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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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DnD 5e Molte risposte su D&D da Mike Mearls nell'AMA del 19 Dicembre 2017

Messaggio consigliato

Nel dicembre del 2017 Mike Mearls ha organizzato su Reddit una sessione di Domande & Risposte, grazie alla quale abbiamo ottenuto nuovi dettagli sul presente e sul futuro della 5a edizione di D&D. Oltre a qualche altra informazione interessante....

Il 19 Dicembre 2017 Mike Mearls, Lead Designer della 5a Edizione di D&D, ha partecipato a un nuovo AMA (Ask Me Anything, ovvero Chiedetemi Qualunque Cosa) su Reddit. Durante questa occasione ha risposto a numerose domande poste dai giocatori, consentendoci di scoprire nuove informazioni su D&D, sul suo futuro, sulla sua situazione attuale, ma anche su numerose altre curiosità. Per consentirvi di leggere le domande in maniera più comoda, queste sono state organizzate e suddivise per argomenti.

AMBIENTAZIONI e AVVENTURE

Xanathar’s Guide to Everything è il primo manuale della 5e a mettere Eberron ad un livello parificato con le altre ambientazioni, per quanto riguarda i riferimenti alla loro storia e alla loro fluffa (tutte le informazioni narrative e gli spunti interpretativi di un Gdr, NdTraduttore). Si è trattato di un deliberato cambiamento sul lungo periodo, che possiamo aspettarci di veder continuare nei futuri manuali della 5e, oppure si è trattato solamente di un traguardo specifico di Xanatar’s Guide che non verrà probabilmente ripetuto?

Eberron è considerato un’ambientazione base di D&D al pari dei Forgotten Realms e di Ravenloft. Cosa significa quest’affermazione? Non posso dirlo ancora…

Masterizzo la mia ambientazione personale ma amo “prendere in prestito” da altre ambientazioni, specialmente da Eberron, Splljammer e Planescape! Abbiamo qualche speranza di vedere più ambientazioni supportate ufficialmente a breve?

Sì. Le ambientazioni sono definitamente tra i miei pensieri. In merito abbiamo alcuni cose divertenti pianificate per il 2018. Spero che ce la facciamo. Non posso dire quando verranno rilasciate, ma posso dire che consideriamo tutte le ambientazioni che hai elencato come parte del Multiverso di D&D.

Ci sono piani per il rilascio di Dark Sun?

Mi piacerebbe farlo…

Eberron fu realizzata specificamente per la 3.5 e alla fine si è ritrovata con un seguito di fan ben radicato. Si è pensato di fare la stessa cosa anche con la 4e e la 5e?

Si supponeva che l’ambientazione della 4e fosse la Valle di Nentir (Nentir Vale). Per la 5e volevamo che le regole avessero un impatto minore su come un’ambientazione dovrebbe o debba apparire. Volevamo che le regole fossero più trasparenti o flessibili.

D&D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto?

Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori.

In passato hai detto che vorresti che ogni ambientazione coprisse una propria nicchia separata. Ero curioso di sapere, dunque, la tua opinione su come gestire Greyhawk, Dragonlance e Mystara a differenza dei Forgotten Realms. Inoltre, quando rivedremo nuovamente Dragonlance e Spelljammer?

Non posso fornire date, ma ecco cosa vedo:

Dragonlance: Enfasi sulle relazioni, sull’amore e sugli eventi epici.

Greyhawk: Imminenti potenze maligne come Iuz, un tono maggiormente cupo per D&D.

Mystara: Classico pulp fantasy (un tipo di fantasy moralmente più ambiguo, in cui i personaggi non sono necessariamente dei veri e propri eroi, NdTraduttore), alimentato da avventure come Isle of Dread e The Lost City.

Tales from the Yawning Portal mi è piaciuto davvero moltissimo, e mi chiedevo se ci fossero piani o si fosse discusso di rilasciare qualcosa di simile in futuro, con nuovi dungeon.

Tales ha venduto molto bene e ancora oggi continuiamo a vedere persone che richiedono avventure. Non sarei sorpreso se facessimo nuovamente qualcosa di simile.

So che hai timidamente accennato alla cosa un paio di volte, ma c’è una possibilità ragionevole di vedere spelljammer nella 5e?

Non posso dire nulla, ma (con alcune modifiche) vedremo Spelljammer come parte della cosmologia di D&D.

Nelle precedenti edizioni, alcuni dei manuali dei mostri avevano spesso trafiletti che spiegavano come le creature cambiassero o fossero uniche in base all’ambientazione, ma la 5e sembra essersi noiosamente focalizzata solo sui Forgotten Realms. Questo significa che potremmo vedere in stampa manuali sui mostri di specifiche ambientazioni e cose simili?

Mostri specifici per un’ambientazione comparirebbero in un prodotto sull’ambientazione. Fino ad ora i mostri dei nostri manuali sono legati al Multiverso in generale.

Molto di quanto è stato detto su Eberron nei podcast e nelle interviste dà l’impressione che ci sia il desiderio di trasformarlo semplicemente in una versione ammorbidita dei Forgotten Realms, ma quella è una lama a doppio taglio. Se Eberron dovesse essere in qualche modo legata ai Forgotten Realms, attraverso mettiamo… un portale di Lolth dal sottosuolo (due cose che non sono presenti su Eberron) oppure navi in stile Spelljammer, quanto peso è stato dato alla colonizzazione (che probabilmente avverrebbe con successo) del Faerun da parte delle più avanzate e organizzate nazioni khorvairan, che farebbero impallidire l’impero spagnolo e quello inglese mentre definiscono ed elevano il Faerun?

Eberron è più difficile da raggiungere rispetto ad altri mondi. Ci sono state incursioni da parte di altri mondi su una base molto limitata, ma altrimenti poche entità ne sono a conoscenza. È come se qualcosa avesse provato a nasconderlo dal resto del Multiverso...

Qual è il significato degli obelischi neri presenti in ciascuna avventura per la 5e?

Ahimè, non posso dirlo...

Keith Baker ha detto che gli piacerebbe scrivere dei manuali non ufficiali su Eberron per 5e, se questa possibilità gli fosse concessa dalla WotC. Planes and Oceans of Eberron sono i due manuali che mi vengono in mente tra quelli da lui menzionati come idee. Se Eberron non raggiungerà presto la 5e, quante pensi siano le possibilità che ciò si verifichi?

Non sarei sorpreso d vedere Keith lavorare con noi in qualche modo nel 2018.

Di tutte le ambientazioni ufficialmente pubblicate che sono state associate a D&D negli anni, qual è la tua preferita e perché è Spelljammer?

Criceti spaziali giganti. Pirati Mind Flayer. Cosa altro potresti desiderare?

Potresti parlare del processo creativo dietro alle avventure? Sono curioso di sapere come funzioni la procedura che conduce al prodotto finito. Avete un raccoglitore di “idee che vorreste mettere in un libro, prima o poi”? Esiste una linea creativa principale da seguire? Come testate e sistemate le varie avventure senza impazzire nel ripetere le stesse operazioni sempre più spesso?

Perkins è l’incaricato delle avventure, quindi dovresti chiederlo a lui, ammesso che prima o poi faccia un AMA.

Se mai doveste rilasciare una nuova ambientazione lo fareste pubblicando molti manuali, come per la 3E, o più cose come avventure o campagne?

Qualcosa di leggermente differente: un prodotto che ti permetta di rendere tua l’ambientazione, che ti mostri come immergerti profondamente nei dettagli che rendono un’ambientazione unica.

Qualche speranza che Bargle venga mostrato in un prodotto in uscita? Ho un messaggio da consegnarli da parte di Aleena.

Penso proprio che non sarà una dolce letterina. Per ora, comunque, non c’è nessun piano per Mystara o Karameikos.

Vorrei capire una cosa: dato che D&D condivide un unico Multiverso, i piani sono connessioni tra le varie ambientazioni? Ad esempio, la Coltre Oscura (Shadowfell) per il Faerun, Athas, Eberron, Krynn, Oerth è la stessa? Sono tutti connessi alla stessa Sigil? Questo avrebbe implicazioni interessanti per i rapporti tra i vari pantheon di divinità.

All’incirca. Condividono l’idea di fondo, ma ricordati che la Coltre Oscura è un riflesso del mondo a cui è connessa. La Regina Corvo potrebbe non avere nessuna via per raggiungere Oerth, ad esempio. Le entità cosmiche tendono ad essere abbastanza territoriali quando si tratta dei mondi del Primo Piano Materiale.

Qual è la probabilità di vedere un ritorno di Kyuss nella 5E? Sono rimasto veramente soddisfatto dal trovare un accenno nei suoi confronti nella Volo’s Guide to Monster, ma mi sto chiedendo se lo vedremo mai in tutta la sua gloria di non morto!

Non nel prossimo futuro, ma è ancora là fuori a costituire una minaccia per tutto il mondo.

Quanto conosci il materiale dell’ambientazione di Eberron e quanto consideri importante domande come “questo è nocivo a qualunque ambientazione non compatibile con i Forgotten Realms” quando rifletti su contenuti quali… Lolth come patrono del Warlock, Artefici creati per essere inseriti nella Lantan distrutta dalla Piaga della Magia (Spellplague)/Scissione, o tutte queste sottorazze per il tiefling?

Abbiamo pensato al Multiverso come a qualcosa di generale, assumendo che i singoli mondi avrebbero presentato diverse eccezioni o eliminato dettagli.

 

STAR FRONTIERS e GAMMA WORLD

Con la Wizards che sta rilasciando materiale per Star Frontiers su DriveThruRPG, cosa puoi dirci in relazione a piani futuri per quel gioco?

Penso che sarebbe davvero interessanti creare delle sessioni di Star Frontier utilizzando il cuore delle meccaniche di gioco di D&D e trarre ispirazione da autori come Iain M. Banks. Amo il Ciclo della Cultura.

Qualche piano per supportare Gamma World, perlomeno all’interno della WotC? Oppure fornirete la licenza a qualche altra azienda?

Vorrei tanto lavorare su Gamma World. Aggiungerei elementi più bizzarri, come Fury Road o Thundarr the Barbarian (il riferimento di Mearls riguarda probabilmente il desiderio d’inserire in Gamma World anche dettagli simili al film Mad Max: Fury Road e al cartone animato Thundarr the Barbarian, mai distribuito in Italia, NdTraduttore).

 

MAGIC 5e

Gli articoli di Plane Shift (il riferimento è ai pdf di Magic per D&D 5e, NdTraduttore) scritti da James Wyatt… Sono considerati Materiale Ufficiale? Forse non legali per l’Adventures League, ma ci sono state discussioni sul poterli inserire su DND Beyond?

Gli articoli di Planeshift non sono considerati materiale ufficiale. Sostanzialmente si tratta di qualcosa che James fa per divertimento e non vogliamo opprimerlo con il lavoro richiesto per rendere ufficiale quel materiale.

Vedremo altri Plane Shifts che colleghino il mondo di Magic: The Gathering a Dungeons and Dragons? Verrà creato un prodotto in futuro, nonostante questi supplementi siano pdf gratuiti?

Non ne son sicuro, dipende dagli impegni lavorativi di James Wyatt.

 

FILM DI D&D

La Paramount ha appena annunciato la data d rilascio del prossimo film di D&D. In che modo il D&D team è coinvolto, se lo è, in questo processo?

Lavoriamo a stretto contatto con la Hasbro Studios per ciò che riguarda il film.

 

MISTICO, ARTEFICE, RANGER REVISIONATO, CLASSI e SOTTOCLASSI

Per quando sono previsti orientativamente le versioni 4.0 dello Psion e del Mistico? Inoltre, quali cambiamenti possiamo aspettarci? Informazioni specifiche sarebbero fantastiche, ma anche una panoramica generale è apprezzata. La stessa cosa vale per il Ranger Revisionato e per l’Artefice.

Si spera che il Ranger e l’Artefice vengano rilasciati entro la prima metà dell’anno. Per quanto riguarda il Mistico, dipende da una profonda revisione che gli dia una più chiara identità, guidata da ambientazioni come Dark Sun e da ciò che potrebbe essere necessario a questa classe.

Quale tipo di nicchia pensi che non sia ancora stata colmata dalle sottoclassi della 5e?

Mi piacerebbe molto vedere una sottoclasse che faccia qualcosa di più con gli spiriti e con le entità primeve. Mi piacerebbe anche vederne una che faccia qualcosa di più sostanzioso con gli elementali e con il potere elementale.

Ci sono piani per il rilascio di un coraggioso guerriero delle terre selvagge che non sia un incantatore, tipo Aragorn/Strider?

L’intento era che fosse il Ladro Scout a ricoprire quella nicchia.

Ci sono piani per il rilascio di un barbaro basato sulla Destrezza? (Ho in mente un elfo selvaggio per un personagigo come questo!)

Potrei vedere questa opzione arrivare, con la storia appropriata a lui associata.

Come procedono i lavori sul Mistico e sull’Artefice?

Lentamente, anche se l’artefice è in uno stato più avanzato. Il mistico richiede una parziale riformulazione per dargli un focus più chiaro.

Recentemente hai acconsentito al creare alcuni Archetipi in cambio di grandi donazioni devolute a Child’s Play. Questi archetipi un giorno verranno resi disponibili al pubblico?

Almeno uno sì. Per il momento sto lavorando su due di questi Archetipi e le persone che hanno fatto le donazioni hanno l’opzione di renderli disponibili.

Si è mai pensato di fare una classe marziale di controllo (controller) per la 4e?

Direi di no. Penso che nel design originale l’idea fosse di lasciare vuota quella nicchia.

In che modo le reazioni piuttosto contrastanti alle classi del Mistico e dell’Artefice hanno influenzato la possibilità di sviluppare nuove classi complete per la 5e? Essendo qualcuno a cui piace essere l’uomo con tutti i gadget, mi piacerebbe vedere pubblicata una versione completa, rifinita e ufficiale dell’Artefice ad un certo punto. Si tratta solamente di un sogno?

In base ai sondaggi entrambe le classi sono state ben accolte. Entrambe hanno bisogno di ulteriore lavoro, ma sono sicuramente sulla strada per il completamento. Ci stiamo semplicemente prendendo il tempo necessario per fare le cose per bene.

Tra quanto tempo (secondo una stima approssimativa) potrete effettivamente rilasciare il Mistico e/o l’Artefice in una versione ufficiale?

Abbiamo rimandato il Mistico di un poco: manca di una chiara definizione concettuale. Il design attuale sostanzialmente fa qualsiasi cosa. Lo stiamo analizzando in termini di ambientazioni. Cosa fa un utilizzatore dei poteri psionici in Dark Sun e cose di questo tipo. L’Artefice è in uno stato maggiormente avanzato e probabilmente ci sarà qualcosa verso metà anno.

Sarà possibile vedere una classe del tipo Sciamano nella 5e, oppure il Druido/Barbaro riempie già il ruolo che questa classe ricoprirebbe?

Mi piacerebbe fare uno Sciamano come Druido o forse anche come Warlock. Penso ci sia spazio per un incantatore che traffica con gli spiriti.

Quali sono i piani per l’Artefice?

Spero che venga rilasciato qualcosa per metà anno, utilizzando Eberron come maggiore fonte di ispirazione per la prossima versione. Essendo andato bene nei test, si tratta di rifinirlo meglio piuttosto che di ricostruirlo interamente.

Qualche commento sulla possibilità che la versione aggiornata del Ranger venga rilasciata presto?

Sfortunatamente per il momento non c’è ancora nulla di programmato. Stiamo specificamente cercando di capire come integrarlo nel modo più coerente possibile con il Ranger esistente. Ad esempio vorremmo essere sicuri che qualcuno che utilizzi D&D Beyond non si confonda o faccia una scelta strana (questo Ranger oppure quell’altro – scegline uno) che non ha senso per un nuovo giocatore.

Sono curioso di sapere se è stato fatto qualche pensiero riguardo al riportare l’economia delle azioni del Warlord 4e nella 5e.

Sì, ho pensato abbastanza alla cosa e ho qualche idea. Non è un conetto sufficientemente resistente per sopravvivere da solo come classe, ma potremmo realizzare qualcosa di davvero sostanzioso attraverso le sottoclassi. Il problema al momento sono stati i feedback – Il Warlord non risulta tra le cose maggiormente richieste dalle persone.

Ci sono piani per riportare ufficialmente le Classi di Prestigio?

È decisamente più probabile che quel tipo di concept emerga nella forma di sottoclassi. Le Classi di Prestigio sono un qualcosa che non sembra integrarsi bene con la 5e. Sono state testate con scarso successo.

Di recente ho notato che la 5e non include incantatori arcani con la progressione degli incantesimi ridotta (half-caster). Si tratta di una scelta deliberata? Mi piacerebbe saperne di più su questa scelta di design e se vedi questa come una nicchia da riempire con il crescere del gioco, oppure se semplicemente eviteresti una cosa come questa.

Penso che abbiamo un numero sufficiente di incantatori da non dover necessariamente provare a riempire questa lacuna. Il bardo probabilmente era il miglior candidato per ricevere quel trattamento, ma funzionava decisamente meglio come incantatore con la progressione di incantesimi completa.

In maniera analoga un discorso simile è stato affrontato per il materiale che è in playtest per lunghi periodi? So che il Ranger Revisionato non è ancora pronto, ma dopo aver utilizzato DND Beyond, è arduo ritornare a scrivere tutto a mano. C’è qualche possibilità che il Ranger Revisionato, l’Artefice o il Mistico vengano inseriti su DND Beyond con un grosso asterisco che riporti la dicitura “SOLO PER PLAYTEST”?

Abbiamo parlato agli autori di D&D Beyond di ciò e stiamo lavorando a qualcosa per gestire il materiale in playtest insieme a loro. Probabilmente inizieremo con qualcosa di più piccolo di una classe, in modo da far avviare la cosa.

Stiamo aspettando con impazienza un’uscita ufficiale del Ranger Rivisitato. Qualche piccolo stralcio di informazione?

Il Ranger è qualcosa che voglio finire per marzo, ma vedremo.

Sembra quasi che gli sviluppatori preferiscano certe classi, trattando le altre come se fossero dei pariah. Ho spesso sentito che questo viene fatto per evitare abusi di potere, ma ci sono classi che è generalmente accettato siano superiori alle altre. Come create una classe per fare in modo che non ci sia una vera disparità di potere tra le varie costruzioni?

Stiamo cercando di evitare disparità di potere tra le varie costruzioni, ma dobbiamo sempre comparare la classe all’intero sistema. Se una classe difetta di qualcosa o un archetipo viene considerato sottotono, possiamo comparare una sottoclasse ad una classe più forte complessivamente (come il mago) piuttosto che confinarla entro i suoi limiti. Non lo facciamo spesso, ma a volte ha senso.

Facciamo un grande affidamento sui playtest per sistemare le nostre creazioni. Una cosa da tenere a mente, è che abbiamo spesso visto una grande differenza tra una complessa e dettagliata analisi matematica e il gioco concretamente giocato.

Avete pensato alla possibilità di aggiungere le “classi miste” di sistemi come Pathfinder alla 5° edizione? Vorrei tanto vedere un Iracondo di Stirpe per la 5E.

Non proprio. Penso che il multiclassare e le sottoclassi possano rispondere ai classici mix.

Sono un grande fan della Regina Corvo e di ogni cosa abbastanza tagliente, perciò sono stato molto triste non vedendo il suo patto apparire tra quelli presentati per il Warlock nella Xanathar’s Guide to Everything. Qual è il piano per questa sottoclasse?

Nessun piano per ora, ma ho inserito la Regina Corvo nella mia campagna, quindi non si può sapere quando potrei tirare altra acqua da quel mulino….

Pensate di “ribilanciare” alcuni degli archetipi meno giocati/apprezzati del Manuale del Giocatore (sto pensando alla Via dei Quattro Elementi)?

Più probabilmente proveremo a produrre opzioni con storie simili ma con meccaniche migliori.

Cosa ne pensi della possibilità di far progredire un giocatore all’interno della stessa classe, ma con una sottoclasse differente? Non sembra essere previsto dal manuale. Ad esempio, al livello in cui mi trovo non c’è più nulla che mi interessi del patrono del Signore Fatato. Cosa cambierebbe nello scegliere una sottoclasse differente al posto di cambiare completamente classe?

Non abbiamo bilanciato il regolamento per questo tipo di possibilità. Aspettati, quindi, risultati abbastanza sbilanciati da una simile scelta.

 

FUTURI SUPPLEMENTI e REGOLE

La 3.5 e la 4E avevano TANTISSIMI manuali. Da cosa è derivata la decisione di averne molti meno per la 5E?

Ciò è derivato dal feedback degli acquirenti, congiuntamente ad un’analisi delle vendite nel corso degli anni. Abbiamo riscontrato che le persone volevano comprare solamente una manciata di manuali. La maggior parte voleva comprarne meno di uno all’anno. Guardando allo storico delle vendite, abbiamo individuato solamente pochi manuali che hanno venduto numeri significativamente grandi da giustificare il loro rilascio. Il che è stato sorprendente solamente fino a quando abbiamo analizzato ciò che le persone volevano riguardo alla forma di questa linea di prodotti.

Vedremo un aggiornamento oppure nuove versioni delle regole sul Combattimento di Massa comparse negli Arcani Rivelati? Ci sono piani per rilasciare qualcosa di maggiormente ufficiale in riguardo?

Sì ad entrambe le domande! Sto parlando ad un designer che sta affrontando proprio questo argomento.

C’è interesse nello sviluppare regole sul Combattimento di Massa oppure per schermaglie tra miniature per la 5e?

Sì, stiamo parlando con un designer per inserire il Combattimento di Massa negli Arcani Rivelati del 2018.

Di recente hai realizzato dei video sui Mind Flayer. Possiamo aspettarci che i loro legami con i daelkyr vengano portati alla luce in un futuro prodotto riguardante loro e i loro cugini?

Quelle sarebbero cose specificamente legate ad Eberron, ma vorremmo pensare a loro su una base più cosmica.

Tra i manuali di D&D stampati, Arms and Equipment fu uno dei miei preferiti (se non il mio preferito in assoluto). I contenuti aggiuntivi, riguardanti prevalentemente gli oggetti mondani (cibo, alcolici, vestiti e anche oggetti magici) erano incredibili… ci sono piani per realizzare qualcosa di simile per la 5e?

Non al momento, ma è sicuramente una tipologia di prodotto che abbiamo sulla nostra lista.

Ci sono piani per consentire ai personaggi che non siano Ranger, ma che ne hanno bisogno (cavalieri, cacciatori di tagli e così via), di ottenere compagni animali durevoli. Ad esempio, per dire, il mio paladino può cavalcare Archibald il cavallo in battaglia dopo il 5° livello, senza che Archie muoia entro la fine del primo round?

No, non è previsto altro oltre che incoraggiare i DM ad utilizzare creature con un grado sfida più alto come cavalcature.

Attualmente ci sono piani per il rilascio di una razza ufficiale a due teste che due giocatori devono condividere? Del tipo, un giocatore controlla una testa e il secondo l’altra testa, ed entrambi condividono il controllo del corpo.

Nulla di pianificato. Sarebbe divertente da veder giocare.

Ci sono piani per aggiungere altre fazioni oppure per rifinire quelle già esistenti? Penso che le 4 fazioni dell’Adventurers League siano molto noiose, se comparate a quelle di altri giochi, e ritengo che le uniche 2 che abbiano davvero uno sviluppo siano gli Arpisti e gli Zhentarim. Mi piaceva il modo in cui Planescape faceva utilizzo delle fazioni, motivo per cui potrebbe essere utile guardare a quest’ambientazione per avere ispirazione.

Le fazioni dei FR sono decisamente sottoutilizzate. Abbiamo discusso di una revisione per renderle tutte interessanti quanto gli Arpisti e gli Zhentarim. Ma al momento non ho nulla di specifico di cui parlare.

Qualche novità per quanto riguarda i talenti legati alle singole armi o i talenti di Maestria nelle Abilità (Skill Expertise Feats)?

Nessuna novità per ora. Stiamo sistemando le sottoclassi e cercando di crearne di nuove, principalmente.

C’è un qualunque manuale o una qualunque idea delle precedenti edizioni che vorresti aggiornare alla 5E?

Mi piacerebbe creare un Manuale dei Piani per la 5a edizione.

Il metodo di creazione dei mostri ha subito numerose revisioni durante lo sviluppo della 3.5 e della 4E. Il Manuale dei Mostri 3 della 4a edizione possiede alcune delle creature meglio definite e distinte della storia editoriale di D&D. Avete pensato ad una possibile revisione delle statistiche dei mostri di D&D 5E o al renderli più distinti in futuro? Troppe creature sono sacchi di PF senza tratti a renderli unici.

In un certo senso. Il problema è che fare una revisione simile renderebbe il combattimento più lento, una delle ragioni per cui la 4a edizione ha dovuto lottare tanto strenuamente. Stiamo facendo qualcosa per cambiare la situazione, ma un GDR ha una soglia di sopportazione molto bassa per quanto riguarda le complicazioni prima di perdere DM e giocatori.

Qualche idea su quando possiamo aspettarci un nuovo prodotto, a spanne?

Tendiamo ad annunciare un nuovo prodotto tre mesi prima della sua pubblicazione, se questo può aiutare.

Qualche piano per quanto riguarda l’espansione della scelta di armi e armature, o per quel che riguarda l’aggiustare il loro bilanciamento? Alcuni equipaggiamenti sembrano avere una chiara superiorità meccanica rispetto ad altri, e conosco molti giocatori che vorrebbero vedere nuove armi o correzioni, in modo da rendere quelle esistenti altrettanto interessanti.

Niente che venga presentato tra poco.

C’è qualche prodotto che uscirà in futuro di cui sei entusiasta?

Certamente. Non posso rivelare nulla con precisione, ma il 2018 sarà un anno divertente.

Vedremo mi un ritorno degli Shade? Sono comunque dei mostri unici di D&D.

Non presto. Mi spiace!

Avete mai pensato di rilasciare uno schermo del DM migliore? Quello già esistente è veramente fantastico, ma vedo sempre più persone crearsi il proprio o sostituire parti di quello ufficiale con materiale che ritengono più utile.

Abbiamo rilasciato una revisione qualche mese fa. Come per ogni altra cosa, tuttavia, faremo un sondaggio per vedere se il pubblico lo ha gradito e lo revisioneremo, se necessario.

 

MODIFICHE PERSONALI e CORREZIONI CHE MEARLS INSERIREBBE IN D&D 5e SE POTESSE

Come designer, DM e giocatore come includi l’esplorazione nel tuo gioco in modo che sia divertente e interattiva? In relazione a questo, come amante del Ranger che considera la classe come la più iconica per l’Avventuriero e l’Esploratore, trovo che la mancanza di esplorazione nelle sessioni di gioco porti a percepire il Ranger come una classe talvolta traballante. Concordi con ciò?

In base al mio modo di pensare, ho iniziato a sostituire l’esplorazione con la scoperta. Secondo il mio gusto di oggi, l’esplorazione stessa nella sua definizione è un po’ troppo nebulosa e specifica. Per me scoperta significa trovare o scoprire qualcosa che è considerato perduto, spingendosi verso l’estremo confine di ciò che è conosciuto e oltre. Si tratta di cose come scoprire delle rovine dimenticate o recuperare una reliquia perduta.

Cosa ha causato il passaggio verso un tipo di avventura hex crawl (l’esplorazione di un territorio usando mappe con griglia esagonale, NdTraduttore) per quanto riguarda Tomb of Annihilation? Immagini già moduli futuri che seguano la medesima meccanica? Avendola fatta, come miglioreresti questa aggiunta?

Vogliamo sempre mantenere le cose fresche e frizzanti, pertanto si è trattato di un tipo di avventura sulla quale non avevamo ancora avuto un grande focus in relazione alla 5e. Ho pensato molto alle regole per viaggiare e penso che potrebbero essere semplificate. Non rispecchiano il modo effettivo in cui le persone pensano di viaggiare. Preferirei un sistema impostato in questo modo:

a) Si sceglie una destinazione verso la quale viaggiare

b ) Si determina quanto tempo sia necessario

c) Esegui una prova per vedere dove finisci effettivamente

d) Controlli se lungo la strada incontri mostri oppure si verificano incontri di altro tipo.

Qual è una cosa che vedi fare in altri giochi e in cui vorresti che D&D fosse migliore?

Una struttura migliore per creare nuovi contenuti, e un design delle avventure che risulti più semplice per i principianti e più rapido per i veterani.

Oltre al fatto che Lolth sia da te considerata una fata (interpretazione che amo), cosa altro hai cambiato per la tua campagna casalinga?

I draghi ricoprono il ruolo di patroni dei paladini; le divinità sono state in parte rimaneggiate; i mezzorchi sono stati sostituiti da semplici orchi, che rispecchiano meglio lo spirito della tribù barbarica. I minotauri hanno una maggiore presenza, dovuta alle rovine di Saruun Khel. Ho reso anche l’Iron Circle meno antagonistico, più simile a un gruppo Legale Malvagio civilizzato che si espande nell’area attraverso Harkewold.

Quale nicchia trascurata (creature, razze, ambientazioni e così via) presente nel Multiverso di D&D secondo te dovrebbe ricevere una maggior considerazione?

I Geni. Penso che i piani elementali nel complesso potrebbero essere maggiormente dettagliati.

C’è stato qualche mostro, sia esso proveniente da una delle vecchie edizioni oppure un’idea totalmente nuova, che avresti voluto aggiungere alla 5e ma che non hai avuto la possibilità di aggiungere?

Mi sarebbe piaciuto inserire alcune delle aberrazioni di Eberron: i dolgrim e i dolgaunt erano divertenti e lo era anche la loro origine.

Inoltre, mi piacere reintrodurre Torog come signore dei demoni, insieme al Wrackspawn (mostro comparso nel Manuale dei Mostri 4 di D&D 3.5, manuale mai tradotto in italiano, NdTraduttore).

Se tu potessi cambiare qualcosa in relazione alla 5e, che cosa sarebbe e perché?

Rimuoverei le azioni bonus, creando specifiche capacità che ricoprano quanto le Bonus Action provano a fare. Ad esempio, parola guaritrice (healing word) potrebbe curare qualcuno, e includere un attacco in mischia o a distanza come parte dell’incantesimo. Le azioni bonus aggiungono una complessità che non c’è bisogno ci sia. Mi piace tenere le cose semplici quando posso.

Hai parlato di sistemi alternativi per l’iniziativa che ti piacciono e hai utilizzato. Ci sono altri sistemi alternativi che hai trovato o che hai provato che aggiungono qualcosa oppure interagiscono in qualche misura con il flusso di gioco al tavolo?

Ho considerato l’utilizzo di un sistema alternativo per la furtività, con tiri salvezza sulla Saggezza che sostituiscono la percezione passiva, e prove di furtività e percezione eseguite contro CD fisse basate sull’ambiente.

Potresti dirci di più sul perché non ti piace la meccanica delle azioni bonus e con cosa la sostituiresti?

Le azioni bonus sono poco maneggevoli, perché risolvono la cosa sbagliata. Il problema è cosa combini assieme nel tuo turno, non il fatto che tu stia eseguendo una combinazione di molte azioni. Così, per quanto riguarda Azione Scaltra (Cunning Action) la riscriverei in questo modo:

Come azione, fai due delle seguenti cose (non puoi eseguire nessuna di queste azioni due volte): esegui un attacco con un’arma, Scatto (Dash), Disimpegno (Disengage) o Nascondersi.

In alcuni casi, un approccio più esplicito incoraggerebbe effettivamente alcune scelte di design più divertenti.

Se tu potessi riprogettare le azioni e le azioni bonus di D&D 5E, come faresti?

Per le azioni bonus, sarei semplicemente più selettivo nel descrive cosa è possibile fare oltre ad un’azione. Ad esempio, Combattere con Due Armi diventerebbe un’azione di attacco speciale con il prerequisito di avere le armi adatte per questo tipo di azione.

Hai creato qualche regola della casa o modifica per aggiungere le Sfide di Abilità nelle tue campagne? È stata una delle regole della 4E che più ho amato.

No, non l’ho fatto. Solitamente gioco a campagne molto libere.

 

BILANCIAMENTO DI D&D 5e

Volo's Guide to Monster e Xanathar's Guide to Everything sono stati ottimi manuali che hanno espanso il gioco base. Senza fare riferimento a qualcosa in particolare, ma la curva di potere delle nuove razze e dei nuovi archetipi di classe è qualcosa di cui il team di D&D tiene traccia? Dal punto di vista del design, con il passare del tempo i contenuti per la 5e renderanno sempre più potenti le meccaniche a disposizione del giocatore? Oppure si è tentato di puntare ad un equilibrio di base? O una simile questione ha una qualche rilevanza?

La curva di potere è definitamente un problema. Non vogliamo che le persone sentano il bisogno di comprare il più nuovo dei manuali per costruire i loro personaggi (ciò danneggia la capacità di portare nuovi giocatori nel gioco).

Detto questo, proviamo a riequilibrare la situazione in base al modo in cui le cose avrebbero dovuto essere, piuttosto che al modo in cui le cose sono diventate. Anche la percezione del giocatore è molto importante. Poiché D&D è un gioco cooperativo, la percezione di una mancanza di equilibrio ha priorità rispetto a ciò che è matematicamente sbilanciato.

Amo giocare ai bassi livelli nella 5e. Per quanto riguarda, invece, il giocare ai livelli più alti, mi ha sempre irritato il modo in cui il livello di potere appaia sbilanciato (ad esempio incantesimi che possono portare a termine un incontro in un colpo solo, o l'elevato ammontare di danno che un giocatore con caratteristiche/talenti appropriati può infliggere, o ancora come sia facile per un giocatore sopravvivere alla morte o venire resuscitato). Quando avete progettato il sistema c'è stato un momento in cui avete compreso che era impossibile bilanciare il potere ai livelli più alti, oppure forse c'è stata una spinta a ridurre il potenziale di alcune cose per mantenere la curva di potere bassa? Le avventure ufficiali che sono state pubblicate in genere terminano al 14° livello oppure prima. Ci sono piani per creare avventure di alto livello?

Si tratta del problema della gallina e dell'uovo. I nostri studi mostrano che molte persone non raggiungono i livelli alti, non per una mancanza di desiderio nel farlo ma per pressioni di natura temporale (la campagna finisce prima). Secondo me far funzionare i livelli alti si basa sull’utilizzare soluzioni diverse dal combattimento. I giocatori si aspettano alti livelli di potere, soprattutto con la magia. Non penso che contrastare ciò con mostri sempre più forti sia necessariamente la strada giusta, ma non abbiamo una percezione esatta di ciò perché poche persone raggiungono quei livelli.

La terza edizione è piuttosto famigerata per la grande disparità di potere presente tra alcune sue classi. Questo aspetto è cambiato in maniera radicale da allora e l’esperienza di D&D moderna è molto più bilanciata. Durante lo sviluppo della 4e, come calibravate il livello di potere, e in che modo ciò ha cambiato il vostro approccio al design con la 4e e la 5e?

L’equilibrio dei poteri della 4e era maggiormente basato su calcoli e numeri. La 5e utilizza parte di ciò, ma pone un accento maggiore sul lasciare che le persone si sentano potenti.

Oggetti magici. Una cosa che vedo sbandierare continuamente è che la 5e sia bilanciata per non avere oggetti magici. Come fan di questi oggetti, mi chiedo in che modo venga tenuto conto della loro presenza durante il design?

Non viene tenuta molto in considerazione, sebbene revisioniamo il modo in cui li mettiamo nelle avventure sulla base dei feedback che riceviamo dall’Adventurers League. Altrimenti, non li presupponiamo. Vogliamo che gli oggetti magici siano percepiti come una ricompensa che ti rende più forte, non come qualcosa che serva per tenersi al passo.

Se non sbaglio, hai lavorato Player’s Handbook 2 (manuale mai tradotto in italiano, NdTrduttore) per la 3e. Al tempo c’era consapevolezza del fatto che “celerity” sarebbe diventato un incantesimo decisamente problematico per coloro che ottimizzano?

No per quanto ne so. Il nostro piano di pubblicazione in passato ha portato ad un lavoro altamente segmentato. Per esempio, io non avevo alcun controllo sul capitolo degli incantesimi, ma ho lavorato molto sui talenti. Solamente pochi di quei Talenti furono davvero testati. Credo che per gli incantesimi sia accaduta la stessa cosa. La strategia di testing per la 5e è nata proprio per via delle mie esperienze con la 3e e la 4e.

Mi stavo chiedendo che tipo di ragionamento è stato fatto per quanto riguarda la progettazione delle capacità di 20° livello per le classi, come ad esempio di Ispirazione Superiore (Superior Inspiration) o Arcidruido (Archdruid). Se ti fosse data la possibilità di cambiarle, lo faresti?

Volevamo che sembrassero rotte, in modo da fornire una vera ricompensa per il raggiungimento del livello 20. Non so ancora se le cambierei, poiché non ho visto ancora molte giocate al livello 20 che mi diano un vero senso di come risulti questa esperienza.

 

PROGETTAZIONE DEI MANUALI, VALUTAZIONE DELL'EDIZIONE e STRATEGIE DI VENDITA

So che c'è stata una selezione basata sul responso dei sondaggi, quando avete deciso cosa inserire e cosa non inserire nella Xanathar's Guide. Ovviamente, avete scartato contenuti come il Ranger Revisionato, mentre in altri casi avete provato a modificarli (rendendo, ad esempio, il Loremaster un Warmage. La mia domanda è: a quale processo viene sottoposto il contenuto che non sopravvive alle aspettative e deve tornare al tavolo di progettazione?

È molto semplice. Se il concept è interessante e si distingue, lo rispediamo al tavolo di progettazione per riconcettualizzarlo sulla base degli aspetti a cui le persone hanno dato un buon punteggio. Infatti, potreste vedere alcune nuove sottoclassi negli Arcani Rivelati di gennaio che sembrano abbastanza familiari.

La Wizards sta intenzionalmente provando ad allineare i temi dei prodotti che rilascia? Esempi di ciò che intendo sono stati il rilascio ravvicinato di Curse of Strahd e Ombre Sopra Innistrad (MtG), che condividono il fatto di essere inscenati in un’ambientazione che si basa sull’orrore gotico, e più recentemente di Tomb of Annihilation e Ixalan, che sono ambientati entrambi in giungle abitate anche da dinosauri. Essendo un DM che gioca a Magic per me ciò è stato meraviglioso, questo perché le nuove espansioni di Magic mi danno una buona ispirazione per le mie campagne.

I crossover tra Magic e D&D non sono stati intenzionali. Vorrei tanto poter dire che li avessimo pianificati! Questo non era un problema quando in passato D&D non era così focalizzato sulla storia, pertanto non lo avevamo colto come tale. Adesso, tuttavia, parliamo molto di più dei piani futuri.

Una delle cose migliori che ha portato al successo della 5e è che prende le migliori idee delle precedenti edizioni e le aggiorna. Tuttavia, ciascuna edizione ha aggiunto qualcosa di nuovo. In relazione a ciò quanto ritieni sia importante il bisogno di creare qualcosa di nuovo per la 5e che diventi parte dell’eredità unica che quest’ultima lascerà lungo la strada? (Nuove ambientazioni, nuovi mostri, nuove razze, nuove classi e così via)

Niente, nel senso che non c’è bisogno di qualcosa di nuovo solo per il gusto di avere qualcosa di nuovo. Di solito pensiamo più in termini di ciò di cui i giocatori e i DM vogliono o di cui sentono il bisogno, poi pensiamo a come questo potrebbe manifestarsi in forma di storia. Le cose classiche sono più semplici da gestire. Le persone sanno che gli piace Ravenloft e che lo vogliono, pertanto abbiamo puntato su quello. Se c’è una cosa nuova che vorrei creare, si tratta di nuovi giocatori e DM.

La mia domanda riguarda la Xanathar’s Guide e le sue Sottoclassi. Trovo il processo di design molto intrigante e per alcune Sottoclassi è davvero facile seguire il vostro intento nella transizione da Arcani Rivelati alla loro incarnazione finale, mentre per altre risulta più difficile. Prendendo come esempio il War Magic, tra la versione presente negli UA e la stampa finale, la sua capacità di livello 6 “Power Surge” è stata trasformata da potenziamento decente per gli incantesimi di danno ad area a potenziamento del danno contro un bersaglio singolo a stento percepibile. Ora, il War Magic è potente difensivamente, pertanto una riduzione del suo potere offensivo potrebbe non essere un grande problema, ma sono davvero curioso di sapere quale processo si cela dietro un lavoro come questo. Quanto pesano nelle vostre decisioni il bilanciamento meccanico, il concept narrativo e il sempre nebuloso concetto di “divertente”?

A quel punto si tratta prevalentemente di bilanciamento. Ci affidiamo ai sondaggi di feedback per evidenziare problemi con le classi, e una stragrande maggioranza delle persone vota in base a quanto le cose appaiano bilanciate sulle carte e a quanto vengano percepite come bilanciate durante il gioco. Ci basiamo sulla matematica per determinare i dettagli, ma la componente percettiva e sensazionale giocano un ruolo maggiore in quanto questo è un gioco cooperativo.

C’è la possibilità che venga abilitata l’opzione di una libreria centrale, che possiamo linkare per dimostrare che abbiamo acquistato un manuale, sia esso fisico oppure digitale? Lo chiedo perché la strategia di prezzi attuale non mi incoraggia a comprare nulla che non siano manuali fisici. Se compro l’accesso ai manuali in digitale su DND Beyond, vale solamente per quella piattaforma. Devo comprare nuovamente l’accesso (a prezzo intero) su Roll20… e poi ancora una volta (a prezzo intero) su Fantasy Grounds.

Gran parte di ciò deriva dai costi necessari per implementare i contenuti tra le diverse piattaforme. Se offrissimo un solo prodotto che desse accesso a tutte le piattaforme, il suo costo sarebbe molto simile ai singoli prezzi sommati insieme. Prezzi più bassi funzionano per gli ebook quando parli di romanzi e simili. Tuttavia, i GDR sono molto più costosi da realizzare a causa delle illustrazioni, del game design e così via. Se comparassimo ciò ad un romanzo, solo una percentuale decisamente ridotta dei nostri costi deriva dalla stampa. Per le piattaforme digitali devi anche tenere in considerazione cose come la scrittura del codice di programmazione, la manutenzione dei server e così via, oltre al fatto di mantenere il tutto funzionante ed aggiornato.

Pensi che sia possibile che il vostro spingere la 5e verso una maggiore semplicità e una maggiore chiarezza abbia avuto degli effetti negativi su ciò che alcune persone ritengono essere gli aspetti di fondamentali dell’esperienza di D&D? In che modo pensi che il team di sviluppatori possa alleviare queste preoccupazioni?

Se penso qualcosa in merito a questo argomento, è che ci vedrete cercare modi per rendere il gioco ancora più semplice e più snello. Poiché il gioco sta ancora crescendo, è più probabile che spingeremo in quella direzione invece di puntare ad un ritorno alla complessità.

Pensi che la Wizards of the Coast dovrebbe fare di più per adattare il gioco alle innovazioni tecnologiche, come sessioni di D&D giocate online, smartphone e cose di questo tipo? Oppure il luogo più adatto per giocare a D&D è attorno ad un tavolo, con carta e matite, ed espandere il gioco oltre ciò è un qualcosa al quale dovrebbero provvedere da soli le aziende terze parti e i giocatori?

Si tratta di un equilibrio tra le due cose, anche se adesso con D&D siamo decisamente ad un punto in cui ce la caviamo meglio nel focalizzarci sulle storie e sulle meccaniche di gioco da tavolo, piuttosto che nel provare a creare queste cose noi stessi.

Ci sono sicuramente regole del gioco che sono state pubblicate con determinate aspettative su come sarebbero state usate, solamente per poi vederle utilizzare in modo totalmente differente nel gioco effettivo. Ce ne sono alcune che hanno risaltato particolarmente per il modo inaspettato nel quale sono state utilizzate?

Pensavo che le Attività Fuori Servizio (Downtime) avrebbero visto un maggiore utilizzato, ma non ha preso piede come pensavo. Gli attrezzi sono un’altra cosa che in un certo senso è rimasta indietro. Li abbiamo supportati appositamente in Xanathar’s Guide to Everything proprio perché il feedback che avevamo ricevuto era che fossero un tipo di regola pronta solo a metà. Ad ogni modo non si tratta di vere sorprese. Il lungo playtest ci ha permesso di appianare i veri problemi prima dell’uscita.

Sei mai incappato in qualche regole che impedisse ad uno specifico concept di funzionare? Se così è stato, potresti fornire un esempio recente di ciò?

Quando succede, avviene quasi sempre a causa delle azioni bonus o della bizzarra definizione di cosa sia effettivamente un’arma. Inoltre, anche le componenti possono essere causa di gran mal di testa.
Ovviamente utilizzo le azioni bonus nelle mie sessioni, ma diversamente non presto attenzione a cosa sia effettivamente un’arma, o al fatto che qualcuno abbia o meno la componente giusta per lanciare un incantesimo. Quelle regole sono sostanzialmente lì per aiutare il DM, se un giocatore sta facendo qualcosa di scorretto.

Quale di tutte le sottoclassi consideri la peggiore a livello di meccaniche, ammesso ne esista una?

Tutte quelle del Paladino. Il bilanciamento tra la classe e le sottoclassi è decisamente fuori strada. La classe nel complesso funziona bene, ma non c’è abbastanza spazio creativo per ideare sottoclassi che spicchino dopo il terzo livello.

Com’è riuscito il team a decidere i privilegi di primo livello del patrono The Celestial (ndt: Celestiale) e della Hexblade (ndt: Lama Iettatrice) nella Xanathar’s Guide to Everything? Guadagnano entrambi due capacità al primo livello rispetto all’unico privilegio concesso dai patroni del Manuale del Giocatore, che tra l’altro sono più forti. La Hexblade, in particolare, ottiene cose molto sostanziose già dal primo livello. Progettando la Hexblade, inoltre, avete considerato un problema il fatto che superi di fatto gli altri patroni come sottoclasse focalizzata sulla mischia, anche nel caso in cui con gli altri Patroni si scelga il Patto della Lama?

No, la Lama Iettatrice è stata creata per rendere più facilmente giocabile un Warlock da mischia. Era un concetto che si poteva far funzionare (già con la Classe base, NdTraduttore), ma in una maniera più intricata di quanto intendevamo per la 5e.

Il processo creativo adottato per Xanathar’s Guide to Everything vi sembra differente rispetto a quello usato per il Manuale del Giocatore? Cosa è cambiato del vostro approccio alla creazione ora che la 5a edizione è uscita da qualche tempo?

La principale differenza è il fatto che, agli inizi, non avevamo il feedback basato su anni e anni di gioco praticato con il prodotto finale. Arriva decisamente un momento, infatti, in cui le persone iniziano a spingere il gioco e iniziano a sbattere contro i suoi limiti o problemi. (Sostanzialmente, con il passare degli anni le persone hanno iniziato a individuare i limiti del sistema e a renderli noti ai designer, i quali ora possono creare le nuove meccaniche sapendo anche cosa devono risolvere, NdTraduttore).

D&D 5E quanto è stato influenzato dal sistema del tuo Plain English RPG (PERP)?

Non molto, oltre a cercare di semplificare le cose.

Dato che D&D sta diventando sempre più noto al pubblico generalista grazie ad internet e alla “sdoganizzazione” della “cultura nerd”, come pensate che questo possa avere un impatto sul gioco e sulla intera Wizard of the Coast?

Penso che il maggior impatto sia capire cosa possiamo fare per raggiungere un pubblico ancora più ampio. Vogliamo mantenere le barriere d’ingresso quanto più basse possibile.

Quali erano gli obiettivi della creazione delle creature e come si rapportano allo sviluppo della 4E?

Vogliamo tenere le creature relativamente semplici, e considerarle più che altro come PNG che rappresentano verità sul mondo di gioco (in parole povere, i designer non vogliono trattare i mostri solamente come un insieme di statistiche e capacità, ma anche e soprattutto come abitanti di un mondo immaginario, NdTraduttore). In 4E l’approccio era maggiormente rivolto ai trucchi tattici.

Sono molto positivo verso il vostro lavoro di gruppo su D&D (e lo apprezzo moltissimo!), ma spesso significa che noi, i fan, non veniamo mai a conoscenza dei passi falsi. Potresti segnalare una situazione dove il vostro team ha discusso legittimamente su delle critiche del gioco e ha fatto (o sta facendo) delle conseguenti correzioni al sistema?

È da molto tempo che stiamo rilasciando dei sondaggi sulle sottoclassi. Credo che abbiamo dovuto tagliare tante sottoclassi quante ne abbiamo inserite nella Xanathar’s Guide to Everything.

 

D&D 6e

Vedi una 6e di Dungeons and Dragons nel prossimo futuro, oppure gli “aggiornamenti” come gli Arcani Rivelati sono il modo in cui le cose andranno avanti per ora? Quanto sono grandi le necessità di cambiare prima che un’edizione venga realizzata?

Per parlare di una nuova edizione, abbiamo bisogno di vedere i giocatori richiedere una revisione del Manuale del Giocatore. Preferirei continuare sulla strada degli aggiornamenti e dei miglioramenti incrementali, e poi fare in modo che siate voi a farci sapere quando è il tempo di raccogliere i miglioramenti qualitativamente più buoni, in modo da unirli assieme in una nuova edizione. Ad ogni modo la retro-compatibilità avrebbe alta priorità.

Ad un certo punto in un’intervista hai detto che “viviamo in un mondo post-Il Trono di Spade”, in riguardo a come il genere fantasy si stia ampliando e non regga più i vecchi tropi. Eppure, nonostante alcuni progressi fatti in questa direzione (assenza dei requisiti di allineamento!), le opzioni del giocatore della 5e sembrano in molti modi ancora soggette a restrizioni per via di questi vecchi tropi e di altri aspetti della sua identità, risalenti alle edizioni precedenti. Pensi che la 6e (quando finalmente arriverà) possa essere un po’ più sciolta nel modo in cui utilizza i tropi e nel modo in cui le opzioni per i personaggi vengono progettate?

La penso così. Per esempio penso che sposterei i modificatori di caratteristiche dalle razze alle classi per rendere le cose più flessibili.

 

CONSIGLI AI DM e DOMANDE SULLE REGOLE DI D&D

Quali ritieni essere i tuoi punti di forza e le tue debolezze come DM? Inoltre, che consiglio daresti a qualcuno che sta gestendo una sessione per la prima volta oppure che sta provando a migliorare in questa attività?

Punti di forza – Luoghi e PNG creativi ed evocativi.

Debolezze – Progettazione di misteri/rivelazioni che siano tra loro coerenti e coesi.

Per novelli DM – Iniziate pensando in piccolo; date spazio ai giocatori in modo da permettere loro di giocare creando problemi, senza farli sentire costretti a pensare ad una soluzione. Inoltre, è buona cosa includere almeno uno o due dilemmi che la violenza non è in grado di risolvere bene.

Come novello DM che sta provando a preparare una campagna per i suoi amici… quanto dovrei andare in profondità durante la preparazione? So che la domanda è molto ampia, ma vorrei creare un bel mondo e avere una buona base per la storia senza al contempo indurre i giocatori al railroading verso uno specifico percorso. Suggerimenti in merito?

Tendo a costruire la mia campagna nella forma di una serie di rapidi episodi, con una buona conoscenza dei principali PNG che potrebbero guidare l’azione in modo da permettere alle cose di svilupparsi. Questo articolo mi è risultato utile in tal senso:

http://slyflourish.com/fronts_in_dnd.html

Se creo una fortezza tramite l’incantesimo mighty fortress e la ricreo ogni giorno per un anno, in modo da renderla permanente, la fortezza svanisce se rilancio l’incantesimo da qualche altra parte? In sintesi, puoi avere un solo incantesimo mighty fortress attivo alla volta?

Sì, buona domanda per il Sage. Per quanto mi riguarda, mi esprimerei dicendo che lanciare l’incantesimo di nuovo distrugge la fortezza originale. La permanenza rimuove la durata, ma non impatta su altri aspetti dell’incantesimo.

Come DM/Game Designer in che modo eviti situazioni nelle quali la miglior opzione per i giocatori ogni round sia ripetere più e più volte la stessa azione? Specialmente ai primi livelli, prima che i personaggi abbiano ottenuto molti trucchi a loro disposizione, c’è sempre questa bizzarra fase nella quale la mossa migliore per i combattenti è semplicemente attaccare, mentre per gli incantatori è continuare a lanciare incantesimi.

Questa è un’area nella quale le azioni bonus possono aiutare. Durante il combattimento mi piace inserire cose che incoraggino a non attaccare oppure ad utilizzare l’azione bonus per fare qualcosa in aggiunta all’attacco. Per esempio, nell’ultima sessione che ho gestito, i giocatori stavano combattendo contro una piovra albina del sottosuolo. Intorno alla pozza della piovra erano presenti alcuni piedistalli demoniaci. In aggiunta ad attaccare, i PG potevano interagire con i piedistalli e risolvere un puzzle su come utilizzarli.

Sarebbe un qualcosa al di fuori del reame delle possibilità avere degli articoli che parlino del design e del “lavoro dietro le quinte” del sistema?

Stavamo pensando di fare qualcosa di simile, ma ad essere onesti la nostra comprensione del gioco evolve con il tempo. Sono diffidente dal dire “Questo è il modo in cui fare X” e poi trovarmi a dover cambiare quanto detto in precedenza.

Quando ricopri il ruolo di DM, chiedi attivamente ai tuoi giocatori che tipo di arco narrativo vorrebbero seguire con i loro personaggi oppure lasci che siano loro a venire da te? Oppure ancora, lasciate che tutto venga deciso al tavolo durante il gioco?

Si tratta di un misto tra le due cose: io reagisco a ciò che accade al tavolo, ma a volte invio delle email chiedendo degli input su ciò che le persone vorrebbero fare e, in genere, faccio questo dopo che ha avuto termine un’avventura o un evento importante.

Pensi che l’assunto proposto dal manuale, secondo cui durante ciascuna giornata debbano verificarsi tra i sei e gli otto incontri, venga giocato effettivamente in questo modo ai nostri tavoli? In caso negativo, come impatterà ciò sul design del gioco in futuro?

No, quella era una mera approssimazione. Penso che affronterei la cosa dando ai DM che vogliono focalizzarsi sul combattimento delle regole più consistenti per creare una serie di incontri e legando i riposi alle vittorie. Ad esempio, invece di fare un riposo breve vinci un trionfo minore (e ricevi i benefici di un riposo breve) una volta che hai sconfitto X mostri in un giorno. Quella sarebbe una regola opzionale per DM che vogliono dare enfasi al combattimento.

Come gestisci gli enigmi nelle tue sessioni?

Di solito inizio pensando ad una soluzione, poi lavoro a ritroso sul modo in cui presentarli. Mi piace che le soluzioni siano legate ad un luogo o al tipo di dungeon. Ad esempio, in un’antica libreria potresti dover cercare lo specifico libro che il saggio spettrale vuole.

Puoi dirci di più sui suggerimenti per la gestione delle Campagne Condivise (campagne in cui ad ogni seduta possono cambiare DM o giocatori, NdTraduttore) presenti nella Xanathar’s Guide? Oltre alla semplificazione del modo prendere nota delle cose durante il gioco (bookkeeping), quali sono le logiche i dietro ad alcune delle cose descritte nel manuale (ad esempio, limitare i manuali, evitare l’oro, ecc.)?

L’idea è quella di rendere quanto più semplice possibile per il DM verificare che il personaggio di ciascun giocatore sia equilibrato e corretto. Queste regole mirano ad evitare di dover tenere traccia di molti dettagli complicati, in modo che il DM possa avere fede nel fatto che tutti i personaggi giochino sullo stesso piano.

Ho passato in rassegna gli incantesimi e ho notato che tendono ad infliggere lo stesso ammontare di danno indipendentemente dal tipo dello stesso, variando invece sulla base di altri fattori che vengono considerati di maggiore rilevanza, come la potenza degli eventuali effetti secondari o il tipo di tiro salvezza che richiedono. Dunque, mi stavo chiedendo: è effettivamente questo il modo in cui funzionano? Gli incantesimi sono creati tutti (si spera) allo stesso modo indipendentemente dal tipo di danno che infliggono?

Non modifichiamo il danno in base al tipo.

Una domanda sulle Razze Piccole e sul talento Maestro d’Armi Possenti (Great Weapon Master): in base alle regole come sono scritte, poiché le Razze Piccole non possono impugnare un’arma a due mani in modo appropriato, non possono utilizzare il talento in tutti i suoi aspetti. Ciò per me è frustrante, poiché, sebbene comprenda la limitazione sulla taglia dell’arma, per me ha senso consentire alle Razze Piccole di beneficiare del talento se utilizzano un’Arma Versatile a due mani. Questo aspetto era stato considerato nel design?

Si tratta solamente di un problema di descrizione narrativa. Puoi ignorare questa descrizione e ciò non danneggia nulla. Probabilmente questo è il tipo di cosa che scomparirebbe se realizzassimo il gioco oggi.

Ho sempre voluto le statistiche per una Fenice, come la faresti?

La realizzerei epica e distruttiva, qualcosa che possa scatenare incendi che distruggano città. La realizzerei effettivamente immortale, ma che possa comunque essere sconfitta se puoi spegnerne la fiamma.

Mi sto chiedendo che consigli tu ci possa dare per quanto riguarda la creazione di una ambientazione. Come procederesti per questa attività? Da dove partiresti, da cosa prenderesti ispirazione, ecc…

Per quanto mi riguarda, un’ambientazione è le persone che la abitano. Nella mia rivisitazione della Valle di Nentir (Nentir Vale) per D&D 4e, ho considerato le divinità come esseri umani recentemente ascesi a tale rango per sconfiggere i primordiali che governavano l’universo. Ognuno di loro era un potente regnante e, mentre i loro regni cadevano nella guerra contro i primordiali, essi continuavano a complottare/pianificare/lottare vicendevolmente.

Sono i conflitti personali a muovere il mondo e dare un volto umano/emotivo a ciò che sta accadendo. A mio parere, questo è ciò che rende un’ambientazione interessante.

Di recente mi è stata data l’opportunità (come progetto finale per il mio corso di College) di condurre e di lavorare con una squadra di scrittori professionisti, allo scopo di creare una campagna di D&D da giocare con il mio gruppo del college in streaming. Da dove dovremmo partire? E cosa dovremmo tenere al corrente mentre facciamo questo lavoro? Tutti noi amiamo il fantasy e D&D, e vorremmo fare in modo di creare il miglior prodotto possibile.

Parti da una grande e interessante idea centrale, poi costruisci ogni elemento per supportarla. Questa grande idea dovrebbe essere semplice ed evocativa al tempo stesso.

Dark Sun è un ottimo esempio: si tratta di D&D in un mondo dove l’abuso della magia ha condotto ad una catastrofe ecologica. Tutto il resto deriva da questo.

Hai qualche suggerimento per i giovani creativi? Come sei riuscito ad usare le tue inclinazioni creative e ad ottenerne un fantastico lavoro?

Auto pubblicazione. Inizia a creare materiale, così da poter imparare dai propri errori e in modo da costruire la propria fiducia e le proprie abilità.

Oltre a comprare fisicamente i manuali, qual è il miglior modo per un fan per supportare lo staff di D&D?

Reclutando più DM e giocatori!

Quali sono i tuoi consigli per i nuovi DM?

Mantieniti sul semplice. È meglio preparare uno scenario corto, ma divertente, che usare qualcosa che non potresti controllare. Ricordati inoltre che i PG sono i protagonisti. Non metterli mai in ombra, e fai in modo di non sottoporli mai domande o problemi con una sola risposta.

Perché qualcosa che non è né un bonus né un’azione viene chiamato Azione Bonus?

È tutto parte del senso di meraviglia che viene creato da un GDR.

 

DMs GUILD

Il team di D&D visiona tutti i contenuti pubblicati sulla DMs Guild che ricevono alte valutazioni oppure visiona solamente quelli che vendono di più? Hai trovato qualcosa sul sito che ha influenzato il tuo modo progettare i contenuti ufficiali?

Chris Lindsay si occupa di visionare il materiale, prevalentemente per reclutare designer nell’Adept Program. Anch’io a mia volta ho acquistato un buon numero di prodotti dalla DMGuild. Non accade spesso di ricevere da essi una diretta ispirazione, di solito perché stiamo lavorando molto avanti rispetto al materiale attualmente disponibile e abbiamo bisogni molto specifici, basati sulla storia o sul prodotto che verranno pubblicati nel corso dell’anno.

Possiedo alcune avventure acquistate sulla Guild e mi piace davvero il fatto che molti autori siano inclini a creare scenari più brevi, adatti per giocate di una serata o giù di lì. Molte delle raccolte pubblicate da autori come MT Black e Chris Bissette sono ben meritevoli di ricevere un’occhiata. Se iniziassi a dedicarmi alla Guild, volgerei il mio sguardo verso i prodotti che vendono di più o ai manuali più grandi e inizierei da lì, poi seguirei gli autori i cui lavori mi colpiscono.

Quali sono le ragioni che hanno spinto a limitare le pubblicazioni su DMs Guild unicamente ai Forgotten Realms? Inoltre ci sono piani per cambiare la cosa nel 2018?

Volevamo che le cose rimanessero focalizzate e ci sono piani per aggiungere altre ambientazioni in future. Tuttavia, non ci sono ancora date.

Quale genere di prodotti auto-pubblicati tu e il team vorreste vedere creati dagli sviluppatori? Cosa potrebbe catturare la vostra attenzione e mettervi in allerta?

Qualunque cosa renda entusiasti i giocatori, generalmente verrebbe considerata il tipo di cosa capace di catturare la nostra attenzione. Giochiamo tutti a questo gioco, quindi non provare a pensare a quello che piacerebbe nello specifico a noi.

 

ROMANZI DI D&D

Come va con i romanzi su D&D. C’è speranza di vedere nuovamente qualcosa? È triste pensare che siano stati dimenticati in quest’era del D&D 5e multimediale.

Si è scoperto che, in quanto una compagnia produttrice di giochi, non siamo altrettanto bravi in qualità di casa editrice di romanzi. Abbiamo parlato di questi ultimi, ma in merito non c’è nulla da annunciare.

 

CHAINMAIL

Sono un fan del wargame Chainmail della WotC. Ho tutte le miniature e tutti i supplementi eccetto che per una di ciascuno (maledetta miniatura dello Zombie Minotauro e maledetto manuale Shadow of the Drow!). Ma non ho potuto mettere le mie mani sul Manuale Base di Chainmail (ISBN: 9780743004763) che è stato pubblicato brevemente in formato pdf su DrivethruRPG e poi è stato rimosso quando il gioco è stato cancellato. Ho mandato un’email allo staff di DtRPG che, giustamente, mi ha detto che è una scelta della WotC se rimettere o meno il manuale in vendita. E provare a contattare lo staff online della WotC è stato inutile. Potresti provare a fare pressione sulla dirigenza per far rilasciare nuovamente il manuale? Non venderebbe molto, ovviamente, ma potrebbe aiutare a riaccendere l’interesse per le schermaglie giocate nell’universo di Greyhawk.

Posso provare a vedere per quanto riguarda il manuale delle regole di Chainmail. Anch’io ho amato il gioco!

 

SHOW IN STREAMING

Dato l’elevata attenzione che si è recentemente sviluppata attorno allo streaming e ai video dei dietro le quinte, mi trovo a pensare: quanto è strano per il D&D team l’essersi ritrovato improvvisamente ad essere “il volto” del prodotto? È strano per il mondo di internet conoscere almeno la metà delle persone che lavorano nel team?

In un certo senso sembra strano. Ho iniziato a navigare online a partire dal 1993, dunque mi sento come se ora più persone mi prestino attenzione rispetto a qualche anno fa. Per certi versi, mi ricorda qualcosa a cui eravamo abituati negli anni Ottanta con la rivista Dragon. Avevo davvero l’impressione di conoscere chi aveva i prodotti di D&D e spero che si riesca a ricreare quel tipo di legame ancora oggi.

Quale show su D&D, ammesso che tu ne veda uno, guardi/ti piace maggiormente?

Tento di stare al passo con le puntate di “Critical Role”, e in aggiunta ogni tanto guardo “Girls, Guts, and Glory” e “Maze Arcana”. Tuttavia, avere un neonato e due cani significa che molto del mio tempo libero viene trascorso giocando con loro. Questo fine settimana ho appena finito di vedere la seconda stagione di Stanger Things e ancora non ho finito di guardare Wonder Woman.

In che modo twitch ha cambiato il modo in cui che il team di D&D si relaziona con il suo lavoro, sia esso la pianificazione di un nuovo manuale oppure il fare promozione? È stato grandioso vedere la presenza di D&D su twitch passare da zero a cento nel giro di pochi anni nell’era post Critical Role, con D&D che si è affidato a Satine e Ruty per fare streaming e altro. Non so quanto tu abbia libertà di parlare di questioni di marketing, ma ho provato a chiedere.

Pensiamo sicuramente ad esso come ad un’estensione dell’hobby e di ciò che facciamo nel complesso. Penso che faremo più streaming di nostro pugno. Continuano a minacciare di mettermi davanti ad una telecamera su base settimanale. Ma è davvero meraviglioso, ed è un ottimo modo per i DM e i giocatori di D&D per connettersi in modo molto più significativo.

Con il successo di trasmissioni in streaming come Critical Role e High Rollers possiamo affermare di trovarci in una era di D&D dove questi è più visto che giocato. Cosa sta facendo la WoTC per supportare quei piccoli streamer che stanno cominciando ad emergere?

Lavoriamo direttamente con alcuni streamer, anche se attualmente non abbiamo un piano specifico per quelli che stanno emergendo al momento. Stiamo pensando a cosa significhi lo streaming per il gioco e a come possiamo incoraggiarlo. Potrebbe trattarsi di un supporto basato su cose semplici, come guide all’equipaggiamento, installazioni tecniche e così via.

 

 

OPINIONI, GUSTI ed ESPERIENZE PERSONALI DI MIKE MEARLS

Qual è l’uso più creativo di un incantesimo ancora all’interno delle regole di cui hai sentito parlare?

Il miglior esempio che mi viene in mente: alcuni giocatori utilizzano Sfera Elastica di Otiluke per fermare una pietra che sarebbe potuta rotolare verso di loro come parte di una trappola. La sfera era troppo grande per entrare nel passaggio che la pietra doveva attraversare, dunque l’ha fermata brutalmente. Neutralizzò l’intera trappola, fu un grande utilizzo dell’incantesimo.

Quali sono i tuoi 10 (oppure 5 se non hai tempo) prodotti dell’ambito Gdr preferiti, del periodo prima che tu cominciasti a lavorare sui giochi di ruolo e che non sono stati rilasciati dalla WOTC?

Ho iniziato a lavorare in questo settore nel 1999, dunque mi soffermerò su ciò che è stato rilasciato prima:

GURPS 2a edizione – Secondo la mia opinione rappresenta l’ideale platonico di un motore universale. Ci sono abbastanza dettagli per farti giocare senza travolgerti con le regole.

Call of Cthulhu 4a edizione – Ho iniziato con Cthulhu.

Ars Magica 2a – mi piaceva il suo approccio alla magia, si tratta del primo gioco che ho incontrato che integrava davvero bene ambientazione e regole.

Broken Covenant of Calebais for ArM – mi sono divertito molto con questo gioco, un dungeoncrawl (l’esperienza di esplorare un dungeon pieno di pericoli, Ndtraduttore) creato da Jonathan Tweet che provava a non essere un dungeon.

Shadowrun 1a edizione – il mio elfo poteva avere una pistola e nessuno pensava che stesse barando. Consideratemi della partita.

Prime riviste della White Wolf magazine – prima dell’era di internet, era il miglior portale per i GDR al di là di D&D.

Unknown Armies 1a edizione (squeezes under the deadline) – mi sembrava un Ars Magica ambientato in periodo contemporaneo. L’ambientazione e il sistema funzionavano molto bene. Era difficile non trovare idee per una bella campagna leggendo questo Gdr.

Vampiri 1a edizione – I clan erano fantastici, aggiungevano un distinto sapore al mito dei vampiri e rendevano semplice immaginare perché i personaggi erano attori nel mondo.

Mage 1a edizione – non c’è nulla di più divertente del determinare un’attorcigliata serie di coincidenze che finiscano con un assassino simil-Terminator che viene risucchiato dal motore di un 747, mentre sta volando a bassa quota.

Warhammer FRP – Lo comprai per via del nano mohawk arancione in copertina, che stava tagliando un arco a metà. Non era da lasciare andare.

Domanda a caso: qual è stato il personaggio più folle/bizzarro che hai mai giocato in un gioco di ruolo?

In un LARP, ho giocato un dio che aveva perso la memoria. Per quanto ne sapevo, ero semplicemente un uomo folle. I GM venivano da me con domande poste dalle voci nella mia testa alle quali dovevo rispondere. Pensavo che i GM stessero facendo questo semplicemente per riflettere la follia del mio personaggio. Di fatti, si trattava di preghiere e divinazioni dei sacerdoti delle varie fazioni del LARP. Lo abbiamo scoperto appena in tempo, così che i sacerdoti riuscissero a risanare la mia mente e a bandire un signore dei demoni. È stato decisamente divertente.

Quali sono i tuoi giochi di ruolo preferiti al di là di D&D?

Call of Cthulhu, il nuovo Top Secret, Dungeon World

Provi a rimanere aggiornato con le nuove uscite, ad esempio hai dato un’occhiata a giochi come Tales From the Loop oppure Blades in the Dark?

Sì, anche se è più difficile con un neonato in casa. Sebbene sappia di quei due giochi non ho ancora potuto provarli.

Cosa ti ha colpito particolarmente della Valle di Nentir (Nentir Vale) che ti hai poi spinto ad utilizzare quest’ambientazione per le sessioni che fai a casa?

Mi piace che abbia un piccolo ambito e che, al contempo, riesca a catturare tutti i grandi elementi del mondo.

Qual è la tua avventura preferita per la 1a edizione? Quale ritieni essere la più grande differenza tra le avventure per la 1a edizione e quelle per la 5a?

Probabilmente la mia avventura preferita per la 1e è Steading of the Hill Giant Chieftain. L’ho giocata più volte e devo dire che fa un buon lavoro, dando ai giocatori molti problemi da risolvere senza richiedere un’unica, chiara e corretta risposta.

Le avventure per la 1a edizione si basavano molto sull’ingegno del giocatore. Senza regole per cercare e cose del genere, di solito facevano leva sui giocatori per determinare come trovare un tesoro nascosto. Avresti potuto aver bisogno di dire che stavi cercando sotto una roccia oppure stavi premendo un insieme di pulsanti nella giusta sequenza.

Quale consideri essere il miglior Oggetto Magico per la 5e, e perché si tratta del Cloak of Billowing? (oggetto magico presente in Xanathar’s Guide to Everything e all’incirca traducibile come “mantello dello svolazzamento”; in sostanza, è un mantello che ha solo il potere di ondeggiare alle spalle del personaggio, come se fosse sospinto dal vento, per consentire al PG di fare un’entrata drammatica, NdTraduttore)

Si tratta del Cloak of Billowing. Talvolta, devi semplicemente svolazzare.

Come giocatore qual è stato il tuo antagonista preferito tra quelli che hai combattuto in una delle campagne che hai giocato? Invece come designer, qual è stata la migliore tra le creazioni fatte in casa (homebrew) per la 5e di D&D che hai visto sulla DMs Guild? Nello specifico, una che sembra seguire molto bene i principi di design utilizzati dal team della WotC.

Antagonista preferito: in una campagna ambientata in una versione mitica dell’Europa, ho giocato un mago del fuoco spagnolo. Ho dovuto far esplodere l’antagonista maggiore della campagna con una palla di fuoco per sconfiggerlo, ma non potevo ucciderlo, dovevo semplicemente renderlo incosciente. Avevamo intenzione di redimerlo. Ovviamente ho tirato il massimo dei danni e l’ho ucciso. Mi sento ancora in colpa per questo.

Mi è piaciuta molto la classe dello Spellbinder ideata da Kate Holden.

Preferisci il teatro della mente (theatre of the mind), oppure miniature e griglie?

LI mischio: il teatro della mente per la maggior parte dei combattimenti; miniature e griglie solo per i combattimenti più complessi.

Se potessi essere un gusto di gelato, quale sceglieresti?

Caramello salato. Posso essere veramente nervoso (ndTraduttore: Mearls usa “salty”, che vuol dire sia “salato” che “nervoso”, per giocare con le parole) e, se soggetto ad alte temperature, mi sciolgo in una massa informe e appiccicosa.

Come classico delle sessioni di AMA, preferiresti combattere contro 100 Orsigufi di taglia Minuscola oppure contro 1 Serpente Volante di taglia Grande?

1 serpente. Non voglio che un minuscolo Orsogufo si avvicini alle gambe dei miei pantaloni.

Senti la mancanza dei giorni in cui erano attivi Gaming Outpost e RPG.net?

Sento sicuramente la mancanza di Gaming Outpost. Era un forum divertente che ha dato il via a molte idee interessanti. Tuttavia, penso che quei tempi per i forum siano terminati. Abbiamo raggiunto il punto esatto in cui è presente una community abbastanza grande da poter ottenere molte idee, ma comunque abbastanza piccola da non essere ancora stata scoperta dai troll.

Qual è la tua divinità preferita in D&D e perché è Pelor?

Ho sempre amato le divinità del sole, motivo per cui mi piace anche Pelor. Le mie divinità preferite al momento sono quelle che ho rimaneggiato per la mia ambientazione della Valle di Nentir (Nentir Vale). Ho reso gli dei i leader di vari imperi, che sono ascesi per sconfiggere i primordiali. Dunque, così come Erathis è stata un’imperatrice, Asmodeus era il re di un regno Tiefling e così via. Questa soluzione li rende più dei personaggi, che delle figure distanti.

Hai una classe preferita per la quale creare sottoclassi e, nel caso, cosa ti piace della stessa?

Amo creare guerrieri. La classe base ha esattamente il giusto numero di opzioni per coprire I suoi punti cardine, lasciando al contempo molto spazio di design per realizzare cose interessanti.

Qual è la tua ambientazione preferita?

Vorrei poter dire Greyhawk, ma considerando solo il lavoro iniziale di Gygax e ignorando ogni cosa pubblicata dopo il 1983 (a meno che non sia Gygax l’autore).

Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai creato?

Mi sono divertito moltissimo nel giocare un mago legale malvagio chiamato Kel Kendeen. Non è mai stato chiaro se fosse parte del gruppo o il vero malvagio della campagna. È stato decisamente divertente.

Qual è il tuo oggetto magico preferito tra quelli aggiunti nella Xanathar’s guide to Everything?

L’Hat of Wizardry (ndTraduttore: il Cappello della Stregoneria).

Torta o pasticcio?

Pasticcio. Preferibilmente con noci pecan, ma amo anche il pasticcio di carne. Visto? il pasticcio è fantastico proprio perché potrebbe essere letteralmente ogni cosa.

Secondo te, qual è stato l’elemento più interessante portato dal clone di D&D-13th Age?

Le Icone (Icons) e il loro rapporto con i PG.

Qual è il tuo snack da tavolo preferito?

Qualunque cosa non lasci tracce sulle mie mani- a me piacciono i Triscuits.

Ti piacciono i giochi OSR (Old School Revival; rivisitazioni in chiave moderna dei sistemi appartenenti ai Gdr dei primi anni, NdTraduttore)? Hai inserito qualcosa di questi nella 5E?

Mi piacciono i sistemi OSR. ho giocato a D&D Basic all’inizio dell’anno in ufficio. La principale ispirazione è provare a fare in modo che tutto risulti il più semplice possibile, focalizzandomi sul gioco al tavolo e facendo in modo che il gioco sia in costante movimento.

Le parole “Menagerie of the Mad Mage” (ndTraduttore: Serraglio del Mago Pazzo) ti dicono qualcosa?

Non posso dire che lo facciano.

 

FIERE NEGLI USA

Parteciperai a convention o conferenze negli Stati Uniti nord orientali? Se lo farai, mi piacerebbe incontrarti per chiacchierare (pagherò io da bere!).

Ad ora non ci sono ancora piani per recarmi lì. Sono originario del New Hampshire, ma viaggiare è complicato con un neonato.

 

LAVORARE PRESSO LA WOTC

Ho una domanda sulla posizione di game designer che è stata recentemente messa a disposizione. Sono un grande fan di D&D e ho giocato per molti anni, ma non ho le credenziali di pubblicazione che penso siano richieste per la posizione. Ho dei consigli per qualcuno che un giorno sogna di svolgere quel tipo di lavoro, ma non riesce a determinare la strada che si deve intraprendere per passare dall’essere un Dungeon Master all’essere un Dungeon Designer?

Il processo di assunzione è stato interessante, perché ci ha obbligato a volgere il nostro sguardo verso ciò che reputavamo importante e che richiedevamo. Ecco le cose più rilevanti.

  1. Devi davvero sapere come scrivere e avere eccellenti competenze grammaticali. Per i Gdr cartacei il tuo linguaggio di programmazione è la parola scritta. Di quest’ultima devi essere un esperto, e devi essere in grado di gestire linguaggio e concetti complessi utilizzando linguaggio preciso.
  2. Il game design è un po’ sopravvalutato. Eseguiamo molte iterazioni, pertanto avere l’abilità di inventarsi molte idee interessanti e di raffinare le migliori per renderle perfette è meglio che avere poche ma grandi.
     
  3. L’attitudine è importante. Lavorare su D&D significa supportare la comunità e far crescere il gioco. Alcuni designer vogliono costruirsi una reputazione o farsi un nome solo per la gloria personale, e questo non funziona molto bene con ciò di cui D&D ha bisogno.

La cosa migliore che tu possa fare è iniziare ad autopubblicarti, cercare di ottenere una certificazione che attesti le tue competenze redazionali oppure nella lingua inglese, e giocare a D&D quanto più spesso ti è possibile. Non loderò mai abbastanza l’autopubblicazione. Nell’ambiente di oggi è la migliore tra le strade possibili per ottenere esperienza nell’ambito GDR.

Potresti dirci fino ad ora quante delle domande inviate per la posizione di membro del team di design sono state passate al vaglio, oppure quando potremo finalmente scoprire che è il nuovo membro del team? Quanta influenza avete tu, Jeremy Crawford, Chris Perkins e il resto del team creativo sulla decisione riguardante l’assunzione per il nuovo ruolo?

Di fatto abbiamo mandato in tilt il sistema. Penso che dopo 800 domande, il sistema non riusciva più a reggerne. Presto passeremo alla fase delle interviste. Se hai perso uno degli 800 posti iniziali è possibile che tu non venga più contattato. Non sono sicuro del fatto che il sistema sia riuscito a salvare richieste successive a quelle.

Le risorse umane passano in rassegna i curriculum in cerca di esperienze rilevanti, basate sulle linee guida che ho dato, e poi conducono un’intervista telefonica utilizzando i criteri che abbiamo creato. Il team di D&D vaglia tutti i candidati in base alle competenze, e crea il format e le domande delle interviste. È abbastanza snello come processo, ma è basato al 100% su ciò di cui il team di D&D vuole e di cui ha bisogno.

Ho perso l’occasione di presentare il mio Curriculum Vitae per il ruolo di Game Designer di cui ho tanto sentito parlare. Ho perso qualunque possibilità di ottenere un simile posto, finché non presenterete un altro concorso, oppure posso ancora candidarmi?

Mi dispiace, abbiamo terminato le assunzioni per ora. Dai un’occhiata ai nostri account di Facebook e Twitter per tenerti aggiornato sui futuri annunci.


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