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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Il servo di Philomena

Ambientazione Che ne pensate... DEL MONDO DI ALìER

Messaggio consigliato

ECCO A VOI IL MONDO DI ALìER

UNA TERRA DIVISA, DOVE SCHIAVI E PADRONI SI FRONTEGGIANO AI MARGINI DI TERRE SELVAGGE DOVE I MONSTER HUNTERS SOTTRAGGONO FORZA VITALE A POSSENTI BELVE.

Vorrei presentarvi l'anbientazione che ho sto preparando per la mia prossima campagna: La terra di Alìer.

Geograficamente si presenta come una coppia di continenti separata da un lungo e stretto mare. Da sempre divise, 200 anni orsono, le due terre sono entrate in contatto, quando i grandi stati del sudcontinente occidentale hanno stabilito le loro colonie nella stretta fascia tropicale e fertile del continente orientale. Esso è infatti formato dalla suddetta landa fertile, da una dorsale montuosa detta Khaar e più internamente dal titanico deserto del Khator tutu.

Qui una guerra senza tempo tra schiavi e padroni  fa da retroscena e causa della tragica deportazione degli Iphir Delle Rocce, abitanti del Khaar usati come schiavi nelle piantagioni costiere; mentre nel deserto le popolazioni nomadi attaccano i convogli diretti a Kahjeb J'abbab, la mistica Città-Oasi dell'antico popolo dei Ghajar. 

Mentre i grandi e civilizzati stati si contendono il sud e le foreste sono occupate dai silvani, a nord, tra glialtopiani ed i monti del Fherzag gli angelici Aaer, gli ascetici Xiong-Chan e i brutali Kklerk si combattono da millenni.

Nel frattempo i cosiddetti Monster Hunters sottraggono forza vitale alle semidivine "belve" oppure la rivendono a ricchi e aristocratici che così facendo possono vivere millenni...

 

DOPO QUESTA INTRODUZIONE VI INFORO CHE NANI, ELFI O MEZZUMANI NON ESISTONO AD ALìER BRNSì STO PREPARANDO 10 RAZZE TOTALMENTE INEDITE

OLTRE CHE UNA NUOVA MECCANICA: QUELLA DELLE ARTI.

SE QUESTO MIO MONDO VI INCURIOSISCE  VI INVITO A SUPPORTARMI IN MODO CHE POSSA PUBBLICARE NUOVI CONTENUTI OGNI SETTIMANA.

Modificato da Il servo di Philomena

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ECCO A VOI... gli Iphir delle piane!

gli Iphir delle Piane coloro che da sempre Abitano la strettoia fertile del continente orientale, ora una razza di schiavi.

Molto orgogliosi, hanno un forte ascendente spirituale, soffrono enormemente per la sorte del loro Popolo. Tendono a essere vendicativi.

Assomigliano a Grosse lucertole dal muso allungato. Non hanno squame, bensì pelle simile a quella umana. Totalmente glabri L'unica cosa che ricorda Peluria sono i lunghi e sottili barbigli che occultano le narici. Anche se non è un tratto razziale, tendono ad essere molto scarni e malconci per le condizioni di schiavitù in cui sono costretti a vivere. Di solito non superano il metro e sessanta di altezza; sono considerati gli abitanti di più eleganti e gradevoli d'aspetto del continente orientale.

 Si nutrono esclusivamente di vegetali e pesce d'acqua dolce: carne, funghi o pesce di mare costituiscono per loro un veleno.

 I loro corpi sono fragili perciò inadatti al lavoro pesante, dunque la schiavitù a cui sono costretti comporta un terribile massacro, che ha già decimato la popolazione e ha costretto gli schiavisti a deportare le popolazioni delle montagne.

In condizioni ottimali possono vivere oltre 120 anni ma oramai la loro vita media si limita ai 20.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1Schiavo in fuga

2In missione per liberare schiavi

3Alla ricerca di verità spirituali

4Essendo poco attaccati al denaro è improbabile che cerchino ricchezze o tesori

 

STATISTICHE E DATI

Allineamento: Qualsiasi allineamento Non caotico, di solito buono.

Incremento punteggio abilità: +2 DEST  -1COST   +2 SAGG

Taglia: 140-160

Ricordi lontani: puoi conoscere i ricordi di una persona consenziente guardandola negli occhi

Archetipo astrale: di' qualunque classe tu sia conosci un incantesimo di livello 0 1 o 2

Versatile: scegli due qualifiche a tua scelta

Passo silenzioso: + 4 in furtività

Corpo fragile: -2 punti ferita

Sonno leggero: per il riposo breve basta un'ora per il riposo lungo Bastano 4 ore

PERC PASSIVA 15

Lingue: dialetto della Piana più tre A tua scelta.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

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8 minuti fa, Voignar ha scritto:

Molto bella questa razza, solo alcune cose: età massima vent’anni è davvero molto bassa, considerando che normalmente sarebbero 120, ti direi di alzarla almeno a 40/50

per la parte meccanica: forse troppi modificatori di caratteristica, di solito ci sono un paio di statistiche in positivo ed una in negativo; poi credo che un +2 a carisma e destrezza, per una razza di schiavi ai lavori pesanti, non siano proprio adatti. Mi permetto di proporti di modificarli così: -2 car, +2 sag, +1 des

Sto parlando di coloro che sono schiavi e che muoiono Da Schiavi per la fatica se uno diventa un personaggio giocante a quel punto la statistica si alza, Per quanto riguarda i modificatori abilità Effettivamente hai ragione tu correggo

Per quel che riguarda alti carisma e destrezza E perché loro non sono nati per essere una razza di schiavi Difatti gli schiavisti prediligono coloro che arrivano dalle montagne come detto;)

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EPHOS pt 1

Il cuore pulsante dello schiavismo e la patria della cultura neocoloniale

 una delle quattro grandi colonie sotto il diretto dominio del regno umano suo omonimo, si trova nel centro nord del continente, ovviamente posizionata nella fascia fertile

GEOGRAFIA

 A nord ovest spunta la lunga e sottilissima penisola montuosa di Elìa, essa è coperta da una fitta foresta tropicale e selvaggia, ma lungo le sue coste caraibiche  si sviluppano i 3 più importanti centri urbani della Colonia: Città della punta, Città dello stretto e Città della base, la capitale di cui si parlerà molto, più avanti. Proseguendo verso est ci troveremo di fronte a Thaif, una piccola città Sulle rive del Lhelärer: il maggior fiume della Regione, che, se seguito verso nord porterà alla palude boschiva Di Laphel, una delle più battute dai Monster Hunters. Se si vuole scendere a sud ci si troverà ad attraversare le grandissime piantagioni che partendo dal mare si inoltrano fin nel centro del paese, se ci si volesse spostare ancora più a est, verso i monti, si incontrerebbe quello che è uno dei biomi più presenti nella fascia fertile: simile a una prateria dove si alternano piccoli boschi di lugubri Salici, il suolo di questi posti è formato da una densa fanghiglia che tenderà a rallentare ed affaticare coloro coloro che la percorrono, eccezion fatta per gli autoctoni. Come già detto questo bioma caratterizza gran parte della regione, in questi luoghi non vive nessuno a parte qualche sporadica tribù di Iphir delle piane o delle rocce. Poco ad ovest si trova il massiccio montuoso  dell'Arielör, il più importante della fascia fertile, la cui cima più alta È il Vaden, che sfiora i 6000 metri. Pare che un tempo l'intera regione fosse occupata da Monti simili ormai abbattuti da un incantesimo del celeberrimo mago dei tempi oscuri Nàvos. A sud-ovest si trova il punto in cui sbarcarono i primi coloni : Puerto del sol, che, come percepibile dal nome,conserva ancora una architettura e cultura del primo colonialismo. Alle spalle di Puerto del Sol si trova La leggendaria Jungla il posto più pericoloso del continente orientale: in essa vivono creature orribili e gli spiriti degli antichi Antenati, È un posto molto importante per la tradizione Iphir. Nell'estremo Sud, invece, a fianco della enorme caserma militare di Kcach, si trova il fulcro della ribellione antischiavista, l'impenetrabile foresta ribelle.

CITTÀ

 Città della base Come dice il nome si trova la base della penisola di Elìa, Ha una popolazione di 1 milione di abitanti, è facilmente divisibile in due settori disparati: quello dei coloni, con le loro villette a schiera molto colorate e le vie larghe e luminose che si alternano a piccoli vicoli atti a scorciatoie, e quello degli autoctoni, simile alle favelas del nostro mondo sono abitate da un gruppo eterogeneo di iphir di tutte le tre etnie. Anche se in condizioni igieniche e sociali disperate non essendo essi atti ai lavori più pesanti Bensì al carico e scarico delle navi dell'immenso porto Essi vivono mediamente qualche decennio in più dei loro cugini al Sud. Si parlava del Porto, che è difatti il secondo della Regione e terzo del continente, il porto di Città della base, contrariamente a quelli di altre città è una zona sicura dove la malvivenza è tenuta a bada dal gran numero di guardie che renderà difficile imbucarsi clandestinamente o rubare merce.

Città di punta  con una popolazione di 400000 abitanti e il suo titanico porto sì è meritata l'appellativo di formicaio. Il Sottobosco della criminalità è onnipresente, soprattutto nel porto dove le gilde di ladri si spartiscono il potere in aspre lotte mal controllate dalle autorità. Sembrerebbe essere l'esatto opposto della capitale. La architettura e sbilenca e il legno è il materiale predominante così che gli incendi Sono all'ordine del giorno. Schiavi e cittadini vivono insieme nel groviglio pulsante di capanne e bettole che copre ogni cosa tranne Il possente castello dei Vaër, la casata dominante.

Thaif affacciata sul fiume Khelärer, Thaif è l'ultima città prima delle lande selvagge dell'est, molti Nobili e ricchi si dirigono in questa località nel grandioso mercato della piazza centrale dove Monster Hunters vendono a caro prezzo la vita che hanno sottratto alle belve nelle Paludi e nei monti Khaar. Per quel che riguarda l'architettura essa è molto simile a quella della capitale, con L'unica differenza che non Si alterna alle baraccopoli dato che non vi è quasi presenza di schiavi. Molto caratteristiche della zona sono le imbarcazioni a vapore che arrivano fino a Kahjeb J'abbab passando per uno dei quattro grandi canali.

Puerto del sol anche se con una popolazione piuttosto esigua, Puerto del Sol è molto importante poiché fu la prima colonia nel continente orientale e patria di alcuni dei più grandi eroi della nazione. Sui suoi caratteristici pescherecci viene pescato il pesce più buono dei continenti, che viene esportato per le tavole dei più grandi regnanti e nobili. A Puerta del Sol Si parla uno stretto dialetto simile all'Antica lingua umana chiamata comune, cosa che rende difficile l'interazione con l'esterno. È molto comune incontrare degli Iphir in pellegrinaggio verso la jungla che solitamente alloggiano in città. Molto comune è l'attività di pirateria che dal porto e raggiunge le caraibiche isole al largo, rendendo il golfo di Ephos un mare molto pericoloso. La maggior parte della popolazione consiste in schiavi che lavorano nelle piantagioni a nord e vivono nelle immense baraccopoli. L'architettura del centro invece è caratterizzato da un forte stile medievaleggiante: con vicoli stretti e altissimi tetti. Molto famose sono le caratteristiche locande dove si può incontrare letteralmente chiunque e E dov'è facile trovare un ingaggio per una qualche avventura.

Kcach tecnicamente è una base militare Atta alla neutralizzazione della minaccia ribelle antischiavista, ma il numero di soldati e relative famiglie schierate al suo interno ha fatto sì che, tra i tristi edifici grigi e le guglie delle torri di avvistamento, si sviluppasse una vera e propria atmosfera cittadina con tanto di locande e tutto il resto.Le marce e le sfilate, le sessioni di allenamento e le missioni nel territorio nemico creano in contrapposizione a ciò, un clima marziale che rende Kcach una delle città più stravaganti del continente.

 

Modificato da Il servo di Philomena

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Allora, come presentazione generale è molto bella e accurata, e si capisce che ci hai speso molto tempo per farla coerente, magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

per le città: credo tu ti sia ispirato ad un’epoca come il 1700/800 reale, visti i battelli a vapore, ma in ogni caso 5 milioni di persone sono una cifra bella alta anche per una città attuale, forse ti conviene rivedere meglio qualche cifra

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Già , ci hai azzeccato, dovrebbe essere un ambientazione che Mischi elementi medievali e settecenteschi.

Ho voluto creare una città popolosa poiché sarà il fulcro del continente orientale, ma ora che ci penso la cifra è un pò eccessiva

26 minuti fa, Voignar ha scritto:

magari potresti sistemare un poco la descrizione geografica, perché risulta difficile capire bene come orientarsi, è un continuo a nord, a sud, a est eccetera

Io avrei preparato una mappa però non sono capace a caricare le immagini😯

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Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

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MAPPA DI EPHOS

IMG-20180219-WA0009.jpg

Scusate la grafia

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Guarda, facendo un paragone con Roma o altre città nel rinascimento, credo un 170/200.000 persone possa starci, mettendo che è un gioco di ruolo e aggiungendo gli schiavi, potresti arrivare fino a 500.000 senza problemi di coerenza

per le immagini: in fondo al riquadro per il testo c’è “clicca per scegliere i file”, se premi puoi aggiungere le immagini 

GRAZIE PER IL CONSIGLIO

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EPHOS pt2

ETNIE

Nel sud Ovest La maggior parte della popolazione è composta da  Iphir delle piane ma data la loro continua diminuzione è probabile che nei prossimi decenni possano essere surclassati dai loro cugini delle montagne ( un approfondimento su questa razza verrà pubblicato un seguito, in modo che possa essere usata dai PG) che sono stati deportati dai loro territori natii. Parte della popolazione è invece composta da razze tipiche del Sud continente occidentale, come ad esempio umani e mezzi giganti. In queste zone la disparità tra queste razze si fa particolarmente sentire: gli Iphir delle rocce sono ostili a quelli delle Piane poiché li ritengono la causa della loro deportazione data la loro debolezza fisica, ma soprattutto è pesante il contrasto tra schiavi e padroni nei pressi di Kavelietìo e Kcach.

Nella fascia orientale, tra la fanghiglia delle paludi e i boschi di Salici, si nascondono tribù di nativi che vivono in estrema povertà ignari dell'esistenza della civiltà occidentale, in questi posti Il tempo sembra essersi fermato ancora prima delle grandi città stato che erano tipiche degli antichi regni Iphir.

Nelle città della penisola di Elia gran parte della popolazione è formata da schiavi, Ma a differenza del Sud questi schiavi non sono solo nativi, Difatti almeno un quinto di essi è formato da criminali e discendenti puniti per la loro condotta. Oltre questa realtà c'è da dire che la penisola è divisa in due parti il caotico settore occidentale e la più tranquilla e densamente abitata parte orientale. I gruppi etnici predominanti sono gli umani continentali, così come nel resto della Regione, e i gli Iphir totemici.

FAUNA E FLORA

 nella penisola sono tipici gli alberi di teck e di mogano, intervallati da Titanici Saphneer, i grandi alberi Dal tronco bluastro che sono al centro del totemismo Iphir, il Sottobosco di queste zone è costituito dalla gran parte da orchidee, arbusti e Querce nane del tropico. Per quel che riguarda la fauna sono tipici i piccoli cinghiali selvatici, scimmie arboricole e soprattutto i giaguari oscuri: temibili predatori grandi come cavalli che attaccano i Possenti Cervi che bazzicano sulle foreste che coprono le basse montagne.

Per quanto riguarda il centro della colonia esso è occupato da piantagioni di tabacco, cotone e granoturco. In questa regione dal terreno impoverito vivono solo piccoli conigli e le volpi che li cacciano. I campi sono intervallati da alcuni residui dei grandi che un tempo occupavano la zona, questi boschi di Salici e Querce rosse sono abitate da piccoli Cervi, gufi e lupi.

Nelle paludi del nord est non vive altro se non alcune temibili belve: come ad esempio l'ambitissimo Avir J'abbei.( farò una pubblicazione a parte per tutte le belve e eventuali approfondimenti in modo che siano giocabili). Per quanto riguarda la flora, sono numerose le felci, anche alte come uomini, e alberi di faggio e Salice.

Nel sud e nell'est la flora è composta da i soliti Salici e immense praterie di erbe medicinali. Vi vivono uccelli trampolieri piccoli suricati e porci selvatici. In queste zone, dato il numero esiguo di animali, non vi sono predatori.

SOCIETÀ

 nella parte più occidentale della penisola la quotidianità gira intorno al terrore delle gilde di ladri, una situazione simile a quella creata dalla mafia. La povertà ha portato a condizioni igieniche tremende e a una società basata sul contrabbando. Molti abitanti portano la tipica toga di iuta legata con una cinghia di rame all'altezza della spalla e dell'ombelico. Come Già accennato nella prima parte schiavi i cittadini vivono insieme con condizioni molto simili. Come comportamento gli abitanti della penisola sono tendenzialmente accoglienti e amichevoli, inclini a dipendenza come l'alcolismo. Quasi tutti gli abitanti credono nel culto di Beörus: il dio principale della madrepatria in occidente, comuni sono anche gli adepti del totemismo Iphir, che crede nel bisogno di equilibrio tra gli elementi e consacra questo equilibrio ai Sapheer.

Nei pressi della capitale e di Thaif la parte libera della popolazione è piuttosto fredda e chiusa, essa vive in sostanziale benessere. Al contrario intorno ai centri urbani, anche piccoli, la malavita e la piaga dello schiavismo fanno da padroni negli enormi campi di baracche. I vestiti tipici della classe benestante consistono in lunghi e gonfi pantaloni che si rifanno a quelli Ghajar, e leggere camicie di lino, di solito a motivi geometrici. Il culto predominante resta quello di Beöris, sta volta imposto anche agli schiavi.

Nel centro ovest, lungo la costa, la popolazione è composta per l'ottanta per cento Da Schiavi che lavorano nelle piantagioni che sfamano la colonia e la madrepatria insieme. Qui la grande presenza di Iphir delle rocce ha portato alla diffusione del culto di Iph, in contrapposizione al totemismo dei Nativi. La povertà e l'immensa mole di lavoro ha portato alla perdita di qualsiasi identità culturale eccetto la fede. Per quanto riguarda invece Puerto del Sol, la minoranza libera segue una cultura pre rinascimentale: di cui la Fede in Beöris è parte integrante.

Nelle lande fangose, Come già detto, la cultura si limita a un primitivo concetto tribale senza Dio e senza lingua considerato inferiore dagli stessi schiavi.

A Kcach non vi sono culti: la società Laica è volta alla milizia, gli abitanti hanno una disciplina ferrea e rispettano un coprifuoco dopo le 7:00. Le donne non escono spesso di casa e gli uomini non escono spesso dalla caserma, così le strade sono quasi sempre deserte eccezion fatta per le colossali parate militari che sono parte integrante della vita cittadina, così come lo è il terrore per I ribelli che sporadicamente escono dal bosco e attaccano le basi militari. I pochi schiavi sono tenuti in condizioni sovrumane e segregati, in modo che I ribelli non possano liberarli.

 Domani verrà pubblicata un inserzione su alcune razze che diverranno così giocabili

 credo di aver scritto tutto, in modo che si possa sviluppare bene un'avventura in questa regione. Se mi fossi dimenticato qualcosa chiedete

 

 

 

 

Modificato da Il servo di Philomena

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IPHIR DELLE ROCCE

I fieri abitanti del Khaar, ormai vittima di un terribile olocausto

 un popolo abituato agli stenti delle aride montagne del Khaar. Amanti delle temperature estreme, essi credono fermamente nel culto del dio maligno  Iph.

Solitamente non superano il metro e 40 e sono considerati storpi dalle altre razze. Assomigliano a Tozzi umani dalla testa di iguana, hanno grandi occhi sovrastati da cristalli ametista nera grandi come pugni che spuntano dal cranio. La loro carnagione è di colore marroncino tendente al Rosso, come le rocce delle montagne da dove provengono.

Hanno un temperamento testardo ma tendono a non seguire principi, bensì ad agire in modo imprevedibile. Possono vivere fino ai 70 anni ma tendono a morire in più giovane età: 40-50.

Sono divisi in tribù da 100 200 membri guidate da un Iphaki a sua circondato è protetto da 5 Tiphir: soldati d'elite molto Fedeli, uno di loro succederà a lui alla morte, dopo aver eliminato gli altri quattro. Reputano le donne esseri inferiori non meritevoli nemmeno di un nome

ALCUNI NOMI

Kky, Kirl, Aplitt, Akkal.

 

CONSIGLI PER IL BACKSTAGE

1 per offrire tributi alla tribù

2 per contrastare Più

3 in fuga dalla deportazione

4 Monster hunting (sono tra i Monster Hunter più richiesti)

STATISTICHE E DATI

MODIFICATORI PUNTEGGIO +3 cost +2 forz -2 sagg

ALLINEAMENTO ogni allineamento caotico

TAGLIA 120 140cm

VELOCITÀ 12mt

PELLE DI PIETRA -2 ai danni contundententi

PER. PASSIVA 20

CORPO VIGOROSO +3PF

 

Agi, lo so, sarebbe dovuto uscire domani ma dato che avevo un po' di tempo libero...

 

 

 

 

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IL COMPLESSO PANTHEON DEI MEZZI GIGANTI

aspetto fondamentale per capire la razza dei mezzi giganti e i loro territori

 la tradizione dei mezzi giganti ha dato vita al più complesso Pantheon  della terra di Alìer.

STORIA DEL CULTO E CLAN

 secondo Le Antiche Tradizioni, i mezzi giganti furono creati Durante la guerra tra elfi e giganti, avvenuta dopo la caduta dei Domini aboleth. In questo scenario di distruzione, i neonati dei, temevano che combattendo tra di loro, le razze della superficie avrebbero finito con indebolirsi a vicenda e spianare la strada al ritorno degli imperi aboleth.

Per evitare la crisi, le divinità del clan Lyf crearono, usando ossa d'elfo e carne di gigante, i mezzi giganti, che, secondo gli ordini dei Lyf, portando la pace tra le fazioni. Il Pantheon dei mezzi giganti è il più antico dei continenti, In quanto furono gli dei del clan Kertos a combattere contro gli aboleth, liberando il mondo dalla schiavitù milioni di anni orsono.

In seguito i mezzi giganti iniziarono ad essere visti con diffidenza da elfi e giganti, che credevano che l'intervento dei mezzi giganti avesse loro impedito di diventare la razza suprema, Perciò dopo terribili persecuzioni, i mezzi giganti vennero segregati sull'Altopiano, così che le due fazioni potessero tornare a combattersi, con conseguente sconfitta dei giganti.

Gli Aboleth, però una volta accortosi della debolezza dell'ormai spopolata superficie la inondarono prima di iniziare a ricostruire i loro imperi. I due clan di dei finalmente si riappacificano per combattere insieme ai mezzi giganti e ai neonati umani I Silvani La minaccia, scacciando infine Gli Aboleth dalla superfice.

Si è parlato di clan: gli dei dei mezzi giganti si dividono in Lyf e Kertos, osserviamoli meglio.

Lyf si potrebbero definire gli dei legali, essi agiscono in modo razionale e ponderato, raramente elargiscono Doni o benedizioni Ma quando lo fanno si tratta di cose infinitamente utili o potenti.

Kertos   sono la controparte caotica dei Lyf, i loro Doni e le loro benedizioni sono spesso armi a doppio taglio che bisogna essere abili e ponderati nel chiedere e maneggiare. Vengono associati ai malvagi dai più inesperti, quando in realtà agiscono semplicemente d'impulso, ma sempre negli interessi della specie.

DEI PRINCIPALI

Lyf 

ALKIIR capoclan Lyf, insieme alla sua controparte è il più potente nonché padre degli dei

PEDROS divinità della pace padre degli dei del silenzio e della parola: i 50 Nomi

JANIS dea del raccolto, sposata con Pedros, madre degli Dei delle piante: i 789 Colti

AJAVÜS dio dal volto di bue dell'allevamento, padre delle semidivine Belve

FLEUVO Dea mezzo pesce mezzo uomo e mezzo Aquila e dell'aria e dell' acqua, madre dei 7 Dei nella navigazione, i mari, e dei 16 dei di tutti i venti, detti appunto venti

Kertos 

RIIKLA la più potente degli Dei insieme alla sua controparte, madre degli Dei nonche capoclan

SORDEP dio della guerra dal volto di Leone madre dei 21 dei Minori della guerra detti armi

SINAJ dio della carestia, attenzione, non è malvagio: Esso è infatti inteso come colui che salva dalla carestia o che la porta ai maligni. Essendo il simbolo dell' infertilità è l'unico Dio a non avere figli

SÜVAJA dal volto di cervo, è la dea della caccia e dei Monster Hunters, per questo nei miti è spesso in contrapposizione con il suo opposto è il padre delle 14 divinità della caccia dette Ninfe venatorie

OVUELF dio della terra e del fuoco, è il più irascibile degli Dei e tende a creare catastrofi come terremoti per ciò che ritiene un'offesa personale. È il padre delle due divinità dei continenti e nonno delle decine di divinità delle Regioni.

 

 

 

 

 

 

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