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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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ivelios75

Confronto Scelta D&D NEXT o Pathfinder Unchained

Messaggio consigliato

Premessa:vorrei attraverso i vostri punti di vista soggettivi sapere cosa scegliereste e perché. 

Sto organizzando un gruppo di 5 persone totali (compreso me come DM) con già un'ottima esperienza su D&D 3.5 da ormai un decennio. 

La campagna che stavo organizzando dovrebbe durare intorno le 15 sessioni. 

Ho sempre odiato a D&D le build da powerplay e le varie classi e razze sbilanciate, compresi i combattimenti eccessivamente lunghi e il background dei personaggi completamente inutili rispetto quello che giocano. 

Ma ho sempre adorato la specifica caratterizzazione di abilità, talenti, equipaggiamento, stile, di ogni personaggio che ti permetteva di elaborare il gioco, ho adorato che per ogni piccola difficoltà ci fosse sempre una regola che ti spiegasse come fare e come comportarti  ( o almeno la gran parte delle volte) senza andare a creare le Home rules. 

Sono altamente indeciso quindi, se andare su Pathfinder Unchained molto simile a D&D 3.X, dove ho letto che  hanno migliorato molte cose sul bilanciamento ma lasciate alcune pecche di D&D stesso (come il powerplay o i combattimenti eccessivamente lunghi) . 

O D&D NEXT, una bella ventata di aria fresca, combattimenti più veloci per dare più spazio all'interpretazione anche se la personalizzazione è ridotta all'osso e idea del background intrigante. Premetto che non ho mai giocato né a D&D NEXT né a Pathfinder, volevo una vostra soggettiva opinione (quindi non preoccupatevi a far emergere palesi problemi di un'edizione o di un'altra) data dalla vostra esperienza :D. 

 

P. S: Vorrei creare una campagna principalmente sul ruolo e dare spazio ad ogni pg di poter affermarsi con la propria individualità. 

Modificato da ivelios75

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Guarda, ti consiglio senza esitazioni D&D 5E (o Next, è la stessa cosa).

Prima di tutto, con l'uscita della Xanathar's Guide le opzioni non sono più così poche. In secondo luogo, visto che l'edizione permette di giocare personaggi molto funzionali senza che questi siano per forza ottimizzati, puoi effettivamente scegliere tra tutte le opzioni.

Un esempio semplice:
In Pathfinder (o anche la 3.X) il Nano ha -2 al Carisma. Scegliere un Nano per uno Stregone è una mossa azzardata, ci si ritrova con un personaggio molto più debole della media. Allo stesso modo, un Nano Mago sarà un po' meglio, ma senza bonus all'Intelligenza non c'è modo di avere un personaggio molto performante.
Nella 5E un Nano può scegliere qualunque classe senza problemi. Certo, sarà comunque avvantaggiato in certi ruoli (ha Forza/Saggezza più alte della media oltre alla Costituzione), ma non ci sono problemi nel gestire un Nano Stregone (e anzi è molto divertente, tra le altre cose).

Questo perché la 5E non richiede personaggi molto potenti, né permette di crearli: è sempre possibile fare del min-max però spesso significa avere seri problemi in varie situazioni, e il gioco non vale la candela. 

 

Detto questo, a me piace molto anche Pathfinder, e la versione Unchained è interessante. A mio parere se con i tuoi giocatori hai un buon rapporto, potresti anche pensare di usare Path e chiedere loro di NON fare personaggi OP. Io ho giocato una campagna di 3 anni con Path, nella quale non c'erano oggetti magici, denaro per le componenti costose, e molte opzioni...alla fine è stato piuttosto divertente e si è giocato molto sul roleplay nonostante il sistema sia più pensato per i combattimento. Come vedi, buona parte della faccenda ha a che fare con i giocatori più che con il sistema.

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Quoto @Pippomaster92, personalmente preferisco la 5E per una serie di motivi. Uno dei principali è che devo tenere a mente meno regole e in generale si passa molto meno tempo con il naso nei manuali. Insomma, il gioco risulta più fluido e con meno interruzioni e questo aspetto aiuta molto a non distrarsi dalla parte ruolistica del gioco. Non c'è una regola per tutto e questo a mio parere è un bene. La maggior parte delle situazioni si risolvono con un po' di buon senso: con un minimo di esperienza dopo un po' capisci se e che genere di tiri far fare per risolvere una questione senza che serva scrivere una regola ad hoc.

Pathfinder o Pathfinder Unchained si portano dietro tutti i difetti della 3.x (troppo focus su combattimento e ottimizzazione estremizzata dei personaggi mentre la componente ruolistica ne risulta sacrificata), ma è una questione di gusti. Quelli che per me sono difetti molti li considerano pregi.

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Mi avete convinto! Vorrei porvi qualche altra domanda :

1)Nella NEXT ci sono classi visibilmente più forti o deboli delle altre? Ho visto che il Ranger è proprio debole... 

2) che materiale mi consigliate per espandere il gioco oltre ai manuali base? 

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41 minuti fa, ivelios75 ha scritto:

Mi avete convinto! Vorrei porvi qualche altra domanda :

1)Nella NEXT ci sono classi visibilmente più forti o deboli delle altre? Ho visto che il Ranger è proprio debole... 

2) che materiale mi consigliate per espandere il gioco oltre ai manuali base? 

1) Mah... in realtà è abbastanza bilanciato. Pare spicchino Druido, Paladino e Bardo. Il Ranger ha suscitato molte critiche ma ne è stata rilasciata gratuitamente una versione rivisitata (ancora in versione play test, ma molti la considerano migliore). La trovi qui: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-ranger-revised

2) Sono usciti alcuni manuali con cose utili sia per il master che i giocatori:

  • Player's Companion (gratis)
  • Sword Coast Advwnturer's Guide
  • Volo's Guide to Monsters (prevalentemente mostri, ma ci sono anche diverse razze giocabili extra)
  • Xanathar's Guide to Everything

Questo per quanto riguarda il materiale ufficiale. Poi ci sono gli Unearthed Arcana con materiale di play test oppure puoi andare sulla Dungeon Master Guild per cercare materiale home brew.

 

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12 minuti fa, ivelios75 ha scritto:

Mi avete convinto! Vorrei porvi qualche altra domanda :

1) No, D&D 5e è progettato per essere il più possibile bilanciato e per rifiutare categoricamente il concetto di "sistema progettato per incentivare la System mastery" (vedi più sotto). Ovviamente, anche quando si fanno lunghi playtest professionali qualcosa può sfuggire e può tranquillamente capitare che alcuni piccoli difetti inizialmente non individuati possano rendere una Classe leggermente più forte o più debole delle altre. Al contrario di D&D 3.5/Pathfinder, però, la differenza di bilanciamento delle opzioni in D&D 5e non è voluta ed è il più possibile evitata.
Il Ranger è da tempo noto come la Classe più "difettosa" di D&D 5e: non è davvero così debole come sembra, ma possiede alcuni evidenti difetti di progettazione che lo rendono leggermente meno bilanciato. Proprio per questo motivo, la WotC è attualmente impegnata nella progettazione di una Variante del Ranger che rilascerà gratuitamente appena possibile.

Per renderti più chiara una mia allusione scritta poco più su, è importante che tu sappia che D&D 3.5 è stato consapevolmente progettato per stimolare nei giocatori la System Mastery e, nonostante evidenti e significativi miglioramenti, Pathfinder ha ereditato da D&D 3.5 questa caratteristica. Di per sè non è strettamente un male, ma si tratta di un aspetto non necessariamente adatto a tutti i gusti. Ad esempio, se tu - come hai scritto - odi le build da power player e le regole sbilanciate, allora è meglio se eviti i Gdr progettati per stimolare appositamente la System Mastery.
Più precisamente ecco di che parlo:

  • System Mastery: è la pratica di "dominare" un sistema di regole, imparandolo al meglio e andando alla ricerca delle regole più efficienti e performanti, così da riuscire a creare le combinazioni più vincenti. Insomma, chi fa system mastery da preferenza alla ricerca delle regole che aumentano la probabilità di ottenere successo in un derteminato ambito, in genere quello che costituisce il centro nevralgico di un gioco. Molti giocatori di D&D, ad esempio, di solito praticano System Mastery per cercare di ottenere personaggi che siano i migliori in combattimento. La System Mastery, però, non necessariamente ha a che vedere con il combattimento. Sicuramente ha sempre a che vedere con la ricerca delle regole migliori e con l'evitare le regole considerate più svantaggiose.
     
  • Regolamento che incentiva la System Mastery: è quel tipo di regolamento costruito appositamente per stimolare nei giocatori la passione per la ricerca delle migliori combinazioni di regole. I sistemi che stimolano la System Mastery presentano apposta al loro interno alcune regole poco efficienti, mentre altre estremamente vantaggiose e si aspettano che i giocatori nel tempo imparino a riconoscere la differenza tra le due categorie, andando pian piano a creare le combinazioni di regole vincenti. Esempi classici di giochi che incentivano la System Mastery sono i giochi di carte collezionabili, come Magic o Vampire the Eternal Struggle, che si aspettano che i giocatori imparino a creare mazzi con le carte migliori. La spinta alla System Mastery è ottima per quei giocatori che in un Gdr amano la pratica di studiarsi le regole dei vari manuali per cercare di costruire i PG più efficienti, per poi poter testare questi ultimi in gioco e vedere quali sfide riescono a superare. Al contrario, i regolamenti che incentivano la System Mastery sono meno consigliabili per quei gruppi che cercano l'interpretazione, una maggiore immersione negli eventi della campagna e un tipo di gioco in cui il gruppo agisce armonicamente come una squadra. La System Mastery, infatti, ha il lato negativo di spingere i partecipanti al gioco a focalizzare l'attenzione sulle meccaniche, piuttosto che sul lato immaginario del gioco; inoltre, spingendo i giocatori a cercare di creare la combinazione migliore, stimolano la competizione e tendono ad aumentare la probabilità che il Gdr si tramuti in una competzione tra giocatori e Master, o anche tra giocatori e giocatori. Come ho detto più su, non necessariamente ciò è un male. Dipende dal tipo di esperienza che il gruppo cerca.

D&D 3.5 e Pathfinder incentivano la System Mastery.
D&D 5e la rifiuta e spinge il gruppo a focalizzarsi più sul mondo immaginario, sugli eventi della campagna, sull'interpretazione dei PG (pur presentando meccaniche tanto varie e interessanti da divertire comunque anche chi ama considerare pure l'aspetto meccanico della progettazione del PG).

 

2) Oltre agli altri manuali ufficiali di D&D e agli eventuali manuali OGL 5e (i manuali non ufficiali creati da altre case editrici), puoi prendere in considerazione l'idea di utilizzare i seguenti siti:

DMs Guild

http://www.dmsguild.com/

E' lo store ufficiale della WotC per il materiale amatoriare (ovvero creato da DM e giocatori come noi) dedicato a D&D 5e. Molte regole sono a pagamento, ma tante altre sono gratuite. Molte di queste regole non sono playtestate e, dunque, sono sbilanciate. Tocca a te come DM valutarle e decidere come usarle nella tua campagna.

Articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati

http://dnd.wizards.com/articles

Nel sito su lincato, scegli Unearthed Arcana nel menù a tendina e ignora tutti gli articoli intitolati con Survey. In alternativa, puoi trovare i corrispondeti articoli nella sezione "Arcani Rivelati" del sito Dragon's Lair. Si tratta delle meccaniche ufficialmente rilasciate dalla WotC per farle testare pubblicamente ai giocatori di tutto il mondo. Di solito esce un Unearthed Arcana al mese, cosa di cui vi informiamo periodicamente tramite gli articoli in home. Si tratta di regole non ancora bilanciate, quindi vanno usate con attenzione. Molte di queste regole, poi, vanno a finire (uguali o ritoccate) nei manuali ufficiali.

Reddit Unearthed Arcana

https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/

Non ha nulla a che fare con gli articoli della WotC. Si tratta, invece, di uno dei Reddit più attivi su D&D 5e e raccoglie una grandissima mole di materiale amatoriale. La gran parte di queste regole non è testata, ma è progettata da Master e giocatori come noi (anche se circolano qua in giro anche designer semi-professionisti). In ogni caso, spesso si trovano molte cose davvero interessanti e ben fatte.

Middle Finger of Vecna

http://mfov.magehandpress.com/

Sito di designer semi-professionisti o professionisti, fornisce interessanti nuove regole su D&D 5e, alcune a pagamento, ma in gran parte gratuite. Anche in questo caso il bilanciamento non è per forza assicurato. Meglio se le valuti prima e dopo averle inserite in gioco.

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1 ora fa, ivelios75 ha scritto:

il manuale "Xanathar's Guide to Everything" cosa è precisamente?

È un'espansione dei manuali base. Ci trovi diverse sottoclassi in più, incantesimi extra, oltre ad altre regole opzionali aggiuntive che riguardano ad esempio il tempo che i personaggi passano fra un'avventura e l'altra.

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Il 7/1/2018 alle 20:35, Muso ha scritto:

È un'espansione dei manuali base. Ci trovi diverse sottoclassi in più, incantesimi extra, oltre ad altre regole opzionali aggiuntive che riguardano ad esempio il tempo che i personaggi passano fra un'avventura e l'altra.
Quindi non ci sono regole nello Xanathar che sovrascrivono quelle base,giusto? Le ampliano solo?
non vorrei trovarmi una specie di arcani rivelati della 3.5 che inseriva varianti delle regole base :D

 

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@ivelios75 Xanathar's Guide to Everything presenta regole che espandono il gioco, così come regole che sostuiscono le regole presenti nei manuali base. Il medesimo principio sarà al 99,9 % seguito nei futuri supplementi.

La logica di D&D 5e è modulare: solo una minima porzione del regolamento è insindacabile e intoccabile, mentre il resto può tranquillamente essere rivisto o sostituito da regole pubblòicate nei supplementi. Per capire al meglio la natura di D&D 5e basta andarsi a leggere la Guida del DM, dove è possibile trovare una grandissima quantità di Regole Opzionali e Varianti.

La modularità è pensata per consentire ai gruppi di costruirsi di volta in volta, campagna per campagna, un D&D 5e adatto alle proprie necessità. I gruppi possono aggiungere, togliere o sostituire le regole non necessarie (ovvero praticamente tutte, tranne la manciata di regole essenziali) per la propria campagna. Il risultato è un regolamento potenzialmente sempre differente, sempre adatto al tipo di campagna che il gruppo vuole giocare. Non solo: la modularità consente anche di perfezionare il regolamento senza rendere mai nulla obbligatoriamente obsoleto. Nessuno è costretto ad aggiornarsi alla "nuova e più corretta versione" (come era, ad esempio, successo con D&D 3.5 rispetto a D&D 3, o con D&D 4 Essential rispetto a D&D 4). Ogni gruppo è libero di decidere se usare solo le regole dei Manuali Base o, piuttosto, se usare le regole dei supplementi al posto di quelle Base. I supplementi non rendono mai i Manuali Base obsoleti, tanto che per la 5e gli unici manuali sempre essenziali sono i 3 Manuali Base. Poi, però, sta ai singoli gruppi decidere per loro stessi.

Non devi farti spaventare dall'esistenza di manuali alla "Arcani Rivelati". La presenza di nuove opzioni e varianti non è una minaccia, visto che il regolamento della tua campagna sarà semplicemente la somma delle regole che avete stabilito come valide per quella campagna stessa. Piuttosto devi considerare quelle opzioni e varianti come un'opportunità: l'opportunità di giocare a D&D in modi che non avreste mai pensato, tutte le volte che ne avrete la voglia. ;-)
Le regole esistono nei manuali solo a uso e consumo dei gruppi. Nessuno è obbligato ad usarle, ma il fatto che esistono consente di poter quantomeno decidere di esplorare nuove possibilità.

 

Con la 5e, inoltre, non esiste la spinta alla consultazione frenetica delle nuove regole per cercare la combinazione migliore. La 5e non è pensata per incitare alla System Mastery (se hai bisogno di una spiegazione dettagliata di cosa intendo con questo termine, ti rimando al mio precedente post in questo topic), dunque le nuove regole non sono più una minaccia al lavoro del DM come lo erano in precedenti edizioni (Il DM era spinto a tenere sotto controllo la consultazione delle regole per evitare che i giocatori facessero esplodere la campagna con PG troppo potenti, instabili o insensati).
Nella 5e le varianti e le regole opzionali sono solo l'opportunità di plasmare il regolamento per farlo funzionare come interessa a voi e non come interessa a un qualunque designer dall'altra parte del mondo. ;-)

Chi dice, ad esempio, che una campagna di D&D debba essere per forza High Magic, ovvero caratterizzata da mondi in cui tutti conoscono e usano la magia, e in cui gli oggetti magici sono venduti ovunque? E se volessi giocare in un mondo dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un tempo passato (alla Signore degli Anelli), difficilmente rintracciabili? In questo aiuta il fatto che, essendo modulare, D&D 5e ha reso gli Oggetti Magici opzionali: contrariamente a quanto accaduto, ad esempio, in D&D 3.x e in D&D 4a, gli Oggetti Magici possono essere del tutto eliminati, il bilanciamento del sistema non ne soffre.
Odi gli Allineamenti e li vuoi togliere? Nessun problema, perchè tanto non influenzano in maniera pesante le meccaniche di gioco.

QUESTO significa poter eliminare o sostituire le regole del Manuali Base.
Fai del gioco quello che vuoi: cambiarlo o NON cambiarlo. Scelta vostra. ;-)

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