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I Giuramenti dei Paladini Parte IV

GIURAMENTO DI CASTITÀ
Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"
La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

GIURAMENTO DI FEDELTÀ
Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

GIURAMENTO DI VENDETTA
Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

Link agli articoli originali:
Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound
Giuramento della Lealtà  http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound
Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound  
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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Elguercio

DnD 3e Lex Mundi

Messaggio consigliato

Nel buio della notte trovate conforto. Nel buio del sonno senza fine trovate la pace. Ma per noi che siamo negati a tale pace, a tale conforto, non rimane che la guerra. La guerra che porta alla speranza. La speranza che porta allo sviluppo. Lo sviluppo che porta allo scontro. Essere vivi è scontrarsi. Essere vivi è confrontarsi. Essere vivi è combattere. Essere vivi è morire. A noi che è negato, non rimane che donare la gioia del combattere, del confrontarsi, dello scontrarsi. La gioia di morire. Benvenuti dunque. Svegliatevi. Potreste non averne altra occasione. QUESTA è la vostra occasione. 

Il buio vi circonda. Avete decisamente gli occhi aperti, su questo siete sicuri, ma rimanete circondati dall'oscurità. Una oscurità che reputate impenetrabile. Attorno a voi sentite rumori, acqua che scorre, corpi che si muovono, ma il tutto sembra distorto, ovattato. Non riconoscete niente. Non ricordate niente. Per quel che ne sapete, questo potrebbe essere il giorno della vostra nascita. La vostra mente è vuota. Siete chiaramente in grado di pensare, di ragionare su cosa vi circonda, avete PENSIERI, ma non riuscite a dargli vera forma. Nessuna paura. La voce vi parla nella testa, donandovi qualcosa che non conoscevate prima, qualcosa che porta con sé nuove ed incredibili informazioni. Ora potete parlare, ora avete un linguaggio. Ora potete comprendere, e dare forma allo spazio che vi circonda. La voce continua a parlarvi, ogni parola si porta dietro un nuovo dono, un nuovo significato, un nuovo pensiero. Nessuna paura. Non agitatevi. Avrete sicuramente molte domande. Non sta a me darvi le risposte che cercate però. Già adesso, dovreste ricevere il più grande dei doni, la coscienza di sé. Cosa fate con questo dono, adesso rimane solo a voi. Il secondo dono che vi faccio dunque è il libero arbitrio, la libertà di utilizzare quella coscienza. Pazientate un poco, e avrete anche un terzo e nuovo dono. Pochi secondi passano,facendovi comprendere anche di aver ricevuto la cognizione del tempo. Una luce si apre nella stanza, mostrandovi davanti una parete a specchio. Riuscite a vedervi. Capite subito chi siete, la vostra mente si riempie di memorie del vostro aspetto e della vostra essenza. Siete dentro a delle teche di vetro, immersi in un liquido trasparente. Attaccati sulle teche ci sono dei fogli di carta, che portano in dono per voi due cose: la conoscenza della parola scritta, ed il nome che vi siete portati dietro. 

@tutti

Spoiler

Sui fogli di carta avete i vostri nomi ed una descrizione della vostra razza. In metagame vi dico che lo stile di scrittura è scientifico, siete catalogati sotto descrizioni fisico/naturali (ma chiaramente a livello di regole all'interno di quei fogli ci sono scritti i vostri bonus di caratteristica, capacità razziali etc.). In poche parole, vi riconoscete, riconoscete il nome che vi appartiene e sapete esattamente di cosa siete capaci.

Venite lasciati con poco tempo per ragionare su quello che avete letto. Le teche si alzano e scompaiono, lasciati nella stanza ora completamente illuminata. Non siete soli. Siete circondati da altri, tanti altri, ma ancora i numeri non sono concreti nella vostra memoria. Siete nudi, ma solo questo avete in comune. Ognuno di voi è fatto in modo diverso, in maniera unica. Ecco il mio terzo dono. Non siete soli. Ciascuno qui è vostro fratello, vostro compagno. Non abbandonatevi. Vivete quel che avete da vivere insieme. Presto tutto vi sarà chiaro. Presentatevi, ricordate sempre che è buona educazione presentarsi. E l'educazione è un dono raro che ho fornito a ciascuno di voi. Conoscetevi, poiché la conoscenza non è che l'inizio della vita. Lo specchio che avevate davanti scompare verso l'oscurità in alto, lasciando spazio ad una porta. La porta conduce ad un corridoio, che vedete adesso illuminarsi a poco a poco, e correre verso l'alto. Andate. Niente paura. Non è ancora il momento di separarsi. Ancora pochi doni, e sarete completi.

@tutti

Spoiler

Dunque, ora vi chiederei nel post di mettere la vostra descrizione. E' un metodo a cui ho pensato per usare un po' di ragionamento in meta per farvi incontrare e parlare, il fatto che "vediate qualcosa di particolare" in ciascuno di voi, un "pensiero fisso" di riunione. Qualcosa che non riuscite al momento ad identificare. Oltre la descrizione potete interagire liberamente, ma vi consiglio di pazientare per il prossimo post. Avete comunque totale libertà.

 

@sani100(Marco)

 @Sani jr.(Matteo)

 @MetalG(Michele/Metal)

 @Nathrakh(Davide) 

Modificato da Elguercio

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Kaizuco


Mi chiamo Kaizuco, sono un discendete della dinastia dei draghi della notte, dentro di me scorre il sangue di un drago che mi dona una forza fisica sovrumana, delle scaglie che proteggano il mio corpo e posso sputare un potentissimo acido dalla bocca. Ho una carnagione di colore scuro, sono alto 1.90, ho delle scaglie nere su tutte le braccia, le gambe e anche sparse su tutto il corpo.
Le mie pupille sono come quelle di un drago.

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Sybris

 

Il mio nome è tanti nomi. Credo. Se proprio volete un nome per queste spoglie violacee, potete chiamarmi Sybris. Mi so nascondere molto bene, ma ora come ora sono nudo. In tutto e per tutto. E non mi nascondo. Sono un Doppelganger, alto un po' sopra la media nella mia forma naturale, il corpo amorfo e asessuato, il volto alieno, gli occhi gialli come un gufo. I vostri pensieri non sono al sicuro, l'identità di chiunque è la mia - finché mi serve. Ma qui... qui pare che siamo fratelli. Chissà dove porta quella luce...

Modificato da Nathrakh

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Dalogg

Quella voce nella mia testa.
Mi confonde.
Però mi attrae.
-Interessante-
Penso, fissando quel foglio pieno di appunti.
Per prima cosa mi fisso le mani, inizio ad aprirle e chiudere.
Ancora prima di muovere i primi passi.
Seguo la scia luminosa delle mie vene, assorto nei miei pensieri.
-Interessante... Dunque nessuno di noi è solo, ma io sono meno solo degli altri, vero?
No, loro sono diversi, non sono come noi, vero?-

Un sorriso sul mio volto mentre passo a osservare l'altro mio braccio.
-Tu sai qualcosa in più, o sei nella mia stessa condizione?
O meglio... Mia... Dove inizia la "mia" e dove finisce la "tua"?-

Constato che mi posso muovere liberamente, stirando prima le gambe, poi il busto, e poi le braccia.
-Quindi ho io il controllo... Be' sai come mi chiamo, piacere di averti a bordo.-

@descrizione
 

Spoiler

Dalogg è un umano, alto 1.90 e piuttosto muscoloso.
Ha un ottimo fisico, e dei capelli lunghi, corvini.
Completamente neri anche i suoi occhi.
Quello che colpisce sono i disegni che ha lungo tutto il corpo.
Infatti ha delle linee rosse che seguono la diramazione delle sue vene.

 

Modificato da sani100

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Taurum

Mentre prendo ad una ad una le informazioni che mi vengono donate, acquisisco coscienza di me, dei miei sensi, uno ad uno, e prima di ogni cosa della mia forza. Tento di liberarmi dalla prigione ancora prima che si apra automaticamente, a causa della mia inquietudine, e annaspo vicino agli altri individui vicino a me. 

Se questa voce dice che siamo fratelli è meglio non contaddirla: sono nudo e indifeso... 

Volgo lo sguardo verso gli altri, e scoprite che gli occhi sono completamente neri, come se non ci fosse distinzione tra pupilla, iride e sclera

Mi chiamo Taurum a quanto pare...

Incerto guardo la targhetta con tutti i miei dati, cercando di tirare fuori il più possibile

@Descrizione

Spoiler

Taurum sembra all'apparenza un umano dalle proporzioni vagamente sproporzionate: le spalle sono anormalmente squadrate, le braccia sono più grandi e le gambe più corte, il che lo fa assomigliare alla lontana più ad un gorilla che ad un uomo, se non fosse che non ha pelo e almeno la sua testa è proporzionata, posizionata al centro di un complesso fascio di muscoli. Ha una lunga chioma nera che arriva fino a terra e in questo momento gli copre il viso, ma appena li riporta indietro notate che sui lati della testa ha tatuati un paio di corna. In effetti ora riuscite a vedere che su tutto il corpo presenta tatuaggi più o meno complessi che non avevate notato prima a causa del buio: quattro lupi dalle caratteristiche elementali, una fenice, un kraken, un Roc e un verme purpureo, tutti posizionati in aree diverse. Sembra che neanche Taurum sappia cosa vogliamo dire. 

La sua pelle è abbronzata e brillante mentre i suoi occhi sono completamente neri. 

Un'altra caratteristica "inquietante" è che non sembra avere genitali

 

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@Dalogg

Una voce si unisce a quella che sentivi fino ad adesso. Io non ho nome. Non credo almeno. Su quella targhetta non sta scritto niente di questo. Cosa sono?

@tutti

Vi dirigete piano piano, un po' per volta, lungo il corridoio. L'architettura piano piano cambia, la luce viene sostituita da torce, su cui riconoscete il fuoco. Piano piano state acquisendo sempre più informazioni sul mondo, non solo apprendete ma ricordate anche cose, senza però averle vissute. 

Il corridoio si apre dunque in un'ampia stanza di pietra. La stanza è molto grande, ammobiliata semplicemente. Un grande tavolo con diverse pietanze si trova al suo centro. Vi accorgete adesso di cosa sono la fame e la sete. Figli miei, questi non sono doni, purtroppo, ma sono il peso che si portano dietro gli altri. Sostentatevi. Non lasciatevi morire. La sofferenza sarebbe enorme. La parola morte adesso entra nella vostra testa, portandosi dietro diverse conseguenze. Avete adesso finalmente raggiunto la conoscenza della vita vera. Altri mobili sono dentro questa stanza, con tantissimi oggetti diversi. Li guardate con occhi sognanti, così scintillanti. La vostra mente si riempie di istruzioni, di conoscenze pratiche, e riconoscete gli oggetti, sapete dargli un nome: spade, elmi, armature, armi, strumenti di morte e di vita. Queste conoscenze che avete ricevuto adesso sono il mio penultimo dono, usateli per preservarvi, per progredire. Usateli per difendere o attaccare. Usateli e non abbiate paura. Scegliete quelli che più vi sembrano adatti, e non temiate il giudizio degli altri. Le vostre scelte sono vostre e basta. 

@tutti

Spoiler

Adesso scegliete ciascuno una classe del manuale del giocatore, e prendete due livello in quella. Le caratteristiche per tutti sono 20-18-16-12-12-12, distribuitele come preferite. Non preoccupatevi, non dovete necessariamente fare una scheda. E non dovete pensare ad una build. Immaginate di fare una one shot al livello 2. Talenti non hanno limiti, ma appunto sceglieteli solo per questi due livelli. Poi tutto sarà più chiaro. L'equipaggiamento potete prendere: 1 arma, 1 armatura, 1 strumento utile (componenti, attrezzi per scassinare etc), 1 sacco con dentro razioni per 4 giorni e un kit da accampamento con tenda, sacco a pelo, e strumenti per il fuoco e la cucina, il tutto dal manuale del giocatore. Non dovete necessariamente mandarmi la scheda, al massimo le caratteristiche, i talenti e la classe scelta. Volendo potete discutere fra di voi per chi prende cosa, in modo da coprire più ruoli possibile. Ricordate: NON è la build definitiva, la scheda vera la farete tra un po'. 

Finito di vestirvi, di organizzarvi, di prendere qualsiasi cosa utile, improvvisamente una portasi apre in fondo alla stanza. Una luce diversa da quelle che avete appena visto si apre davanti a voi. Una nuova luce da cui siete immancabilmente attratti. Vi avvicinate e attraversate il portale, stranamente senza timore. La luce vi investe completamente. vi ritrovate adesso in una enorme distesa di verde, una prateria, come piano piano riconoscete. In lontananza una nuova macchia di marrone e verde, una foresta, in alto una distesa di azzurro, il cielo, cosparso da macchie bianche, le nuvole. Tutto il mondo assume un significato, come una domanda nuova sorge spontanea: dove siamo? Questo è il mio ultimo dono. Adesso siete liberi, in un mondo dove non potete che essere tali. Vi attende solo la vita, con tutte le sue conseguenze. Andate figli miei, non temete. Il dolore vi attende, ma anche la gioia. Vivrete appieno ciò che state piano piano imparando. Addio, per adesso. Ci rincontreremo quando il rosso, il nero, il giallo ed il bianco si riuniranno. Addio. Sentite adesso come un vuoto, la voce aveva una presenza fisica nella vostra testa, adesso non è più niente. Se n'è andata. Vi girate, cercando la porta che avete varcato, ma non trovate niente. Solo un panorama non diverso da quello che avete visto finora. Il luogo da cui venite è scomparso. 

Passano pochi minuti, e subito molti di voi si organizzano in piccoli gruppi. Ciascuno ha le sue idee, i suoi obbiettivi. Poco alla volta, ogni gruppo prende una direzione diversa. Non hanno avuto bisogno di comunicare prima, una strana forza li spingeva gli uni verso gli altri, e la stessa forza li ha portati a partire. Rimangono solo quattro degli iniziali trenta essere usciti dal luogo della vostra nascita (voi). Sentite di essere attratti a collaborare, a comunicare, a vivere e combattere. Il mondo, lo capite solo adesso, è ai vostri piedi. 

@tutti

Spoiler

Bene la campagna inizia adesso. Vi do informazioni generali da cui partire per interagire. Non sapete dove siete. Avete una conoscenza generale del mondo che vi circonda, ma solo nel senso che capite cosa è una foresta, cosa una palude etc. Non riconoscete nessuno dei luoghi che vedete attorno, non sapete se ci sono altri esseri viventi. Se vi posso dare una piccola spinta iniziale, vi direi di prendere una direzione e camminare. Sapete riconoscere il nord, il sud etc, quindi non dovreste avere problemi ad orientarvi. Buona campagna, spero vi sia piaciuto questo inizio "atipico", e non sarà la sola cosa strana che troverete. 

 

Modificato da Elguercio

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Dalogg

-Cosa sei? cosa siamo.
Bella domanda.
Oh, ma lo scopriremo.
Mi piace.-

Sorrido beffardo, mentre mi dirigo con gli altri.

Guardo le armi, le armature, e i vari utensili.
"Quanta roba"
Commento tranquillo, e mi avvicino al necessario.
Esco tranquillamente, con passo sicuro.
E vedo gli altri dividersi e andarsene.
E noi rimaniamo li.
Osservo gli altri.
"Meh, tipi strani.
Siamo tutti tipi strani.
Insomma, che ne pensate?"

Domando,  continuando ad aprire e chiudere i pugni

 

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Taurum

antrando nella stanza piena di cibo comincio a strafocarmi di tutto quello che trovo, sentendo la fame mordere il mio stomaco. ho come l'impressione di non aver mai mangiato prima da quanto sono soddisfatto nello sfamarmi. guardandomi intorno vedo armi, armature e altri implementi, ma per uno strano motivo le uniche cose che prendo sono un paio di pantaloncini corti e un sacco con le razioni e il necessario per viaggiare

ho come l'impressione che ne potrei fare anche a meno... e poi cosa sono questi tatuaggi? se ci sono ci sarà un motivo, meglio non coprirli...

una volta usciti e liberi mi siedo con un tonfo a terra, sospirando pesantemente

per fortuna ci ha lasciato andare... avevo paura volesse torturarci o peggio...

mi giro verso gli altri confuso come prima

che facciamo ora? non sappiamo dove siamo, a mala pena chi siamo... credo di essere stato una creatura di metallo e pietra una volta, ma non so come spiegarmelo... dovremmo forse cercare un rifugio prima o poi... non so perchè ma ho paura che ci cacceranno da qualsiasi centro abitato...

taurum è molto agitato, ed è particolarmente chiaro guardando le sue mani e il suo viso

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Dalogg

"Bei tatuaggi"
Commento, rivolto all'uomo che ha appena parlato
"Ammesso che ci siano altre persone... o centri abitati.
Ma non credo ci volesse torturare, ci ha dato doni, ci ha dato la vita, e armi con cui difenderci, in caso di bisogno...
Non penso avesse cattive intenzioni.
Oppure no, ma ora siamo fuori."

Continuo a fissarmi le mani, con un mezzo sorriso
"Devono solo provarci ad attaccarci.
Io sono Dalogg, comunque"

Modificato da sani100

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Kaizuco

 

Appena vedo il cibo mi fiondo sul tavolo a mangiare fino allo sfinimento buttando giù tutto senza assaporare, mentre mangio mi giro e vedo un tizio strano con dei tatuaggi fighi che stava divorando tutto è penso fra me e me: questo tizio diventerà un ottimo compagno di avventure.

Dopo essermi saziato vado ad equipaggiarmi con una semplice armatura, fra tutte le armi che potevo scegliere prendo un'ascia, non so perché ma sembrava l'arma più adatta a me.

Appena il nostro ipotetico padre ci rivela l'esterno un flash di luce mi colpisce, vedo tutto bianco rimango stordito per un po, piano piano piano riaffiorano i colori e riesco a distinguere gli oggetti. Scruto la foresta confuso mentre mi facevo mille domande di perché si era lì. Dopo essermi ripreso, con un sorriso umile, mi avvicino  al tizio di prima con i tatuaggi che stava parlando con un altra persona

Ciao a tutti io sono Kaizuco.

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Sybris

 

Posso essere qualsiasi cosa.

Penso tra me e me, rimuginando su quello che ho letto. Le mie braccia, mi accorgo, arrivano quasi fino al ginocchio. Se le contraggo, me lo tocco senza piegarmi.

Belle lunghe...

Attraverso le luci. C'è un tavolo, oltre le torce. Imbandito di leccornie. Accanto, altri tavoli. Ma questi sono imbanditi d'altro.

...per mangiare meglio ai banchetti affollati!

Mi dirigo al tavolo delle cibarie. Lento, un po' spaventato, con un pensiero che ancora rimbalza qua e là. Chi sono, io?

Ho un nome; non ho un volto.

Man mano che mi avvicino al tavolo quel languore di strana sensazione - la fame! Questo è il nome - si affievolisce. Ci sono altri, lì intorno. Non credo di volergli parlare; non ora.

Altri...come me? ignoti a se stessi?

Non capisco se mi notano. Quasi sfrutto le braccia per arraffare qualcosa, ma poi desisto. Non ho così fame. Non ora.

Sterzo per andare dalle cose più contundenti. Be', ha detto che possiamo.

Prendo una spada. La soppeso, la roteo. Mi scivola di mano, ma la riafferro. No, non fa per me. Accanto c'è una spada, una sorta, più corta. La prendo. Sembra quasi che si incastri nella mia mano. Sono piuttosto colpito; per un attimo mi scordo che ci sono altre persone. Solo per un attimo. In breve lo metto nel fodero che lego alla cintura; non mi vergono ad andare nudo, però...

Quella voce parlava di attaccare e difendersi. Finora non ci ha dato motivo di non fidarci - a parte tutta la situazione. Prendo anche un'armatura in cuoio. Non si sa mai.

Alzo la testa, e mi sembra che non ci sia quasi più nessuno. Freneticamente prendo tutto il resto, ciò che può servire,  e nel dirigermi agilmente - con qualche goffaggine per via del timore - verso l'uscita mangio qualcosa.

Sole. Aria. Altre tre persone. Esseri. Fratelli? Non vorrei avvicinarmi. Ma sono spinto a farlo.

Pare che siamo rimasti solo noi; che facciamo, adesso? Ah, s-scusate. Il mio nome è Sybris. Ma non ne sono certo.

 

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Dalogg

"Bene Sybris, ti chiameremo Sybris, ora puoi esserne certo."
Constato con sicurezza, per poi passare alle spalle degli altri due, e dargli un'amichevole pacca sulla spalla, a entrambi.
"E voi, Kaizuco e... hem... Testa squadrata, vi ho visti al banchetto, mentre Sybris se ne stava in dissparte a scegliere le armi eravate a strafogarvi di cibo.
Ehehehe bene bene.
Ognuno le sue priorità, io ero una via di mezzo fra voi e Sybris."

Tiro a entrambi un'altra pacca sulla spalla, per poi passare di fronte a tutti.
"Bene.
Direi un ottimo inizio, no?
Cosa fare ora mi pare scontato, direi di andare di la."

Indico il nord.
"Tanto, una direzione vale l'altra"
Faccio spallucce, e inizio a muovermi.
"Su, su, prima partiamo e prima arriviamo, qualunque sia la meta"
Mi giro a guardarli, spronandoli nel partire
"Che poi, qualcuno molto molto noioso potrebbe dire che "hurr durr, l'importante è viaggio".
Ma chissene, basta muoversi.
SU, SU."

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Kaizuco

Mi avvicino da dietro a sybris, gli do una bella pacca sulla schiena e con un sorriso gli dico

Daiiii su con il morale è solo l'inizio della nostra avventura.

Non ho niente da obbiettare per me si può andare al nord.

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Vi dirigete in direzione nord, inoltrandovi nella macchia poco distante. Il percorso non è di quelli facili, diverse radici, rami bassi, il terreno incostante, tutto questo rende difficile il vostro cammino. La foresta è cresciuta selvaggia, attorno alla radura dove vi siete trovati. Il legno è duro, robusto, odora di vecchio e la cosa crea una piacevole sensazione alle vostre narici. Sentite diversi animali attorno a voi, riconoscete il suono di diversi uccelli, il richiamo di alcuni mammiferi, acqua che scorre con il rumore di pesci che nuotano. Passano diversi minuti prima che vi accorgiate di aver appena imparato, automaticamente, cosa siano legno, animali, uccelli, mammiferi, fiumi o pesci. La creatura che convive con Dalogg si lascia sfuggire un pensiero. Mi chiedo come funzioni tutto questo. Cioè, noi vediamo una cosa e subito impariamo cos'è? O ricordiamo cos'è? Tutto questo mi sembra familiare, ma non del tipo già visto. Come se appartenesse ad un altro luogo, ad un altro tempo, ma sia in fondo simile. Mi chiedo cosa succederà d'ora in poi. 

Proseguite per diverse ore, facendo qualche pausa di tanto in tanto per recuperare fiato e riposare. Proseguite, finché non sentite qualcosa. Voci, suoni di persone, un fuoco che scalpita. Davanti a voi, poco distanti, un gruppo di dieci uomini è accampato in mezzo ad un piccolo spazio libero. Stanno parlando, in una lingua incomprensibile. Non del tutto però. Riuscite piano piano a comprendere alcune parole. Poche, poi molte, poi tutte. Il simbionte ricomincia a parlare, stupito anche lui da questa capacità. Non li riuscivo a capire, e adesso è come se la loro lingua fosse la mia. Che sia anche questo parte dei doni di nostro padre? O che sia parte del nostro passato?

Riuscite ad afferrare un discorso completo a metà, incapaci di ricollegarlo ai precedenti. 

...he io sia dannato se quella baldracca non se lo meritava! Un uomo senza capelli, folta barba, seduto su di un tronco abbattuto vicino al fuoco. Sta cuocendo quella che riconoscete (o ricordate magari?) essere una trota. Meritava quel piccolo dito mignolo che hai fra le gambe? Dei, direi che se lo meritava, ha passato una vita piena di peccati. Wulfred, piantala. O giuro che ti riduco come quel contadino che abbiamo riempito di frecce! Ulfric, non se capace neanche di mirare una mucca a due metri di distanza, cosa vuoi fare con un arco? L'uomo con cui il pelato sta litigando si trova oltre il fuoco. Porta i capelli raccolti in una treccia. In generale, tutti gli uomini del gruppo hanno bene o male lo stesso aspetto di questi due, poche sono le varianti. Capelli sciolti, capelli corti, barbe più folte, barbe meno folte. Altri discorsi come questi si susseguono, gli uomini parlano di una razzia che hanno compiuto lì vicino. Parlano delle loro vittime, di come le hanno trattate, di cosa ci hanno fatto. Narrano di diverse cose che puoi fare con il corpo umano. Tortura. Sesso. Violenza. Codardia. Sadismo. Distruzione. Massacro. Informazioni nuove vi invadono la testa, riuscite quasi a vedere quelle stesse scene. La figlia del contadino, piegata a quattro zampe. Sua madre appesa ad una trave, costretta a guardare soffocando verso la morte. Il padre, all'esterno di un fienile, utilizzato come un bersaglio da allenamento legato ad un palo. 

Vi rendete conto, in maniera abbastanza evidente, di aver condiviso una sorta di visione, connessa alle parole di quegli uomini. Sybris, connettendosi alla mente di quegli uomini, ha condiviso con voi la memoria visiva di quelli che sono i ricordi recenti di quelle persone. Il ricordo, così vivido, lo ha portato a mutare, a cambiare forma. Sybris adesso ha l'aspetto di quel contadino. Non solo. Un pensiero fisso gli assale la mente, con la stessa voce dell'uomo con cui adesso condivide l'aspetto. Morite. Morite. Morite. Il pensiero passa attraverso le teste di tutti voi, vi sussurra, vi spaventa, vi attrae. Gli uomini ancora non si sono accorti di voi, siete ben nascosti. Fatelo adesso. Vendicate mia figlia. Vendicate mia moglie. Vendicate me. Fate che le mie mani partecipino al massacro. 

 

Modificato da Elguercio

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Kaizuco

mi gratto la testa e mi guardo intorno non capendo cosa sono tutte queste cose. Un vuoto nella mia testa. Piano piano imparo nuove cose, o ricordo,molto confuso vado ad esplorare il fiume per sciacquarmi la faccia e capire se era un sogno o la realtà.

Ma anche voi avete avuto la sensazione di ricordare o imparare tutto in un'istante?

Ripartiamo per una meta ignota, dopo un po una nuova sensazione si fa sentire, la stanchezza. Facciamo piccole pause per riposarci. Dopo una bella camminata arriviamo ad un villaggio. Parole sconosciute si sentano provenire da un gruppetto di uomini seduti accanto ad un fuoco, tutto ad un tratto capiamo cosa dicano come se abbiamo imparato una lingua in pocho tempo.

ma che sta succedendo? È tutto così strano...

stiamo calmi, ancora non ci hanno visti, non facciamo mosse brusche perora stiamo qui. Prima di passare all'azione escogitiamo un piano.

 

Modificato da Sani jr.

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Dalogg

"Effettivamente è interessante, come se tutte queste conoscenze siano attualmente pre registrate, o pre apprese.
Cosa succederà? Ci sarà solo da divertirci.
Vero ragazzi?"

Inizio il discorso dal niente, quasi parlando da solo, ma sulla conclusione mi rivolgo a tutti voi, in modo da spronarvi.
-Doni o passato... Bah, presente. Qui. Ora.
Questo importa.
Ma puoi pure pensare per me, se ti diverte-

Sghignazzo, in maniera divertita, senza nessun apparente motivo.
Ma quando comprendiamo il discorso il mio sorriso cambia.
Più Sybris ci fa vedere, più il sorriso diventa inquietante.
"Decisamente mi attrae"
Sussurro, più a me che agli altri.
-Mi consenta.
Mio caro amico, questa la dedico tutta a te-

Il mio sorriso si allarga, ascolto distrattamente le parole dell'uomo lucertola.
Apro e chiudo il pugno destro, come voler testare le mie capacità.
La mano sinistra scivola verso la bocca.
Passo l'indice sulle labbra, come a voler richiamare silenzio.
Del sangue inizia a fuoriuscire dalle vene scarlatte e in rilievo della mia mano destra.
In un attimo si condensa, prendendo la forma di una rudimentale lama rubino.
"Ssshhhh"
Una breve pausa.
"Prima un piano.
Poi l'azione.
Il mio piano è l'azione"

Sorrido ancora, poi passo all'attacco.

@dm
 

Spoiler

Nel round prima del combattimento casto 
Inertial armor(+4CA) con linked power Syncrocity (trigger: Se uno di loro si muove)
Carica, +2TxC, -2CA
BloodBlade+8(2d6+7)

 

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kaizuco

Guardo Dalogg uscire dal nascondiglio e andare contro il gruppetto di persone.

che stolto... vabbè il danno è fatto, non gli voglio lasciare tutto il divertimento a lui.

prendo la mia ascia e mi butto anch'io.

Hey amico, me ne lasci uno?

@dm

Spoiler

Carica

 

Modificato da Sani jr.

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Taurum

Mentre ci muoviamo attraverso la foresta prendo ogni momento a disposizione per sentire il mondo che mi circonda, soprattutto tra le mie grandi mani: l'acqua dei ruscelli, l'aria tutto attorno, la corteccia degli alberi, la terra e anche il calore del mio corpo. Per un istante sento anche qualcos'altro, come un vuoto incolmabile dentro di me. Un acuto dolore mi coglie e istintivamente afferro il mio petto esattamente dove si trova uno dei tatuaggi: la testa di un lupo con la bocca spalancata e un vortice all'interno. È in questo momento che mi accorgo delle persone vicino a noi e mi nascondo timoroso. Quando il mio compagno condivide quello che percepisce faccio alcuni passi indietro, rannicchiandomi il più possibile accanto ad un albero nonostante la mia stazza, e sussurro a bassa voce

Perché siamo qui? Se i primi individui che incontriamo sono di questo stampo cosa possiamo aspettarci?

Vedo poi gli altri caricare gli uomini senza paura, al che preso dal panico mi lancio anche io all'attacco rivolgendomi alle persone con tono spaventato 

Mi dispiace!

@dm

Spoiler

Per adesso TxC: +4, 1d6+1 danni, uso pugno stordente, se colpisco CD 15 tempra o stunnato per un turno, lascia cadere tutto, ha - 2 alla CA e passa il turno senza poter fare niente

CA: 18-2(carica) 

 

Modificato da MetalG

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Sybris

Che strana compagnia, penso tra me e me. Meno male che qualcuno ha le idee chiare su cosa fare. Dove andare.
Nelle ore di cammino riesco a sentire gli animali, il cinguettio degli uccelli, quasi sdoppiato. Come se ne percepissi lo stimolo che lo ha generato. Che cosa strana. Piacevole, però.

Laggiù. Ci sono delle persone. Il primo gesto, istintivo, primordiale, è quello di nascondersi e attutire ogni rumore. Non sappiamo cosa siamo, non del tutto - non ancora. Potremmo benissimo essere prede.
Parlano. Anzi, più che parlare blaterano in una lingua incomprensibile. Che... pian piano, sillaba dopo sillaba, acquisisce un senso.
Meraviglioso.
Ci sono più di due uomini. Ma ne sentiamo nitidamente due. Che discutono di orrori recenti, perpetrati da loro stessi.
Dentro di me sento le parole esplodere. Come... come delle bisacce troppo piccole per contenere il loro significato. Esondano. Montano. Si tingono di tristezza e ira, vendetta e massacro, torture.
Cosa sta succedendo?
All'inizio è come se le parole si rendessero amorfe. Un brodo di sensazioni che trasmette l'emozione del concetto. Inizialmente sono emozioni bipolari: bene, male; buono, cattivo; luce, ombra. Poi si differenziano. SI moltiplicano, si sfumano. Quasi colori. E si sdoppiano. Adesso, quello che sento e comprendo è anche quello che percepisco.
Come se... lo stessero pensando, e ricordando, mentre parlano.
Poi le emozioni trovano una loro forma. Si condensano. E' orribile: c'è sangue, tortura, stupro, bersagli umani.
Posso vedere il loro racconto. Disgustoso; e percepisco anche che, in qualche modo, i miei fratelli stanno condividendo con me questa visione: le memorie degli aguzzini.

Nel mentre, un solletico acuto mi pervade. Sbatto gli occhi, e il mondo  leggermente diverso. Forse più vecchio. Tentando di non fare rumore dal posto in cui sono rannicchiato, mi stropiccio l'occhio destro. La mia mano...
La mia MANO! La mia mano ha cambiato forma! E colore!
Osservo l'altra, m guardo le gambe, il corpo. Estraggo il pugnale e mi ci specchio.
Allora... questo è quello che sono; quello che si prova ad essere me. O, semplicemente, a essere.
Vedo gli altri cominciare a muoversi. Sono avidi di battaglia. Uno, almeno. Un altro avrebbe temporeggiato, ma vuole comunque buttarsi. L'ultimo, quello dei tatuaggi, lui è piuttosto titubante. Ma si getta.
Osservo un'altra volta il pugnale.
Cosa posso fare, io, con questo?
Mi viene un'idea. Tengo la lama in mano, tentando di non ostentarla. Mi alzo, e seguo i miei compagni.
Tanto, se le cose si mettono male, ci pensano loro, no? Li vedo piuttosto agguerriti. E così li distraggo. Mi sento sicuro di me, adesso.

Ehilà, Ufric! Sai, ha ragione il tuo compagno Wulfred. Non beccheresti neanche una mucca a due metri... ché, ti paio morto?

Sghignazzo beffardo.

Modificato da Nathrakh

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Gli uomini stanno ancora parlando, quando tutto avviene. Kaizuco taglia la testa di netto al primo che trova. Il taglio è di una tale forza, che neanche una goccia di sangue macchia la lama della sua ascia. Gli altri compagni dell'uomo griderebbero, ma altri due cadono prima ancora che possano far arrivare i pensieri alla bocca. Taurum colpisce con le nocche la fronte di Ufric, dando il tempo a Sybris di conficcare la sua lama nel petto dell'uomo. Tu... Sono le uniche parole che riesce a dire, prima di esalare l'ultimo respiro, condito dallo sguardo allibito sulla sua faccia morente. Nel frattempo Dalogg si scaglia su di un uomo a pochi passi da Wulfred, mozzandogli un braccio e aprendogli uno scuarcio alla bocca dello stomaco, il tutto in un unico fluido movimento. Alla vista delle interiora dell'amico che escono incontrollate, all'odore del piscio e degli escrementi che stanno abbandonando i corpi ormai senza vita, Wulfred ed i pochi rimasti tentano una disperata fuga. Dalogg però non è disposto a premetterlo, raggiunge subito Wulfred mozzandogli una gamba, facendolo sfracellare al suolo. Gli altri uomini riescono a fuggire, sono più veloci di quanto poteste credere (ma la paura, si sa, mette le ali ai piedi). Solo Wulfred rimane fermo dove la falciata di Dalogg lo ha inchiodato. Striscia per terra, perde tantissimo sangue, ma rimane cosciente. Pietà! Oh per Odino, pietà! Ho delle teste da sfamare! Vi prego, non fatemi morire come un cane! Non voglio finire come lui! Wulfred indica, in preda agli spasmi, in direzione di Sybris. Una nuova ondata di dolore invade le vostre teste, il contadino ricomincia a parlarvi. Non ha avuto problemi a uccidere me, a torturare e violentare mia moglie e mia figlia. Non ha avuto problemi a derubarci, a minacciarci, a costringerci a pagare quel cane rognoso del suo signore! Nessuna pietà. Nessuna pietà. NESSUNA PIETA'. 

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