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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Elguercio

DnD 3e Lex Mundi

Messaggio consigliato

Nel buio della notte trovate conforto. Nel buio del sonno senza fine trovate la pace. Ma per noi che siamo negati a tale pace, a tale conforto, non rimane che la guerra. La guerra che porta alla speranza. La speranza che porta allo sviluppo. Lo sviluppo che porta allo scontro. Essere vivi è scontrarsi. Essere vivi è confrontarsi. Essere vivi è combattere. Essere vivi è morire. A noi che è negato, non rimane che donare la gioia del combattere, del confrontarsi, dello scontrarsi. La gioia di morire. Benvenuti dunque. Svegliatevi. Potreste non averne altra occasione. QUESTA è la vostra occasione. 

Il buio vi circonda. Avete decisamente gli occhi aperti, su questo siete sicuri, ma rimanete circondati dall'oscurità. Una oscurità che reputate impenetrabile. Attorno a voi sentite rumori, acqua che scorre, corpi che si muovono, ma il tutto sembra distorto, ovattato. Non riconoscete niente. Non ricordate niente. Per quel che ne sapete, questo potrebbe essere il giorno della vostra nascita. La vostra mente è vuota. Siete chiaramente in grado di pensare, di ragionare su cosa vi circonda, avete PENSIERI, ma non riuscite a dargli vera forma. Nessuna paura. La voce vi parla nella testa, donandovi qualcosa che non conoscevate prima, qualcosa che porta con sé nuove ed incredibili informazioni. Ora potete parlare, ora avete un linguaggio. Ora potete comprendere, e dare forma allo spazio che vi circonda. La voce continua a parlarvi, ogni parola si porta dietro un nuovo dono, un nuovo significato, un nuovo pensiero. Nessuna paura. Non agitatevi. Avrete sicuramente molte domande. Non sta a me darvi le risposte che cercate però. Già adesso, dovreste ricevere il più grande dei doni, la coscienza di sé. Cosa fate con questo dono, adesso rimane solo a voi. Il secondo dono che vi faccio dunque è il libero arbitrio, la libertà di utilizzare quella coscienza. Pazientate un poco, e avrete anche un terzo e nuovo dono. Pochi secondi passano,facendovi comprendere anche di aver ricevuto la cognizione del tempo. Una luce si apre nella stanza, mostrandovi davanti una parete a specchio. Riuscite a vedervi. Capite subito chi siete, la vostra mente si riempie di memorie del vostro aspetto e della vostra essenza. Siete dentro a delle teche di vetro, immersi in un liquido trasparente. Attaccati sulle teche ci sono dei fogli di carta, che portano in dono per voi due cose: la conoscenza della parola scritta, ed il nome che vi siete portati dietro. 

@tutti

Spoiler

Sui fogli di carta avete i vostri nomi ed una descrizione della vostra razza. In metagame vi dico che lo stile di scrittura è scientifico, siete catalogati sotto descrizioni fisico/naturali (ma chiaramente a livello di regole all'interno di quei fogli ci sono scritti i vostri bonus di caratteristica, capacità razziali etc.). In poche parole, vi riconoscete, riconoscete il nome che vi appartiene e sapete esattamente di cosa siete capaci.

Venite lasciati con poco tempo per ragionare su quello che avete letto. Le teche si alzano e scompaiono, lasciati nella stanza ora completamente illuminata. Non siete soli. Siete circondati da altri, tanti altri, ma ancora i numeri non sono concreti nella vostra memoria. Siete nudi, ma solo questo avete in comune. Ognuno di voi è fatto in modo diverso, in maniera unica. Ecco il mio terzo dono. Non siete soli. Ciascuno qui è vostro fratello, vostro compagno. Non abbandonatevi. Vivete quel che avete da vivere insieme. Presto tutto vi sarà chiaro. Presentatevi, ricordate sempre che è buona educazione presentarsi. E l'educazione è un dono raro che ho fornito a ciascuno di voi. Conoscetevi, poiché la conoscenza non è che l'inizio della vita. Lo specchio che avevate davanti scompare verso l'oscurità in alto, lasciando spazio ad una porta. La porta conduce ad un corridoio, che vedete adesso illuminarsi a poco a poco, e correre verso l'alto. Andate. Niente paura. Non è ancora il momento di separarsi. Ancora pochi doni, e sarete completi.

@tutti

Spoiler

Dunque, ora vi chiederei nel post di mettere la vostra descrizione. E' un metodo a cui ho pensato per usare un po' di ragionamento in meta per farvi incontrare e parlare, il fatto che "vediate qualcosa di particolare" in ciascuno di voi, un "pensiero fisso" di riunione. Qualcosa che non riuscite al momento ad identificare. Oltre la descrizione potete interagire liberamente, ma vi consiglio di pazientare per il prossimo post. Avete comunque totale libertà.

 

@sani100(Marco)

 @Sani jr.(Matteo)

 @MetalG(Michele/Metal)

 @Nathrakh(Davide) 

Modificato da Elguercio

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Kaizuco


Mi chiamo Kaizuco, sono un discendete della dinastia dei draghi della notte, dentro di me scorre il sangue di un drago che mi dona una forza fisica sovrumana, delle scaglie che proteggano il mio corpo e posso sputare un potentissimo acido dalla bocca. Ho una carnagione di colore scuro, sono alto 1.90, ho delle scaglie nere su tutte le braccia, le gambe e anche sparse su tutto il corpo.
Le mie pupille sono come quelle di un drago.

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Sybris

 

Il mio nome è tanti nomi. Credo. Se proprio volete un nome per queste spoglie violacee, potete chiamarmi Sybris. Mi so nascondere molto bene, ma ora come ora sono nudo. In tutto e per tutto. E non mi nascondo. Sono un Doppelganger, alto un po' sopra la media nella mia forma naturale, il corpo amorfo e asessuato, il volto alieno, gli occhi gialli come un gufo. I vostri pensieri non sono al sicuro, l'identità di chiunque è la mia - finché mi serve. Ma qui... qui pare che siamo fratelli. Chissà dove porta quella luce...

Modificato da Nathrakh

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Dalogg

Quella voce nella mia testa.
Mi confonde.
Però mi attrae.
-Interessante-
Penso, fissando quel foglio pieno di appunti.
Per prima cosa mi fisso le mani, inizio ad aprirle e chiudere.
Ancora prima di muovere i primi passi.
Seguo la scia luminosa delle mie vene, assorto nei miei pensieri.
-Interessante... Dunque nessuno di noi è solo, ma io sono meno solo degli altri, vero?
No, loro sono diversi, non sono come noi, vero?-

Un sorriso sul mio volto mentre passo a osservare l'altro mio braccio.
-Tu sai qualcosa in più, o sei nella mia stessa condizione?
O meglio... Mia... Dove inizia la "mia" e dove finisce la "tua"?-

Constato che mi posso muovere liberamente, stirando prima le gambe, poi il busto, e poi le braccia.
-Quindi ho io il controllo... Be' sai come mi chiamo, piacere di averti a bordo.-

@descrizione
 

Spoiler

Dalogg è un umano, alto 1.90 e piuttosto muscoloso.
Ha un ottimo fisico, e dei capelli lunghi, corvini.
Completamente neri anche i suoi occhi.
Quello che colpisce sono i disegni che ha lungo tutto il corpo.
Infatti ha delle linee rosse che seguono la diramazione delle sue vene.

 

Modificato da sani100

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Taurum

Mentre prendo ad una ad una le informazioni che mi vengono donate, acquisisco coscienza di me, dei miei sensi, uno ad uno, e prima di ogni cosa della mia forza. Tento di liberarmi dalla prigione ancora prima che si apra automaticamente, a causa della mia inquietudine, e annaspo vicino agli altri individui vicino a me. 

Se questa voce dice che siamo fratelli è meglio non contaddirla: sono nudo e indifeso... 

Volgo lo sguardo verso gli altri, e scoprite che gli occhi sono completamente neri, come se non ci fosse distinzione tra pupilla, iride e sclera

Mi chiamo Taurum a quanto pare...

Incerto guardo la targhetta con tutti i miei dati, cercando di tirare fuori il più possibile

@Descrizione

Spoiler

Taurum sembra all'apparenza un umano dalle proporzioni vagamente sproporzionate: le spalle sono anormalmente squadrate, le braccia sono più grandi e le gambe più corte, il che lo fa assomigliare alla lontana più ad un gorilla che ad un uomo, se non fosse che non ha pelo e almeno la sua testa è proporzionata, posizionata al centro di un complesso fascio di muscoli. Ha una lunga chioma nera che arriva fino a terra e in questo momento gli copre il viso, ma appena li riporta indietro notate che sui lati della testa ha tatuati un paio di corna. In effetti ora riuscite a vedere che su tutto il corpo presenta tatuaggi più o meno complessi che non avevate notato prima a causa del buio: quattro lupi dalle caratteristiche elementali, una fenice, un kraken, un Roc e un verme purpureo, tutti posizionati in aree diverse. Sembra che neanche Taurum sappia cosa vogliamo dire. 

La sua pelle è abbronzata e brillante mentre i suoi occhi sono completamente neri. 

Un'altra caratteristica "inquietante" è che non sembra avere genitali

 

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@Dalogg

Una voce si unisce a quella che sentivi fino ad adesso. Io non ho nome. Non credo almeno. Su quella targhetta non sta scritto niente di questo. Cosa sono?

@tutti

Vi dirigete piano piano, un po' per volta, lungo il corridoio. L'architettura piano piano cambia, la luce viene sostituita da torce, su cui riconoscete il fuoco. Piano piano state acquisendo sempre più informazioni sul mondo, non solo apprendete ma ricordate anche cose, senza però averle vissute. 

Il corridoio si apre dunque in un'ampia stanza di pietra. La stanza è molto grande, ammobiliata semplicemente. Un grande tavolo con diverse pietanze si trova al suo centro. Vi accorgete adesso di cosa sono la fame e la sete. Figli miei, questi non sono doni, purtroppo, ma sono il peso che si portano dietro gli altri. Sostentatevi. Non lasciatevi morire. La sofferenza sarebbe enorme. La parola morte adesso entra nella vostra testa, portandosi dietro diverse conseguenze. Avete adesso finalmente raggiunto la conoscenza della vita vera. Altri mobili sono dentro questa stanza, con tantissimi oggetti diversi. Li guardate con occhi sognanti, così scintillanti. La vostra mente si riempie di istruzioni, di conoscenze pratiche, e riconoscete gli oggetti, sapete dargli un nome: spade, elmi, armature, armi, strumenti di morte e di vita. Queste conoscenze che avete ricevuto adesso sono il mio penultimo dono, usateli per preservarvi, per progredire. Usateli per difendere o attaccare. Usateli e non abbiate paura. Scegliete quelli che più vi sembrano adatti, e non temiate il giudizio degli altri. Le vostre scelte sono vostre e basta. 

@tutti

Spoiler

Adesso scegliete ciascuno una classe del manuale del giocatore, e prendete due livello in quella. Le caratteristiche per tutti sono 20-18-16-12-12-12, distribuitele come preferite. Non preoccupatevi, non dovete necessariamente fare una scheda. E non dovete pensare ad una build. Immaginate di fare una one shot al livello 2. Talenti non hanno limiti, ma appunto sceglieteli solo per questi due livelli. Poi tutto sarà più chiaro. L'equipaggiamento potete prendere: 1 arma, 1 armatura, 1 strumento utile (componenti, attrezzi per scassinare etc), 1 sacco con dentro razioni per 4 giorni e un kit da accampamento con tenda, sacco a pelo, e strumenti per il fuoco e la cucina, il tutto dal manuale del giocatore. Non dovete necessariamente mandarmi la scheda, al massimo le caratteristiche, i talenti e la classe scelta. Volendo potete discutere fra di voi per chi prende cosa, in modo da coprire più ruoli possibile. Ricordate: NON è la build definitiva, la scheda vera la farete tra un po'. 

Finito di vestirvi, di organizzarvi, di prendere qualsiasi cosa utile, improvvisamente una portasi apre in fondo alla stanza. Una luce diversa da quelle che avete appena visto si apre davanti a voi. Una nuova luce da cui siete immancabilmente attratti. Vi avvicinate e attraversate il portale, stranamente senza timore. La luce vi investe completamente. vi ritrovate adesso in una enorme distesa di verde, una prateria, come piano piano riconoscete. In lontananza una nuova macchia di marrone e verde, una foresta, in alto una distesa di azzurro, il cielo, cosparso da macchie bianche, le nuvole. Tutto il mondo assume un significato, come una domanda nuova sorge spontanea: dove siamo? Questo è il mio ultimo dono. Adesso siete liberi, in un mondo dove non potete che essere tali. Vi attende solo la vita, con tutte le sue conseguenze. Andate figli miei, non temete. Il dolore vi attende, ma anche la gioia. Vivrete appieno ciò che state piano piano imparando. Addio, per adesso. Ci rincontreremo quando il rosso, il nero, il giallo ed il bianco si riuniranno. Addio. Sentite adesso come un vuoto, la voce aveva una presenza fisica nella vostra testa, adesso non è più niente. Se n'è andata. Vi girate, cercando la porta che avete varcato, ma non trovate niente. Solo un panorama non diverso da quello che avete visto finora. Il luogo da cui venite è scomparso. 

Passano pochi minuti, e subito molti di voi si organizzano in piccoli gruppi. Ciascuno ha le sue idee, i suoi obbiettivi. Poco alla volta, ogni gruppo prende una direzione diversa. Non hanno avuto bisogno di comunicare prima, una strana forza li spingeva gli uni verso gli altri, e la stessa forza li ha portati a partire. Rimangono solo quattro degli iniziali trenta essere usciti dal luogo della vostra nascita (voi). Sentite di essere attratti a collaborare, a comunicare, a vivere e combattere. Il mondo, lo capite solo adesso, è ai vostri piedi. 

@tutti

Spoiler

Bene la campagna inizia adesso. Vi do informazioni generali da cui partire per interagire. Non sapete dove siete. Avete una conoscenza generale del mondo che vi circonda, ma solo nel senso che capite cosa è una foresta, cosa una palude etc. Non riconoscete nessuno dei luoghi che vedete attorno, non sapete se ci sono altri esseri viventi. Se vi posso dare una piccola spinta iniziale, vi direi di prendere una direzione e camminare. Sapete riconoscere il nord, il sud etc, quindi non dovreste avere problemi ad orientarvi. Buona campagna, spero vi sia piaciuto questo inizio "atipico", e non sarà la sola cosa strana che troverete. 

 

Modificato da Elguercio

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Dalogg

-Cosa sei? cosa siamo.
Bella domanda.
Oh, ma lo scopriremo.
Mi piace.-

Sorrido beffardo, mentre mi dirigo con gli altri.

Guardo le armi, le armature, e i vari utensili.
"Quanta roba"
Commento tranquillo, e mi avvicino al necessario.
Esco tranquillamente, con passo sicuro.
E vedo gli altri dividersi e andarsene.
E noi rimaniamo li.
Osservo gli altri.
"Meh, tipi strani.
Siamo tutti tipi strani.
Insomma, che ne pensate?"

Domando,  continuando ad aprire e chiudere i pugni

 

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Taurum

antrando nella stanza piena di cibo comincio a strafocarmi di tutto quello che trovo, sentendo la fame mordere il mio stomaco. ho come l'impressione di non aver mai mangiato prima da quanto sono soddisfatto nello sfamarmi. guardandomi intorno vedo armi, armature e altri implementi, ma per uno strano motivo le uniche cose che prendo sono un paio di pantaloncini corti e un sacco con le razioni e il necessario per viaggiare

ho come l'impressione che ne potrei fare anche a meno... e poi cosa sono questi tatuaggi? se ci sono ci sarà un motivo, meglio non coprirli...

una volta usciti e liberi mi siedo con un tonfo a terra, sospirando pesantemente

per fortuna ci ha lasciato andare... avevo paura volesse torturarci o peggio...

mi giro verso gli altri confuso come prima

che facciamo ora? non sappiamo dove siamo, a mala pena chi siamo... credo di essere stato una creatura di metallo e pietra una volta, ma non so come spiegarmelo... dovremmo forse cercare un rifugio prima o poi... non so perchè ma ho paura che ci cacceranno da qualsiasi centro abitato...

taurum è molto agitato, ed è particolarmente chiaro guardando le sue mani e il suo viso

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Dalogg

"Bei tatuaggi"
Commento, rivolto all'uomo che ha appena parlato
"Ammesso che ci siano altre persone... o centri abitati.
Ma non credo ci volesse torturare, ci ha dato doni, ci ha dato la vita, e armi con cui difenderci, in caso di bisogno...
Non penso avesse cattive intenzioni.
Oppure no, ma ora siamo fuori."

Continuo a fissarmi le mani, con un mezzo sorriso
"Devono solo provarci ad attaccarci.
Io sono Dalogg, comunque"

Modificato da sani100

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Kaizuco

 

Appena vedo il cibo mi fiondo sul tavolo a mangiare fino allo sfinimento buttando giù tutto senza assaporare, mentre mangio mi giro e vedo un tizio strano con dei tatuaggi fighi che stava divorando tutto è penso fra me e me: questo tizio diventerà un ottimo compagno di avventure.

Dopo essermi saziato vado ad equipaggiarmi con una semplice armatura, fra tutte le armi che potevo scegliere prendo un'ascia, non so perché ma sembrava l'arma più adatta a me.

Appena il nostro ipotetico padre ci rivela l'esterno un flash di luce mi colpisce, vedo tutto bianco rimango stordito per un po, piano piano piano riaffiorano i colori e riesco a distinguere gli oggetti. Scruto la foresta confuso mentre mi facevo mille domande di perché si era lì. Dopo essermi ripreso, con un sorriso umile, mi avvicino  al tizio di prima con i tatuaggi che stava parlando con un altra persona

Ciao a tutti io sono Kaizuco.

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Sybris

 

Posso essere qualsiasi cosa.

Penso tra me e me, rimuginando su quello che ho letto. Le mie braccia, mi accorgo, arrivano quasi fino al ginocchio. Se le contraggo, me lo tocco senza piegarmi.

Belle lunghe...

Attraverso le luci. C'è un tavolo, oltre le torce. Imbandito di leccornie. Accanto, altri tavoli. Ma questi sono imbanditi d'altro.

...per mangiare meglio ai banchetti affollati!

Mi dirigo al tavolo delle cibarie. Lento, un po' spaventato, con un pensiero che ancora rimbalza qua e là. Chi sono, io?

Ho un nome; non ho un volto.

Man mano che mi avvicino al tavolo quel languore di strana sensazione - la fame! Questo è il nome - si affievolisce. Ci sono altri, lì intorno. Non credo di volergli parlare; non ora.

Altri...come me? ignoti a se stessi?

Non capisco se mi notano. Quasi sfrutto le braccia per arraffare qualcosa, ma poi desisto. Non ho così fame. Non ora.

Sterzo per andare dalle cose più contundenti. Be', ha detto che possiamo.

Prendo una spada. La soppeso, la roteo. Mi scivola di mano, ma la riafferro. No, non fa per me. Accanto c'è una spada, una sorta, più corta. La prendo. Sembra quasi che si incastri nella mia mano. Sono piuttosto colpito; per un attimo mi scordo che ci sono altre persone. Solo per un attimo. In breve lo metto nel fodero che lego alla cintura; non mi vergono ad andare nudo, però...

Quella voce parlava di attaccare e difendersi. Finora non ci ha dato motivo di non fidarci - a parte tutta la situazione. Prendo anche un'armatura in cuoio. Non si sa mai.

Alzo la testa, e mi sembra che non ci sia quasi più nessuno. Freneticamente prendo tutto il resto, ciò che può servire,  e nel dirigermi agilmente - con qualche goffaggine per via del timore - verso l'uscita mangio qualcosa.

Sole. Aria. Altre tre persone. Esseri. Fratelli? Non vorrei avvicinarmi. Ma sono spinto a farlo.

Pare che siamo rimasti solo noi; che facciamo, adesso? Ah, s-scusate. Il mio nome è Sybris. Ma non ne sono certo.

 

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Dalogg

"Bene Sybris, ti chiameremo Sybris, ora puoi esserne certo."
Constato con sicurezza, per poi passare alle spalle degli altri due, e dargli un'amichevole pacca sulla spalla, a entrambi.
"E voi, Kaizuco e... hem... Testa squadrata, vi ho visti al banchetto, mentre Sybris se ne stava in dissparte a scegliere le armi eravate a strafogarvi di cibo.
Ehehehe bene bene.
Ognuno le sue priorità, io ero una via di mezzo fra voi e Sybris."

Tiro a entrambi un'altra pacca sulla spalla, per poi passare di fronte a tutti.
"Bene.
Direi un ottimo inizio, no?
Cosa fare ora mi pare scontato, direi di andare di la."

Indico il nord.
"Tanto, una direzione vale l'altra"
Faccio spallucce, e inizio a muovermi.
"Su, su, prima partiamo e prima arriviamo, qualunque sia la meta"
Mi giro a guardarli, spronandoli nel partire
"Che poi, qualcuno molto molto noioso potrebbe dire che "hurr durr, l'importante è viaggio".
Ma chissene, basta muoversi.
SU, SU."

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Kaizuco

Mi avvicino da dietro a sybris, gli do una bella pacca sulla schiena e con un sorriso gli dico

Daiiii su con il morale è solo l'inizio della nostra avventura.

Non ho niente da obbiettare per me si può andare al nord.

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Vi dirigete in direzione nord, inoltrandovi nella macchia poco distante. Il percorso non è di quelli facili, diverse radici, rami bassi, il terreno incostante, tutto questo rende difficile il vostro cammino. La foresta è cresciuta selvaggia, attorno alla radura dove vi siete trovati. Il legno è duro, robusto, odora di vecchio e la cosa crea una piacevole sensazione alle vostre narici. Sentite diversi animali attorno a voi, riconoscete il suono di diversi uccelli, il richiamo di alcuni mammiferi, acqua che scorre con il rumore di pesci che nuotano. Passano diversi minuti prima che vi accorgiate di aver appena imparato, automaticamente, cosa siano legno, animali, uccelli, mammiferi, fiumi o pesci. La creatura che convive con Dalogg si lascia sfuggire un pensiero. Mi chiedo come funzioni tutto questo. Cioè, noi vediamo una cosa e subito impariamo cos'è? O ricordiamo cos'è? Tutto questo mi sembra familiare, ma non del tipo già visto. Come se appartenesse ad un altro luogo, ad un altro tempo, ma sia in fondo simile. Mi chiedo cosa succederà d'ora in poi. 

Proseguite per diverse ore, facendo qualche pausa di tanto in tanto per recuperare fiato e riposare. Proseguite, finché non sentite qualcosa. Voci, suoni di persone, un fuoco che scalpita. Davanti a voi, poco distanti, un gruppo di dieci uomini è accampato in mezzo ad un piccolo spazio libero. Stanno parlando, in una lingua incomprensibile. Non del tutto però. Riuscite piano piano a comprendere alcune parole. Poche, poi molte, poi tutte. Il simbionte ricomincia a parlare, stupito anche lui da questa capacità. Non li riuscivo a capire, e adesso è come se la loro lingua fosse la mia. Che sia anche questo parte dei doni di nostro padre? O che sia parte del nostro passato?

Riuscite ad afferrare un discorso completo a metà, incapaci di ricollegarlo ai precedenti. 

...he io sia dannato se quella baldracca non se lo meritava! Un uomo senza capelli, folta barba, seduto su di un tronco abbattuto vicino al fuoco. Sta cuocendo quella che riconoscete (o ricordate magari?) essere una trota. Meritava quel piccolo dito mignolo che hai fra le gambe? Dei, direi che se lo meritava, ha passato una vita piena di peccati. Wulfred, piantala. O giuro che ti riduco come quel contadino che abbiamo riempito di frecce! Ulfric, non se capace neanche di mirare una mucca a due metri di distanza, cosa vuoi fare con un arco? L'uomo con cui il pelato sta litigando si trova oltre il fuoco. Porta i capelli raccolti in una treccia. In generale, tutti gli uomini del gruppo hanno bene o male lo stesso aspetto di questi due, poche sono le varianti. Capelli sciolti, capelli corti, barbe più folte, barbe meno folte. Altri discorsi come questi si susseguono, gli uomini parlano di una razzia che hanno compiuto lì vicino. Parlano delle loro vittime, di come le hanno trattate, di cosa ci hanno fatto. Narrano di diverse cose che puoi fare con il corpo umano. Tortura. Sesso. Violenza. Codardia. Sadismo. Distruzione. Massacro. Informazioni nuove vi invadono la testa, riuscite quasi a vedere quelle stesse scene. La figlia del contadino, piegata a quattro zampe. Sua madre appesa ad una trave, costretta a guardare soffocando verso la morte. Il padre, all'esterno di un fienile, utilizzato come un bersaglio da allenamento legato ad un palo. 

Vi rendete conto, in maniera abbastanza evidente, di aver condiviso una sorta di visione, connessa alle parole di quegli uomini. Sybris, connettendosi alla mente di quegli uomini, ha condiviso con voi la memoria visiva di quelli che sono i ricordi recenti di quelle persone. Il ricordo, così vivido, lo ha portato a mutare, a cambiare forma. Sybris adesso ha l'aspetto di quel contadino. Non solo. Un pensiero fisso gli assale la mente, con la stessa voce dell'uomo con cui adesso condivide l'aspetto. Morite. Morite. Morite. Il pensiero passa attraverso le teste di tutti voi, vi sussurra, vi spaventa, vi attrae. Gli uomini ancora non si sono accorti di voi, siete ben nascosti. Fatelo adesso. Vendicate mia figlia. Vendicate mia moglie. Vendicate me. Fate che le mie mani partecipino al massacro. 

 

Modificato da Elguercio

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Kaizuco

mi gratto la testa e mi guardo intorno non capendo cosa sono tutte queste cose. Un vuoto nella mia testa. Piano piano imparo nuove cose, o ricordo,molto confuso vado ad esplorare il fiume per sciacquarmi la faccia e capire se era un sogno o la realtà.

Ma anche voi avete avuto la sensazione di ricordare o imparare tutto in un'istante?

Ripartiamo per una meta ignota, dopo un po una nuova sensazione si fa sentire, la stanchezza. Facciamo piccole pause per riposarci. Dopo una bella camminata arriviamo ad un villaggio. Parole sconosciute si sentano provenire da un gruppetto di uomini seduti accanto ad un fuoco, tutto ad un tratto capiamo cosa dicano come se abbiamo imparato una lingua in pocho tempo.

ma che sta succedendo? È tutto così strano...

stiamo calmi, ancora non ci hanno visti, non facciamo mosse brusche perora stiamo qui. Prima di passare all'azione escogitiamo un piano.

 

Modificato da Sani jr.

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Dalogg

"Effettivamente è interessante, come se tutte queste conoscenze siano attualmente pre registrate, o pre apprese.
Cosa succederà? Ci sarà solo da divertirci.
Vero ragazzi?"

Inizio il discorso dal niente, quasi parlando da solo, ma sulla conclusione mi rivolgo a tutti voi, in modo da spronarvi.
-Doni o passato... Bah, presente. Qui. Ora.
Questo importa.
Ma puoi pure pensare per me, se ti diverte-

Sghignazzo, in maniera divertita, senza nessun apparente motivo.
Ma quando comprendiamo il discorso il mio sorriso cambia.
Più Sybris ci fa vedere, più il sorriso diventa inquietante.
"Decisamente mi attrae"
Sussurro, più a me che agli altri.
-Mi consenta.
Mio caro amico, questa la dedico tutta a te-

Il mio sorriso si allarga, ascolto distrattamente le parole dell'uomo lucertola.
Apro e chiudo il pugno destro, come voler testare le mie capacità.
La mano sinistra scivola verso la bocca.
Passo l'indice sulle labbra, come a voler richiamare silenzio.
Del sangue inizia a fuoriuscire dalle vene scarlatte e in rilievo della mia mano destra.
In un attimo si condensa, prendendo la forma di una rudimentale lama rubino.
"Ssshhhh"
Una breve pausa.
"Prima un piano.
Poi l'azione.
Il mio piano è l'azione"

Sorrido ancora, poi passo all'attacco.

@dm
 

Spoiler

Nel round prima del combattimento casto 
Inertial armor(+4CA) con linked power Syncrocity (trigger: Se uno di loro si muove)
Carica, +2TxC, -2CA
BloodBlade+8(2d6+7)

 

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kaizuco

Guardo Dalogg uscire dal nascondiglio e andare contro il gruppetto di persone.

che stolto... vabbè il danno è fatto, non gli voglio lasciare tutto il divertimento a lui.

prendo la mia ascia e mi butto anch'io.

Hey amico, me ne lasci uno?

@dm

Spoiler

Carica

 

Modificato da Sani jr.

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Taurum

Mentre ci muoviamo attraverso la foresta prendo ogni momento a disposizione per sentire il mondo che mi circonda, soprattutto tra le mie grandi mani: l'acqua dei ruscelli, l'aria tutto attorno, la corteccia degli alberi, la terra e anche il calore del mio corpo. Per un istante sento anche qualcos'altro, come un vuoto incolmabile dentro di me. Un acuto dolore mi coglie e istintivamente afferro il mio petto esattamente dove si trova uno dei tatuaggi: la testa di un lupo con la bocca spalancata e un vortice all'interno. È in questo momento che mi accorgo delle persone vicino a noi e mi nascondo timoroso. Quando il mio compagno condivide quello che percepisce faccio alcuni passi indietro, rannicchiandomi il più possibile accanto ad un albero nonostante la mia stazza, e sussurro a bassa voce

Perché siamo qui? Se i primi individui che incontriamo sono di questo stampo cosa possiamo aspettarci?

Vedo poi gli altri caricare gli uomini senza paura, al che preso dal panico mi lancio anche io all'attacco rivolgendomi alle persone con tono spaventato 

Mi dispiace!

@dm

Spoiler

Per adesso TxC: +4, 1d6+1 danni, uso pugno stordente, se colpisco CD 15 tempra o stunnato per un turno, lascia cadere tutto, ha - 2 alla CA e passa il turno senza poter fare niente

CA: 18-2(carica) 

 

Modificato da MetalG

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Sybris

Che strana compagnia, penso tra me e me. Meno male che qualcuno ha le idee chiare su cosa fare. Dove andare.
Nelle ore di cammino riesco a sentire gli animali, il cinguettio degli uccelli, quasi sdoppiato. Come se ne percepissi lo stimolo che lo ha generato. Che cosa strana. Piacevole, però.

Laggiù. Ci sono delle persone. Il primo gesto, istintivo, primordiale, è quello di nascondersi e attutire ogni rumore. Non sappiamo cosa siamo, non del tutto - non ancora. Potremmo benissimo essere prede.
Parlano. Anzi, più che parlare blaterano in una lingua incomprensibile. Che... pian piano, sillaba dopo sillaba, acquisisce un senso.
Meraviglioso.
Ci sono più di due uomini. Ma ne sentiamo nitidamente due. Che discutono di orrori recenti, perpetrati da loro stessi.
Dentro di me sento le parole esplodere. Come... come delle bisacce troppo piccole per contenere il loro significato. Esondano. Montano. Si tingono di tristezza e ira, vendetta e massacro, torture.
Cosa sta succedendo?
All'inizio è come se le parole si rendessero amorfe. Un brodo di sensazioni che trasmette l'emozione del concetto. Inizialmente sono emozioni bipolari: bene, male; buono, cattivo; luce, ombra. Poi si differenziano. SI moltiplicano, si sfumano. Quasi colori. E si sdoppiano. Adesso, quello che sento e comprendo è anche quello che percepisco.
Come se... lo stessero pensando, e ricordando, mentre parlano.
Poi le emozioni trovano una loro forma. Si condensano. E' orribile: c'è sangue, tortura, stupro, bersagli umani.
Posso vedere il loro racconto. Disgustoso; e percepisco anche che, in qualche modo, i miei fratelli stanno condividendo con me questa visione: le memorie degli aguzzini.

Nel mentre, un solletico acuto mi pervade. Sbatto gli occhi, e il mondo  leggermente diverso. Forse più vecchio. Tentando di non fare rumore dal posto in cui sono rannicchiato, mi stropiccio l'occhio destro. La mia mano...
La mia MANO! La mia mano ha cambiato forma! E colore!
Osservo l'altra, m guardo le gambe, il corpo. Estraggo il pugnale e mi ci specchio.
Allora... questo è quello che sono; quello che si prova ad essere me. O, semplicemente, a essere.
Vedo gli altri cominciare a muoversi. Sono avidi di battaglia. Uno, almeno. Un altro avrebbe temporeggiato, ma vuole comunque buttarsi. L'ultimo, quello dei tatuaggi, lui è piuttosto titubante. Ma si getta.
Osservo un'altra volta il pugnale.
Cosa posso fare, io, con questo?
Mi viene un'idea. Tengo la lama in mano, tentando di non ostentarla. Mi alzo, e seguo i miei compagni.
Tanto, se le cose si mettono male, ci pensano loro, no? Li vedo piuttosto agguerriti. E così li distraggo. Mi sento sicuro di me, adesso.

Ehilà, Ufric! Sai, ha ragione il tuo compagno Wulfred. Non beccheresti neanche una mucca a due metri... ché, ti paio morto?

Sghignazzo beffardo.

Modificato da Nathrakh

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Gli uomini stanno ancora parlando, quando tutto avviene. Kaizuco taglia la testa di netto al primo che trova. Il taglio è di una tale forza, che neanche una goccia di sangue macchia la lama della sua ascia. Gli altri compagni dell'uomo griderebbero, ma altri due cadono prima ancora che possano far arrivare i pensieri alla bocca. Taurum colpisce con le nocche la fronte di Ufric, dando il tempo a Sybris di conficcare la sua lama nel petto dell'uomo. Tu... Sono le uniche parole che riesce a dire, prima di esalare l'ultimo respiro, condito dallo sguardo allibito sulla sua faccia morente. Nel frattempo Dalogg si scaglia su di un uomo a pochi passi da Wulfred, mozzandogli un braccio e aprendogli uno scuarcio alla bocca dello stomaco, il tutto in un unico fluido movimento. Alla vista delle interiora dell'amico che escono incontrollate, all'odore del piscio e degli escrementi che stanno abbandonando i corpi ormai senza vita, Wulfred ed i pochi rimasti tentano una disperata fuga. Dalogg però non è disposto a premetterlo, raggiunge subito Wulfred mozzandogli una gamba, facendolo sfracellare al suolo. Gli altri uomini riescono a fuggire, sono più veloci di quanto poteste credere (ma la paura, si sa, mette le ali ai piedi). Solo Wulfred rimane fermo dove la falciata di Dalogg lo ha inchiodato. Striscia per terra, perde tantissimo sangue, ma rimane cosciente. Pietà! Oh per Odino, pietà! Ho delle teste da sfamare! Vi prego, non fatemi morire come un cane! Non voglio finire come lui! Wulfred indica, in preda agli spasmi, in direzione di Sybris. Una nuova ondata di dolore invade le vostre teste, il contadino ricomincia a parlarvi. Non ha avuto problemi a uccidere me, a torturare e violentare mia moglie e mia figlia. Non ha avuto problemi a derubarci, a minacciarci, a costringerci a pagare quel cane rognoso del suo signore! Nessuna pietà. Nessuna pietà. NESSUNA PIETA'. 

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