoni. Come già detto questo bioma caratterizza gran parte della regione, in questi luoghi non vive nessuno a parte qualche sporadica tribù di Iphir delle piane o delle rocce. Poco ad ovest si trova il massiccio montuoso  dell'Arielör, il più importante della fascia fertile, la cui cima più alta È il Vaden, che sfiora i 6000 metri. Pare che un tempo l'intera regione fosse occupata da Monti simili ormai abbattuti da un incantesimo del celeberrimo mago dei tempi oscuri Nàvos. A sud-ovest si trova il punto in cui sbarcarono i primi coloni : Puerto del sol, che, come percepibile dal nome,conserva ancora una architettura e cultura del primo colonialismo. Alle spalle di Puerto del Sol si trova La leggendaria Jungla il posto più pericoloso del continente orientale: in essa vivono creature orribili e gli spiriti degli antichi Antenati, È un posto molto importante per la tradizione Iphir. Nell'estremo Sud, invece, a fianco della enorme caserma militare di Kcach, si trova il fulcro della ribellione antischiavista, l'impenetrabile foresta ribelle.

CITTÀ

 Città della base Come dice il nome si trova la base della penisola di Elìa, Ha una popolazione di 1 milione di abitanti, è facilmente divisibile in due settori disparati: quello dei coloni, con le loro villette a schiera molto colorate e le vie larghe e luminose che si alternano a piccoli vicoli atti a scorciatoie, e quello degli autoctoni, simile alle favelas del nostro mondo sono abitate da un gruppo eterogeneo di iphir di tutte le tre etnie. Anche se in condizioni igieniche e sociali disperate non essendo essi atti ai lavori più pesanti Bensì al carico e scarico delle navi dell'immenso porto Essi vivono mediamente qualche decennio in più dei loro cugini al Sud. Si parlava del Porto, che è difatti il secondo della Regione e terzo del continente, il porto di Città della base, contrariamente a quelli di altre città è una zona sicura dove la malvivenza è tenuta a bada dal gran numero di guardie che renderà difficile imbucarsi clandestinamente o rubare merce.

Città di punta  con una popolazione di 400000 abitanti e il suo titanico porto sì è meritata l'appellativo di formicaio. Il Sottobosco della criminalità è onnipresente, soprattutto nel porto dove le gilde di ladri si spartiscono il potere in aspre lotte mal controllate dalle autorità. Sembrerebbe essere l'esatto opposto della capitale. La architettura e sbilenca e il legno è il materiale predominante così che gli incendi Sono all'ordine del giorno. Schiavi e cittadini vivono insieme nel groviglio pulsante di capanne e bettole che copre ogni cosa tranne Il possente castello dei Vaër, la casata dominante.

Thaif affacciata sul fiume Khelärer, Thaif è l'ultima città prima delle lande selvagge dell'est, molti Nobili e ricchi si dirigono in questa località nel grandioso mercato della piazza centrale dove Monster Hunters vendono a caro prezzo la vita che hanno sottratto alle belve nelle Paludi e nei monti Khaar. Per quel che riguarda l'architettura essa è molto simile a quella della capitale, con L'unica differenza che non Si alterna alle baraccopoli dato che non vi è quasi presenza di schiavi. Molto caratteristiche della zona sono le imbarcazioni a vapore che arrivano fino a Kahjeb J'abbab passando per uno dei quattro grandi canali.

Puerto del sol anche se con una popolazione piuttosto esigua, Puerto del Sol è molto importante poiché fu la prima colonia nel continente orientale e patria di alcuni dei più grandi eroi della nazione. Sui suoi caratteristici pescherecci viene pescato il pesce più buono dei continenti, che viene esportato per le tavole dei più grandi regnanti e nobili. A Puerta del Sol Si parla uno stretto dialetto simile all'Antica lingua umana chiamata comune, cosa che rende difficile l'interazione con l'esterno. È molto comune incontrare degli Iphir in pellegrinaggio verso la jungla che solitamente alloggiano in città. Molto comune è l'attività di pirateria che dal porto e raggiunge le caraibiche isole al largo, rendendo il golfo di Ephos un mare molto pericoloso. La maggior parte della popolazione consiste in schiavi che lavorano nelle piantagioni a nord e vivono nelle immense baraccopoli. L'architettura del centro invece è caratterizzato da un forte stile medievaleggiante: con vicoli stretti e altissimi tetti. Molto famose sono le caratteristiche locande dove si può incontrare letteralmente chiunque e E dov'è facile trovare un ingaggio per una qualche avventura.

Kcach tecnicamente è una base militare Atta alla neutralizzazione della minaccia ribelle antischiavista, ma il numero di soldati e relative famiglie schierate al suo interno ha fatto sì che, tra i tristi edifici grigi e le guglie delle torri di avvistamento, si sviluppasse una vera e propria atmosfera cittadina con tanto di locande e tutto il resto.Le marce e le sfilate, le sessioni di allenamento e le missioni nel territorio nemico creano in contrapposizione a ciò, un clima marziale che rende Kcach una delle città più stravaganti del continente.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Allora, come presentazione generale è molto bella e accurata, e si capisce che ci hai speso molto tempo per farla coerente, magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

per le città: credo tu ti sia ispirato ad un’epoca come il 1700/800 reale, visti i battelli a vapore, ma in ogni caso 5 milioni di persone sono una cifra bella alta anche per una città attuale, forse ti conviene rivedere meglio qualche cifra

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Già , ci hai azzeccato, dovrebbe essere un ambientazione che Mischi elementi medievali e settecenteschi.

Ho voluto creare una città popolosa poiché sarà il fulcro del continente orientale, ma ora che ci penso la cifra è un pò eccessiva

26 minuti fa, Voignar ha scritto:

magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

Io avrei preparato una mappa però non sono capace a caricare le immagini😯

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Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

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MAPPA DI EPHOS

IMG-20180219-WA0009.jpg

Scusate la grafia

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

GRAZIE PER IL CONSIGLIO

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EPHOS pt2

ETNIE

Nel sud Ovest La maggior parte della popolazione è composta da  Iphir delle piane ma data la loro continua diminuzione è probabile che nei prossimi decenni possano essere surclassati dai loro cugini delle montagne ( un approfondimento su questa razza verrà pubblicato un seguito, in modo che possa essere usata dai PG) che sono stati deportati dai loro territori natii. Parte della popolazione è invece composta da razze tipiche del Sud continente occidentale, come ad esempio umani e mezzi giganti. In queste zone la disparità tra queste razze si fa particolarmente sentire: gli Iphir delle rocce sono ostili a quelli delle Piane poiché li ritengono la causa della loro deportazione data la loro debolezza fisica, ma soprattutto è pesante il contrasto tra schiavi e padroni nei pressi di Kavelietìo e Kcach.

Nella fascia orientale, tra la fanghiglia delle paludi e i boschi di Salici, si nascondono tribù di nativi che vivono in estrema povertà ignari dell'esistenza della civiltà occidentale, in questi posti Il tempo sembra essersi fermato ancora prima delle grandi città stato che erano tipiche degli antichi regni Iphir.

Nelle città della penisola di Elia gran parte della popolazione è formata da schiavi, Ma a differenza del Sud questi schiavi non sono solo nativi, Difatti almeno un quinto di essi è formato da criminali e discendenti puniti per la loro condotta. Oltre questa realtà c'è da dire che la penisola è divisa in due parti il caotico settore occidentale e la più tranquilla e densamente abitata parte orientale. I gruppi etnici predominanti sono gli umani continentali, così come nel resto della Regione, e i gli Iphir totemici.

FAUNA E FLORA

 nella penisola sono tipici gli alberi di teck e di mogano, intervallati da Titanici Saphneer, i grandi alberi Dal tronco bluastro che sono al centro del totemismo Iphir, il Sottobosco di queste zone è costituito dalla gran parte da orchidee, arbusti e Querce nane del tropico. Per quel che riguarda la fauna sono tipici i piccoli cinghiali selvatici, scimmie arboricole e soprattutto i giaguari oscuri: temibili predatori grandi come cavalli che attaccano i Possenti Cervi che bazzicano sulle foreste che coprono le basse montagne.

Per quanto riguarda il centro della colonia esso è occupato da piantagioni di tabacco, cotone e granoturco. In questa regione dal terreno impoverito vivono solo piccoli conigli e le volpi che li cacciano. I campi sono intervallati da alcuni residui dei grandi che un tempo occupavano la zona, questi boschi di Salici e Querce rosse sono abitate da piccoli Cervi, gufi e lupi.

Nelle paludi del nord est non vive altro se non alcune temibili belve: come ad esempio l'ambitissimo Avir J'abbei.( farò una pubblicazione a parte per tutte le belve e eventuali approfondimenti in modo che siano giocabili). Per quanto riguarda la flora, sono numerose le felci, anche alte come uomini, e alberi di faggio e Salice.

Nel sud e nell'est la flora è composta da i soliti Salici e immense praterie di erbe medicinali. Vi vivono uccelli trampolieri piccoli suricati e porci selvatici. In queste zone, dato il numero esiguo di animali, non vi sono predatori.

SOCIETÀ

 nella parte più occidentale della penisola la quotidianità gira intorno al terrore delle gilde di ladri, una situazione simile a quella creata dalla mafia. La povertà ha portato a condizioni igieniche tremende e a una società basata sul contrabbando. Molti abitanti portano la tipica toga di iuta legata con una cinghia di rame all'altezza della spalla e dell'ombelico. Come Già accennato nella prima parte schiavi i cittadini vivono insieme con condizioni molto simili. Come comportamento gli abitanti della penisola sono tendenzialmente accoglienti e amichevoli, inclini a dipendenza come l'alcolismo. Quasi tutti gli abitanti credono nel culto di Beörus: il dio principale della madrepatria in occidente, comuni sono anche gli adepti del totemismo Iphir, che crede nel bisogno di equilibrio tra gli elementi e consacra questo equilibrio ai Sapheer.

Nei pressi della capitale e di Thaif la parte libera della popolazione è piuttosto fredda e chiusa, essa vive in sostanziale benessere. Al contrario intorno ai centri urbani, anche piccoli, la malavita e la piaga dello schiavismo fanno da padroni negli enormi campi di baracche. I vestiti tipici della classe benestante consistono in lunghi e gonfi pantaloni che si rifanno a quelli Ghajar, e leggere camicie di lino, di solito a motivi geometrici. Il culto predominante resta quello di Beöris, sta volta imposto anche agli schiavi.

Nel centro ovest, lungo la costa, la popolazione è composta per l'ottanta per cento Da Schiavi che lavorano nelle piantagioni che sfamano la colonia e la madrepatria insieme. Qui la grande presenza di Iphir delle rocce ha portato alla diffusione del culto di Iph, in contrapposizione al totemismo dei Nativi. La povertà e l'immensa mole di lavoro ha portato alla perdita di qualsiasi identità culturale eccetto la fede. Per quanto riguarda invece Puerto del Sol, la minoranza libera segue una cultura pre rinascimentale: di cui la Fede in Beöris è parte integrante.

Nelle lande fangose, Come già detto, la cultura si limita a un primitivo concetto tribale senza Dio e senza lingua considerato inferiore dagli stessi schiavi.

A Kcach non vi sono culti: la società Laica è volta alla milizia, gli abitanti hanno una disciplina ferrea e rispettano un coprifuoco dopo le 7:00. Le donne non escono spesso di casa e gli uomini non escono spesso dalla caserma, così le strade sono quasi sempre deserte eccezion fatta per le colossali parate militari che sono parte integrante della vita cittadina, così come lo è il terrore per I ribelli che sporadicamente escono dal bosco e attaccano le basi militari. I pochi schiavi sono tenuti in condizioni sovrumane e segregati, in modo che I ribelli non possano liberarli.

 Domani verrà pubblicata un inserzione su alcune razze che diverranno così giocabili

 credo di aver scritto tutto, in modo che si possa sviluppare bene un'avventura in questa regione. Se mi fossi dimenticato qualcosa chiedete

 

 

 

 

Modificato da Il servo di Philomena

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IPHIR DELLE ROCCE

I fieri abitanti del Khaar, ormai vittima di un terribile olocausto

 un popolo abituato agli stenti delle aride montagne del Khaar. Amanti delle temperature estreme, essi credono fermamente nel culto del dio maligno  Iph.

Solitamente non superano il metro e 40 e sono considerati storpi dalle altre razze. Assomigliano a Tozzi umani dalla testa di iguana, hanno grandi occhi sovrastati da cristalli ametista nera grandi come pugni che spuntano dal cranio. La loro carnagione è di colore marroncino tendente al Rosso, come le rocce delle montagne da dove provengono.

Hanno un temperamento testardo ma tendono a non seguire principi, bensì ad agire in modo imprevedibile. Possono vivere fino ai 70 anni ma tendono a morire in più giovane età: 40-50.

Sono divisi in tribù da 100 200 membri guidate da un Iphaki a sua circondato è protetto da 5 Tiphir: soldati d'elite molto Fedeli, uno di loro succederà a lui alla morte, dopo aver eliminato gli altri quattro. Reputano le donne esseri inferiori non meritevoli nemmeno di un nome

ALCUNI NOMI

Kky, Kirl, Aplitt, Akkal.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1 per offrire tributi alla tribù

2 per contrastare Più

3 in fuga dalla deportazione

4 Monster hunting (sono tra i Monster Hunter più richiesti)

STATISTICHE E DATI

MODIFICATORI PUNTEGGIO +3 cost +2 forz -2 sagg

ALLINEAMENTO ogni allineamento caotico

TAGLIA 120 140cm

VELOCITÀ 12mt

PELLE DI PIETRA -2 ai danni contundententi

PER. PASSIVA 20

CORPO VIGOROSO +3PF

 

Agi, lo so, sarebbe dovuto uscire domani ma dato che avevo un po' di tempo libero...

 

 

 

 

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IL COMPLESSO PANTHEON DEI MEZZI GIGANTI

aspetto fondamentale per capire la razza dei mezzi giganti e i loro territori

 la tradizione dei mezzi giganti ha dato vita al più complesso Pantheon  della terra di Alìer.

STORIA DEL CULTO E CLAN

 secondo Le Antiche Tradizioni, i mezzi giganti furono creati Durante la guerra tra elfi e giganti, avvenuta dopo la caduta dei Domini aboleth. In questo scenario di distruzione, i neonati dei, temevano che combattendo tra di loro, le razze della superficie avrebbero finito con indebolirsi a vicenda e spianare la strada al ritorno degli imperi aboleth.

Per evitare la crisi, le divinità del clan Lyf crearono, usando ossa d'elfo e carne di gigante, i mezzi giganti, che, secondo gli ordini dei Lyf, portando la pace tra le fazioni. Il Pantheon dei mezzi giganti è il più antico dei continenti, In quanto furono gli dei del clan Kertos a combattere contro gli aboleth, liberando il mondo dalla schiavitù milioni di anni orsono.

In seguito i mezzi giganti iniziarono ad essere visti con diffidenza da elfi e giganti, che credevano che l'intervento dei mezzi giganti avesse loro impedito di diventare la razza suprema, Perciò dopo terribili persecuzioni, i mezzi giganti vennero segregati sull'Altopiano, così che le due fazioni potessero tornare a combattersi, con conseguente sconfitta dei giganti.

Gli Aboleth, però una volta accortosi della debolezza dell'ormai spopolata superficie la inondarono prima di iniziare a ricostruire i loro imperi. I due clan di dei finalmente si riappacificano per combattere insieme ai mezzi giganti e ai neonati umani I Silvani La minaccia, scacciando infine Gli Aboleth dalla superfice.

Si è parlato di clan: gli dei dei mezzi giganti si dividono in Lyf e Kertos, osserviamoli meglio.

Lyf si potrebbero definire gli dei legali, essi agiscono in modo razionale e ponderato, raramente elargiscono Doni o benedizioni Ma quando lo fanno si tratta di cose infinitamente utili o potenti.

Kertos   sono la controparte caotica dei Lyf, i loro Doni e le loro benedizioni sono spesso armi a doppio taglio che bisogna essere abili e ponderati nel chiedere e maneggiare. Vengono associati ai malvagi dai più inesperti, quando in realtà agiscono semplicemente d'impulso, ma sempre negli interessi della specie.

DEI PRINCIPALI

Lyf 

ALKIIR capoclan Lyf, insieme alla sua controparte è il più potente nonché padre degli dei

PEDROS divinità della pace padre degli dei del silenzio e della parola: i 50 Nomi

JANIS dea del raccolto, sposata con Pedros, madre degli Dei delle piante: i 789 Colti

AJAVÜS dio dal volto di bue dell'allevamento, padre delle semidivine Belve

FLEUVO Dea mezzo pesce mezzo uomo e mezzo Aquila e dell'aria e dell' acqua, madre dei 7 Dei nella navigazione, i mari, e dei 16 dei di tutti i venti, detti appunto venti

Kertos 

RIIKLA la più potente degli Dei insieme alla sua controparte, madre degli Dei nonche capoclan

SORDEP dio della guerra dal volto di Leone madre dei 21 dei Minori della guerra detti armi

SINAJ dio della carestia, attenzione, non è malvagio: Esso è infatti inteso come colui che salva dalla carestia o che la porta ai maligni. Essendo il simbolo dell' infertilità è l'unico Dio a non avere figli

SÜVAJA dal volto di cervo, è la dea della caccia e dei Monster Hunters, per questo nei miti è spesso in contrapposizione con il suo opposto è il padre delle 14 divinità della caccia dette Ninfe venatorie

OVUELF dio della terra e del fuoco, è il più irascibile degli Dei e tende a creare catastrofi come terremoti per ciò che ritiene un'offesa personale. È il padre delle due divinità dei continenti e nonno delle decine di divinità delle Regioni.

 

 

 

 

 

 

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