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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Kraken

Messaggio consigliato

Ogni mondo ha delle leggende sui kraken. Gigantesche creature dotate di tentacoli che vivono nelle profondità dei mari, complottando e tramando per crescere sempre più potenti con ogni nuova edizione di D&D. I kraken non si fanno problemi a mutilare degli schiavi e si riferiscono ai propri rituali di corteggiamento come l'Odiosa Compulsione. Sono emissari dei signori dei demoni, invasori dal Reame Remoto o la progenie di una ancora più oscura minaccia?

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera “K” studieremo una delle più grandi e antiche fra tutte le creature di D&D, il kraken.

Origini
La prima menzione del kraken in D&D avviene nel 1976, quando appare nel Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes. Quel manuale cita come fonte un romanzo fantasy di A. Merritt intitolato Dwellers in the Mirage, pubblicato per la prima volta nel 1932, ma la storia del kraken come creatura mitologia lo precede di parecchi secoli. Dragon: Monster Ecologies fa riferimento alla Natural History of Norway di Erik Pontoppidan (1752), che descrive il kraken come un'isola galleggiante lunga più di due chilometri. Ci sono riferimenti ancora più antichi nella letteratura islandese, risalenti fino al 13° secolo in cui si nominava una creatura simile al kraken nota come hafgufa.

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Dragon: Monster Ecologies (2007), immagine originale di Pierre Dénys de Montfort (1801)

Alcune delle prime descrizioni accomunano il kraken ad una balena o un granchio gigante, piuttosto che ad una creatura simile ad un calamaro. Dal 18° secolo in poi, tuttavia, molte leggende sui kraken lo descrivono come un gigantesco cefalopode e si ritiene comunemente che gli avvistamenti di kraken da parte di marinai fossero in realtà di calamari giganti.

Il kraken nel Supplement IV appare nella sezione sull'Era Hyboriana di Robert E. Howard, l'ambientazione dei romanzi di Conan il Barbaro. Si tratta di una creatura singolare, che può essere evocata da un'altra dimensione da un sacerdote malvagio. Viene descritto come un polpo gigante in grado di vivere sulla terra e che si nutre di anime umane. Una vittima che fallisce un tiro salvezza viene risucchiata di tutti i suoi livelli. Questa creatura ha una Classe Armatura di -2, un movimento di 60 metri, 100 punti ferita e possiede capacità combattive equivalenti ad un guerriero di 15° livello. Questo kraken è solo superficialmente simile alle versioni successive e potrebbe essere più precisamente classificato come Kraken Hyboriano.

1a Edizione
Il kraken del Manuale dei Mostri II è una creatura possente. Non solo l'illustrazione ha un'aria furibonda, ma possiede anche 20 Dadi Vita e fino a 9 attacchi. In teoria, se tutti i suoi attacchi infliggessero il massimo arrecherebbero al bersaglio 92 danni. Nei termini di AD&D questo lo rende una minaccia letale.

Questo kraken aveva già una sua storia di origine, o quanto meno una leggenda. Secondo la leggenda, in un qualche momento del passato i kraken erano creature più piccole e vivevano nelle basse acque costiere. Avevano degli adoratori umani che portavano loro sacrifici. In seguito ad un disastro naturale o ad una battaglia con le forze del bene i kraken sopravvissuti si rifugiarono nelle profondità oceaniche. Ridotti in numero, crebbero in taglia e potere. I kraken al giorno d'oggi vivono in caverne sottomarine almeno 300 metri al di sotto della superficie. Si dice persino che alcuni kraken tengano come schiavi degli umani, come cibo o allo scopo di farli riprodurre nelle proprie tane per ottenere servitori (in seguito, nell'Ecologia del Kraken scopriremo che i kraken usano le parole “schiavo” e “pasto” in maniera intercambiabile).

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Manuale dei Mostri II (1983)

I kraken vogliono uccidere ogni creatura buona e divorano tutto ciò che possono inghiottire, il che - data la loro mole - include buona parte delle creature. Sono cacciatori aggressivi e con la capacità di attaccare navi e di distruggerle, a volte sfruttando i sopravvissuti per ripristinare le proprie scorte di schiavi. Sono capaci di trascinare vascelli lunghi fino a 18 metri sotto le onde. Le navi più grandi sono prima costrette a fermarsi (cosa che solitamente non richiede più di 10 round) e poi stritolate dai tentacoli del kraken. Una volta che l'imbarcazione è danneggiata, inizierà ad imbarcare acqua ed affondare e il kraken potrà poi farne ciò che vuole.

In questa versione troviamo delle regole forse esageratamente complicate per combattere contro un kraken. Differenti parti della creatura cambiano in classe armatura, con il corpo che beneficia di uno spesso guscio. La testa e i tentacoli hanno la stessa CA, ma i tentacoli possono essere mozzati con 16 danni da armi taglienti. Questo libera anche chiunque sia stretto nella morsa di quel tentacolo. Un kraken si ritira sotto le onde se perde più di due tentacoli oppure se è ancora sotto attacco, ma ha già afferrato quattro o più prede (ovvero cibo a sufficienza).

Un kraken non ferito ha dieci tentacoli, due dei quali sono coperti di barbigli che possono essere usati per lacerare un bersaglio (2-12 danni) e trascinarlo verso il becco del kraken, dove può essere morso (5-20 danni). I rimanenti otto tentacoli possono essere usati, fino ad un massimo di sei alla volta, per afferrare e stritolare (2-8 danni nel primo round, 3-12 in seguito). I rimanenti tentacoli, inoltre, sono usati dal kraken anche per ancorarsi e rimanere stabile.

I kraken hanno una velocità di movimento di 9 metri e possono creare una spinta all'indietro che li muove di ben 63 metri. Questa forma di locomozione è spesso combinata con il rilascio di una nube di inchiostro velenoso. Chiunque si trova nella nube subisce 1-4 danni per round, finché l'inchiostro non si dissolve a sufficienza (dopo 2-5 round).

I kraken possono respirare sia acqua che aria e hanno un potere innato di creare una grande sfera o semisfera di acqua aerata che dura per un giorno intero (utile per tenere in vita degli schiavi). Hanno un repertorio limitato di altre capacità magiche, tra cui luminescenza (che dura otto ore), controllare temperatura (raggio di 120 metri, dura un giorno), controllare venti e controllare tempo atmosferico (ciascuno dura un giorno). Infine, può usare evoca animali III tre volte al giorno, ma solo per evocare (e non controllare) pesci.

Nascosta nel testo introduttivo dei demoni per il Manuale dei Mostri II troviamo la prima indicazione che i kraken abitano i reami planari. In questo caso il “reame marino governato da Dagon”.

Il Manuale dei Mostri II fu l'ultimo dei tre manuali dei mostri di AD&D 1E ad essere rilasciato, quindi il kraken non appare in molti altri supplementi per la 1E. T1-4: Temple of Elemental Evil ha una piscina decorata con il mosaico di un kraken, ma non ne presenta uno vero. Le lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide sono abitate da un gigantesco kraken che si è adattato a vivere in acqua dolce. Esso possiede più di cinquanta schiavi (umani, drow, duergar, svirfneblin e persino kuo-toa) che lavorano per espandere la sua tana.

To Kill a Kraken è una breve avventura che fa parte del I13: Adventure Pack I. Uno degli obiettivi dell'avventura è giustappunto uccidere un kraken, ma è presente un complesso retroscena di intrighi politici che probabilmente metterà in ombra la caccia alla bestia. Gli intrecci politici si estendono alle profondità dei mari, dove un potente mago-vampiro è in competizione con il kraken per il dominio dell'oceano. La tana del kraken si trova in una zona vulcanicamente attiva del fondale marino, cosa resa evidente dalle formazioni rocciose laviche e dagli occasionali getti di vapore.

L'obbligatoria apparizione nella guida alle pronuncia dei nomi delle creature su Dragon #93 ci spiega come "kraken" possa essere pronunciato sia come "KRAY-ken" che come "KRA-ken". Gli articoli sui dinosauri su Dragon #112 prima e Dragon #176 dopo (durante l'era della 2E) suggeriscono che il kraken potrebbe essere un incontro adatto per un ambientazione Mesozoica o Paleozoica. Un articolo incredibilmente dettagliato sulle navi su Dragon #116 fornisce numeri precisi per i danni che un kraken può infliggere ad una imbarcazione marittima.

2a Edizione
Nella 2E il kraken viene considerata una variante molto rara di seppia gigante che si trova solo nelle profondità degli oceani. Esso appare come parte della descrizione della “Seppia, gigante” nel Monstrous Compendium Volume Two e di nuovo nel Monstrous Manual, dove il kraken riceve la sua prima immagine a colori. Nell'illustrazione vediamo una nave stretta nella morsa del kraken, cosa che evoca visivamente una scala di dimensioni che mancava nelle illustrazioni precedenti.

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Monstrous Manual (1993)

I cambiamenti dalla 1E includono un aumento di taglia a mastodontico (lungo più di 27 metri) e un numero fisso di attacchi (9!). L'ammontare di danni inflitti dagli attacchi del kraken è stato aumentato, con il massimo possibile di danni ora pari a 136 pf. I tentacoli laceranti ora infliggono 3d6 danni (invece di 2d6), il becco infligge 7d4 (invece di 5d4) e i tentacoli stritolanti infliggono 2d6 danni nel primo turno e 3d6 in seguito (prima erano 2d4 e 3d4). Servono leggermente più danni per spezzare un tentacolo (18 invece che 16) e il testo chiarisce che i punti ferita dei tentacoli sono in aggiunta ai 20 DV posseduti dal resto della creatura.

Le tattiche di combattimento sono le stesse di prima, ma un kraken ora ha solo l'80% di probabilità di ritirarsi se vengono tagliati più di due tentacoli e il 50% di probabilità di ritirarsi se ha catturato delle prede con almeno quattro tentacoli. La nube di inchiostro del kraken è due volte più letale, infliggendo 2d4 danni per round. Ha le stesse capacità magiche innate della 1E.

Il Monstrous Manual descrive il kraken come “una delle creature più letali che esistono” e il loro livello di intelligenza è classificato come geniale. Questo implica che sono spesso in controllo di intere regioni del mondo sottomarino. Sono predatori così aggressivi che le isole tropicale nelle vicinanze delle tana di un kraken vengono spesso ripulite da ogni forma di vita animale o umanoide.

Viene aggiunto un dettaglio inquietante alla storia dell'origine dei kraken: quando si parla di come si ritirarono dalle acque costiere agli abissi marini, viene affermato che in futuro i kraken risorgeranno dalle profondità.

PHBR11: The Complete Ranger's Handbook elenca i kraken come una possibile specie di nemici per un Ranger. Anche se questa opzione include anche le seppie giganti, sembra comunque una scelta di carriera notevolmente limitativa.

Night Below include un borioso kraken che vive nel fondale del Mare Senza Sole. La sua tana si trova nelle vicinanze di un insediamento drow affondato e la condivide con una drow banshee. Il kraken a volte visita la vicina Isola della Follia, dove viene adorato da un piccolo gruppo di kuo-toa pazzi. Il kraken trova la cosa divertente, non che ciò gli impedisca di trasformare un suo adoratore in uno spuntino ogni volta che visita l'isola.

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Dungeon Builder's Guidebook (1998)

Il Dungeon Builder's Guidebook include un kraken nella sezione sottomarina del dungeon di esempio. L'entrata alla tana del kraken è sorvegliata da sei troll marini, ma dopo che il combattimento con i troll inizia alcune delle protuberanze del pavimento della stanza si sollevano per aiutarli. Non sono parte del pavimento come appariva, ma in realtà sono i tentacoli del kraken, che si estendono fino a quella stanza da dove il kraken è in attesa nelle vicinanze.

3a Edizione
Dalla 1E alla 2E abbiamo assistito ad un notevole incremento della potenza del kraken. Questo trend prosegue nel Manuale dei Mostri della 3E, anche se non così nettamente. Il kraken ha sempre 20 DV, ma essendo una bestia magica sono d10 e riceve anche ben 180 punti ferita bonus per l'alta Costituzione. E questo è solo un esemplare nella media, i kraken possono avanzare fino a taglia Colossale e a un incredibile ammontare di 60 DV.

Per qualche ragione il numero di tentacoli di un kraken è sceso da dieci a otto, ma gli attacchi della creatura seguono lo stesso schema della 2E – due tentacoli laceranti, sei tentacoli costrittori ed un morso temibile. Il danno degli attacchi ha ricevuto nuovamente un leggero bonus e ora, ignorando possibili critici, il teorico massimale di danni per round è salito a 158 pf.

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Manuale dei Mostri (2000)

Alcuni degli attacchi speciali del cefalopode sono stati semplificati per usare le regole della lotta. Il danno ai tentacoli è basato su dei tentativi riusciti di spezzare e i tentacoli costrittori hanno meno punti ferita dei due laceranti (10 e 20 punti ferita rispettivamente). Il kraken si ritira sempre dal combattimento se vengono spezzati tentacoli a sufficienza ma ora gli ricrescono in 1d10+10 giorni.

La nube di inchiostro del kraken non è più velenosa e fornisce semplicemente occultamento a chi si trova al suo interno. Le capacità magiche del kraken sono state leggermente ridotte. Può ancora controllare il tempo atmosferico e i venti una volta al giorno, ma gli altri incantesimi sono stati sostituiti da dominare animali e resistere all'energia, entrambi più plausibilmente utili in combattimento. I kraken possono parlare sia il Comune che l'Aquan e hanno sia scurovisione (18 metri), che visione crepuscolare.

Non ci sono differenze sostanziali tra il kraken del Manuale dei Mostri 3.0 e quello del Manuale dei Mostri 3.5. Alcune delle abilità del kraken hanno punteggi leggermente differenti e il suo ambiente di preferenza è stato cambiato da “qualsiasi acquatico” ad “acque temperate”.

Sparse tra le varie fonti della 3E troviamo alcune meccaniche di gioco relative ai kraken. Su Dragon #293 appare un articolo intitolato Monsters with Class che elenca il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) per una serie di creature mostruose. Per coloro non familiari con le regole della 3E il LEP è un meccanismo per bilanciare dei personaggi giocanti mostruosi rispetto ai normali PG. Quindi un centauro (LEP 7) druido di 3° livello sarebbe bilanciato in un gruppo di personaggi di 10° livello. Il kraken nell'articolo viene indicato possedere un LEP di 28, quindi un subdolo ladro kraken potrebbe essere adatto ad una campagna epica.

Dragon #300 contiene una sezione sigillata che promuove il Libro delle Fosche Tenebre. Uno degli articoli di quella sezione è The Minions of Darkness, che presenta la classe del Deep Thrall. Si tratta di una classe di prestigio molto specialistica, che può essere presa solo da coloro che sono stati fatti prigionieri da un kraken. Un kraken sceglie degli individui eccezionali dal suo gruppo di schiavi a cui fornire un trattamento speciale. Se tale schiavo si dimostra degno, il kraken lo marchia con ferite da ventosa che diventano profonde cicatrici. Ora completamente asservito al kraken, lo schiavo inizia ad ottenere poteri speciali, tra cui armi tentacolari ed enormi occhi da cefalopode. I Deep Thrall sono usati da un kraken per svolgere missioni in superficie. Quando si trovano lì, sono spesso costretti a nascondere le loro cicatrici facciali con la magia o sotto larghi cappucci.

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Deep Thrall, Dragon #300 (2002)

La classe di prestigio della Sea Witch presentata su Stormwrack viene specificatamente indicata come adatta per un kraken. Un membro di questa classe è un mago caotico con poteri sulle acque e con la capacità di evocare immensi vortici, creature esotiche dal fondo degli oceani ed eventualmente intere navi fantasma.

Nelle regole varianti per il combattimento presentate su Arcani Rivelati, i tentacoli del kraken sono tra gli attacchi che possono facilmente ignorare che direzione un nemico sta fronteggiando per raggiungerlo alle spalle e compiere attacchi di fiancheggiamento.

Il ruolo dei kraken come abitanti dei piani viene enfatizzato nella 3E. Sia il Manuale dei Piani che Stormwrack spiegano come i kraken possano essere trovati sul Piano Elementale dell'Acqua. Il Manuale dei Piani, inoltre, include i kraken tra gli abitanti delle Pianure Saline nell'88° strato dell'Abisso e il Fiendish Codex I implica che quei kraken servono Demogorgon.

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Dragon: Monster Ecologies (2007)

L'Ecologia del Kraken, scritta da Richard Pett, apparve per la prima volta su Dragon #334 e fu poi ristampata su Dragon: Monster Ecologies due anni dopo. Essa ci offre delle nuove storie dell'origine dei kraken. Una storia ipotizza che gli dei del male abbiano creato i kraken per tenere le creature terrestri lontane dagli oceani. Un'altra afferma che gli aboleth abbiano creato i kraken. La terza e più interessante è la storia a cui i kraken stessi credono, ovvero di provenire dalle fauci del Grande Inosservato, un kraken di dimensioni inconcepibili che giace addormentato nelle più remote profondità dell'oceano. Solo quando i kraken avranno schiavizzato tutte le altre razze acquatiche il Grande Inosservato sorgerà per inondare il mondo.

In questo articolo per la prima volta abbiamo informazioni sulla riproduzione dei kraken. Una volta ogni secolo circa l'istinto spinge i kraken in un rituale di accoppiamento, cui si riferiscono come l'Odiosa Compulsione. Vari kraken provenienti da una vasta area si radunano in grandi numeri negli oceani più profondi. Come si può presumere dal nome, i kraken non apprezzano che i loro istinti prendano il sopravvento sulle loro menti normalmente fredde e calcolatrici. Le femmine di kraken sono rese folli dalle loro pulsioni e spesso riducono a brandelli i più numerosi maschi. Una schiuma oleosa di sangue e parti di kraken in decomposizione si abbattono in onde nere e putride sulle spiagge. La fecondazione può richiedere mesi, durante i quali i maschi devono sopravvivere ad una continua lotta per evitare di essere uccisi dalle loro folli compagne. Le titaniche battaglie di accoppiamento dei kraken possono creare giganteschi vortici e onde enormi. L'Odiosa Compulsione dura fintanto che tutte le femmine sono state fecondate, quindi questi effetti sull'ambiente possono perdurare per mesi o addirittura anni.

Essendo creature astute e calcolatrici, alcuni kraken sono ricorsi a mezzi estremi per evitare di partecipare in questo rituale riproduttivo, tra cui compiere interventi di chirurgia correttiva su loro stessi o trasformarsi in non-morti.

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Dragon: Monster Ecologies (2007)

Le uova di kraken sono grandi cilindri neri e membranosi. Impiegano dieci anni per schiudersi e, durante questo tempo, molte uova sono divorate da predatori. Una volta che un kraken si schiude non smette mai di crescere. Un kraken medio è lungo circa 30 metri, ma alcuni hanno raggiunto la dimensione di piccole isole. Un kraken ha un testa sporgente, con grandi occhi in grado di vedere anche nelle profondità più oscure. Otto tentacoli sono attaccati al suo corpo vicino al grande becco ricurvo. I due tentacoli dominanti arrivano fino a 18 metri e sono coperti di barbigli, mentre i rimanenti sei sono lunghi la metà e hanno ventose e piccoli uncini.

Sono predatori voraci, in grado di squartare e divorare un'intera balena come pasto. Questo implica che i kraken necessitano di vasti territori. I kraken ritengono di possedere un diritto divino di governare i mari e non possono concepire un oceano senza la loro presenza. Questo li porta ad essere cauti riguardo il mettersi fisicamente a rischio. Un kraken potrebbe rimanere nascosto nella sua tana sottomarina per un secolo, studiando piani elaborati e allevando schiavi leali. I kraken più anziani sono in grado di raggirare i kraken più giovani in modo da spingerli a correre rischi per conto loro. Questa pratica è così diffusa che i kraken con più esperienza sono giustamente sospettosi dei propri simili.

Le tane dei kraken si trovano solitamente nei profondi fondali marini, ma occasionalmente possono essere più vicine a fonti di cibo e schiavi. Le tane sono solitamente mantenute in ordine da schiavi, dato che i kraken non hanno desiderio di occuparsi di semplici faccende. Possono far procreare intere generazioni di schiavi che non hanno esperienza di altro al di là delle proprie prigioni acquatiche e della servitù, e che probabilmente avrebbero problemi ad integrarsi nella normale società anche se liberati. I kraken a volte compiono esperimenti sui propri schiavi, tra cui modifiche del corpo come gli innesti. I kraken non vedono la forma fisica come sacra e sono ugualmente capaci di modificare i propri corpi se pensano che la cosa porterà loro vantaggi o potere.

4a Edizione
Troviamo un accenno ai kraken nelle illustrazioni della Guida del Dungeon Master 2 e una breve menzione sul manuale Underdark della loro posizione alla cima della catena alimentare nel Mare Senza Sole, ma i kraken non ricevettero una vera e propria descrizione per la 4E fino al Manuale dei Mostri 3. In esso vengono presentate due versioni del kraken: il kraken astrale, a cui daremo uno sguardo in seguito, e il kraken marino, che è quello con cui siamo familiari dalle edizioni precedenti.

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Guida del Dungeon Master 2 (2009)

Nella 4E i kraken sono fuggiti dal Reame Remoto agli inizi del tempo. Hanno dormito sotto le onde per ere senza fine in attesa di essere risvegliati. Quando emergono dal loro sonno uccidono senza freni, lasciando solo distruzione nella loro scia. Non ci sono menzioni di schiavi, ma questi kraken sono attirati dagli insediamenti di creature senzienti e l'apparizione di un kraken marino è spesso collegato ad attività di cultisti. Questi culti includono esseri aberranti che vedono i kraken come avatar viventi della follia del Reame Remoto. I kraken bramano la distruzione di ogni forma di vita e l'apparizione di uno di essi porta con sé devastazione. Fortificazioni e torri marine sono distrutte dalle bestie furibonde e possenti navi da guerra svaniscono semplicemente. I rari sopravvissuti sono tormentati dalle visioni dell'attacco.

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Manuale dei Mostri 3 (2010)

Risulta complesso calcolare il danno massimo per round che può infliggere un kraken della 4E, data la grande varietà di opzioni di attacchi di cui dispone. Se il kraken usa Spire Mortali può infliggere 42 danni alle creature e 30 danni ad un veicolo. Se assumiamo che usi uno dei suoi due Punti Azioni per ripetere l'attacco, questo ci porta a 84 danni (e 60 ad un veicolo). Usando due azioni minori per Scagliare e per lanciare un Dardo Velenoso possiamo aggiungerne altri 46. Questo porta ad un totale di massimo 190 danni, includendo quelli ai veicoli. I punti ferita medi del kraken sono saliti da 290 nella 3E a 432. Un dettaglio che può facilmente sfuggire è il fatto che i kraken hanno ottenuto la telepatia come mezzo di comunicazione, in un raggio di 6 metri.

La descrizione non specifica se questi kraken hanno otto o dieci tentacoli, ma il blocco di statistiche indica che possono afferrare fino a otto bersagli alla volta. Una menzione d'onore va al supplemento Vor Rukoth per aver introdotto i tentacoli di un kraken come gregari da 1 pf.

Come nella 3E i kraken hanno un ruolo da giocare nei piani. Il Demonomicon suggerisce che i marinai dispersi in mare a volte cadono in dei portali verso Absym e verso l'eventuale morte nelle spire di un kraken marino guardiano.

5a Edizione
Le meccaniche per i kraken furono testate nell'avventura per D&D Next Dead in Thay. In tale avventura la creatura presentata è un “simulacro magico di un kraken” ovvero una spiegazione in gioco per “è un kraken ma non state a preoccuparvi di come si procuri da mangiare”. Comparando il simulacro con la versione finale del Manuale dei Mostri, quello che possiamo notare è un potere minore (15 DV invece che 27), ma con una serie di capacità similari: Multiattacco, attacchi in mischia con Tentacoli e Morso, un attacco per scagliare i nemici e la possibilità di invocare una Tempesta di Fulmini.

Nella sua presentazione sul Manuale dei Mostri il kraken è una mostruosità mastodontica con 472 pf (27 DV), più di ogni altra edizione precedente. Ha un vasto assortimento di difese speciali, tra cui immunità all'elettricità, alla paura, alla paralisi e alle armi non magiche. Il kraken è anfibio quindi può respirare sia aria che acqua. Ignora il terreno difficile ed è quasi del tutto immune ad effetti magici o meno che rallentano o intralciano. É un Mostro da Assedio, il che implica che il kraken infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture. Possiede sensi acuti, vista cieca e telepatia. Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare.

Per stimare il danno massimo che un kraken della 5E può infliggere in un singolo round assumeremo che usi Multiattacco, allo scopo di compiere tre attacchi con i Tentacoli, e poi le sue Azioni Leggendarie, per creare una Tempesta di Fulmini e compiere un attacco di Scagliare (gettando in questo modo una delle vittime dei suoi precedenti attacchi con i tentacoli contro un altro avversario). Tutto questo ci dà un risultato pari a 84 danni dai tentacoli, 72 dalle due vittime dello Scagliare e 120 danni dai tre bersagli dei fulmini. Se presumiamo che il kraken abbia ingoiato qualcuno in precedenza, possiamo aggiungere i 72 danni che quel poveraccio sta subendo al totale, raggiungendo i 348 danni a round.

La nube di inchiostro del kraken è di nuovo velenosa per la prima volta dalla 2E e infligge 3d10 danni in caso di tiro salvezza fallito. Non dura molto a lungo e si disperde dopo un singolo round, e quindi non influenza i calcoli dei danni.

Come veloce riassunto ecco i danni massimi per round: 1E - 92 pf, 2E - 136 pf, 3E – 158 pf, 4E – 190* e 5E – 348. Basandoci solo su questi numeri il kraken della 5E è decisamente più potente delle sue precedenti incarnazioni

*Assumendo che uno degli avversari sia un veicolo

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Manuale dei Mostri (2014)

Visivamente parlando, il kraken della 5E è alquanto differente dai suoi predecessori, discostandosi dal tradizionale aspetto da calamaro. La testa pare quasi da rettile ed ha delle fauci zannute invece di un becco. I tentacoli sembrano attaccati in diversi punti lungo il corpo serpentiforme, invece di essere raccolti intorno alla bocca. Questo kraken ha dieci tentacoli ed una connessione più forte con l'elettricità, cosa che forse suggerisce un collegamento con le anguille elettriche.

Spesso la 5E si discosta dal materiale della 4E ed è più fedele alle vecchie edizioni, In questo caso è il contrario. I kraken erano feroci guerrieri al servizio degli degli all'inizio dei tempi. Si liberarono da questa servitù alla fine delle guerre tra gli dei e hanno dormito da allora sotto le onde, in attesa di essere risvegliati. Si dice che l'apparizione di un kraken faccia tremare le nazioni, distrugga il commercio marittimo e annienti le conquiste più grandi di una civiltà. Alcuni kraken risalgono i fiumi per usare i laghi di acqua dolce come nidi, distruggendo tutto ciò che incontrano sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero incontrare il kraken nelle rovine di una cittadella vicino ad un lago.

La tana di un kraken è solitamente una spaccatura o una caverna grande a sufficienza da contenere delle navi affondate. Come nella 4E non troviamo menzione di gruppi di schiavi tenuti nelle tane. Nella 5E alcune creature di alto livello, come il kraken, hanno accesso a delle Azioni della Tana. La tana di un kraken potrebbe trascinare i nemici in una particolare direzione oppure inviare un letale scarica di elettricità attraverso l'acqua. L'influenza di un kraken è così forte che causa anche degli effetti nella regione circostante, tra cui un'alterazione del clima entro 10 km dalla tana e un incremento della presenza di elementali dell'acqua, e di creature marine innaturalmente aggressive.

Il kraken è incluso nel System Reference Document 5.0, quindi può liberamente essere usato nei prodotti sotto la OGL della 5E. I lettori attenti noteranno che i valori riportati nella SRD per il kraken sono leggermente diversi da quelli del Manuale dei Mostri. Questo perché la SRD tiene in conto l'errata 1.1 del Manuale dei Mostri, che abbassa leggermente i tiri salvezza e i bonus di attacco del kraken.

Varianti del kraken
Nel corso degli anni, dalle profondità sono risalite molte varianti del kraken. L'Atlante Planare ci introduce una versione astrale del kraken che assomiglia ad un incrocio tra un cefalopode e un insetto. I kraken astrali vivono vicino alle polle astrali e attaccano i viandanti planari. Oltre ad attaccare con i tentacoli, possono avvolgere le vittime in un bozzolo di resina traslucida e poi lentamente risucchiare la loro energia, uccidendo sia il corpo astrale che quello fisico dei viaggiatori.

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Kraken Astrale, Atlante Planare (2004)

Il kraken astrale del Manuale dei Mostri 3 della 4E è una versione differente, ma un avversario ancora più temibile. Un orrore proveniente dal Reame Remoto si può materializzare dal nulla, attaccando con tentacoli e attacchi mentali. Il tocco di questo kraken può provocare follia ed è in grado di stordire gruppi numerosi di creature in un istante. Può assorbire la psiche di coloro che ha stretto nelle sue spire e dominare le menti di coloro che tentano di colpirlo e lo mancano. L'avventura EPIC5-3: Shadow Storm per Living Forgotten Realms include un incontro con due giovani kraken astrali.

Esistono anche i kraken immondi. Il web enhancement per il Manuale dei Mostri della 3.5 presenta una gran varietà di mezzo-immondi di esempio tra cui un kraken. L'avventura per la 4E The Rolling Tomb su Dungeon #215 ha al suo interno un kraken abissale. Questo kraken non è potente quanto quello astrale, ma è sicuramente più temibile di quello marino normale. Ha un attacco per dominare i nemici, un Velo di Inchiostro e la capacità di creare una Tempesta Abissale.

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Kraken cadaverico, Dungeon #125 (2005)

I kraken a volte possono perdurare oltre la morte. Dungeon #125 ci presenta un kraken cadaverico, sotto il controllo di un githyanki lich. Il Liber Mortis contiene vari esempi di fantasmi, tra cui quello del kraken Narthal, Flagello degli Abissi. Troviamo un diverso tipo di kraken fantasma nell'avventura Grasp of Thalarkis su Dungeon #203, assieme ai suoi gregari tentacoli fantasma. Un potente kraken bianco è cacciato dal capitano Zagiit su Dragon #345. Di colore insolitamente pallido, questo kraken potrebbe essere non morto; il capitano giura di averlo ucciso più di vent'anni fa.

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Kraken fantasma, Dungeon #203 (2012)

Sandstorm ci introduce l'apocalisse strisciante. Si tratta dei resti immortali di antiche guerre, in cui una razza nota come marru mummificò alcune delle mostruosità dei mari per usarle come macchine da guerra. Alcune di esse vagano nel deserto, altre rimangono dormienti in depositi nascosti di armi, mai toccate dai tempi antichi. Queste creature incredibilmente simili ai kraken hanno un'aura di terrore e possono infliggere la putrefazione della mummia tramite i loro tentacoli.

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Apocalisse strisciante, Sandstorm (2005)

Frostburn implica che i normali kraken sono perfettamente in grado di difendere la città-iceberg di Icerazer ma, se vogliamo parlare di una versione specificatamente adatta agli ambienti gelidi, Knowledge Arcana #8 presenta il kraken polare. Di colore bianco, questa variante ha dei poteri legati al ghiaccio e una canzone stranamente accattivante.

Una versione costrutto del kraken appare su Signori della Follia. Un eidolon antico è una antica e perduta creazione di un'epoca precedente. Questi kraken sono automi senza mente che continuano a seguire antiche istruzioni anche dopo eoni, ma sono difficili da combattere e possiedono notevoli resistenze agli attacchi magici.

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Eidolon Antico, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni (2005)

Divinità dei kraken
La divinità intermedia Panzuriel, lo Strisciante, il Dio delle Profondità Imperscrutabili ha i kraken tra i suoi favoriti. La Monster Mythology spiega come una testa di kraken sia a volte usata come simbolo di Panzuriel e come il suo avatar abbia la capacità di evocare dei kraken. Il Grande Inosservato della storia di origine dei kraken su Dragon #334 viene spesso considerato come un figlio prediletto di Panzuriel. L'araldo di Panzuriel è un kraken di 50 DV noto come Tirbitus. Corrotto dall'influenza nefasta di Panzuriel Tirbitus ha un solo grande occhio rosso rigonfio circondato da innumerevoli tentacoli.

L'Ecologia del Kraken suggerisce che quei pochi kraken che non adorano Panzuriel possono rivolgersi a Tharizdun. Viene inoltre ipotizzato che Tharizdun stia furtivamente aumentando i suoi seguaci kraken facendo divorare a delle madri le proprie nidiate di uova. Questo atto rende la madre completamente folle e ogni kraken che assista alla scena ha una strana tendenza a convertirsi al Dio della Follia. L'avventura The Styes su Dungeon #121 include un kraken immondo noto come la Progenie di Tharizdun.

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Progenie di Tharizdun, Dungeon #121 (2005)

Secondo il Manuale dei Mostri IV i kraken a volte adorano Tharizdun in un'altra forma, sotto l'aspetto dell'acqua dell'Antico Occhio Elementale. Olhydra è una signora degli elementali, uno degli originali Principi Elementali del Male e a sua volta una seguace dell'Antico Occhio Elementale. Dragon #285 afferma che Olhydra comanda i kraken. La sua fortezza di corallo nel Caos Elementale è sorvegliata da kraken famelici. (Dungeon #199). Il Manuale dei Mostri della 5E concorda sul fatto che alcuni kraken sono alleati di Olhydra e che usano i cultisti di quest'ultima per mettere in atto i propri malefici piani.

Il Fiendish Codex I conferma che alcuni kraken venerano Dagon, il Principe delle Profondità. Dragon #349 si spinge ancora oltre, affermando che i kraken forse sono i più devoti seguaci di Dagon sul Primo Piano Materiale. I kraken hanno una relazione meno amichevole con Demogorgon. Secondo Dragon #357 uno degli obiettivi a lungo termine del Principe dei Demoni era la sottomissione dell'intera popolazione dei kraken. Demogorgon ha abbandonato questo piano solo perché i kraken sono pessimi sudditi.

Degno di menzione sotto il titolo di “divinità kraken” è K'thurall l'Adorato. Si tratta di un kraken ritenuto una divinità dalle popolazioni della remota area di St. Telers. Per il mondo esterno gli abitanti di queste isole paiono normali seguaci degli spiriti del mare, ma in segreto sono la Nidiata di K'thurall l'Adorato. Essi ogni anno sacrificano una dozzina di uomini e donne attirati dall'esterno nella cerimonia dell'Uomo Annegato. Il kraken si nutre sia della carne che delle anime di questi sacrifici, cosa che lo ha trasformato in un divoratore di anime (una classe di prestigio del Libro delle Fosche Tenebre). K'thurall ha la capacità di trasformare i sacrifici in non-morti annegati.

Il culto di K'thurall viene descritto su Dragon #334. Quando l'articolo dell'Ecologia fu ristampato su Dragon: Monster Ecologies, venne aggiunto un blocco di statistiche per K'thurall. Viene presentato come un kraken avanzato di 35 DV ma questa versione non è consistente con l'articolo, dato che non include alcun livello nella classe del divoratore di anime.

Kraken e altri mostri
Molte delle interazioni tra i kraken e le altre creature sono definite nei termini di cosa il kraken caccia od, occasionalmente, di cosa è a caccia del kraken.

Il Manuale dei Mostri II fa menzione di come i kraken combattano contro i capodogli e solitamente vincano. I kraken cacciano anche cetacei minori (Dragon #248), pesci ariete (Stormwrack) e murene giganti (Monstrous Compendium Annual Volume Three). Le murene giganti a volte attaccano i kraken, così come i vurgen (Monstrous Compendium Annual Volume Four) e i serpenti marini (Dragon #345). Ci sono anche dei predatori terresti in grado di catturare un kraken, tra cui il roc di Zakhar (Land of Fate).

I kraken non vanno d'accordo con i nautili giganti o con gli hamaguan (Psionic Bestiary: Hamaguan). Secondo Dungeon #199 i marid organizzano grandi battute di caccia per prede formidabili come i kraken. Secrets of the Lamp conferma la cosa, aggiungendo che cacciatori di varie specie partecipano negli eventi organizzati dal Padishà della Cittadella delle Diecimila Perle. La caccia ai kraken potrebbe essere una vendetta per antichi torti; Il Mare delle Stelle Cadute rivela che i kraken distrussero le nazioni dei marid millenni fa.

Stormwrack suggerisce che gli aventi potrebbero essere stati costretti ad abbandonare la loro grande città dai kraken, mentre Dragon #139 spiega che un searechter potrebbe scegliere di vivere nella tana abbandonata di un kraken.

I kraken a volte hanno relazioni meno ostili. Quelli che vivono nel tempio in rovina in Orizzonte Profondo hanno raggiunto una fragile tregua con i beholder nelle vicinanze e, secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, è possibile trovare dei kraken che sorvegliano le tane dei linnorm marini. I wiggle del sale (MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix) a volte si alleano con i kraken.

Gli aboleth sono rispettosi verso i kraken. Signori della Follia spiega che una città di aboleth potrebbe tentare di convincere un kraken a diventare un alleato ma non tenterà di schiavizzarne uno contro il suo volere. L'Ecologia del Kraken ci informa che creature come sahuagin, scrag e streghe marine a volte adorano o pagano tributi ad un kraken in cambio di aiuto o protezioni. Queste relazioni sono deboli e potrebbero essere semplicemente il preludio alla completa dominazione degli adoratori da parte del kraken.

Uno dei capitoli di Elder Evils è un avventura intitolata Il Leviatano, che abbiamo già discusso nell'articolo di questa serie sugli ixitxachitl. Alla fine di quell'avventura gli eroi affrontano l'Aspetto del Leviatano, un'aberrazione colossale dai terrificanti poteri. Questo essere ha non uno ma ben tre kraken come accoliti.

I morkoth potrebbero essere imparentati con i Kraken. Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, la parola che i tritoni usano per definire i morkoth è “kraknyth” ovvero parente dei kraken. Le lingue di kraken e morkoth si dice siano correlate.

I kraken e la magia
Dragon #165 spiega come i sacerdoti del mare usino un incantesimo chiamato diavolo d'acqua, invece che diavolo di polvere. Questo incantesimo è particolarmente efficace nel disperdere la nube di inchiostro di un kraken. Dragon #220 include il kraken in una lista di mostri marini che si possono evocare tramite l'incantesimo evoca mostri VIII. Usando le regole del manuale Player's Option: Spells & Magic, per i mostri incantatori i kraken sono trattati come incantatori di 20° livello.

Secondo L'Ecologia del Kraken, incantesimi come controllare acqua, trasmutare roccia in fango e muovere il terreno possono essere utili per intrappolare un kraken sulla terra. Sempre secondo quell'articolo i kraken solitamente usano il loro resistere all'energia per proteggersi dall'elettricità e, se hanno degli incantatori tra i propri schiavi, possono essere coperti da incantesimi difensivi a lunga durata come armatura magica, protezione dalle frecce o scudo su altri.

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Dragon: Monster Ecologies (2007)

Per chi desiderasse possedere i tentacoli di un kraken, esiste l'incantesimo frusta del kraken su Dragon #334. Questo incantesimo, disponibile per druidi, maghi e stregoni, trasforma un arto in un tentacolo da kraken coperto di barbigli, che può essere usato per attaccare e prendere in lotta. Stormwrack presenta un incantesimo da druido più potente chiamato rovina dei mari, che consente ad un druido di alto livello di evocare un kraken immondo come servitore per pochi round. Questo incantesimo presenta anche un dettagliato blocco di statistiche per questo kraken, noto appunto come La Rovina dei Mari. Una singola ventosa essiccata del tentacolo di un kraken è la componente materiale dell'incantesimo tentacolo di acquascura, sempre su Stormwrack.

Dragon #334 raccomanda degli elmi dell'azione sottomarina e delle pozioni di respirare sott'acqua come strumenti utili per combattere contro un kraken, oltre a mezzi adatti a sfuggire alla sua presa come un cappa del saltimbanco, un mantello della forma eterea o un anello della libertà di movimento. Le conchiglie usate dai tritoni per evocare animali marini non hanno effetto sui kraken, secondo il Monstrous Manual.

Esistono molti oggetti magici correlati ai kraken in D&D. Una delle carte varianti per il mazzo delle meraviglie presentate su Dragon #271 è appunto quella del kraken. Il primo veicolo acquatico su cui mette piede chi ha estratto la carta del kraken affonderà in 1d4 giorni. La Lancia Dentellata presente su Weapons of Legacy fornisce l'Occultamento del Kraken, producendo una nube scura che replica il getto di inchiostro del kraken.

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Tridente Dente di Kraken, Stormwrack (2005)

Stormwrack descrive il possente tridente Dente di Kraken, lungo 2 metri e con la capacità di fulminare chi colpisce, e il Kraken Cuoreporpora, una polena vivente che può essere animata per afferrare e tenere ferma un'imbarcazione nemica.

La Fossa di Lopok prende il nome dalla parola locathah per kraken, mentre l'arma nota come Kayas Flagello dei Kraken ha ucciso più di venti kraken apparsi dalle profondità della Fossa. Si tratta di una particolare spada a due lame che assomiglia ad una lancia. É stata forgiata dall'affilato corallo Jhimar che, nonostante l'aspetto fragile, è praticamente indistruttibile. Kayas Flagello dei Kraken viene descritta nel dettaglio su Draghi del Faerûn.

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Kayas Flagello dei Kraken, Draghi del Faerûn (2006)

Nell'avventura War of Everlasting Darkness della serie D&D Encounters, c'è un venditore di pozioni a Silverymoon che offre un gran numero di intrugli dai dubbi effetti, tra cui una pozione del kraken. Bere questa pozione fa sì che al personaggio cresca temporaneamente un tentacolo da kraken.

Dragon #340 ha un paio di articoli che fanno riferimento ai kraken. Bazaar of the Bizarre: Items of the Zodiac include un braccialetto del kraken, che assomiglia a dei tentacoli intrecciati e fornisce un bonus alle conoscenze del possessore, e un dado della viverna a dodici facce che include una faccia che raffigura un kraken e fornisce dei bonus alle abilità.

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La costellazione del Kraken, Dragon #340 (2006)

L'articolo Astrologia in D&D non ha a che fare con la magia, ma con oroscopi e predizioni del futuro. Una delle costellazioni descritte è quella del kraken. Chi nasce sotto il segno del kraken tende ad avere un gran numero di conoscenti e alleati e vede la vita come un complesso gioco. Anche se non è un oggetto magico nel senso tradizionale, Magic of Incarnum include il soulmeld Manto del Kraken. Esso fornisce eccezionali capacità di nuoto, l'abilità di infliggere danni extra agli avversari presi in lotta e la capacità di respirare sott'acqua

Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark su Dragon #198 presenta una variazione in tema horror dell'ambientazione di Al-Qadim. La campagna di esempio presentata nell'articolo è pensata per avventurieri marittimi e si basa su conflitti sempre più intensi con pirati e schiavisti, per poi culminare nel confronto con un grande kraken. Alla fine dell'articolo troviamo una descrizione del kraken di Zakhar. Si tratta di una versione albina del normale kraken, con qualche DV in più ma attacchi con i tentacoli leggermente più deboli. L'incredibile rassomiglianza tra questa illustrazione e il kraken della 5E ci suggerisce che questa versione possa essere stata usata come base per l'incarnazione più recente del kraken.

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Zakharan Kraken, Dragon #198 (1993)

Cities of Bone descrive Ur, la Grande Seppia. Ur è un kraken dalla grande intelligenza che ha pianificato il drenaggio del Mare di Giacinto, trasformandolo nel Mare di Sale, il tutto per creare la propria vasta tana sotterranea. L'opportunità di rendere Ur un particolar kraken di Zakhar viene sprecata e la Grande Seppia è solo un normale kraken.

Birthright
L'ambientazione di Birthright ha sia i kraken che IL Kraken. Le terre di Cerilia sono popolate da potenti esseri noti come awnsheghlien. Essi controllano vasti domini, hanno grandi poteri e sono sempre alla ricerca di nuove conquiste. Ogni awnsheghlien è un essere unico e il Kraken è solo uno di essi. Nonostante ciò, è il secondo più grande tra essi e probabilmente anche il più antico. Il suo comportamento è animalesco, anche se alcuni dicono sia eccezionalmente intelligente. Il Kraken risiede sotto l'isola di Krakenstaur nel Krakennauricht.

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Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1996)

Legends of the Hero-Kings rende chiaro il fatto che l'ambientazione ha anche dei kraken normali. Durante un viaggio oceanico, gli avventurieri incontrano un kraken evocato che è adirato proprio per essere stato evocato. In seguito, durante l'avventura il kraken ucciso ritorna come non morto (anche se gli avventurieri non l'avevano ucciso direttamente, viene ucciso e reso non-morto per aver fallito nell'ucciderlo). Il suo aspetto è così terrificante ora che può indurre uno stato di panico per 2d8 round. Essere non-morto fornisce inoltre al kraken tentacoli in grado di impalare i bersagli.

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Legends of the Hero-Kings (1996)

Il kraken fa una comparsa in Spellfire, il gioco di carte collezionabili della TSR. La carta #25 dell'espansione di Birthright è intitolata "Il Kraken Attacca!". L'illustrazione è ripresa da Blood Enemies.

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Spellfire, espansione di Birthright, carta #25 (1996)

Dark Sun
Athas è coperta di deserti non oceani quindi i kraken non appaiono nell'ambientazione di Dark Sun. Tuttavia, grazie a Dungeon #184 sappiamo che un tempo vi abitavano, dato che gli elementali maggiori del limo possono assumere la forma fisica dei leggendari kraken acquatici, se costretti a farlo da Athas stessa.

I mari di limo di Athas sono inoltre dimora del grande potere elementale noto come il Kraken di Polvere. Chiamato Ul-Athra, o le Fauci della Sete, viene adorato dai cultisti elementali. Gli orrori di limo che vagano nei mari di sabbia sono detti essere la progenie del Kraken di Polvere, secondo il 4th Edition Dark Sun Campaign Setting.

Dragonlance
Uno degli incontri più bizzarri con un kraken della storia di D&D è quello nell'avventura Gnomes - 100, Dragons - 0. In essa gli avventurieri sono (letteralmente) gettati nella mischia con delle amazzoni. Dopo un breve discorso o un po' di combattimento, qualcuno nota un enorme kraken nell'oceano lì vicino. Fortunatamente può essere ucciso in un solo colpo dal vaser (laser a vapore) che si trova convenientemente sulla spiaggia lì vicino, assieme a dei missili e dei sottomarini. Tutto questo avviene in una stanza dentro Monte Nonimporta

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Gnomes - 100, Dragons - 0 (1987)

DL15: Mists of Krynn pone dei dubbi sul fatto che i kraken siano nativi dell'ambientazione. Nell'avventura si incontra un kraken che Takhisis ha trasportato da un'altra dimensione, cosa che pare implicare che non sono nativi di Krynn. Nonostante questo, il kraken è incluso nelle tabelle degli incontri sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix della 2E e nella versione per la Quinta Era di Dragonlance.

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Fifth Age: Dramatic Adventure Game (1996)

I kraken sono menzionati in vari manuali per Dragonlance della 3E, tra cui Dragons of Spring e Sacri Ordini delle Stelle, che spiega come un kraken sia l'araldo del dio Zeboim. Il Prezzo del Coraggio include un incontro con un kraken lungo la Costa dei Goblin. Dragons of Krynn fa menzione di un mostro “simile ad un kraken” che vive nell'oceano e che era apparso per la prima volta nel romanzo Dragons of Time.

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Dragon #250 (1998)

Una delle prime storie di Dragonlance, The Dargonesti, ci presenta un altro bizzarro incontro con un kraken. I personaggi iniziano la loro avventura trasportati magicamente in un'isola remota. Esplorano una grotta solo per scoprire che si tratta dello sfiatatoio di un kraken, il quale procede a farli volare senza troppe cerimonie nell'oceano. Considerando che (finora) i kraken non avevano mai avuto degli sfiatatoi è sicuramente un'impresa notevole.

Eberron
I kraken d'acciaio descritti su Five Nations sono essenzialmente dei kraken forgiati costruiti dal Cyre per difendere la propria linea costiera. Dal Giorno della Tragedia molte di queste creature hanno abbandonato i loro ordini e ora vagano libere lungo le coste del sud del Khorvaire.

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Kraken d'acciaio, Five Nations (2005)

I kraken sono fortemente collegati con il Casato Lyrandar e appaiano nell'araldica della casata. Alcuni pensano che i discendenti di Lyrandar abbiano il potenziale di diventare kraken immortali, rimanendo nelle profondità marine per guidare i propri discendenti con sogni e visioni (vedere Dragonmarked). Se vengono richiamati, questi kraken in attesa possono persino risalire dalle profondità per assicurare il dominio dei Lyrandar sui mari, quanto meno secondo la 4th Edition Eberron Campaign Guide.

City of Stormreach fornisce indizi su delle battaglie tra draghi e kraken durante l'Era dei Demoni, e pone i kraken in un ruolo di manipolatori dei poteri delle profondità, così come i Signori della Polvere fanno in superficie. Alcuni dei sahuagin di Eberron servono i kraken, mentre altri li contrastano violentemente.

City of Stormreach introduce anche Zlotharkis, un kraken mezzo-immondo che pare essere dietro le più frequenti apparizioni di kraken nel Mare del Tuono. Caso vuole che nessun vascello Lyrandar sia stato bersagliato finora, cosa che pare suggerire che - se le storie sui legami tra il Casato Lyrandar e i kraken sono vere - Zlotharkis potrebbe essere Lyran stesso.

L'Explorer's Handbook include un incontro con due kraken che creano del tempo atmosferico avverso. Alcune storie di marinai (su Dragons of Eberron) parlano di kraken vicino al continente di Argonnessen. Infine, secondo Dragon #410 le acque vicino Farlnen, nei Principati di Lhazaar, sono dimora di kraken zombie.

Forgotten Realms
I kraken si possono trovare in molte zone acquatiche dei Forgotten Realms, tra cui il Lago dei Draghi nel sud del Cormyr (Elminster's Ecologies), il Lago delle Ombre sotto le Colline Pugnale (City of the Spider Queen), nel Mare di Alamber, lungo le coste dell'Aglarond e nelle acque del Thay (Spellbound). Lands of Intrigue fa menzione di un kraken che vive nel centro dell'isola di Irphong, una delle Isole Nelather, e pare esisterne un altro nel Lago del Vapore.

Secondo Empires of the Shining Sea, un kraken si è risvegliato di recente lungo la costa del Calimshan. Questa creatura pare aver in precedenza ammassato nel corso di molti anni una vasta forza armata. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark parla di Cephalopolop, un kraken rinnegato che domina quietamente Sloopdilmonpolop, La Città delle Pozze. Almeno un kraken risiede nel LagoScuro (Underdark).

Le rovine di Ascarle sulla costa nord di Trisk sono dimora di un kraken noto come Slarkrethel (FR5: The Savage Frontier, The North, Villain's Lorebook). Questo particolare kraken ha molti alleati tra cui un illithid, un gruppo di nereidi e un tribù di merrow. Oltre ai vari schiavi che tiene prigionieri nella sua tana sommersa, Slarkrethel ha reso suoi servi gli abitanti di Trisk e li ha costretti a creare la Società del Kraken, una temibile organizzazione di spie che si ramifica nell'intero Nord.

Slarkrethel è nato nel 151 DR, l'Anno del Kraken ed è diventato l'emissario di Umberlee nel 1385 DR, anche se ci sono voci (su Demihuman Deities) che il kraken in segreto adori Panzuriel. Signori dell'Oscurità descrive Slarkrethel come mago di 20°livello, oltre che come Prescelto di Umberlee. Le zone più profonde del porto di Waterdeep sono note come il Forziere di Umberlee per via dei vari cumuli di tributi lasciati cadere nelle acque dai viaggiatori in richiesta di un viaggio sicuro. Sono sorvegliati da kraken e altre creature pericolose.

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Raccoglitori di tributi nel Forziere di Umberlee, City of Splendors: Waterdeep (2005)

Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, i kraken hanno meno influenza nel reame sottomarino di Serôs di quanto ci si potrebbe aspettare. I giganti delle tempeste e i merrow cacciano di continuo i kraken, e tengono bassi i loro numeri. Non è esistito un kraken importante a Serôs dai tempi di Xisal il Kraken Blu, visto per l'ultima volta durante la Decima Guerra di Serôs. Tuttavia di recente ci sono state voci sull'avvistamento di un possibile discendente di Xisal.

Il Lascito della Morte Profonda è un tempio di Myrkul sul fondale del Mare delle Spade. Secondo Faiths & Avatars è sorvegliato da un gran numero di creature marine non-morte, tra cui almeno un kraken.

Nell'avventura The Akriloth su Dungeon #79, la città merrow di Voalidru è stretta nelle spire del kraken Qol'in'taroq. Qol'in'taroq è lungo 30 metri e la sua superficie ventrale è di un blu scuro, che sfuma in un verde scuro sul dorso. Come se già combattere un normale kraken non fosse sfida sufficiente, Qol'in'taroq è anche un chierico di nono livello.

Nella 4E l'equilibrio dei poteri tra aboleth e kraken sta puntando in favore degli aboleth. Xxiphu, la città galleggiante del Regno Sovrano Aboleth, terrorizza il Mare delle Stelle Cadute. Da poco risvegliatisi da un sonno lungo delle ere, questi aboleth hanno preso il controllo delle popolazioni di kraken, morkoth e kuo-toa, modificandoli secondo le proprie necessità. Questi kraken modificati, detti “liberati”, possono volare e respirare acqua indefinitamente, e sorvegliano la città di Xxiphu servendo gli aboleth.

La città genasi di Brassune è stata distrutta da dei kraken liberati circa cinquant'anni fa. Un kraken di questa variante sorveglia la Corte di Meiriona nell'Alta Brughiera. Dei gruppi di cacciatori di kraken dai nomi altisonanti offrono i loro dubbi servizi al miglior offerente nel distretto portuale di Westgate. SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon presenta una variante del kraken nota come kraken di Humboldt. Si tratta di un kraken liberato con artigli acuminati che si protendono dalle ventose dei tentacoli.

Sul Neverwinter Campaign Setting, i Figli di Alagandar stanno allevando un kraken modificato dalla piaga della magia come potenziale arma contro Nuova Neverwinter. Questa creatura pare essere stata ridotta ad un'intelligenza animale dagli effetti della Spellplague. Gli avventurieri che partecipano all'avventura Lost Crown of Neverwinter dei D&D Encounters possono scontrarsi con questo kraken, o quanto meno con i suoi tentacoli.

Il Trono di Spade
Nel corso degli anni Dragon Magazine ha prodotto vari articoli, descrivendo per D&D ambientazioni non possedute dalla TSR/WotC. Da Dragon #307 scopriamo che i kraken possono apparire a Westeros. Nello specifico i kraken giganti sono ritenuti vivere vicino a Pyke. Si suggerisce anche che esista un corno magico in grado di evocare queste creature.

Greyhawk
I kraken possono essere trovati su Oerth, anche se non comunemente. Secondo From the Ashes, i kraken abitano nella Baia di Jeklea nel Mare Azzurro. Uno di questi kraken si chiama Slash Eye ed è in possesso di un oggetto magico noto come il Globo dei Wyrm (Dragon #230).

I kraken delle profondità hanno attaccato navi nell'Oceano Solnor (Ivid the Undying). L'Isola Affondante è controllata da sahuagin e kraken assieme (Greyhawk Adventures). Schoffmund il Possente dei barbari di Suel ha sconfitto il kraken della Baia di Grendep (Living Greyhawk Gazetteer).

Troviamo un buon numero di varianti di kraken nelle avventure di Living Greyhawk. Su BDK6-09: To Bleed or Die viene descritto un kraken mezzo-elementale dell'acqua, mentre su COR8-04: Bridge Over Svartjet appare un kraken volante. Gaaree'eeki e Varchulanga sono due kraken mezzo-immondi presentati su NMR5-05: Winds of Change. Un kraken dai grandi poteri magici di nome Sieg appare su VTFIN7-02: Ley of the Land.

Campagne storiche
I kraken sono adatti sia a campagna a tema vichingo (HR1: Vikings Campaign Sourcebook) che agli incontri nell'antica Grecia (HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook).

Mystara
I kraken del Mondo Conosciuto vengono descritti per la prima volta su AC9: Creature Catalogue. Si tratta di un kraken veramente grande, con un corpo lungo più di 50 metri e con tentacoli che superano ciascuno i 250 metri! Anche se solitamente rimangono nelle profondità marine, questi kraken a volte sono un pericolo anche per la creature che volano sopra i flutti, nelle rare occasioni in cui essi risalgono in superficie. Quando ciò avviene, assomigliano a grandi masse blu-verdastre di alghe.

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AC9: Creature Catalogue (1986)

In realtà scopriamo che il kraken del Basic D&D è un inaspettato contendente per il più potente tra i kraken. Possiede 64 DV e può potenzialmente compiere dieci attacchi con i tentacoli, ciascuno dei quali può infliggere fino a 42 danni, inoltre ha un morso che può infliggere 80 danni. Questo ci porta ad un totale di 500 danni a round, superando persino il record di 348 danni della 5E. A sorpresa Basic D&D vince la sfida!

Il kraken venne poi ristampato su DMR2: Creature Catalog con le stesse statistiche ed immagini, ma con un'illustrazione aggiuntiva del kraken in azione.

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DMR2: Creature Catalog (1993)

GAZ7: The Northern Reaches fa menzione di un kraken che a volte è un minaccia per le spedizioni mercantili nelle acque del Nord. Un articolo su Dragon #171 parla di un drago marino di nome Thundar che vive in un kraken fossilizzato. L'Appendice di Mystara del Monstrous Compendium della 2E elenca il kraken nelle tabelle degli incontri per le acque salate temperate e tropicali.

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PC3: The Sea People (1990)

L'avventura Voyage to the Bottom of the Sea su PC3: The Sea People culmina con il salvataggio di Hamish McGregor. Hamish è un profugo del mondo di superficie e sta per esser sacrificato da un matriarca dei pesci diavolo per risvegliare un kraken. A meno che gli eroi falliscano nel fermare il rituale, solo i tentacoli del kraken partecipano al combattimento. E anche in quel caso il kraken colpisce i suoi seguaci ixitxachitl e non i PG, a meno che il DM non si senta perfido.

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PC3: The Sea People (1990)

 

Oriental Adventures
Il boxed set Kara-Tur fa menzione di kraken che vivono nel mare vicino al villaggio di pescatori di Min Loh e il manuale Oriental Adventures della 3E elenca a sua volta il kraken come creatura adatta all'ambientazione. Tuttavia, in questo caso è il krakentua che è al centro dell'attenzione.

Menzionato per la prima volta su OA2: Night of the Seven Swords, il krakentua è un mastodontico spirito demoniaco con un corpo umanoide e una testa da kraken. Il boxed set Kara-Tur parla di un krakentua che domina sull'Isola dei Mastodonti. Questo krakentua svolge un ruolo importante nell'avventura OA7: Test of the Samurai e riceve una descrizione a piena pagina nello stile del Monstrous Compendium. Questa descrizione venne ristampata (con una nuova illustrazione) su MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix.

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Krakentua, OA2: Night of the Seven Swords (1986), OA7: Test of the Samurai (1989) and MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)

The Grand History of the Realms spiega come migliaia di anni fa dei krakentua furibondi abbiano raso al suolo la Città Imperiale di Inupras. Il culto di Demogorgon è stato incolpato per la presenza di queste creature.

Planescape
Secondo Planes of Chaos, ci sono storie sulle presenza di enormi kraken nel secondo strato oceanico di Arborea. Assieme a dei giganteschi serpenti marini, i kraken sorvegliano l'isola rocciosa che è sede dei Portali della Luna sul piano di Asgard. Le profondità saline delle Fauci Spalancate, uno degli strati dell'Abisso dominato da kraken, ixitxachitl e il loro sovrano Demogorgon.

I kraken a volte minacciano la Grotta dei Selkie, un reame nascosto nello strato oceanico di Thalassa, sul piano dell'Eliseo. I residenti delle isole paradisiache di Portico adorano un essere noto come il Grande Guscio. Su Planes of Conflict viene riportata una leggenda secondo cui, quando un enorme kraken che vive nelle profondità di Thalassa si risveglierà e combatterà contro il Grande Guscio, Portico sarà distrutta.

Ravenloft
L'avventura Neither Man nor Beast ci presenta un kraken dell'anima, una grande creatura spettrale che vaga nel Mare dei Rimpianti. Essa tiene le teste mozzate delle vittime impalate sui propri tentacoli. Secondo il Ravenloft Gazetteer: Volume III, i kraken possono essere trovati nel dominio di Mordent.

Spelljammer
Il mondo acquatico di Thalassa, descritto su SJR4: Practical Planetology, include dei kraken tra i suoi abitanti.

Giochi per PC
Nel gioco Gateway to the Savage Frontier della serie Gold Box gli avventurieri sono assunti da degli agenti di un kraken nella città di Yartar. In seguito devono tornare alla città per distruggere la base del kraken.

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Gateway to the Savage Frontier (1991), immagine presa da Giant Bomb

Nomi di kraken
Cephalopolop, Gaaree'eeki, Gethshemeth, Khalk'ru, K'thurall, Narthal, Qol'in'taroq, Sieg, Slarkrethel, Slash Eye, Tharlarkis, Tirbitus, Ur, Varchulanga, Xisal, Zlorthakis.

 

Statistiche comparate

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Bibliografia

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Dragon #93, p28, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p66 (Agosto 1985)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
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AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
Dragon #116, p24, "High Seas" (Dicembre 1986)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
I13: Adventure Pack I, p71-82, "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)
Gnomes - 100, Dragons - 0, p21 (Novembre 1987)
DL15: Mists of Krynn, p73 (Giugno 1988)
FR5: The Savage Frontier, p37 (Agosto 1988)
Kara-Tur: The Eastern Realms, Volume III, p102, 158, 180 (Ottobre 1988)
Dragon #139, p89, "The Ecology of the Spectator" (Novembre 1988)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
OA7: Test of the Samurai, p91 (Dicembre 1989)
MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
PC3: The Sea People, Underwater Adventures, p29-30 (Febbraio 1990)
MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (Giugno 1990)
MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)
Dragon #165, p20, "Undersea Priests" (Gennaio 1991)
HR1: Vikings Campaign Sourcebook, p44 (Marzo 1991)
SJR4: Practical Planetology, p25, 38 (Giugno 1991)
Dragon #171, p11, "Who's Who Among Dragons" (Luglio 1991)
Dragon #176, p90, "Playing in the Paleozoic" (Dicembre 1991)
Gateway to the Savage Frontier (1991)
Monster Mythology, p90-91, 93 (Aprile 1992)
Land of Fate (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p49 (Ottobre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p66 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p331 (Giugno 1993)
Dragon #198, p69-71 (Ottobre 1993)
Secrets of the Lamp, Genie Lore, p32 (Ottobre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook, p61 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Adventure Book, p63 (Maggio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p126 (Luglio 1994)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p21, 50, 116 (Luglio 1994)
Elminster's Ecologies, The Settled Lands, p5 (Settembre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Ivid the Undying, p56 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27, 55 (Giugno 1995)
Dragon #220, p72, "Arcane Lore: Sea Magic" (Agosto 1995)
The Dargonesti (Ottobre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p35 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, Liber Bene Volentiae, p64 (Novembre 1995)
Neither Man nor Beast, p15 (Dicembre 1995)
Faiths & Avatars, p126, 173 (Marzo 1996)
The North: Guide to the Savage Frontier, p42 (Aprile 1996)
Player's Option: Spells & Magic, p49 (Maggio 1996)
Spellfire, Birthright expansion #25 (Maggio 1996)
Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p46-47 (Giugno 1996)
Dragon #230, p12 "The Orbs of Dragonkind" (Giugno 1996)
Fifth Age: Dramatic Adventure Game, Book One, p100-101 (Agosto 1996)
Legends of the Hero-Kings, p135, 147 (Agosto 1996)
Havens of the Great Bay, p79, Cardsheet 1 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p37 (Novembre 1996)
Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p95 (Agosto 1997)
Lands of Intrigue, Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue, p24 (Agosto 1997)
Dungeon Builder's Guidebook, p62-64 (Maggio 1998)
Dragon #248, p82, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
GAZ7: The Northern Reaches, p8 (Giugno 1998)
Dragon #250, p42, "The Dimernesti" (Agosto 1998)
Greyhawk Adventures, p95 (Agosto 1998)
Empires of the Shining Sea, p50, 88 (Settembre 1998)
Demihuman Deities, p129, (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p37 (Novembre 1998)
Sea of Fallen Stars, p43, 50, 55, 67, 106 (Agosto 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p117 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p58-84, "The Akriloth" (Marzo 2000)
Monster Manual, p124-125 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p106 (Novembre 2000)
Dragon #285, p44, "Four in Darkness" (Luglio 2001)
Manual of the Planes, p77, 103 (Agosto 2001)
Deep Horizon, p13 (Ottobre 2001)
Lords of Darkness, p154 (Ottobre 2001)
Oriental Adventures, p145 (Ottobre 2001)
Dragon #293, p53, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
City of the Spider Queen, p50, 141 (Settembre 2002)
Dragon #300, p58-61, "The Minions of Darkness" (Ottobre 2002)
Ravenloft Gazetteer: Volume III, p44 (Aprile 2003)
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Wizards of the Coast web site, "Psionic Bestiary: Hamaguan" (Maggio 2003)
Monster Manual v.3.5, p162-153 (Luglio 2003)
Underdark, p138, 174 (Ottobre 2003)
Unearthed Arcana, p127 (Febbraio 2004)
Planar Handbook, p109 (Luglio 2004)
Frostburn, p177 (Settembre 2004)
Libris Mortis: The Book of Undead, p147-148 (Ottobre 2004)
Sandstorm, p143-144 (Marzo 2005)
Lord of Madness: The Book of Aberrations, p30, 146 (Aprile 2005)
Dungeon #121, p62 (Aprile 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p119 (Giugno 2005)
Five Nations, p93 (Giugno 2005)
Weapons of Legacy, p125 (Luglio 2005)
Explorer's Handbook, p89 (Agosto 2005)
Dragon #334, p60-65, "The Ecology of the Kraken" (Agosto 2005)
Dragon #334, p75, "Livre d'Aquatha" (Agosto 2005)
Dungeon #125, p73, "Seekers of the Silver Forge" (Agosto 2005)
Stormwrack, p9, 36, 68, 114-116, 129-130, 133, 156-157 (Agosto 2005)
Holy Orders of the Stars, p56, 108 (Settembre 2005)
Magic of Incarnum, p73 (Settembre 2005)
NMR5-05: Winds of Change, p13 (2005)
Dragon #340, p31, "Astrology in D&D" (Febbraio 2006)
Dragon #340, p69-70, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p61, 139 (Giugno 2006)
Wizards of the Coast web site, Monster Manual Web Enhancement: (Half)-Fiendish Variety (Giugno 2006)
Dragon #345, p49, "Excursion" (Luglio 2006)
Dragon #345, p55, "Sea Serpents" (Luglio 2006)
Monster Manual IV, p7 (Luglio 2006)
Dragons of Faerûn, p134-135 (Agosto 2006)
Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p139 (Agosto 2006)
Dragon #349, p40, "Demonomicon of Iggwilv: Dagon" (Novembre 2006)
Dragonmarked, p47 (Novembre 2006)
Price of Courage, p32 (Novembre 2006)
Knowledge Arcana: Issue 8, p10 (Dicembre 2006)
BDK6-09: To Bleed or Die, p29 (2006)
Dragons of Time, p256-257 (Aprile 2007)
Dragon: Monster Ecologies, p68-73 (Maggio 2007)
Dragon #357, p24, "Demonomicon of Iggwilv: Demogorgon: Prince of Demons (Luglio 2007)
Dragons of Krynn, p136 (Settembre 2007)
The Grand History of the Realms, p18, 142 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p23 (Ottobre 2007)
Elder Evils, p78-79 (Dicembre 2007)
VTFIN7-02: Ley of the Land, p119 (2007)
Dragons of Spring, p100 (Gennaio 2008)
City of Stormreach, p127, 139 (Febbraio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p36, 90, 174 (Agosto 2008)
Plague of Spells, p72, (Dicembre 2008)
COR8-04: Bridge Over Svartjet, p37 (2008)
Eberron Campaign Guide, p221 (Luglio 2009)
Dungeon Master's Guide 2, p9 (Settembre 2009)
Dragon #271, ,p42, "The Totem Deck: A Deck of Many Wild Things" (Maggio 2000)
Underdark, p78 (Gennaio 2010)
Monster Manual 3, p122-123 (Giugno 2010)
Demonomicon, p85 (Luglio 2010)
Vor Rukoth, p23 (Luglio 2010)
Dark Sun Campaign Setting, p179 (Agosto 2010)
Dungeon #184, "Eye on Dark Sun: Silt Elementals" (Novembre 2010)
Lost Crown of Neverwinter, p42-45 (Agosto 2011)
SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon, p36-38 (Agosto 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163-164 (Agosto 2011)
Dungeon #199, "Bestiary: Dao and Marid" (Febbraio 2012)
Dungeon #199, "Olhydra and Yan-C-Bin" (Febbraio 2012)
Dragon #410, "Eye on Eberron: The Bloodsail Principality" (Aprile 2012)
Dungeon #203, "Grasp of Thalarkis" (Giugno 2012)
War of Everlasting Darkness, p42 (Ottobre 2012)
Dungeon #215, p19, "The Rolling Tomb" (Giugno 2013)
EPIC5-3: Shadow Storm, p44 (Gennaio 2014)
Dead in Thay, p91 (Aprile 2014)
Monster Manual, p197 (Settembre 2014)
Monster Manual Errata v1.1, p1 (Gennaio 2016)
System Reference Document 5.0, p327 (Gennaio 2016)


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caspita come sono completi questi articoli... O_O

Mi lascia ben sperare che uno zoccolo duro di giocatori amanti delle statistiche barocche della 3.5, sia in ibernazione, pronto a risvegliarsi per la 6E.

(perdonerete l'elucubrazione :D )

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7 ore fa, Shinsek ha scritto:

Mi lascia ben sperare che uno zoccolo duro di giocatori amanti delle statistiche barocche della 3.5, sia in ibernazione, pronto a risvegliarsi per la 6E.

Francamente gli autori di questi articoli mi sono sempre parsi più fan delle storie e avventure di AD&D 1E o 2E...

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