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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Elguercio

Lex Mundi

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Nel buio della notte trovate conforto. Nel buio del sonno senza fine trovate la pace. Ma per noi che siamo negati a tale pace, a tale conforto, non rimane che la guerra. La guerra che porta alla speranza. La speranza che porta allo sviluppo. Lo sviluppo che porta allo scontro. Essere vivi è scontrarsi. Essere vivi è confrontarsi. Essere vivi è combattere. Essere vivi è morire. A noi che è negato, non rimane che donare la gioia del combattere, del confrontarsi, dello scontrarsi. La gioia di morire. Benvenuti dunque. Svegliatevi. Potreste non averne altra occasione. QUESTA è la vostra occasione. 

Il buio vi circonda. Avete decisamente gli occhi aperti, su questo siete sicuri, ma rimanete circondati dall'oscurità. Una oscurità che reputate impenetrabile. Attorno a voi sentite rumori, acqua che scorre, corpi che si muovono, ma il tutto sembra distorto, ovattato. Non riconoscete niente. Non ricordate niente. Per quel che ne sapete, questo potrebbe essere il giorno della vostra nascita. La vostra mente è vuota. Siete chiaramente in grado di pensare, di ragionare su cosa vi circonda, avete PENSIERI, ma non riuscite a dargli vera forma. Nessuna paura. La voce vi parla nella testa, donandovi qualcosa che non conoscevate prima, qualcosa che porta con sé nuove ed incredibili informazioni. Ora potete parlare, ora avete un linguaggio. Ora potete comprendere, e dare forma allo spazio che vi circonda. La voce continua a parlarvi, ogni parola si porta dietro un nuovo dono, un nuovo significato, un nuovo pensiero. Nessuna paura. Non agitatevi. Avrete sicuramente molte domande. Non sta a me darvi le risposte che cercate però. Già adesso, dovreste ricevere il più grande dei doni, la coscienza di sé. Cosa fate con questo dono, adesso rimane solo a voi. Il secondo dono che vi faccio dunque è il libero arbitrio, la libertà di utilizzare quella coscienza. Pazientate un poco, e avrete anche un terzo e nuovo dono. Pochi secondi passano,facendovi comprendere anche di aver ricevuto la cognizione del tempo. Una luce si apre nella stanza, mostrandovi davanti una parete a specchio. Riuscite a vedervi. Capite subito chi siete, la vostra mente si riempie di memorie del vostro aspetto e della vostra essenza. Siete dentro a delle teche di vetro, immersi in un liquido trasparente. Attaccati sulle teche ci sono dei fogli di carta, che portano in dono per voi due cose: la conoscenza della parola scritta, ed il nome che vi siete portati dietro. 

@tutti

Spoiler

Sui fogli di carta avete i vostri nomi ed una descrizione della vostra razza. In metagame vi dico che lo stile di scrittura è scientifico, siete catalogati sotto descrizioni fisico/naturali (ma chiaramente a livello di regole all'interno di quei fogli ci sono scritti i vostri bonus di caratteristica, capacità razziali etc.). In poche parole, vi riconoscete, riconoscete il nome che vi appartiene e sapete esattamente di cosa siete capaci.

Venite lasciati con poco tempo per ragionare su quello che avete letto. Le teche si alzano e scompaiono, lasciati nella stanza ora completamente illuminata. Non siete soli. Siete circondati da altri, tanti altri, ma ancora i numeri non sono concreti nella vostra memoria. Siete nudi, ma solo questo avete in comune. Ognuno di voi è fatto in modo diverso, in maniera unica. Ecco il mio terzo dono. Non siete soli. Ciascuno qui è vostro fratello, vostro compagno. Non abbandonatevi. Vivete quel che avete da vivere insieme. Presto tutto vi sarà chiaro. Presentatevi, ricordate sempre che è buona educazione presentarsi. E l'educazione è un dono raro che ho fornito a ciascuno di voi. Conoscetevi, poiché la conoscenza non è che l'inizio della vita. Lo specchio che avevate davanti scompare verso l'oscurità in alto, lasciando spazio ad una porta. La porta conduce ad un corridoio, che vedete adesso illuminarsi a poco a poco, e correre verso l'alto. Andate. Niente paura. Non è ancora il momento di separarsi. Ancora pochi doni, e sarete completi.

@tutti

Spoiler

Dunque, ora vi chiederei nel post di mettere la vostra descrizione. E' un metodo a cui ho pensato per usare un po' di ragionamento in meta per farvi incontrare e parlare, il fatto che "vediate qualcosa di particolare" in ciascuno di voi, un "pensiero fisso" di riunione. Qualcosa che non riuscite al momento ad identificare. Oltre la descrizione potete interagire liberamente, ma vi consiglio di pazientare per il prossimo post. Avete comunque totale libertà.

 

@sani100(Marco)

 @Sani jr.(Matteo)

 @MetalG(Michele/Metal)

 @Nathrakh(Davide) 

Edited by Elguercio
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Kaizuco


Mi chiamo Kaizuco, sono un discendete della dinastia dei draghi della notte, dentro di me scorre il sangue di un drago che mi dona una forza fisica sovrumana, delle scaglie che proteggano il mio corpo e posso sputare un potentissimo acido dalla bocca. Ho una carnagione di colore scuro, sono alto 1.90, ho delle scaglie nere su tutte le braccia, le gambe e anche sparse su tutto il corpo.
Le mie pupille sono come quelle di un drago.

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Sybris

 

Il mio nome è tanti nomi. Credo. Se proprio volete un nome per queste spoglie violacee, potete chiamarmi Sybris. Mi so nascondere molto bene, ma ora come ora sono nudo. In tutto e per tutto. E non mi nascondo. Sono un Doppelganger, alto un po' sopra la media nella mia forma naturale, il corpo amorfo e asessuato, il volto alieno, gli occhi gialli come un gufo. I vostri pensieri non sono al sicuro, l'identità di chiunque è la mia - finché mi serve. Ma qui... qui pare che siamo fratelli. Chissà dove porta quella luce...

Edited by Nathrakh
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Dalogg

Quella voce nella mia testa.
Mi confonde.
Però mi attrae.
-Interessante-
Penso, fissando quel foglio pieno di appunti.
Per prima cosa mi fisso le mani, inizio ad aprirle e chiudere.
Ancora prima di muovere i primi passi.
Seguo la scia luminosa delle mie vene, assorto nei miei pensieri.
-Interessante... Dunque nessuno di noi è solo, ma io sono meno solo degli altri, vero?
No, loro sono diversi, non sono come noi, vero?-

Un sorriso sul mio volto mentre passo a osservare l'altro mio braccio.
-Tu sai qualcosa in più, o sei nella mia stessa condizione?
O meglio... Mia... Dove inizia la "mia" e dove finisce la "tua"?-

Constato che mi posso muovere liberamente, stirando prima le gambe, poi il busto, e poi le braccia.
-Quindi ho io il controllo... Be' sai come mi chiamo, piacere di averti a bordo.-

@descrizione
 

Spoiler

Dalogg è un umano, alto 1.90 e piuttosto muscoloso.
Ha un ottimo fisico, e dei capelli lunghi, corvini.
Completamente neri anche i suoi occhi.
Quello che colpisce sono i disegni che ha lungo tutto il corpo.
Infatti ha delle linee rosse che seguono la diramazione delle sue vene.

 

Edited by sani100
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Taurum

Mentre prendo ad una ad una le informazioni che mi vengono donate, acquisisco coscienza di me, dei miei sensi, uno ad uno, e prima di ogni cosa della mia forza. Tento di liberarmi dalla prigione ancora prima che si apra automaticamente, a causa della mia inquietudine, e annaspo vicino agli altri individui vicino a me. 

Se questa voce dice che siamo fratelli è meglio non contaddirla: sono nudo e indifeso... 

Volgo lo sguardo verso gli altri, e scoprite che gli occhi sono completamente neri, come se non ci fosse distinzione tra pupilla, iride e sclera

Mi chiamo Taurum a quanto pare...

Incerto guardo la targhetta con tutti i miei dati, cercando di tirare fuori il più possibile

@Descrizione

Spoiler

Taurum sembra all'apparenza un umano dalle proporzioni vagamente sproporzionate: le spalle sono anormalmente squadrate, le braccia sono più grandi e le gambe più corte, il che lo fa assomigliare alla lontana più ad un gorilla che ad un uomo, se non fosse che non ha pelo e almeno la sua testa è proporzionata, posizionata al centro di un complesso fascio di muscoli. Ha una lunga chioma nera che arriva fino a terra e in questo momento gli copre il viso, ma appena li riporta indietro notate che sui lati della testa ha tatuati un paio di corna. In effetti ora riuscite a vedere che su tutto il corpo presenta tatuaggi più o meno complessi che non avevate notato prima a causa del buio: quattro lupi dalle caratteristiche elementali, una fenice, un kraken, un Roc e un verme purpureo, tutti posizionati in aree diverse. Sembra che neanche Taurum sappia cosa vogliamo dire. 

La sua pelle è abbronzata e brillante mentre i suoi occhi sono completamente neri. 

Un'altra caratteristica "inquietante" è che non sembra avere genitali

 

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@Dalogg

Una voce si unisce a quella che sentivi fino ad adesso. Io non ho nome. Non credo almeno. Su quella targhetta non sta scritto niente di questo. Cosa sono?

@tutti

Vi dirigete piano piano, un po' per volta, lungo il corridoio. L'architettura piano piano cambia, la luce viene sostituita da torce, su cui riconoscete il fuoco. Piano piano state acquisendo sempre più informazioni sul mondo, non solo apprendete ma ricordate anche cose, senza però averle vissute. 

Il corridoio si apre dunque in un'ampia stanza di pietra. La stanza è molto grande, ammobiliata semplicemente. Un grande tavolo con diverse pietanze si trova al suo centro. Vi accorgete adesso di cosa sono la fame e la sete. Figli miei, questi non sono doni, purtroppo, ma sono il peso che si portano dietro gli altri. Sostentatevi. Non lasciatevi morire. La sofferenza sarebbe enorme. La parola morte adesso entra nella vostra testa, portandosi dietro diverse conseguenze. Avete adesso finalmente raggiunto la conoscenza della vita vera. Altri mobili sono dentro questa stanza, con tantissimi oggetti diversi. Li guardate con occhi sognanti, così scintillanti. La vostra mente si riempie di istruzioni, di conoscenze pratiche, e riconoscete gli oggetti, sapete dargli un nome: spade, elmi, armature, armi, strumenti di morte e di vita. Queste conoscenze che avete ricevuto adesso sono il mio penultimo dono, usateli per preservarvi, per progredire. Usateli per difendere o attaccare. Usateli e non abbiate paura. Scegliete quelli che più vi sembrano adatti, e non temiate il giudizio degli altri. Le vostre scelte sono vostre e basta. 

@tutti

Spoiler

Adesso scegliete ciascuno una classe del manuale del giocatore, e prendete due livello in quella. Le caratteristiche per tutti sono 20-18-16-12-12-12, distribuitele come preferite. Non preoccupatevi, non dovete necessariamente fare una scheda. E non dovete pensare ad una build. Immaginate di fare una one shot al livello 2. Talenti non hanno limiti, ma appunto sceglieteli solo per questi due livelli. Poi tutto sarà più chiaro. L'equipaggiamento potete prendere: 1 arma, 1 armatura, 1 strumento utile (componenti, attrezzi per scassinare etc), 1 sacco con dentro razioni per 4 giorni e un kit da accampamento con tenda, sacco a pelo, e strumenti per il fuoco e la cucina, il tutto dal manuale del giocatore. Non dovete necessariamente mandarmi la scheda, al massimo le caratteristiche, i talenti e la classe scelta. Volendo potete discutere fra di voi per chi prende cosa, in modo da coprire più ruoli possibile. Ricordate: NON è la build definitiva, la scheda vera la farete tra un po'. 

Finito di vestirvi, di organizzarvi, di prendere qualsiasi cosa utile, improvvisamente una portasi apre in fondo alla stanza. Una luce diversa da quelle che avete appena visto si apre davanti a voi. Una nuova luce da cui siete immancabilmente attratti. Vi avvicinate e attraversate il portale, stranamente senza timore. La luce vi investe completamente. vi ritrovate adesso in una enorme distesa di verde, una prateria, come piano piano riconoscete. In lontananza una nuova macchia di marrone e verde, una foresta, in alto una distesa di azzurro, il cielo, cosparso da macchie bianche, le nuvole. Tutto il mondo assume un significato, come una domanda nuova sorge spontanea: dove siamo? Questo è il mio ultimo dono. Adesso siete liberi, in un mondo dove non potete che essere tali. Vi attende solo la vita, con tutte le sue conseguenze. Andate figli miei, non temete. Il dolore vi attende, ma anche la gioia. Vivrete appieno ciò che state piano piano imparando. Addio, per adesso. Ci rincontreremo quando il rosso, il nero, il giallo ed il bianco si riuniranno. Addio. Sentite adesso come un vuoto, la voce aveva una presenza fisica nella vostra testa, adesso non è più niente. Se n'è andata. Vi girate, cercando la porta che avete varcato, ma non trovate niente. Solo un panorama non diverso da quello che avete visto finora. Il luogo da cui venite è scomparso. 

Passano pochi minuti, e subito molti di voi si organizzano in piccoli gruppi. Ciascuno ha le sue idee, i suoi obbiettivi. Poco alla volta, ogni gruppo prende una direzione diversa. Non hanno avuto bisogno di comunicare prima, una strana forza li spingeva gli uni verso gli altri, e la stessa forza li ha portati a partire. Rimangono solo quattro degli iniziali trenta essere usciti dal luogo della vostra nascita (voi). Sentite di essere attratti a collaborare, a comunicare, a vivere e combattere. Il mondo, lo capite solo adesso, è ai vostri piedi. 

@tutti

Spoiler

Bene la campagna inizia adesso. Vi do informazioni generali da cui partire per interagire. Non sapete dove siete. Avete una conoscenza generale del mondo che vi circonda, ma solo nel senso che capite cosa è una foresta, cosa una palude etc. Non riconoscete nessuno dei luoghi che vedete attorno, non sapete se ci sono altri esseri viventi. Se vi posso dare una piccola spinta iniziale, vi direi di prendere una direzione e camminare. Sapete riconoscere il nord, il sud etc, quindi non dovreste avere problemi ad orientarvi. Buona campagna, spero vi sia piaciuto questo inizio "atipico", e non sarà la sola cosa strana che troverete. 

 

Edited by Elguercio
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Dalogg

-Cosa sei? cosa siamo.
Bella domanda.
Oh, ma lo scopriremo.
Mi piace.-

Sorrido beffardo, mentre mi dirigo con gli altri.

Guardo le armi, le armature, e i vari utensili.
"Quanta roba"
Commento tranquillo, e mi avvicino al necessario.
Esco tranquillamente, con passo sicuro.
E vedo gli altri dividersi e andarsene.
E noi rimaniamo li.
Osservo gli altri.
"Meh, tipi strani.
Siamo tutti tipi strani.
Insomma, che ne pensate?"

Domando,  continuando ad aprire e chiudere i pugni

 

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Taurum

antrando nella stanza piena di cibo comincio a strafocarmi di tutto quello che trovo, sentendo la fame mordere il mio stomaco. ho come l'impressione di non aver mai mangiato prima da quanto sono soddisfatto nello sfamarmi. guardandomi intorno vedo armi, armature e altri implementi, ma per uno strano motivo le uniche cose che prendo sono un paio di pantaloncini corti e un sacco con le razioni e il necessario per viaggiare

ho come l'impressione che ne potrei fare anche a meno... e poi cosa sono questi tatuaggi? se ci sono ci sarà un motivo, meglio non coprirli...

una volta usciti e liberi mi siedo con un tonfo a terra, sospirando pesantemente

per fortuna ci ha lasciato andare... avevo paura volesse torturarci o peggio...

mi giro verso gli altri confuso come prima

che facciamo ora? non sappiamo dove siamo, a mala pena chi siamo... credo di essere stato una creatura di metallo e pietra una volta, ma non so come spiegarmelo... dovremmo forse cercare un rifugio prima o poi... non so perchè ma ho paura che ci cacceranno da qualsiasi centro abitato...

taurum è molto agitato, ed è particolarmente chiaro guardando le sue mani e il suo viso

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Dalogg

"Bei tatuaggi"
Commento, rivolto all'uomo che ha appena parlato
"Ammesso che ci siano altre persone... o centri abitati.
Ma non credo ci volesse torturare, ci ha dato doni, ci ha dato la vita, e armi con cui difenderci, in caso di bisogno...
Non penso avesse cattive intenzioni.
Oppure no, ma ora siamo fuori."

Continuo a fissarmi le mani, con un mezzo sorriso
"Devono solo provarci ad attaccarci.
Io sono Dalogg, comunque"

Edited by sani100
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Kaizuco

 

Appena vedo il cibo mi fiondo sul tavolo a mangiare fino allo sfinimento buttando giù tutto senza assaporare, mentre mangio mi giro e vedo un tizio strano con dei tatuaggi fighi che stava divorando tutto è penso fra me e me: questo tizio diventerà un ottimo compagno di avventure.

Dopo essermi saziato vado ad equipaggiarmi con una semplice armatura, fra tutte le armi che potevo scegliere prendo un'ascia, non so perché ma sembrava l'arma più adatta a me.

Appena il nostro ipotetico padre ci rivela l'esterno un flash di luce mi colpisce, vedo tutto bianco rimango stordito per un po, piano piano piano riaffiorano i colori e riesco a distinguere gli oggetti. Scruto la foresta confuso mentre mi facevo mille domande di perché si era lì. Dopo essermi ripreso, con un sorriso umile, mi avvicino  al tizio di prima con i tatuaggi che stava parlando con un altra persona

Ciao a tutti io sono Kaizuco.

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Sybris

 

Posso essere qualsiasi cosa.

Penso tra me e me, rimuginando su quello che ho letto. Le mie braccia, mi accorgo, arrivano quasi fino al ginocchio. Se le contraggo, me lo tocco senza piegarmi.

Belle lunghe...

Attraverso le luci. C'è un tavolo, oltre le torce. Imbandito di leccornie. Accanto, altri tavoli. Ma questi sono imbanditi d'altro.

...per mangiare meglio ai banchetti affollati!

Mi dirigo al tavolo delle cibarie. Lento, un po' spaventato, con un pensiero che ancora rimbalza qua e là. Chi sono, io?

Ho un nome; non ho un volto.

Man mano che mi avvicino al tavolo quel languore di strana sensazione - la fame! Questo è il nome - si affievolisce. Ci sono altri, lì intorno. Non credo di volergli parlare; non ora.

Altri...come me? ignoti a se stessi?

Non capisco se mi notano. Quasi sfrutto le braccia per arraffare qualcosa, ma poi desisto. Non ho così fame. Non ora.

Sterzo per andare dalle cose più contundenti. Be', ha detto che possiamo.

Prendo una spada. La soppeso, la roteo. Mi scivola di mano, ma la riafferro. No, non fa per me. Accanto c'è una spada, una sorta, più corta. La prendo. Sembra quasi che si incastri nella mia mano. Sono piuttosto colpito; per un attimo mi scordo che ci sono altre persone. Solo per un attimo. In breve lo metto nel fodero che lego alla cintura; non mi vergono ad andare nudo, però...

Quella voce parlava di attaccare e difendersi. Finora non ci ha dato motivo di non fidarci - a parte tutta la situazione. Prendo anche un'armatura in cuoio. Non si sa mai.

Alzo la testa, e mi sembra che non ci sia quasi più nessuno. Freneticamente prendo tutto il resto, ciò che può servire,  e nel dirigermi agilmente - con qualche goffaggine per via del timore - verso l'uscita mangio qualcosa.

Sole. Aria. Altre tre persone. Esseri. Fratelli? Non vorrei avvicinarmi. Ma sono spinto a farlo.

Pare che siamo rimasti solo noi; che facciamo, adesso? Ah, s-scusate. Il mio nome è Sybris. Ma non ne sono certo.

 

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Dalogg

"Bene Sybris, ti chiameremo Sybris, ora puoi esserne certo."
Constato con sicurezza, per poi passare alle spalle degli altri due, e dargli un'amichevole pacca sulla spalla, a entrambi.
"E voi, Kaizuco e... hem... Testa squadrata, vi ho visti al banchetto, mentre Sybris se ne stava in dissparte a scegliere le armi eravate a strafogarvi di cibo.
Ehehehe bene bene.
Ognuno le sue priorità, io ero una via di mezzo fra voi e Sybris."

Tiro a entrambi un'altra pacca sulla spalla, per poi passare di fronte a tutti.
"Bene.
Direi un ottimo inizio, no?
Cosa fare ora mi pare scontato, direi di andare di la."

Indico il nord.
"Tanto, una direzione vale l'altra"
Faccio spallucce, e inizio a muovermi.
"Su, su, prima partiamo e prima arriviamo, qualunque sia la meta"
Mi giro a guardarli, spronandoli nel partire
"Che poi, qualcuno molto molto noioso potrebbe dire che "hurr durr, l'importante è viaggio".
Ma chissene, basta muoversi.
SU, SU."

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Kaizuco

Mi avvicino da dietro a sybris, gli do una bella pacca sulla schiena e con un sorriso gli dico

Daiiii su con il morale è solo l'inizio della nostra avventura.

Non ho niente da obbiettare per me si può andare al nord.

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Vi dirigete in direzione nord, inoltrandovi nella macchia poco distante. Il percorso non è di quelli facili, diverse radici, rami bassi, il terreno incostante, tutto questo rende difficile il vostro cammino. La foresta è cresciuta selvaggia, attorno alla radura dove vi siete trovati. Il legno è duro, robusto, odora di vecchio e la cosa crea una piacevole sensazione alle vostre narici. Sentite diversi animali attorno a voi, riconoscete il suono di diversi uccelli, il richiamo di alcuni mammiferi, acqua che scorre con il rumore di pesci che nuotano. Passano diversi minuti prima che vi accorgiate di aver appena imparato, automaticamente, cosa siano legno, animali, uccelli, mammiferi, fiumi o pesci. La creatura che convive con Dalogg si lascia sfuggire un pensiero. Mi chiedo come funzioni tutto questo. Cioè, noi vediamo una cosa e subito impariamo cos'è? O ricordiamo cos'è? Tutto questo mi sembra familiare, ma non del tipo già visto. Come se appartenesse ad un altro luogo, ad un altro tempo, ma sia in fondo simile. Mi chiedo cosa succederà d'ora in poi. 

Proseguite per diverse ore, facendo qualche pausa di tanto in tanto per recuperare fiato e riposare. Proseguite, finché non sentite qualcosa. Voci, suoni di persone, un fuoco che scalpita. Davanti a voi, poco distanti, un gruppo di dieci uomini è accampato in mezzo ad un piccolo spazio libero. Stanno parlando, in una lingua incomprensibile. Non del tutto però. Riuscite piano piano a comprendere alcune parole. Poche, poi molte, poi tutte. Il simbionte ricomincia a parlare, stupito anche lui da questa capacità. Non li riuscivo a capire, e adesso è come se la loro lingua fosse la mia. Che sia anche questo parte dei doni di nostro padre? O che sia parte del nostro passato?

Riuscite ad afferrare un discorso completo a metà, incapaci di ricollegarlo ai precedenti. 

...he io sia dannato se quella baldracca non se lo meritava! Un uomo senza capelli, folta barba, seduto su di un tronco abbattuto vicino al fuoco. Sta cuocendo quella che riconoscete (o ricordate magari?) essere una trota. Meritava quel piccolo dito mignolo che hai fra le gambe? Dei, direi che se lo meritava, ha passato una vita piena di peccati. Wulfred, piantala. O giuro che ti riduco come quel contadino che abbiamo riempito di frecce! Ulfric, non se capace neanche di mirare una mucca a due metri di distanza, cosa vuoi fare con un arco? L'uomo con cui il pelato sta litigando si trova oltre il fuoco. Porta i capelli raccolti in una treccia. In generale, tutti gli uomini del gruppo hanno bene o male lo stesso aspetto di questi due, poche sono le varianti. Capelli sciolti, capelli corti, barbe più folte, barbe meno folte. Altri discorsi come questi si susseguono, gli uomini parlano di una razzia che hanno compiuto lì vicino. Parlano delle loro vittime, di come le hanno trattate, di cosa ci hanno fatto. Narrano di diverse cose che puoi fare con il corpo umano. Tortura. Sesso. Violenza. Codardia. Sadismo. Distruzione. Massacro. Informazioni nuove vi invadono la testa, riuscite quasi a vedere quelle stesse scene. La figlia del contadino, piegata a quattro zampe. Sua madre appesa ad una trave, costretta a guardare soffocando verso la morte. Il padre, all'esterno di un fienile, utilizzato come un bersaglio da allenamento legato ad un palo. 

Vi rendete conto, in maniera abbastanza evidente, di aver condiviso una sorta di visione, connessa alle parole di quegli uomini. Sybris, connettendosi alla mente di quegli uomini, ha condiviso con voi la memoria visiva di quelli che sono i ricordi recenti di quelle persone. Il ricordo, così vivido, lo ha portato a mutare, a cambiare forma. Sybris adesso ha l'aspetto di quel contadino. Non solo. Un pensiero fisso gli assale la mente, con la stessa voce dell'uomo con cui adesso condivide l'aspetto. Morite. Morite. Morite. Il pensiero passa attraverso le teste di tutti voi, vi sussurra, vi spaventa, vi attrae. Gli uomini ancora non si sono accorti di voi, siete ben nascosti. Fatelo adesso. Vendicate mia figlia. Vendicate mia moglie. Vendicate me. Fate che le mie mani partecipino al massacro. 

 

Edited by Elguercio
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Kaizuco

mi gratto la testa e mi guardo intorno non capendo cosa sono tutte queste cose. Un vuoto nella mia testa. Piano piano imparo nuove cose, o ricordo,molto confuso vado ad esplorare il fiume per sciacquarmi la faccia e capire se era un sogno o la realtà.

Ma anche voi avete avuto la sensazione di ricordare o imparare tutto in un'istante?

Ripartiamo per una meta ignota, dopo un po una nuova sensazione si fa sentire, la stanchezza. Facciamo piccole pause per riposarci. Dopo una bella camminata arriviamo ad un villaggio. Parole sconosciute si sentano provenire da un gruppetto di uomini seduti accanto ad un fuoco, tutto ad un tratto capiamo cosa dicano come se abbiamo imparato una lingua in pocho tempo.

ma che sta succedendo? È tutto così strano...

stiamo calmi, ancora non ci hanno visti, non facciamo mosse brusche perora stiamo qui. Prima di passare all'azione escogitiamo un piano.

 

Edited by Sani jr.

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Dalogg

"Effettivamente è interessante, come se tutte queste conoscenze siano attualmente pre registrate, o pre apprese.
Cosa succederà? Ci sarà solo da divertirci.
Vero ragazzi?"

Inizio il discorso dal niente, quasi parlando da solo, ma sulla conclusione mi rivolgo a tutti voi, in modo da spronarvi.
-Doni o passato... Bah, presente. Qui. Ora.
Questo importa.
Ma puoi pure pensare per me, se ti diverte-

Sghignazzo, in maniera divertita, senza nessun apparente motivo.
Ma quando comprendiamo il discorso il mio sorriso cambia.
Più Sybris ci fa vedere, più il sorriso diventa inquietante.
"Decisamente mi attrae"
Sussurro, più a me che agli altri.
-Mi consenta.
Mio caro amico, questa la dedico tutta a te-

Il mio sorriso si allarga, ascolto distrattamente le parole dell'uomo lucertola.
Apro e chiudo il pugno destro, come voler testare le mie capacità.
La mano sinistra scivola verso la bocca.
Passo l'indice sulle labbra, come a voler richiamare silenzio.
Del sangue inizia a fuoriuscire dalle vene scarlatte e in rilievo della mia mano destra.
In un attimo si condensa, prendendo la forma di una rudimentale lama rubino.
"Ssshhhh"
Una breve pausa.
"Prima un piano.
Poi l'azione.
Il mio piano è l'azione"

Sorrido ancora, poi passo all'attacco.

@dm
 

Spoiler

Nel round prima del combattimento casto 
Inertial armor(+4CA) con linked power Syncrocity (trigger: Se uno di loro si muove)
Carica, +2TxC, -2CA
BloodBlade+8(2d6+7)

 

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kaizuco

Guardo Dalogg uscire dal nascondiglio e andare contro il gruppetto di persone.

che stolto... vabbè il danno è fatto, non gli voglio lasciare tutto il divertimento a lui.

prendo la mia ascia e mi butto anch'io.

Hey amico, me ne lasci uno?

@dm

Spoiler

Carica

 

Edited by Sani jr.

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Taurum

Mentre ci muoviamo attraverso la foresta prendo ogni momento a disposizione per sentire il mondo che mi circonda, soprattutto tra le mie grandi mani: l'acqua dei ruscelli, l'aria tutto attorno, la corteccia degli alberi, la terra e anche il calore del mio corpo. Per un istante sento anche qualcos'altro, come un vuoto incolmabile dentro di me. Un acuto dolore mi coglie e istintivamente afferro il mio petto esattamente dove si trova uno dei tatuaggi: la testa di un lupo con la bocca spalancata e un vortice all'interno. È in questo momento che mi accorgo delle persone vicino a noi e mi nascondo timoroso. Quando il mio compagno condivide quello che percepisce faccio alcuni passi indietro, rannicchiandomi il più possibile accanto ad un albero nonostante la mia stazza, e sussurro a bassa voce

Perché siamo qui? Se i primi individui che incontriamo sono di questo stampo cosa possiamo aspettarci?

Vedo poi gli altri caricare gli uomini senza paura, al che preso dal panico mi lancio anche io all'attacco rivolgendomi alle persone con tono spaventato 

Mi dispiace!

@dm

Spoiler

Per adesso TxC: +4, 1d6+1 danni, uso pugno stordente, se colpisco CD 15 tempra o stunnato per un turno, lascia cadere tutto, ha - 2 alla CA e passa il turno senza poter fare niente

CA: 18-2(carica) 

 

Edited by MetalG

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Sybris

Che strana compagnia, penso tra me e me. Meno male che qualcuno ha le idee chiare su cosa fare. Dove andare.
Nelle ore di cammino riesco a sentire gli animali, il cinguettio degli uccelli, quasi sdoppiato. Come se ne percepissi lo stimolo che lo ha generato. Che cosa strana. Piacevole, però.

Laggiù. Ci sono delle persone. Il primo gesto, istintivo, primordiale, è quello di nascondersi e attutire ogni rumore. Non sappiamo cosa siamo, non del tutto - non ancora. Potremmo benissimo essere prede.
Parlano. Anzi, più che parlare blaterano in una lingua incomprensibile. Che... pian piano, sillaba dopo sillaba, acquisisce un senso.
Meraviglioso.
Ci sono più di due uomini. Ma ne sentiamo nitidamente due. Che discutono di orrori recenti, perpetrati da loro stessi.
Dentro di me sento le parole esplodere. Come... come delle bisacce troppo piccole per contenere il loro significato. Esondano. Montano. Si tingono di tristezza e ira, vendetta e massacro, torture.
Cosa sta succedendo?
All'inizio è come se le parole si rendessero amorfe. Un brodo di sensazioni che trasmette l'emozione del concetto. Inizialmente sono emozioni bipolari: bene, male; buono, cattivo; luce, ombra. Poi si differenziano. SI moltiplicano, si sfumano. Quasi colori. E si sdoppiano. Adesso, quello che sento e comprendo è anche quello che percepisco.
Come se... lo stessero pensando, e ricordando, mentre parlano.
Poi le emozioni trovano una loro forma. Si condensano. E' orribile: c'è sangue, tortura, stupro, bersagli umani.
Posso vedere il loro racconto. Disgustoso; e percepisco anche che, in qualche modo, i miei fratelli stanno condividendo con me questa visione: le memorie degli aguzzini.

Nel mentre, un solletico acuto mi pervade. Sbatto gli occhi, e il mondo  leggermente diverso. Forse più vecchio. Tentando di non fare rumore dal posto in cui sono rannicchiato, mi stropiccio l'occhio destro. La mia mano...
La mia MANO! La mia mano ha cambiato forma! E colore!
Osservo l'altra, m guardo le gambe, il corpo. Estraggo il pugnale e mi ci specchio.
Allora... questo è quello che sono; quello che si prova ad essere me. O, semplicemente, a essere.
Vedo gli altri cominciare a muoversi. Sono avidi di battaglia. Uno, almeno. Un altro avrebbe temporeggiato, ma vuole comunque buttarsi. L'ultimo, quello dei tatuaggi, lui è piuttosto titubante. Ma si getta.
Osservo un'altra volta il pugnale.
Cosa posso fare, io, con questo?
Mi viene un'idea. Tengo la lama in mano, tentando di non ostentarla. Mi alzo, e seguo i miei compagni.
Tanto, se le cose si mettono male, ci pensano loro, no? Li vedo piuttosto agguerriti. E così li distraggo. Mi sento sicuro di me, adesso.

Ehilà, Ufric! Sai, ha ragione il tuo compagno Wulfred. Non beccheresti neanche una mucca a due metri... ché, ti paio morto?

Sghignazzo beffardo.

Edited by Nathrakh
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Gli uomini stanno ancora parlando, quando tutto avviene. Kaizuco taglia la testa di netto al primo che trova. Il taglio è di una tale forza, che neanche una goccia di sangue macchia la lama della sua ascia. Gli altri compagni dell'uomo griderebbero, ma altri due cadono prima ancora che possano far arrivare i pensieri alla bocca. Taurum colpisce con le nocche la fronte di Ufric, dando il tempo a Sybris di conficcare la sua lama nel petto dell'uomo. Tu... Sono le uniche parole che riesce a dire, prima di esalare l'ultimo respiro, condito dallo sguardo allibito sulla sua faccia morente. Nel frattempo Dalogg si scaglia su di un uomo a pochi passi da Wulfred, mozzandogli un braccio e aprendogli uno scuarcio alla bocca dello stomaco, il tutto in un unico fluido movimento. Alla vista delle interiora dell'amico che escono incontrollate, all'odore del piscio e degli escrementi che stanno abbandonando i corpi ormai senza vita, Wulfred ed i pochi rimasti tentano una disperata fuga. Dalogg però non è disposto a premetterlo, raggiunge subito Wulfred mozzandogli una gamba, facendolo sfracellare al suolo. Gli altri uomini riescono a fuggire, sono più veloci di quanto poteste credere (ma la paura, si sa, mette le ali ai piedi). Solo Wulfred rimane fermo dove la falciata di Dalogg lo ha inchiodato. Striscia per terra, perde tantissimo sangue, ma rimane cosciente. Pietà! Oh per Odino, pietà! Ho delle teste da sfamare! Vi prego, non fatemi morire come un cane! Non voglio finire come lui! Wulfred indica, in preda agli spasmi, in direzione di Sybris. Una nuova ondata di dolore invade le vostre teste, il contadino ricomincia a parlarvi. Non ha avuto problemi a uccidere me, a torturare e violentare mia moglie e mia figlia. Non ha avuto problemi a derubarci, a minacciarci, a costringerci a pagare quel cane rognoso del suo signore! Nessuna pietà. Nessuna pietà. NESSUNA PIETA'. 

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