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Scelta D&D NEXT o Pathfinder Unchained


ivelios75
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Premessa:vorrei attraverso i vostri punti di vista soggettivi sapere cosa scegliereste e perché. 

Sto organizzando un gruppo di 5 persone totali (compreso me come DM) con già un'ottima esperienza su D&D 3.5 da ormai un decennio. 

La campagna che stavo organizzando dovrebbe durare intorno le 15 sessioni. 

Ho sempre odiato a D&D le build da powerplay e le varie classi e razze sbilanciate, compresi i combattimenti eccessivamente lunghi e il background dei personaggi completamente inutili rispetto quello che giocano. 

Ma ho sempre adorato la specifica caratterizzazione di abilità, talenti, equipaggiamento, stile, di ogni personaggio che ti permetteva di elaborare il gioco, ho adorato che per ogni piccola difficoltà ci fosse sempre una regola che ti spiegasse come fare e come comportarti  ( o almeno la gran parte delle volte) senza andare a creare le Home rules. 

Sono altamente indeciso quindi, se andare su Pathfinder Unchained molto simile a D&D 3.X, dove ho letto che  hanno migliorato molte cose sul bilanciamento ma lasciate alcune pecche di D&D stesso (come il powerplay o i combattimenti eccessivamente lunghi) . 

O D&D NEXT, una bella ventata di aria fresca, combattimenti più veloci per dare più spazio all'interpretazione anche se la personalizzazione è ridotta all'osso e idea del background intrigante. Premetto che non ho mai giocato né a D&D NEXT né a Pathfinder, volevo una vostra soggettiva opinione (quindi non preoccupatevi a far emergere palesi problemi di un'edizione o di un'altra) data dalla vostra esperienza :D. 

 

P. S: Vorrei creare una campagna principalmente sul ruolo e dare spazio ad ogni pg di poter affermarsi con la propria individualità. 

Edited by ivelios75
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Guarda, ti consiglio senza esitazioni D&D 5E (o Next, è la stessa cosa).

Prima di tutto, con l'uscita della Xanathar's Guide le opzioni non sono più così poche. In secondo luogo, visto che l'edizione permette di giocare personaggi molto funzionali senza che questi siano per forza ottimizzati, puoi effettivamente scegliere tra tutte le opzioni.

Un esempio semplice:
In Pathfinder (o anche la 3.X) il Nano ha -2 al Carisma. Scegliere un Nano per uno Stregone è una mossa azzardata, ci si ritrova con un personaggio molto più debole della media. Allo stesso modo, un Nano Mago sarà un po' meglio, ma senza bonus all'Intelligenza non c'è modo di avere un personaggio molto performante.
Nella 5E un Nano può scegliere qualunque classe senza problemi. Certo, sarà comunque avvantaggiato in certi ruoli (ha Forza/Saggezza più alte della media oltre alla Costituzione), ma non ci sono problemi nel gestire un Nano Stregone (e anzi è molto divertente, tra le altre cose).

Questo perché la 5E non richiede personaggi molto potenti, né permette di crearli: è sempre possibile fare del min-max però spesso significa avere seri problemi in varie situazioni, e il gioco non vale la candela. 

 

Detto questo, a me piace molto anche Pathfinder, e la versione Unchained è interessante. A mio parere se con i tuoi giocatori hai un buon rapporto, potresti anche pensare di usare Path e chiedere loro di NON fare personaggi OP. Io ho giocato una campagna di 3 anni con Path, nella quale non c'erano oggetti magici, denaro per le componenti costose, e molte opzioni...alla fine è stato piuttosto divertente e si è giocato molto sul roleplay nonostante il sistema sia più pensato per i combattimento. Come vedi, buona parte della faccenda ha a che fare con i giocatori più che con il sistema.

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Quoto @Pippomaster92, personalmente preferisco la 5E per una serie di motivi. Uno dei principali è che devo tenere a mente meno regole e in generale si passa molto meno tempo con il naso nei manuali. Insomma, il gioco risulta più fluido e con meno interruzioni e questo aspetto aiuta molto a non distrarsi dalla parte ruolistica del gioco. Non c'è una regola per tutto e questo a mio parere è un bene. La maggior parte delle situazioni si risolvono con un po' di buon senso: con un minimo di esperienza dopo un po' capisci se e che genere di tiri far fare per risolvere una questione senza che serva scrivere una regola ad hoc.

Pathfinder o Pathfinder Unchained si portano dietro tutti i difetti della 3.x (troppo focus su combattimento e ottimizzazione estremizzata dei personaggi mentre la componente ruolistica ne risulta sacrificata), ma è una questione di gusti. Quelli che per me sono difetti molti li considerano pregi.

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41 minuti fa, ivelios75 ha scritto:

Mi avete convinto! Vorrei porvi qualche altra domanda :

1)Nella NEXT ci sono classi visibilmente più forti o deboli delle altre? Ho visto che il Ranger è proprio debole... 

2) che materiale mi consigliate per espandere il gioco oltre ai manuali base? 

1) Mah... in realtà è abbastanza bilanciato. Pare spicchino Druido, Paladino e Bardo. Il Ranger ha suscitato molte critiche ma ne è stata rilasciata gratuitamente una versione rivisitata (ancora in versione play test, ma molti la considerano migliore). La trovi qui: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-ranger-revised

2) Sono usciti alcuni manuali con cose utili sia per il master che i giocatori:

  • Player's Companion (gratis)
  • Sword Coast Advwnturer's Guide
  • Volo's Guide to Monsters (prevalentemente mostri, ma ci sono anche diverse razze giocabili extra)
  • Xanathar's Guide to Everything

Questo per quanto riguarda il materiale ufficiale. Poi ci sono gli Unearthed Arcana con materiale di play test oppure puoi andare sulla Dungeon Master Guild per cercare materiale home brew.

 

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12 minuti fa, ivelios75 ha scritto:

Mi avete convinto! Vorrei porvi qualche altra domanda :

1) No, D&D 5e è progettato per essere il più possibile bilanciato e per rifiutare categoricamente il concetto di "sistema progettato per incentivare la System mastery" (vedi più sotto). Ovviamente, anche quando si fanno lunghi playtest professionali qualcosa può sfuggire e può tranquillamente capitare che alcuni piccoli difetti inizialmente non individuati possano rendere una Classe leggermente più forte o più debole delle altre. Al contrario di D&D 3.5/Pathfinder, però, la differenza di bilanciamento delle opzioni in D&D 5e non è voluta ed è il più possibile evitata.
Il Ranger è da tempo noto come la Classe più "difettosa" di D&D 5e: non è davvero così debole come sembra, ma possiede alcuni evidenti difetti di progettazione che lo rendono leggermente meno bilanciato. Proprio per questo motivo, la WotC è attualmente impegnata nella progettazione di una Variante del Ranger che rilascerà gratuitamente appena possibile.

Per renderti più chiara una mia allusione scritta poco più su, è importante che tu sappia che D&D 3.5 è stato consapevolmente progettato per stimolare nei giocatori la System Mastery e, nonostante evidenti e significativi miglioramenti, Pathfinder ha ereditato da D&D 3.5 questa caratteristica. Di per sè non è strettamente un male, ma si tratta di un aspetto non necessariamente adatto a tutti i gusti. Ad esempio, se tu - come hai scritto - odi le build da power player e le regole sbilanciate, allora è meglio se eviti i Gdr progettati per stimolare appositamente la System Mastery.
Più precisamente ecco di che parlo:

  • System Mastery: è la pratica di "dominare" un sistema di regole, imparandolo al meglio e andando alla ricerca delle regole più efficienti e performanti, così da riuscire a creare le combinazioni più vincenti. Insomma, chi fa system mastery da preferenza alla ricerca delle regole che aumentano la probabilità di ottenere successo in un derteminato ambito, in genere quello che costituisce il centro nevralgico di un gioco. Molti giocatori di D&D, ad esempio, di solito praticano System Mastery per cercare di ottenere personaggi che siano i migliori in combattimento. La System Mastery, però, non necessariamente ha a che vedere con il combattimento. Sicuramente ha sempre a che vedere con la ricerca delle regole migliori e con l'evitare le regole considerate più svantaggiose.
     
  • Regolamento che incentiva la System Mastery: è quel tipo di regolamento costruito appositamente per stimolare nei giocatori la passione per la ricerca delle migliori combinazioni di regole. I sistemi che stimolano la System Mastery presentano apposta al loro interno alcune regole poco efficienti, mentre altre estremamente vantaggiose e si aspettano che i giocatori nel tempo imparino a riconoscere la differenza tra le due categorie, andando pian piano a creare le combinazioni di regole vincenti. Esempi classici di giochi che incentivano la System Mastery sono i giochi di carte collezionabili, come Magic o Vampire the Eternal Struggle, che si aspettano che i giocatori imparino a creare mazzi con le carte migliori. La spinta alla System Mastery è ottima per quei giocatori che in un Gdr amano la pratica di studiarsi le regole dei vari manuali per cercare di costruire i PG più efficienti, per poi poter testare questi ultimi in gioco e vedere quali sfide riescono a superare. Al contrario, i regolamenti che incentivano la System Mastery sono meno consigliabili per quei gruppi che cercano l'interpretazione, una maggiore immersione negli eventi della campagna e un tipo di gioco in cui il gruppo agisce armonicamente come una squadra. La System Mastery, infatti, ha il lato negativo di spingere i partecipanti al gioco a focalizzare l'attenzione sulle meccaniche, piuttosto che sul lato immaginario del gioco; inoltre, spingendo i giocatori a cercare di creare la combinazione migliore, stimolano la competizione e tendono ad aumentare la probabilità che il Gdr si tramuti in una competzione tra giocatori e Master, o anche tra giocatori e giocatori. Come ho detto più su, non necessariamente ciò è un male. Dipende dal tipo di esperienza che il gruppo cerca.

D&D 3.5 e Pathfinder incentivano la System Mastery.
D&D 5e la rifiuta e spinge il gruppo a focalizzarsi più sul mondo immaginario, sugli eventi della campagna, sull'interpretazione dei PG (pur presentando meccaniche tanto varie e interessanti da divertire comunque anche chi ama considerare pure l'aspetto meccanico della progettazione del PG).

 

2) Oltre agli altri manuali ufficiali di D&D e agli eventuali manuali OGL 5e (i manuali non ufficiali creati da altre case editrici), puoi prendere in considerazione l'idea di utilizzare i seguenti siti:

DMs Guild

http://www.dmsguild.com/

E' lo store ufficiale della WotC per il materiale amatoriare (ovvero creato da DM e giocatori come noi) dedicato a D&D 5e. Molte regole sono a pagamento, ma tante altre sono gratuite. Molte di queste regole non sono playtestate e, dunque, sono sbilanciate. Tocca a te come DM valutarle e decidere come usarle nella tua campagna.

Articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati

http://dnd.wizards.com/articles

Nel sito su lincato, scegli Unearthed Arcana nel menù a tendina e ignora tutti gli articoli intitolati con Survey. In alternativa, puoi trovare i corrispondeti articoli nella sezione "Arcani Rivelati" del sito Dragon's Lair. Si tratta delle meccaniche ufficialmente rilasciate dalla WotC per farle testare pubblicamente ai giocatori di tutto il mondo. Di solito esce un Unearthed Arcana al mese, cosa di cui vi informiamo periodicamente tramite gli articoli in home. Si tratta di regole non ancora bilanciate, quindi vanno usate con attenzione. Molte di queste regole, poi, vanno a finire (uguali o ritoccate) nei manuali ufficiali.

Reddit Unearthed Arcana

https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/

Non ha nulla a che fare con gli articoli della WotC. Si tratta, invece, di uno dei Reddit più attivi su D&D 5e e raccoglie una grandissima mole di materiale amatoriale. La gran parte di queste regole non è testata, ma è progettata da Master e giocatori come noi (anche se circolano qua in giro anche designer semi-professionisti). In ogni caso, spesso si trovano molte cose davvero interessanti e ben fatte.

Middle Finger of Vecna

http://mfov.magehandpress.com/

Sito di designer semi-professionisti o professionisti, fornisce interessanti nuove regole su D&D 5e, alcune a pagamento, ma in gran parte gratuite. Anche in questo caso il bilanciamento non è per forza assicurato. Meglio se le valuti prima e dopo averle inserite in gioco.

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1 ora fa, ivelios75 ha scritto:

il manuale "Xanathar's Guide to Everything" cosa è precisamente?

È un'espansione dei manuali base. Ci trovi diverse sottoclassi in più, incantesimi extra, oltre ad altre regole opzionali aggiuntive che riguardano ad esempio il tempo che i personaggi passano fra un'avventura e l'altra.

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Il 7/1/2018 alle 20:35, Muso ha scritto:

È un'espansione dei manuali base. Ci trovi diverse sottoclassi in più, incantesimi extra, oltre ad altre regole opzionali aggiuntive che riguardano ad esempio il tempo che i personaggi passano fra un'avventura e l'altra.
Quindi non ci sono regole nello Xanathar che sovrascrivono quelle base,giusto? Le ampliano solo?
non vorrei trovarmi una specie di arcani rivelati della 3.5 che inseriva varianti delle regole base :D

 

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@ivelios75 Xanathar's Guide to Everything presenta regole che espandono il gioco, così come regole che sostuiscono le regole presenti nei manuali base. Il medesimo principio sarà al 99,9 % seguito nei futuri supplementi.

La logica di D&D 5e è modulare: solo una minima porzione del regolamento è insindacabile e intoccabile, mentre il resto può tranquillamente essere rivisto o sostituito da regole pubblòicate nei supplementi. Per capire al meglio la natura di D&D 5e basta andarsi a leggere la Guida del DM, dove è possibile trovare una grandissima quantità di Regole Opzionali e Varianti.

La modularità è pensata per consentire ai gruppi di costruirsi di volta in volta, campagna per campagna, un D&D 5e adatto alle proprie necessità. I gruppi possono aggiungere, togliere o sostituire le regole non necessarie (ovvero praticamente tutte, tranne la manciata di regole essenziali) per la propria campagna. Il risultato è un regolamento potenzialmente sempre differente, sempre adatto al tipo di campagna che il gruppo vuole giocare. Non solo: la modularità consente anche di perfezionare il regolamento senza rendere mai nulla obbligatoriamente obsoleto. Nessuno è costretto ad aggiornarsi alla "nuova e più corretta versione" (come era, ad esempio, successo con D&D 3.5 rispetto a D&D 3, o con D&D 4 Essential rispetto a D&D 4). Ogni gruppo è libero di decidere se usare solo le regole dei Manuali Base o, piuttosto, se usare le regole dei supplementi al posto di quelle Base. I supplementi non rendono mai i Manuali Base obsoleti, tanto che per la 5e gli unici manuali sempre essenziali sono i 3 Manuali Base. Poi, però, sta ai singoli gruppi decidere per loro stessi.

Non devi farti spaventare dall'esistenza di manuali alla "Arcani Rivelati". La presenza di nuove opzioni e varianti non è una minaccia, visto che il regolamento della tua campagna sarà semplicemente la somma delle regole che avete stabilito come valide per quella campagna stessa. Piuttosto devi considerare quelle opzioni e varianti come un'opportunità: l'opportunità di giocare a D&D in modi che non avreste mai pensato, tutte le volte che ne avrete la voglia. ;-)
Le regole esistono nei manuali solo a uso e consumo dei gruppi. Nessuno è obbligato ad usarle, ma il fatto che esistono consente di poter quantomeno decidere di esplorare nuove possibilità.

 

Con la 5e, inoltre, non esiste la spinta alla consultazione frenetica delle nuove regole per cercare la combinazione migliore. La 5e non è pensata per incitare alla System Mastery (se hai bisogno di una spiegazione dettagliata di cosa intendo con questo termine, ti rimando al mio precedente post in questo topic), dunque le nuove regole non sono più una minaccia al lavoro del DM come lo erano in precedenti edizioni (Il DM era spinto a tenere sotto controllo la consultazione delle regole per evitare che i giocatori facessero esplodere la campagna con PG troppo potenti, instabili o insensati).
Nella 5e le varianti e le regole opzionali sono solo l'opportunità di plasmare il regolamento per farlo funzionare come interessa a voi e non come interessa a un qualunque designer dall'altra parte del mondo. ;-)

Chi dice, ad esempio, che una campagna di D&D debba essere per forza High Magic, ovvero caratterizzata da mondi in cui tutti conoscono e usano la magia, e in cui gli oggetti magici sono venduti ovunque? E se volessi giocare in un mondo dove gli Oggetti Magici sono rarissime e potentissime reliquie di un tempo passato (alla Signore degli Anelli), difficilmente rintracciabili? In questo aiuta il fatto che, essendo modulare, D&D 5e ha reso gli Oggetti Magici opzionali: contrariamente a quanto accaduto, ad esempio, in D&D 3.x e in D&D 4a, gli Oggetti Magici possono essere del tutto eliminati, il bilanciamento del sistema non ne soffre.
Odi gli Allineamenti e li vuoi togliere? Nessun problema, perchè tanto non influenzano in maniera pesante le meccaniche di gioco.

QUESTO significa poter eliminare o sostituire le regole del Manuali Base.
Fai del gioco quello che vuoi: cambiarlo o NON cambiarlo. Scelta vostra. ;-)

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