Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

I Giuramenti dei Paladini Parte IV

GIURAMENTO DI CASTITÀ
Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"
La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

GIURAMENTO DI FEDELTÀ
Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

GIURAMENTO DI VENDETTA
Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

Link agli articoli originali:
Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound
Giuramento della Lealtà  http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound
Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound  
Leggi tutto...

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Kraken

Messaggio consigliato

Ogni mondo ha delle leggende sui kraken. Gigantesche creature dotate di tentacoli che vivono nelle profondità dei mari, complottando e tramando per crescere sempre più potenti con ogni nuova edizione di D&D. I kraken non si fanno problemi a mutilare degli schiavi e si riferiscono ai propri rituali di corteggiamento come l'Odiosa Compulsione. Sono emissari dei signori dei demoni, invasori dal Reame Remoto o la progenie di una ancora più oscura minaccia?

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera “K” studieremo una delle più grandi e antiche fra tutte le creature di D&D, il kraken.

Origini
La prima menzione del kraken in D&D avviene nel 1976, quando appare nel Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes. Quel manuale cita come fonte un romanzo fantasy di A. Merritt intitolato Dwellers in the Mirage, pubblicato per la prima volta nel 1932, ma la storia del kraken come creatura mitologia lo precede di parecchi secoli. Dragon: Monster Ecologies fa riferimento alla Natural History of Norway di Erik Pontoppidan (1752), che descrive il kraken come un'isola galleggiante lunga più di due chilometri. Ci sono riferimenti ancora più antichi nella letteratura islandese, risalenti fino al 13° secolo in cui si nominava una creatura simile al kraken nota come hafgufa.

large.59ef2b63ca22a_1.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesB.jpg.c126dcec5fb9a2f8039bee21b3b83368.jpg
Dragon: Monster Ecologies (2007), immagine originale di Pierre Dénys de Montfort (1801)

Alcune delle prime descrizioni accomunano il kraken ad una balena o un granchio gigante, piuttosto che ad una creatura simile ad un calamaro. Dal 18° secolo in poi, tuttavia, molte leggende sui kraken lo descrivono come un gigantesco cefalopode e si ritiene comunemente che gli avvistamenti di kraken da parte di marinai fossero in realtà di calamari giganti.

Il kraken nel Supplement IV appare nella sezione sull'Era Hyboriana di Robert E. Howard, l'ambientazione dei romanzi di Conan il Barbaro. Si tratta di una creatura singolare, che può essere evocata da un'altra dimensione da un sacerdote malvagio. Viene descritto come un polpo gigante in grado di vivere sulla terra e che si nutre di anime umane. Una vittima che fallisce un tiro salvezza viene risucchiata di tutti i suoi livelli. Questa creatura ha una Classe Armatura di -2, un movimento di 60 metri, 100 punti ferita e possiede capacità combattive equivalenti ad un guerriero di 15° livello. Questo kraken è solo superficialmente simile alle versioni successive e potrebbe essere più precisamente classificato come Kraken Hyboriano.

1a Edizione
Il kraken del Manuale dei Mostri II è una creatura possente. Non solo l'illustrazione ha un'aria furibonda, ma possiede anche 20 Dadi Vita e fino a 9 attacchi. In teoria, se tutti i suoi attacchi infliggessero il massimo arrecherebbero al bersaglio 92 danni. Nei termini di AD&D questo lo rende una minaccia letale.

Questo kraken aveva già una sua storia di origine, o quanto meno una leggenda. Secondo la leggenda, in un qualche momento del passato i kraken erano creature più piccole e vivevano nelle basse acque costiere. Avevano degli adoratori umani che portavano loro sacrifici. In seguito ad un disastro naturale o ad una battaglia con le forze del bene i kraken sopravvissuti si rifugiarono nelle profondità oceaniche. Ridotti in numero, crebbero in taglia e potere. I kraken al giorno d'oggi vivono in caverne sottomarine almeno 300 metri al di sotto della superficie. Si dice persino che alcuni kraken tengano come schiavi degli umani, come cibo o allo scopo di farli riprodurre nelle proprie tane per ottenere servitori (in seguito, nell'Ecologia del Kraken scopriremo che i kraken usano le parole “schiavo” e “pasto” in maniera intercambiabile).

large.59ef2b653d1f3_2.Kraken(1983)-MonsterManualII.jpg.5fd098bb0c22ab52b3275bcb82213ce5.jpg
Manuale dei Mostri II (1983)

I kraken vogliono uccidere ogni creatura buona e divorano tutto ciò che possono inghiottire, il che - data la loro mole - include buona parte delle creature. Sono cacciatori aggressivi e con la capacità di attaccare navi e di distruggerle, a volte sfruttando i sopravvissuti per ripristinare le proprie scorte di schiavi. Sono capaci di trascinare vascelli lunghi fino a 18 metri sotto le onde. Le navi più grandi sono prima costrette a fermarsi (cosa che solitamente non richiede più di 10 round) e poi stritolate dai tentacoli del kraken. Una volta che l'imbarcazione è danneggiata, inizierà ad imbarcare acqua ed affondare e il kraken potrà poi farne ciò che vuole.

In questa versione troviamo delle regole forse esageratamente complicate per combattere contro un kraken. Differenti parti della creatura cambiano in classe armatura, con il corpo che beneficia di uno spesso guscio. La testa e i tentacoli hanno la stessa CA, ma i tentacoli possono essere mozzati con 16 danni da armi taglienti. Questo libera anche chiunque sia stretto nella morsa di quel tentacolo. Un kraken si ritira sotto le onde se perde più di due tentacoli oppure se è ancora sotto attacco, ma ha già afferrato quattro o più prede (ovvero cibo a sufficienza).

Un kraken non ferito ha dieci tentacoli, due dei quali sono coperti di barbigli che possono essere usati per lacerare un bersaglio (2-12 danni) e trascinarlo verso il becco del kraken, dove può essere morso (5-20 danni). I rimanenti otto tentacoli possono essere usati, fino ad un massimo di sei alla volta, per afferrare e stritolare (2-8 danni nel primo round, 3-12 in seguito). I rimanenti tentacoli, inoltre, sono usati dal kraken anche per ancorarsi e rimanere stabile.

I kraken hanno una velocità di movimento di 9 metri e possono creare una spinta all'indietro che li muove di ben 63 metri. Questa forma di locomozione è spesso combinata con il rilascio di una nube di inchiostro velenoso. Chiunque si trova nella nube subisce 1-4 danni per round, finché l'inchiostro non si dissolve a sufficienza (dopo 2-5 round).

I kraken possono respirare sia acqua che aria e hanno un potere innato di creare una grande sfera o semisfera di acqua aerata che dura per un giorno intero (utile per tenere in vita degli schiavi). Hanno un repertorio limitato di altre capacità magiche, tra cui luminescenza (che dura otto ore), controllare temperatura (raggio di 120 metri, dura un giorno), controllare venti e controllare tempo atmosferico (ciascuno dura un giorno). Infine, può usare evoca animali III tre volte al giorno, ma solo per evocare (e non controllare) pesci.

Nascosta nel testo introduttivo dei demoni per il Manuale dei Mostri II troviamo la prima indicazione che i kraken abitano i reami planari. In questo caso il “reame marino governato da Dagon”.

Il Manuale dei Mostri II fu l'ultimo dei tre manuali dei mostri di AD&D 1E ad essere rilasciato, quindi il kraken non appare in molti altri supplementi per la 1E. T1-4: Temple of Elemental Evil ha una piscina decorata con il mosaico di un kraken, ma non ne presenta uno vero. Le lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide sono abitate da un gigantesco kraken che si è adattato a vivere in acqua dolce. Esso possiede più di cinquanta schiavi (umani, drow, duergar, svirfneblin e persino kuo-toa) che lavorano per espandere la sua tana.

To Kill a Kraken è una breve avventura che fa parte del I13: Adventure Pack I. Uno degli obiettivi dell'avventura è giustappunto uccidere un kraken, ma è presente un complesso retroscena di intrighi politici che probabilmente metterà in ombra la caccia alla bestia. Gli intrecci politici si estendono alle profondità dei mari, dove un potente mago-vampiro è in competizione con il kraken per il dominio dell'oceano. La tana del kraken si trova in una zona vulcanicamente attiva del fondale marino, cosa resa evidente dalle formazioni rocciose laviche e dagli occasionali getti di vapore.

L'obbligatoria apparizione nella guida alle pronuncia dei nomi delle creature su Dragon #93 ci spiega come "kraken" possa essere pronunciato sia come "KRAY-ken" che come "KRA-ken". Gli articoli sui dinosauri su Dragon #112 prima e Dragon #176 dopo (durante l'era della 2E) suggeriscono che il kraken potrebbe essere un incontro adatto per un ambientazione Mesozoica o Paleozoica. Un articolo incredibilmente dettagliato sulle navi su Dragon #116 fornisce numeri precisi per i danni che un kraken può infliggere ad una imbarcazione marittima.

2a Edizione
Nella 2E il kraken viene considerata una variante molto rara di seppia gigante che si trova solo nelle profondità degli oceani. Esso appare come parte della descrizione della “Seppia, gigante” nel Monstrous Compendium Volume Two e di nuovo nel Monstrous Manual, dove il kraken riceve la sua prima immagine a colori. Nell'illustrazione vediamo una nave stretta nella morsa del kraken, cosa che evoca visivamente una scala di dimensioni che mancava nelle illustrazioni precedenti.

large.59ef2b67a035c_3.Kraken(1993)-MonstrousManual.jpg.3ea3ae8dac8c010fddbc2c060ebe930b.jpg
Monstrous Manual (1993)

I cambiamenti dalla 1E includono un aumento di taglia a mastodontico (lungo più di 27 metri) e un numero fisso di attacchi (9!). L'ammontare di danni inflitti dagli attacchi del kraken è stato aumentato, con il massimo possibile di danni ora pari a 136 pf. I tentacoli laceranti ora infliggono 3d6 danni (invece di 2d6), il becco infligge 7d4 (invece di 5d4) e i tentacoli stritolanti infliggono 2d6 danni nel primo turno e 3d6 in seguito (prima erano 2d4 e 3d4). Servono leggermente più danni per spezzare un tentacolo (18 invece che 16) e il testo chiarisce che i punti ferita dei tentacoli sono in aggiunta ai 20 DV posseduti dal resto della creatura.

Le tattiche di combattimento sono le stesse di prima, ma un kraken ora ha solo l'80% di probabilità di ritirarsi se vengono tagliati più di due tentacoli e il 50% di probabilità di ritirarsi se ha catturato delle prede con almeno quattro tentacoli. La nube di inchiostro del kraken è due volte più letale, infliggendo 2d4 danni per round. Ha le stesse capacità magiche innate della 1E.

Il Monstrous Manual descrive il kraken come “una delle creature più letali che esistono” e il loro livello di intelligenza è classificato come geniale. Questo implica che sono spesso in controllo di intere regioni del mondo sottomarino. Sono predatori così aggressivi che le isole tropicale nelle vicinanze delle tana di un kraken vengono spesso ripulite da ogni forma di vita animale o umanoide.

Viene aggiunto un dettaglio inquietante alla storia dell'origine dei kraken: quando si parla di come si ritirarono dalle acque costiere agli abissi marini, viene affermato che in futuro i kraken risorgeranno dalle profondità.

PHBR11: The Complete Ranger's Handbook elenca i kraken come una possibile specie di nemici per un Ranger. Anche se questa opzione include anche le seppie giganti, sembra comunque una scelta di carriera notevolmente limitativa.

Night Below include un borioso kraken che vive nel fondale del Mare Senza Sole. La sua tana si trova nelle vicinanze di un insediamento drow affondato e la condivide con una drow banshee. Il kraken a volte visita la vicina Isola della Follia, dove viene adorato da un piccolo gruppo di kuo-toa pazzi. Il kraken trova la cosa divertente, non che ciò gli impedisca di trasformare un suo adoratore in uno spuntino ogni volta che visita l'isola.

large.59ef2b6978d50_4.Kraken(1998)-DungeonBuildersGuidebook.jpg.cd945313a2f0c63e689cc985e8808911.jpg
Dungeon Builder's Guidebook (1998)

Il Dungeon Builder's Guidebook include un kraken nella sezione sottomarina del dungeon di esempio. L'entrata alla tana del kraken è sorvegliata da sei troll marini, ma dopo che il combattimento con i troll inizia alcune delle protuberanze del pavimento della stanza si sollevano per aiutarli. Non sono parte del pavimento come appariva, ma in realtà sono i tentacoli del kraken, che si estendono fino a quella stanza da dove il kraken è in attesa nelle vicinanze.

3a Edizione
Dalla 1E alla 2E abbiamo assistito ad un notevole incremento della potenza del kraken. Questo trend prosegue nel Manuale dei Mostri della 3E, anche se non così nettamente. Il kraken ha sempre 20 DV, ma essendo una bestia magica sono d10 e riceve anche ben 180 punti ferita bonus per l'alta Costituzione. E questo è solo un esemplare nella media, i kraken possono avanzare fino a taglia Colossale e a un incredibile ammontare di 60 DV.

Per qualche ragione il numero di tentacoli di un kraken è sceso da dieci a otto, ma gli attacchi della creatura seguono lo stesso schema della 2E – due tentacoli laceranti, sei tentacoli costrittori ed un morso temibile. Il danno degli attacchi ha ricevuto nuovamente un leggero bonus e ora, ignorando possibili critici, il teorico massimale di danni per round è salito a 158 pf.

large.59ef2b6b44636_5.Kraken(2000)-MonsterManual.jpg.940ede854d65359abe64f3bd83928f3c.jpg
Manuale dei Mostri (2000)

Alcuni degli attacchi speciali del cefalopode sono stati semplificati per usare le regole della lotta. Il danno ai tentacoli è basato su dei tentativi riusciti di spezzare e i tentacoli costrittori hanno meno punti ferita dei due laceranti (10 e 20 punti ferita rispettivamente). Il kraken si ritira sempre dal combattimento se vengono spezzati tentacoli a sufficienza ma ora gli ricrescono in 1d10+10 giorni.

La nube di inchiostro del kraken non è più velenosa e fornisce semplicemente occultamento a chi si trova al suo interno. Le capacità magiche del kraken sono state leggermente ridotte. Può ancora controllare il tempo atmosferico e i venti una volta al giorno, ma gli altri incantesimi sono stati sostituiti da dominare animali e resistere all'energia, entrambi più plausibilmente utili in combattimento. I kraken possono parlare sia il Comune che l'Aquan e hanno sia scurovisione (18 metri), che visione crepuscolare.

Non ci sono differenze sostanziali tra il kraken del Manuale dei Mostri 3.0 e quello del Manuale dei Mostri 3.5. Alcune delle abilità del kraken hanno punteggi leggermente differenti e il suo ambiente di preferenza è stato cambiato da “qualsiasi acquatico” ad “acque temperate”.

Sparse tra le varie fonti della 3E troviamo alcune meccaniche di gioco relative ai kraken. Su Dragon #293 appare un articolo intitolato Monsters with Class che elenca il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) per una serie di creature mostruose. Per coloro non familiari con le regole della 3E il LEP è un meccanismo per bilanciare dei personaggi giocanti mostruosi rispetto ai normali PG. Quindi un centauro (LEP 7) druido di 3° livello sarebbe bilanciato in un gruppo di personaggi di 10° livello. Il kraken nell'articolo viene indicato possedere un LEP di 28, quindi un subdolo ladro kraken potrebbe essere adatto ad una campagna epica.

Dragon #300 contiene una sezione sigillata che promuove il Libro delle Fosche Tenebre. Uno degli articoli di quella sezione è The Minions of Darkness, che presenta la classe del Deep Thrall. Si tratta di una classe di prestigio molto specialistica, che può essere presa solo da coloro che sono stati fatti prigionieri da un kraken. Un kraken sceglie degli individui eccezionali dal suo gruppo di schiavi a cui fornire un trattamento speciale. Se tale schiavo si dimostra degno, il kraken lo marchia con ferite da ventosa che diventano profonde cicatrici. Ora completamente asservito al kraken, lo schiavo inizia ad ottenere poteri speciali, tra cui armi tentacolari ed enormi occhi da cefalopode. I Deep Thrall sono usati da un kraken per svolgere missioni in superficie. Quando si trovano lì, sono spesso costretti a nascondere le loro cicatrici facciali con la magia o sotto larghi cappucci.

large.59ef2b6d076bd_6.DeepThrall(2002)-Dragon300.jpg.199cd2379c4dd85ceaaeaa7b989b668e.jpg
Deep Thrall, Dragon #300 (2002)

La classe di prestigio della Sea Witch presentata su Stormwrack viene specificatamente indicata come adatta per un kraken. Un membro di questa classe è un mago caotico con poteri sulle acque e con la capacità di evocare immensi vortici, creature esotiche dal fondo degli oceani ed eventualmente intere navi fantasma.

Nelle regole varianti per il combattimento presentate su Arcani Rivelati, i tentacoli del kraken sono tra gli attacchi che possono facilmente ignorare che direzione un nemico sta fronteggiando per raggiungerlo alle spalle e compiere attacchi di fiancheggiamento.

Il ruolo dei kraken come abitanti dei piani viene enfatizzato nella 3E. Sia il Manuale dei Piani che Stormwrack spiegano come i kraken possano essere trovati sul Piano Elementale dell'Acqua. Il Manuale dei Piani, inoltre, include i kraken tra gli abitanti delle Pianure Saline nell'88° strato dell'Abisso e il Fiendish Codex I implica che quei kraken servono Demogorgon.

large.59ef2b6fb30a1_7.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesA.jpg.11b7e37fc7c712c53ec20fe8014e3210.jpg
Dragon: Monster Ecologies (2007)

L'Ecologia del Kraken, scritta da Richard Pett, apparve per la prima volta su Dragon #334 e fu poi ristampata su Dragon: Monster Ecologies due anni dopo. Essa ci offre delle nuove storie dell'origine dei kraken. Una storia ipotizza che gli dei del male abbiano creato i kraken per tenere le creature terrestri lontane dagli oceani. Un'altra afferma che gli aboleth abbiano creato i kraken. La terza e più interessante è la storia a cui i kraken stessi credono, ovvero di provenire dalle fauci del Grande Inosservato, un kraken di dimensioni inconcepibili che giace addormentato nelle più remote profondità dell'oceano. Solo quando i kraken avranno schiavizzato tutte le altre razze acquatiche il Grande Inosservato sorgerà per inondare il mondo.

In questo articolo per la prima volta abbiamo informazioni sulla riproduzione dei kraken. Una volta ogni secolo circa l'istinto spinge i kraken in un rituale di accoppiamento, cui si riferiscono come l'Odiosa Compulsione. Vari kraken provenienti da una vasta area si radunano in grandi numeri negli oceani più profondi. Come si può presumere dal nome, i kraken non apprezzano che i loro istinti prendano il sopravvento sulle loro menti normalmente fredde e calcolatrici. Le femmine di kraken sono rese folli dalle loro pulsioni e spesso riducono a brandelli i più numerosi maschi. Una schiuma oleosa di sangue e parti di kraken in decomposizione si abbattono in onde nere e putride sulle spiagge. La fecondazione può richiedere mesi, durante i quali i maschi devono sopravvivere ad una continua lotta per evitare di essere uccisi dalle loro folli compagne. Le titaniche battaglie di accoppiamento dei kraken possono creare giganteschi vortici e onde enormi. L'Odiosa Compulsione dura fintanto che tutte le femmine sono state fecondate, quindi questi effetti sull'ambiente possono perdurare per mesi o addirittura anni.

Essendo creature astute e calcolatrici, alcuni kraken sono ricorsi a mezzi estremi per evitare di partecipare in questo rituale riproduttivo, tra cui compiere interventi di chirurgia correttiva su loro stessi o trasformarsi in non-morti.

large.59ef2b715bdd7_8.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesD.jpg.99f96264136964dd7d31a587d055d1a2.jpg
Dragon: Monster Ecologies (2007)

Le uova di kraken sono grandi cilindri neri e membranosi. Impiegano dieci anni per schiudersi e, durante questo tempo, molte uova sono divorate da predatori. Una volta che un kraken si schiude non smette mai di crescere. Un kraken medio è lungo circa 30 metri, ma alcuni hanno raggiunto la dimensione di piccole isole. Un kraken ha un testa sporgente, con grandi occhi in grado di vedere anche nelle profondità più oscure. Otto tentacoli sono attaccati al suo corpo vicino al grande becco ricurvo. I due tentacoli dominanti arrivano fino a 18 metri e sono coperti di barbigli, mentre i rimanenti sei sono lunghi la metà e hanno ventose e piccoli uncini.

Sono predatori voraci, in grado di squartare e divorare un'intera balena come pasto. Questo implica che i kraken necessitano di vasti territori. I kraken ritengono di possedere un diritto divino di governare i mari e non possono concepire un oceano senza la loro presenza. Questo li porta ad essere cauti riguardo il mettersi fisicamente a rischio. Un kraken potrebbe rimanere nascosto nella sua tana sottomarina per un secolo, studiando piani elaborati e allevando schiavi leali. I kraken più anziani sono in grado di raggirare i kraken più giovani in modo da spingerli a correre rischi per conto loro. Questa pratica è così diffusa che i kraken con più esperienza sono giustamente sospettosi dei propri simili.

Le tane dei kraken si trovano solitamente nei profondi fondali marini, ma occasionalmente possono essere più vicine a fonti di cibo e schiavi. Le tane sono solitamente mantenute in ordine da schiavi, dato che i kraken non hanno desiderio di occuparsi di semplici faccende. Possono far procreare intere generazioni di schiavi che non hanno esperienza di altro al di là delle proprie prigioni acquatiche e della servitù, e che probabilmente avrebbero problemi ad integrarsi nella normale società anche se liberati. I kraken a volte compiono esperimenti sui propri schiavi, tra cui modifiche del corpo come gli innesti. I kraken non vedono la forma fisica come sacra e sono ugualmente capaci di modificare i propri corpi se pensano che la cosa porterà loro vantaggi o potere.

4a Edizione
Troviamo un accenno ai kraken nelle illustrazioni della Guida del Dungeon Master 2 e una breve menzione sul manuale Underdark della loro posizione alla cima della catena alimentare nel Mare Senza Sole, ma i kraken non ricevettero una vera e propria descrizione per la 4E fino al Manuale dei Mostri 3. In esso vengono presentate due versioni del kraken: il kraken astrale, a cui daremo uno sguardo in seguito, e il kraken marino, che è quello con cui siamo familiari dalle edizioni precedenti.

large.59ef2b725f2d9_9.Parchment(2009)-DungeonMastersGuide2.jpg.ecd71dbffb7e5f69683f767f63b5c8eb.jpg
Guida del Dungeon Master 2 (2009)

Nella 4E i kraken sono fuggiti dal Reame Remoto agli inizi del tempo. Hanno dormito sotto le onde per ere senza fine in attesa di essere risvegliati. Quando emergono dal loro sonno uccidono senza freni, lasciando solo distruzione nella loro scia. Non ci sono menzioni di schiavi, ma questi kraken sono attirati dagli insediamenti di creature senzienti e l'apparizione di un kraken marino è spesso collegato ad attività di cultisti. Questi culti includono esseri aberranti che vedono i kraken come avatar viventi della follia del Reame Remoto. I kraken bramano la distruzione di ogni forma di vita e l'apparizione di uno di essi porta con sé devastazione. Fortificazioni e torri marine sono distrutte dalle bestie furibonde e possenti navi da guerra svaniscono semplicemente. I rari sopravvissuti sono tormentati dalle visioni dell'attacco.

large.59ef2b73ca9d9_10.Kraken(2010)-MonsterManual3.jpg.3d3203edf3783d3a2b1260f03bd982d5.jpg
Manuale dei Mostri 3 (2010)

Risulta complesso calcolare il danno massimo per round che può infliggere un kraken della 4E, data la grande varietà di opzioni di attacchi di cui dispone. Se il kraken usa Spire Mortali può infliggere 42 danni alle creature e 30 danni ad un veicolo. Se assumiamo che usi uno dei suoi due Punti Azioni per ripetere l'attacco, questo ci porta a 84 danni (e 60 ad un veicolo). Usando due azioni minori per Scagliare e per lanciare un Dardo Velenoso possiamo aggiungerne altri 46. Questo porta ad un totale di massimo 190 danni, includendo quelli ai veicoli. I punti ferita medi del kraken sono saliti da 290 nella 3E a 432. Un dettaglio che può facilmente sfuggire è il fatto che i kraken hanno ottenuto la telepatia come mezzo di comunicazione, in un raggio di 6 metri.

La descrizione non specifica se questi kraken hanno otto o dieci tentacoli, ma il blocco di statistiche indica che possono afferrare fino a otto bersagli alla volta. Una menzione d'onore va al supplemento Vor Rukoth per aver introdotto i tentacoli di un kraken come gregari da 1 pf.

Come nella 3E i kraken hanno un ruolo da giocare nei piani. Il Demonomicon suggerisce che i marinai dispersi in mare a volte cadono in dei portali verso Absym e verso l'eventuale morte nelle spire di un kraken marino guardiano.

5a Edizione
Le meccaniche per i kraken furono testate nell'avventura per D&D Next Dead in Thay. In tale avventura la creatura presentata è un “simulacro magico di un kraken” ovvero una spiegazione in gioco per “è un kraken ma non state a preoccuparvi di come si procuri da mangiare”. Comparando il simulacro con la versione finale del Manuale dei Mostri, quello che possiamo notare è un potere minore (15 DV invece che 27), ma con una serie di capacità similari: Multiattacco, attacchi in mischia con Tentacoli e Morso, un attacco per scagliare i nemici e la possibilità di invocare una Tempesta di Fulmini.

Nella sua presentazione sul Manuale dei Mostri il kraken è una mostruosità mastodontica con 472 pf (27 DV), più di ogni altra edizione precedente. Ha un vasto assortimento di difese speciali, tra cui immunità all'elettricità, alla paura, alla paralisi e alle armi non magiche. Il kraken è anfibio quindi può respirare sia aria che acqua. Ignora il terreno difficile ed è quasi del tutto immune ad effetti magici o meno che rallentano o intralciano. É un Mostro da Assedio, il che implica che il kraken infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture. Possiede sensi acuti, vista cieca e telepatia. Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare.

Per stimare il danno massimo che un kraken della 5E può infliggere in un singolo round assumeremo che usi Multiattacco, allo scopo di compiere tre attacchi con i Tentacoli, e poi le sue Azioni Leggendarie, per creare una Tempesta di Fulmini e compiere un attacco di Scagliare (gettando in questo modo una delle vittime dei suoi precedenti attacchi con i tentacoli contro un altro avversario). Tutto questo ci dà un risultato pari a 84 danni dai tentacoli, 72 dalle due vittime dello Scagliare e 120 danni dai tre bersagli dei fulmini. Se presumiamo che il kraken abbia ingoiato qualcuno in precedenza, possiamo aggiungere i 72 danni che quel poveraccio sta subendo al totale, raggiungendo i 348 danni a round.

La nube di inchiostro del kraken è di nuovo velenosa per la prima volta dalla 2E e infligge 3d10 danni in caso di tiro salvezza fallito. Non dura molto a lungo e si disperde dopo un singolo round, e quindi non influenza i calcoli dei danni.

Come veloce riassunto ecco i danni massimi per round: 1E - 92 pf, 2E - 136 pf, 3E – 158 pf, 4E – 190* e 5E – 348. Basandoci solo su questi numeri il kraken della 5E è decisamente più potente delle sue precedenti incarnazioni

*Assumendo che uno degli avversari sia un veicolo

large.59ef2b75bad65_11.Kraken(2014)-MonsterManual.jpg.c46a983ed1666cb5adb54ac80623a2fe.jpg
Manuale dei Mostri (2014)

Visivamente parlando, il kraken della 5E è alquanto differente dai suoi predecessori, discostandosi dal tradizionale aspetto da calamaro. La testa pare quasi da rettile ed ha delle fauci zannute invece di un becco. I tentacoli sembrano attaccati in diversi punti lungo il corpo serpentiforme, invece di essere raccolti intorno alla bocca. Questo kraken ha dieci tentacoli ed una connessione più forte con l'elettricità, cosa che forse suggerisce un collegamento con le anguille elettriche.

Spesso la 5E si discosta dal materiale della 4E ed è più fedele alle vecchie edizioni, In questo caso è il contrario. I kraken erano feroci guerrieri al servizio degli degli all'inizio dei tempi. Si liberarono da questa servitù alla fine delle guerre tra gli dei e hanno dormito da allora sotto le onde, in attesa di essere risvegliati. Si dice che l'apparizione di un kraken faccia tremare le nazioni, distrugga il commercio marittimo e annienti le conquiste più grandi di una civiltà. Alcuni kraken risalgono i fiumi per usare i laghi di acqua dolce come nidi, distruggendo tutto ciò che incontrano sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero incontrare il kraken nelle rovine di una cittadella vicino ad un lago.

La tana di un kraken è solitamente una spaccatura o una caverna grande a sufficienza da contenere delle navi affondate. Come nella 4E non troviamo menzione di gruppi di schiavi tenuti nelle tane. Nella 5E alcune creature di alto livello, come il kraken, hanno accesso a delle Azioni della Tana. La tana di un kraken potrebbe trascinare i nemici in una particolare direzione oppure inviare un letale scarica di elettricità attraverso l'acqua. L'influenza di un kraken è così forte che causa anche degli effetti nella regione circostante, tra cui un'alterazione del clima entro 10 km dalla tana e un incremento della presenza di elementali dell'acqua, e di creature marine innaturalmente aggressive.

Il kraken è incluso nel System Reference Document 5.0, quindi può liberamente essere usato nei prodotti sotto la OGL della 5E. I lettori attenti noteranno che i valori riportati nella SRD per il kraken sono leggermente diversi da quelli del Manuale dei Mostri. Questo perché la SRD tiene in conto l'errata 1.1 del Manuale dei Mostri, che abbassa leggermente i tiri salvezza e i bonus di attacco del kraken.

Varianti del kraken
Nel corso degli anni, dalle profondità sono risalite molte varianti del kraken. L'Atlante Planare ci introduce una versione astrale del kraken che assomiglia ad un incrocio tra un cefalopode e un insetto. I kraken astrali vivono vicino alle polle astrali e attaccano i viandanti planari. Oltre ad attaccare con i tentacoli, possono avvolgere le vittime in un bozzolo di resina traslucida e poi lentamente risucchiare la loro energia, uccidendo sia il corpo astrale che quello fisico dei viaggiatori.

large.59ef2b77437a9_12.AstralKraken(2004)-PlanarHandbook.jpg.7e765edfbc56358387f1cb7277302a94.jpg
Kraken Astrale, Atlante Planare (2004)

Il kraken astrale del Manuale dei Mostri 3 della 4E è una versione differente, ma un avversario ancora più temibile. Un orrore proveniente dal Reame Remoto si può materializzare dal nulla, attaccando con tentacoli e attacchi mentali. Il tocco di questo kraken può provocare follia ed è in grado di stordire gruppi numerosi di creature in un istante. Può assorbire la psiche di coloro che ha stretto nelle sue spire e dominare le menti di coloro che tentano di colpirlo e lo mancano. L'avventura EPIC5-3: Shadow Storm per Living Forgotten Realms include un incontro con due giovani kraken astrali.

Esistono anche i kraken immondi. Il web enhancement per il Manuale dei Mostri della 3.5 presenta una gran varietà di mezzo-immondi di esempio tra cui un kraken. L'avventura per la 4E The Rolling Tomb su Dungeon #215 ha al suo interno un kraken abissale. Questo kraken non è potente quanto quello astrale, ma è sicuramente più temibile di quello marino normale. Ha un attacco per dominare i nemici, un Velo di Inchiostro e la capacità di creare una Tempesta Abissale.

large.59ef2b7a602e5_13.CorpseKraken(2005)-Dungeon125.jpg.1c0f84ba5443bdc2c175eae73188431d.jpg
Kraken cadaverico, Dungeon #125 (2005)

I kraken a volte possono perdurare oltre la morte. Dungeon #125 ci presenta un kraken cadaverico, sotto il controllo di un githyanki lich. Il Liber Mortis contiene vari esempi di fantasmi, tra cui quello del kraken Narthal, Flagello degli Abissi. Troviamo un diverso tipo di kraken fantasma nell'avventura Grasp of Thalarkis su Dungeon #203, assieme ai suoi gregari tentacoli fantasma. Un potente kraken bianco è cacciato dal capitano Zagiit su Dragon #345. Di colore insolitamente pallido, questo kraken potrebbe essere non morto; il capitano giura di averlo ucciso più di vent'anni fa.

large.59ef2b7bc56f6_14.GhostKraken(2012)-Dungeon203.jpg.24c4c5c6385a3ac11eefc1fec4e1a5cb.jpg
Kraken fantasma, Dungeon #203 (2012)

Sandstorm ci introduce l'apocalisse strisciante. Si tratta dei resti immortali di antiche guerre, in cui una razza nota come marru mummificò alcune delle mostruosità dei mari per usarle come macchine da guerra. Alcune di esse vagano nel deserto, altre rimangono dormienti in depositi nascosti di armi, mai toccate dai tempi antichi. Queste creature incredibilmente simili ai kraken hanno un'aura di terrore e possono infliggere la putrefazione della mummia tramite i loro tentacoli.

large.59ef2b7ce4f5a_14a.CrawlingApocalypse(2005)-Sandstorm.jpg.e03f88e9742f2583e48a1ba8d10615a1.jpg
Apocalisse strisciante, Sandstorm (2005)

Frostburn implica che i normali kraken sono perfettamente in grado di difendere la città-iceberg di Icerazer ma, se vogliamo parlare di una versione specificatamente adatta agli ambienti gelidi, Knowledge Arcana #8 presenta il kraken polare. Di colore bianco, questa variante ha dei poteri legati al ghiaccio e una canzone stranamente accattivante.

Una versione costrutto del kraken appare su Signori della Follia. Un eidolon antico è una antica e perduta creazione di un'epoca precedente. Questi kraken sono automi senza mente che continuano a seguire antiche istruzioni anche dopo eoni, ma sono difficili da combattere e possiedono notevoli resistenze agli attacchi magici.

large.59ef2b7eb8995_15.ElderEidolonKraken(2005)-LordsofMadness.jpg.e72b6a211429c8c3e69387e6a6ac7081.jpg
Eidolon Antico, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni (2005)

Divinità dei kraken
La divinità intermedia Panzuriel, lo Strisciante, il Dio delle Profondità Imperscrutabili ha i kraken tra i suoi favoriti. La Monster Mythology spiega come una testa di kraken sia a volte usata come simbolo di Panzuriel e come il suo avatar abbia la capacità di evocare dei kraken. Il Grande Inosservato della storia di origine dei kraken su Dragon #334 viene spesso considerato come un figlio prediletto di Panzuriel. L'araldo di Panzuriel è un kraken di 50 DV noto come Tirbitus. Corrotto dall'influenza nefasta di Panzuriel Tirbitus ha un solo grande occhio rosso rigonfio circondato da innumerevoli tentacoli.

L'Ecologia del Kraken suggerisce che quei pochi kraken che non adorano Panzuriel possono rivolgersi a Tharizdun. Viene inoltre ipotizzato che Tharizdun stia furtivamente aumentando i suoi seguaci kraken facendo divorare a delle madri le proprie nidiate di uova. Questo atto rende la madre completamente folle e ogni kraken che assista alla scena ha una strana tendenza a convertirsi al Dio della Follia. L'avventura The Styes su Dungeon #121 include un kraken immondo noto come la Progenie di Tharizdun.

large.59ef2b7f9a26f_16.SpawnofTharizdun(2005)-Dungeon121.jpg.36c8b4c5b13f4a0d60e218790c0bf5d5.jpg
Progenie di Tharizdun, Dungeon #121 (2005)

Secondo il Manuale dei Mostri IV i kraken a volte adorano Tharizdun in un'altra forma, sotto l'aspetto dell'acqua dell'Antico Occhio Elementale. Olhydra è una signora degli elementali, uno degli originali Principi Elementali del Male e a sua volta una seguace dell'Antico Occhio Elementale. Dragon #285 afferma che Olhydra comanda i kraken. La sua fortezza di corallo nel Caos Elementale è sorvegliata da kraken famelici. (Dungeon #199). Il Manuale dei Mostri della 5E concorda sul fatto che alcuni kraken sono alleati di Olhydra e che usano i cultisti di quest'ultima per mettere in atto i propri malefici piani.

Il Fiendish Codex I conferma che alcuni kraken venerano Dagon, il Principe delle Profondità. Dragon #349 si spinge ancora oltre, affermando che i kraken forse sono i più devoti seguaci di Dagon sul Primo Piano Materiale. I kraken hanno una relazione meno amichevole con Demogorgon. Secondo Dragon #357 uno degli obiettivi a lungo termine del Principe dei Demoni era la sottomissione dell'intera popolazione dei kraken. Demogorgon ha abbandonato questo piano solo perché i kraken sono pessimi sudditi.

Degno di menzione sotto il titolo di “divinità kraken” è K'thurall l'Adorato. Si tratta di un kraken ritenuto una divinità dalle popolazioni della remota area di St. Telers. Per il mondo esterno gli abitanti di queste isole paiono normali seguaci degli spiriti del mare, ma in segreto sono la Nidiata di K'thurall l'Adorato. Essi ogni anno sacrificano una dozzina di uomini e donne attirati dall'esterno nella cerimonia dell'Uomo Annegato. Il kraken si nutre sia della carne che delle anime di questi sacrifici, cosa che lo ha trasformato in un divoratore di anime (una classe di prestigio del Libro delle Fosche Tenebre). K'thurall ha la capacità di trasformare i sacrifici in non-morti annegati.

Il culto di K'thurall viene descritto su Dragon #334. Quando l'articolo dell'Ecologia fu ristampato su Dragon: Monster Ecologies, venne aggiunto un blocco di statistiche per K'thurall. Viene presentato come un kraken avanzato di 35 DV ma questa versione non è consistente con l'articolo, dato che non include alcun livello nella classe del divoratore di anime.

Kraken e altri mostri
Molte delle interazioni tra i kraken e le altre creature sono definite nei termini di cosa il kraken caccia od, occasionalmente, di cosa è a caccia del kraken.

Il Manuale dei Mostri II fa menzione di come i kraken combattano contro i capodogli e solitamente vincano. I kraken cacciano anche cetacei minori (Dragon #248), pesci ariete (Stormwrack) e murene giganti (Monstrous Compendium Annual Volume Three). Le murene giganti a volte attaccano i kraken, così come i vurgen (Monstrous Compendium Annual Volume Four) e i serpenti marini (Dragon #345). Ci sono anche dei predatori terresti in grado di catturare un kraken, tra cui il roc di Zakhar (Land of Fate).

I kraken non vanno d'accordo con i nautili giganti o con gli hamaguan (Psionic Bestiary: Hamaguan). Secondo Dungeon #199 i marid organizzano grandi battute di caccia per prede formidabili come i kraken. Secrets of the Lamp conferma la cosa, aggiungendo che cacciatori di varie specie partecipano negli eventi organizzati dal Padishà della Cittadella delle Diecimila Perle. La caccia ai kraken potrebbe essere una vendetta per antichi torti; Il Mare delle Stelle Cadute rivela che i kraken distrussero le nazioni dei marid millenni fa.

Stormwrack suggerisce che gli aventi potrebbero essere stati costretti ad abbandonare la loro grande città dai kraken, mentre Dragon #139 spiega che un searechter potrebbe scegliere di vivere nella tana abbandonata di un kraken.

I kraken a volte hanno relazioni meno ostili. Quelli che vivono nel tempio in rovina in Orizzonte Profondo hanno raggiunto una fragile tregua con i beholder nelle vicinanze e, secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, è possibile trovare dei kraken che sorvegliano le tane dei linnorm marini. I wiggle del sale (MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix) a volte si alleano con i kraken.

Gli aboleth sono rispettosi verso i kraken. Signori della Follia spiega che una città di aboleth potrebbe tentare di convincere un kraken a diventare un alleato ma non tenterà di schiavizzarne uno contro il suo volere. L'Ecologia del Kraken ci informa che creature come sahuagin, scrag e streghe marine a volte adorano o pagano tributi ad un kraken in cambio di aiuto o protezioni. Queste relazioni sono deboli e potrebbero essere semplicemente il preludio alla completa dominazione degli adoratori da parte del kraken.

Uno dei capitoli di Elder Evils è un avventura intitolata Il Leviatano, che abbiamo già discusso nell'articolo di questa serie sugli ixitxachitl. Alla fine di quell'avventura gli eroi affrontano l'Aspetto del Leviatano, un'aberrazione colossale dai terrificanti poteri. Questo essere ha non uno ma ben tre kraken come accoliti.

I morkoth potrebbero essere imparentati con i Kraken. Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, la parola che i tritoni usano per definire i morkoth è “kraknyth” ovvero parente dei kraken. Le lingue di kraken e morkoth si dice siano correlate.

I kraken e la magia
Dragon #165 spiega come i sacerdoti del mare usino un incantesimo chiamato diavolo d'acqua, invece che diavolo di polvere. Questo incantesimo è particolarmente efficace nel disperdere la nube di inchiostro di un kraken. Dragon #220 include il kraken in una lista di mostri marini che si possono evocare tramite l'incantesimo evoca mostri VIII. Usando le regole del manuale Player's Option: Spells & Magic, per i mostri incantatori i kraken sono trattati come incantatori di 20° livello.

Secondo L'Ecologia del Kraken, incantesimi come controllare acqua, trasmutare roccia in fango e muovere il terreno possono essere utili per intrappolare un kraken sulla terra. Sempre secondo quell'articolo i kraken solitamente usano il loro resistere all'energia per proteggersi dall'elettricità e, se hanno degli incantatori tra i propri schiavi, possono essere coperti da incantesimi difensivi a lunga durata come armatura magica, protezione dalle frecce o scudo su altri.

large.59ef2b81196f5_17.Kraken(2007)-DragonMonsterEcologiesC.jpg.bba9dbc16b9c1435d1faa5a0050aeeb2.jpg
Dragon: Monster Ecologies (2007)

Per chi desiderasse possedere i tentacoli di un kraken, esiste l'incantesimo frusta del kraken su Dragon #334. Questo incantesimo, disponibile per druidi, maghi e stregoni, trasforma un arto in un tentacolo da kraken coperto di barbigli, che può essere usato per attaccare e prendere in lotta. Stormwrack presenta un incantesimo da druido più potente chiamato rovina dei mari, che consente ad un druido di alto livello di evocare un kraken immondo come servitore per pochi round. Questo incantesimo presenta anche un dettagliato blocco di statistiche per questo kraken, noto appunto come La Rovina dei Mari. Una singola ventosa essiccata del tentacolo di un kraken è la componente materiale dell'incantesimo tentacolo di acquascura, sempre su Stormwrack.

Dragon #334 raccomanda degli elmi dell'azione sottomarina e delle pozioni di respirare sott'acqua come strumenti utili per combattere contro un kraken, oltre a mezzi adatti a sfuggire alla sua presa come un cappa del saltimbanco, un mantello della forma eterea o un anello della libertà di movimento. Le conchiglie usate dai tritoni per evocare animali marini non hanno effetto sui kraken, secondo il Monstrous Manual.

Esistono molti oggetti magici correlati ai kraken in D&D. Una delle carte varianti per il mazzo delle meraviglie presentate su Dragon #271 è appunto quella del kraken. Il primo veicolo acquatico su cui mette piede chi ha estratto la carta del kraken affonderà in 1d4 giorni. La Lancia Dentellata presente su Weapons of Legacy fornisce l'Occultamento del Kraken, producendo una nube scura che replica il getto di inchiostro del kraken.

large.59ef2b821e375_18.KrakentoothTrident(2005)-Stormwrack.jpg.fd8eea36af24fbddbdf818496ba4baa9.jpg
Tridente Dente di Kraken, Stormwrack (2005)

Stormwrack descrive il possente tridente Dente di Kraken, lungo 2 metri e con la capacità di fulminare chi colpisce, e il Kraken Cuoreporpora, una polena vivente che può essere animata per afferrare e tenere ferma un'imbarcazione nemica.

La Fossa di Lopok prende il nome dalla parola locathah per kraken, mentre l'arma nota come Kayas Flagello dei Kraken ha ucciso più di venti kraken apparsi dalle profondità della Fossa. Si tratta di una particolare spada a due lame che assomiglia ad una lancia. É stata forgiata dall'affilato corallo Jhimar che, nonostante l'aspetto fragile, è praticamente indistruttibile. Kayas Flagello dei Kraken viene descritta nel dettaglio su Draghi del Faerûn.

large.59ef2b836dca0_18a.KayastheKrakenscourge(2006)-DragonsofFaerun.jpg.9bccb69a5584393f6fca4c299df185ca.jpg
Kayas Flagello dei Kraken, Draghi del Faerûn (2006)

Nell'avventura War of Everlasting Darkness della serie D&D Encounters, c'è un venditore di pozioni a Silverymoon che offre un gran numero di intrugli dai dubbi effetti, tra cui una pozione del kraken. Bere questa pozione fa sì che al personaggio cresca temporaneamente un tentacolo da kraken.

Dragon #340 ha un paio di articoli che fanno riferimento ai kraken. Bazaar of the Bizarre: Items of the Zodiac include un braccialetto del kraken, che assomiglia a dei tentacoli intrecciati e fornisce un bonus alle conoscenze del possessore, e un dado della viverna a dodici facce che include una faccia che raffigura un kraken e fornisce dei bonus alle abilità.

large.59ef2b857da78_19.Krakenconstellation(2006)-Dragon340.jpg.f11bf704c786f49bc89de1ee3822887c.jpg
La costellazione del Kraken, Dragon #340 (2006)

L'articolo Astrologia in D&D non ha a che fare con la magia, ma con oroscopi e predizioni del futuro. Una delle costellazioni descritte è quella del kraken. Chi nasce sotto il segno del kraken tende ad avere un gran numero di conoscenti e alleati e vede la vita come un complesso gioco. Anche se non è un oggetto magico nel senso tradizionale, Magic of Incarnum include il soulmeld Manto del Kraken. Esso fornisce eccezionali capacità di nuoto, l'abilità di infliggere danni extra agli avversari presi in lotta e la capacità di respirare sott'acqua

Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark su Dragon #198 presenta una variazione in tema horror dell'ambientazione di Al-Qadim. La campagna di esempio presentata nell'articolo è pensata per avventurieri marittimi e si basa su conflitti sempre più intensi con pirati e schiavisti, per poi culminare nel confronto con un grande kraken. Alla fine dell'articolo troviamo una descrizione del kraken di Zakhar. Si tratta di una versione albina del normale kraken, con qualche DV in più ma attacchi con i tentacoli leggermente più deboli. L'incredibile rassomiglianza tra questa illustrazione e il kraken della 5E ci suggerisce che questa versione possa essere stata usata come base per l'incarnazione più recente del kraken.

large.59ef2b872c6eb_20.ZakharanKraken(1993)-Dragon198.jpg.f962d0a74912d981d7c5fda78fde3723.jpg
Zakharan Kraken, Dragon #198 (1993)

Cities of Bone descrive Ur, la Grande Seppia. Ur è un kraken dalla grande intelligenza che ha pianificato il drenaggio del Mare di Giacinto, trasformandolo nel Mare di Sale, il tutto per creare la propria vasta tana sotterranea. L'opportunità di rendere Ur un particolar kraken di Zakhar viene sprecata e la Grande Seppia è solo un normale kraken.

Birthright
L'ambientazione di Birthright ha sia i kraken che IL Kraken. Le terre di Cerilia sono popolate da potenti esseri noti come awnsheghlien. Essi controllano vasti domini, hanno grandi poteri e sono sempre alla ricerca di nuove conquiste. Ogni awnsheghlien è un essere unico e il Kraken è solo uno di essi. Nonostante ciò, è il secondo più grande tra essi e probabilmente anche il più antico. Il suo comportamento è animalesco, anche se alcuni dicono sia eccezionalmente intelligente. Il Kraken risiede sotto l'isola di Krakenstaur nel Krakennauricht.

large.59ef2b88eea1e_21.Kraken(1996)-BloodEnemies-AbominationsofCerilia.jpg.d2cbd18f8b768f50a3fa45eecca318ab.jpg
Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1996)

Legends of the Hero-Kings rende chiaro il fatto che l'ambientazione ha anche dei kraken normali. Durante un viaggio oceanico, gli avventurieri incontrano un kraken evocato che è adirato proprio per essere stato evocato. In seguito, durante l'avventura il kraken ucciso ritorna come non morto (anche se gli avventurieri non l'avevano ucciso direttamente, viene ucciso e reso non-morto per aver fallito nell'ucciderlo). Il suo aspetto è così terrificante ora che può indurre uno stato di panico per 2d8 round. Essere non-morto fornisce inoltre al kraken tentacoli in grado di impalare i bersagli.

large.59ef2b8a2f5fb_22.Kraken(1996)-LegendsoftheHero-Kings.jpg.3b5939abb28fe97f3a4d4496660aab36.jpg
Legends of the Hero-Kings (1996)

Il kraken fa una comparsa in Spellfire, il gioco di carte collezionabili della TSR. La carta #25 dell'espansione di Birthright è intitolata "Il Kraken Attacca!". L'illustrazione è ripresa da Blood Enemies.

large.59ef2b8b873c5_23.TheKrakenAttacks(1996)-Spellfire.jpg.4acfaab88bbcea5406843b63acd34210.jpg
Spellfire, espansione di Birthright, carta #25 (1996)

Dark Sun
Athas è coperta di deserti non oceani quindi i kraken non appaiono nell'ambientazione di Dark Sun. Tuttavia, grazie a Dungeon #184 sappiamo che un tempo vi abitavano, dato che gli elementali maggiori del limo possono assumere la forma fisica dei leggendari kraken acquatici, se costretti a farlo da Athas stessa.

I mari di limo di Athas sono inoltre dimora del grande potere elementale noto come il Kraken di Polvere. Chiamato Ul-Athra, o le Fauci della Sete, viene adorato dai cultisti elementali. Gli orrori di limo che vagano nei mari di sabbia sono detti essere la progenie del Kraken di Polvere, secondo il 4th Edition Dark Sun Campaign Setting.

Dragonlance
Uno degli incontri più bizzarri con un kraken della storia di D&D è quello nell'avventura Gnomes - 100, Dragons - 0. In essa gli avventurieri sono (letteralmente) gettati nella mischia con delle amazzoni. Dopo un breve discorso o un po' di combattimento, qualcuno nota un enorme kraken nell'oceano lì vicino. Fortunatamente può essere ucciso in un solo colpo dal vaser (laser a vapore) che si trova convenientemente sulla spiaggia lì vicino, assieme a dei missili e dei sottomarini. Tutto questo avviene in una stanza dentro Monte Nonimporta

large.59ef2b8f939b7_24.Kraken(1987)-Gnomes-100Dragons-0.jpg.0f7a9c0e9697e10f3dc2b8621f1c0c2f.jpg
Gnomes - 100, Dragons - 0 (1987)

DL15: Mists of Krynn pone dei dubbi sul fatto che i kraken siano nativi dell'ambientazione. Nell'avventura si incontra un kraken che Takhisis ha trasportato da un'altra dimensione, cosa che pare implicare che non sono nativi di Krynn. Nonostante questo, il kraken è incluso nelle tabelle degli incontri sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix della 2E e nella versione per la Quinta Era di Dragonlance.

large.59ef2b90de1e1_25.Kraken(1986)-FifthAge.jpg.9d40c241b31ef5920ff02a4e1049efaf.jpg
Fifth Age: Dramatic Adventure Game (1996)

I kraken sono menzionati in vari manuali per Dragonlance della 3E, tra cui Dragons of Spring e Sacri Ordini delle Stelle, che spiega come un kraken sia l'araldo del dio Zeboim. Il Prezzo del Coraggio include un incontro con un kraken lungo la Costa dei Goblin. Dragons of Krynn fa menzione di un mostro “simile ad un kraken” che vive nell'oceano e che era apparso per la prima volta nel romanzo Dragons of Time.

large.59ef2b91ceeee_26.Kraken(1998)-Dragon250.jpg.ce7f7eae99530507bcc67af5129e491a.jpg
Dragon #250 (1998)

Una delle prime storie di Dragonlance, The Dargonesti, ci presenta un altro bizzarro incontro con un kraken. I personaggi iniziano la loro avventura trasportati magicamente in un'isola remota. Esplorano una grotta solo per scoprire che si tratta dello sfiatatoio di un kraken, il quale procede a farli volare senza troppe cerimonie nell'oceano. Considerando che (finora) i kraken non avevano mai avuto degli sfiatatoi è sicuramente un'impresa notevole.

Eberron
I kraken d'acciaio descritti su Five Nations sono essenzialmente dei kraken forgiati costruiti dal Cyre per difendere la propria linea costiera. Dal Giorno della Tragedia molte di queste creature hanno abbandonato i loro ordini e ora vagano libere lungo le coste del sud del Khorvaire.

large.59ef2b933ee1c_27.SteelKraken(2005)-FiveNations.jpg.8279b7d5216ea33aabf176e9263df6aa.jpg
Kraken d'acciaio, Five Nations (2005)

I kraken sono fortemente collegati con il Casato Lyrandar e appaiano nell'araldica della casata. Alcuni pensano che i discendenti di Lyrandar abbiano il potenziale di diventare kraken immortali, rimanendo nelle profondità marine per guidare i propri discendenti con sogni e visioni (vedere Dragonmarked). Se vengono richiamati, questi kraken in attesa possono persino risalire dalle profondità per assicurare il dominio dei Lyrandar sui mari, quanto meno secondo la 4th Edition Eberron Campaign Guide.

City of Stormreach fornisce indizi su delle battaglie tra draghi e kraken durante l'Era dei Demoni, e pone i kraken in un ruolo di manipolatori dei poteri delle profondità, così come i Signori della Polvere fanno in superficie. Alcuni dei sahuagin di Eberron servono i kraken, mentre altri li contrastano violentemente.

City of Stormreach introduce anche Zlotharkis, un kraken mezzo-immondo che pare essere dietro le più frequenti apparizioni di kraken nel Mare del Tuono. Caso vuole che nessun vascello Lyrandar sia stato bersagliato finora, cosa che pare suggerire che - se le storie sui legami tra il Casato Lyrandar e i kraken sono vere - Zlotharkis potrebbe essere Lyran stesso.

L'Explorer's Handbook include un incontro con due kraken che creano del tempo atmosferico avverso. Alcune storie di marinai (su Dragons of Eberron) parlano di kraken vicino al continente di Argonnessen. Infine, secondo Dragon #410 le acque vicino Farlnen, nei Principati di Lhazaar, sono dimora di kraken zombie.

Forgotten Realms
I kraken si possono trovare in molte zone acquatiche dei Forgotten Realms, tra cui il Lago dei Draghi nel sud del Cormyr (Elminster's Ecologies), il Lago delle Ombre sotto le Colline Pugnale (City of the Spider Queen), nel Mare di Alamber, lungo le coste dell'Aglarond e nelle acque del Thay (Spellbound). Lands of Intrigue fa menzione di un kraken che vive nel centro dell'isola di Irphong, una delle Isole Nelather, e pare esisterne un altro nel Lago del Vapore.

Secondo Empires of the Shining Sea, un kraken si è risvegliato di recente lungo la costa del Calimshan. Questa creatura pare aver in precedenza ammassato nel corso di molti anni una vasta forza armata. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark parla di Cephalopolop, un kraken rinnegato che domina quietamente Sloopdilmonpolop, La Città delle Pozze. Almeno un kraken risiede nel LagoScuro (Underdark).

Le rovine di Ascarle sulla costa nord di Trisk sono dimora di un kraken noto come Slarkrethel (FR5: The Savage Frontier, The North, Villain's Lorebook). Questo particolare kraken ha molti alleati tra cui un illithid, un gruppo di nereidi e un tribù di merrow. Oltre ai vari schiavi che tiene prigionieri nella sua tana sommersa, Slarkrethel ha reso suoi servi gli abitanti di Trisk e li ha costretti a creare la Società del Kraken, una temibile organizzazione di spie che si ramifica nell'intero Nord.

Slarkrethel è nato nel 151 DR, l'Anno del Kraken ed è diventato l'emissario di Umberlee nel 1385 DR, anche se ci sono voci (su Demihuman Deities) che il kraken in segreto adori Panzuriel. Signori dell'Oscurità descrive Slarkrethel come mago di 20°livello, oltre che come Prescelto di Umberlee. Le zone più profonde del porto di Waterdeep sono note come il Forziere di Umberlee per via dei vari cumuli di tributi lasciati cadere nelle acque dai viaggiatori in richiesta di un viaggio sicuro. Sono sorvegliati da kraken e altre creature pericolose.

large.59ef2b9446de6_28.Tributegatherers(2005)-CityofSplendors-Waterdeep.jpg.424693c91d2266aa0f71b1a3c36813f0.jpg
Raccoglitori di tributi nel Forziere di Umberlee, City of Splendors: Waterdeep (2005)

Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, i kraken hanno meno influenza nel reame sottomarino di Serôs di quanto ci si potrebbe aspettare. I giganti delle tempeste e i merrow cacciano di continuo i kraken, e tengono bassi i loro numeri. Non è esistito un kraken importante a Serôs dai tempi di Xisal il Kraken Blu, visto per l'ultima volta durante la Decima Guerra di Serôs. Tuttavia di recente ci sono state voci sull'avvistamento di un possibile discendente di Xisal.

Il Lascito della Morte Profonda è un tempio di Myrkul sul fondale del Mare delle Spade. Secondo Faiths & Avatars è sorvegliato da un gran numero di creature marine non-morte, tra cui almeno un kraken.

Nell'avventura The Akriloth su Dungeon #79, la città merrow di Voalidru è stretta nelle spire del kraken Qol'in'taroq. Qol'in'taroq è lungo 30 metri e la sua superficie ventrale è di un blu scuro, che sfuma in un verde scuro sul dorso. Come se già combattere un normale kraken non fosse sfida sufficiente, Qol'in'taroq è anche un chierico di nono livello.

Nella 4E l'equilibrio dei poteri tra aboleth e kraken sta puntando in favore degli aboleth. Xxiphu, la città galleggiante del Regno Sovrano Aboleth, terrorizza il Mare delle Stelle Cadute. Da poco risvegliatisi da un sonno lungo delle ere, questi aboleth hanno preso il controllo delle popolazioni di kraken, morkoth e kuo-toa, modificandoli secondo le proprie necessità. Questi kraken modificati, detti “liberati”, possono volare e respirare acqua indefinitamente, e sorvegliano la città di Xxiphu servendo gli aboleth.

La città genasi di Brassune è stata distrutta da dei kraken liberati circa cinquant'anni fa. Un kraken di questa variante sorveglia la Corte di Meiriona nell'Alta Brughiera. Dei gruppi di cacciatori di kraken dai nomi altisonanti offrono i loro dubbi servizi al miglior offerente nel distretto portuale di Westgate. SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon presenta una variante del kraken nota come kraken di Humboldt. Si tratta di un kraken liberato con artigli acuminati che si protendono dalle ventose dei tentacoli.

Sul Neverwinter Campaign Setting, i Figli di Alagandar stanno allevando un kraken modificato dalla piaga della magia come potenziale arma contro Nuova Neverwinter. Questa creatura pare essere stata ridotta ad un'intelligenza animale dagli effetti della Spellplague. Gli avventurieri che partecipano all'avventura Lost Crown of Neverwinter dei D&D Encounters possono scontrarsi con questo kraken, o quanto meno con i suoi tentacoli.

Il Trono di Spade
Nel corso degli anni Dragon Magazine ha prodotto vari articoli, descrivendo per D&D ambientazioni non possedute dalla TSR/WotC. Da Dragon #307 scopriamo che i kraken possono apparire a Westeros. Nello specifico i kraken giganti sono ritenuti vivere vicino a Pyke. Si suggerisce anche che esista un corno magico in grado di evocare queste creature.

Greyhawk
I kraken possono essere trovati su Oerth, anche se non comunemente. Secondo From the Ashes, i kraken abitano nella Baia di Jeklea nel Mare Azzurro. Uno di questi kraken si chiama Slash Eye ed è in possesso di un oggetto magico noto come il Globo dei Wyrm (Dragon #230).

I kraken delle profondità hanno attaccato navi nell'Oceano Solnor (Ivid the Undying). L'Isola Affondante è controllata da sahuagin e kraken assieme (Greyhawk Adventures). Schoffmund il Possente dei barbari di Suel ha sconfitto il kraken della Baia di Grendep (Living Greyhawk Gazetteer).

Troviamo un buon numero di varianti di kraken nelle avventure di Living Greyhawk. Su BDK6-09: To Bleed or Die viene descritto un kraken mezzo-elementale dell'acqua, mentre su COR8-04: Bridge Over Svartjet appare un kraken volante. Gaaree'eeki e Varchulanga sono due kraken mezzo-immondi presentati su NMR5-05: Winds of Change. Un kraken dai grandi poteri magici di nome Sieg appare su VTFIN7-02: Ley of the Land.

Campagne storiche
I kraken sono adatti sia a campagna a tema vichingo (HR1: Vikings Campaign Sourcebook) che agli incontri nell'antica Grecia (HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook).

Mystara
I kraken del Mondo Conosciuto vengono descritti per la prima volta su AC9: Creature Catalogue. Si tratta di un kraken veramente grande, con un corpo lungo più di 50 metri e con tentacoli che superano ciascuno i 250 metri! Anche se solitamente rimangono nelle profondità marine, questi kraken a volte sono un pericolo anche per la creature che volano sopra i flutti, nelle rare occasioni in cui essi risalgono in superficie. Quando ciò avviene, assomigliano a grandi masse blu-verdastre di alghe.

large.59ef2b95a3e4d_29.Kraken(1986)-CreatureCatalogue.jpg.d463c12b08519b169c5245e09541201c.jpg
AC9: Creature Catalogue (1986)

In realtà scopriamo che il kraken del Basic D&D è un inaspettato contendente per il più potente tra i kraken. Possiede 64 DV e può potenzialmente compiere dieci attacchi con i tentacoli, ciascuno dei quali può infliggere fino a 42 danni, inoltre ha un morso che può infliggere 80 danni. Questo ci porta ad un totale di 500 danni a round, superando persino il record di 348 danni della 5E. A sorpresa Basic D&D vince la sfida!

Il kraken venne poi ristampato su DMR2: Creature Catalog con le stesse statistiche ed immagini, ma con un'illustrazione aggiuntiva del kraken in azione.

large.59ef2b97537c1_30.Kraken(1993)-CreatureCatalog.jpg.035e7d05167cfa04587d02924fb6d3cb.jpg
DMR2: Creature Catalog (1993)

GAZ7: The Northern Reaches fa menzione di un kraken che a volte è un minaccia per le spedizioni mercantili nelle acque del Nord. Un articolo su Dragon #171 parla di un drago marino di nome Thundar che vive in un kraken fossilizzato. L'Appendice di Mystara del Monstrous Compendium della 2E elenca il kraken nelle tabelle degli incontri per le acque salate temperate e tropicali.

large.59ef2b9b05584_30a.Kraken(1990)-TheSeaPeopleA.jpg.cac5de97446706e06dd4cafd60bda536.jpg
PC3: The Sea People (1990)

L'avventura Voyage to the Bottom of the Sea su PC3: The Sea People culmina con il salvataggio di Hamish McGregor. Hamish è un profugo del mondo di superficie e sta per esser sacrificato da un matriarca dei pesci diavolo per risvegliare un kraken. A meno che gli eroi falliscano nel fermare il rituale, solo i tentacoli del kraken partecipano al combattimento. E anche in quel caso il kraken colpisce i suoi seguaci ixitxachitl e non i PG, a meno che il DM non si senta perfido.

large.59ef2b9c6fd2d_30b.Kraken(1990)-TheSeaPeopleB.jpg.8dfe7a5b7091e9668ff285dfc68df2c8.jpg
PC3: The Sea People (1990)

 

Oriental Adventures
Il boxed set Kara-Tur fa menzione di kraken che vivono nel mare vicino al villaggio di pescatori di Min Loh e il manuale Oriental Adventures della 3E elenca a sua volta il kraken come creatura adatta all'ambientazione. Tuttavia, in questo caso è il krakentua che è al centro dell'attenzione.

Menzionato per la prima volta su OA2: Night of the Seven Swords, il krakentua è un mastodontico spirito demoniaco con un corpo umanoide e una testa da kraken. Il boxed set Kara-Tur parla di un krakentua che domina sull'Isola dei Mastodonti. Questo krakentua svolge un ruolo importante nell'avventura OA7: Test of the Samurai e riceve una descrizione a piena pagina nello stile del Monstrous Compendium. Questa descrizione venne ristampata (con una nuova illustrazione) su MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix.

large.59ef2b9df1220_31.Krakentuacollage.jpg.61c20a26d5d0ce15c2bb4bd908209028.jpg
Krakentua, OA2: Night of the Seven Swords (1986), OA7: Test of the Samurai (1989) and MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)

The Grand History of the Realms spiega come migliaia di anni fa dei krakentua furibondi abbiano raso al suolo la Città Imperiale di Inupras. Il culto di Demogorgon è stato incolpato per la presenza di queste creature.

Planescape
Secondo Planes of Chaos, ci sono storie sulle presenza di enormi kraken nel secondo strato oceanico di Arborea. Assieme a dei giganteschi serpenti marini, i kraken sorvegliano l'isola rocciosa che è sede dei Portali della Luna sul piano di Asgard. Le profondità saline delle Fauci Spalancate, uno degli strati dell'Abisso dominato da kraken, ixitxachitl e il loro sovrano Demogorgon.

I kraken a volte minacciano la Grotta dei Selkie, un reame nascosto nello strato oceanico di Thalassa, sul piano dell'Eliseo. I residenti delle isole paradisiache di Portico adorano un essere noto come il Grande Guscio. Su Planes of Conflict viene riportata una leggenda secondo cui, quando un enorme kraken che vive nelle profondità di Thalassa si risveglierà e combatterà contro il Grande Guscio, Portico sarà distrutta.

Ravenloft
L'avventura Neither Man nor Beast ci presenta un kraken dell'anima, una grande creatura spettrale che vaga nel Mare dei Rimpianti. Essa tiene le teste mozzate delle vittime impalate sui propri tentacoli. Secondo il Ravenloft Gazetteer: Volume III, i kraken possono essere trovati nel dominio di Mordent.

Spelljammer
Il mondo acquatico di Thalassa, descritto su SJR4: Practical Planetology, include dei kraken tra i suoi abitanti.

Giochi per PC
Nel gioco Gateway to the Savage Frontier della serie Gold Box gli avventurieri sono assunti da degli agenti di un kraken nella città di Yartar. In seguito devono tornare alla città per distruggere la base del kraken.

large.59ef2b9f8dda8_32.GatewaytotheSavageFrontier(1991).jpg.4b1a841d4f803abe692a159ae1a40d31.jpg
Gateway to the Savage Frontier (1991), immagine presa da Giant Bomb

Nomi di kraken
Cephalopolop, Gaaree'eeki, Gethshemeth, Khalk'ru, K'thurall, Narthal, Qol'in'taroq, Sieg, Slarkrethel, Slash Eye, Tharlarkis, Tirbitus, Ur, Varchulanga, Xisal, Zlorthakis.

 

Statistiche comparate

large.59ef2b6220184_33.Kraken-comparativestatistics.jpg.56c63ec061f163261499de2cb73c47a0.jpg

 

Bibliografia

Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes, p48 (Luglio 1976)
Monster Manual II, p35, 79 (Agosto 1983)
Dragon #93, p28, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p66 (Agosto 1985)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
Dungeoneer's Suvival Guide, p88 (Giugno 1986)
Dragon #112, p76, "Dinosaurs" (Agosto 1986)
AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
Dragon #116, p24, "High Seas" (Dicembre 1986)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
I13: Adventure Pack I, p71-82, "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)
Gnomes - 100, Dragons - 0, p21 (Novembre 1987)
DL15: Mists of Krynn, p73 (Giugno 1988)
FR5: The Savage Frontier, p37 (Agosto 1988)
Kara-Tur: The Eastern Realms, Volume III, p102, 158, 180 (Ottobre 1988)
Dragon #139, p89, "The Ecology of the Spectator" (Novembre 1988)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
OA7: Test of the Samurai, p91 (Dicembre 1989)
MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
PC3: The Sea People, Underwater Adventures, p29-30 (Febbraio 1990)
MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (Giugno 1990)
MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)
Dragon #165, p20, "Undersea Priests" (Gennaio 1991)
HR1: Vikings Campaign Sourcebook, p44 (Marzo 1991)
SJR4: Practical Planetology, p25, 38 (Giugno 1991)
Dragon #171, p11, "Who's Who Among Dragons" (Luglio 1991)
Dragon #176, p90, "Playing in the Paleozoic" (Dicembre 1991)
Gateway to the Savage Frontier (1991)
Monster Mythology, p90-91, 93 (Aprile 1992)
Land of Fate (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p49 (Ottobre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p66 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p331 (Giugno 1993)
Dragon #198, p69-71 (Ottobre 1993)
Secrets of the Lamp, Genie Lore, p32 (Ottobre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook, p61 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Adventure Book, p63 (Maggio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p126 (Luglio 1994)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p21, 50, 116 (Luglio 1994)
Elminster's Ecologies, The Settled Lands, p5 (Settembre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Ivid the Undying, p56 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27, 55 (Giugno 1995)
Dragon #220, p72, "Arcane Lore: Sea Magic" (Agosto 1995)
The Dargonesti (Ottobre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p35 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, Liber Bene Volentiae, p64 (Novembre 1995)
Neither Man nor Beast, p15 (Dicembre 1995)
Faiths & Avatars, p126, 173 (Marzo 1996)
The North: Guide to the Savage Frontier, p42 (Aprile 1996)
Player's Option: Spells & Magic, p49 (Maggio 1996)
Spellfire, Birthright expansion #25 (Maggio 1996)
Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p46-47 (Giugno 1996)
Dragon #230, p12 "The Orbs of Dragonkind" (Giugno 1996)
Fifth Age: Dramatic Adventure Game, Book One, p100-101 (Agosto 1996)
Legends of the Hero-Kings, p135, 147 (Agosto 1996)
Havens of the Great Bay, p79, Cardsheet 1 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p37 (Novembre 1996)
Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p95 (Agosto 1997)
Lands of Intrigue, Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue, p24 (Agosto 1997)
Dungeon Builder's Guidebook, p62-64 (Maggio 1998)
Dragon #248, p82, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
GAZ7: The Northern Reaches, p8 (Giugno 1998)
Dragon #250, p42, "The Dimernesti" (Agosto 1998)
Greyhawk Adventures, p95 (Agosto 1998)
Empires of the Shining Sea, p50, 88 (Settembre 1998)
Demihuman Deities, p129, (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p37 (Novembre 1998)
Sea of Fallen Stars, p43, 50, 55, 67, 106 (Agosto 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p117 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p58-84, "The Akriloth" (Marzo 2000)
Monster Manual, p124-125 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p106 (Novembre 2000)
Dragon #285, p44, "Four in Darkness" (Luglio 2001)
Manual of the Planes, p77, 103 (Agosto 2001)
Deep Horizon, p13 (Ottobre 2001)
Lords of Darkness, p154 (Ottobre 2001)
Oriental Adventures, p145 (Ottobre 2001)
Dragon #293, p53, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
City of the Spider Queen, p50, 141 (Settembre 2002)
Dragon #300, p58-61, "The Minions of Darkness" (Ottobre 2002)
Ravenloft Gazetteer: Volume III, p44 (Aprile 2003)
Dragon #307, p92-95, "The Clash of Kings" (Maggio 2003)
Wizards of the Coast web site, "Psionic Bestiary: Hamaguan" (Maggio 2003)
Monster Manual v.3.5, p162-153 (Luglio 2003)
Underdark, p138, 174 (Ottobre 2003)
Unearthed Arcana, p127 (Febbraio 2004)
Planar Handbook, p109 (Luglio 2004)
Frostburn, p177 (Settembre 2004)
Libris Mortis: The Book of Undead, p147-148 (Ottobre 2004)
Sandstorm, p143-144 (Marzo 2005)
Lord of Madness: The Book of Aberrations, p30, 146 (Aprile 2005)
Dungeon #121, p62 (Aprile 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p119 (Giugno 2005)
Five Nations, p93 (Giugno 2005)
Weapons of Legacy, p125 (Luglio 2005)
Explorer's Handbook, p89 (Agosto 2005)
Dragon #334, p60-65, "The Ecology of the Kraken" (Agosto 2005)
Dragon #334, p75, "Livre d'Aquatha" (Agosto 2005)
Dungeon #125, p73, "Seekers of the Silver Forge" (Agosto 2005)
Stormwrack, p9, 36, 68, 114-116, 129-130, 133, 156-157 (Agosto 2005)
Holy Orders of the Stars, p56, 108 (Settembre 2005)
Magic of Incarnum, p73 (Settembre 2005)
NMR5-05: Winds of Change, p13 (2005)
Dragon #340, p31, "Astrology in D&D" (Febbraio 2006)
Dragon #340, p69-70, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p61, 139 (Giugno 2006)
Wizards of the Coast web site, Monster Manual Web Enhancement: (Half)-Fiendish Variety (Giugno 2006)
Dragon #345, p49, "Excursion" (Luglio 2006)
Dragon #345, p55, "Sea Serpents" (Luglio 2006)
Monster Manual IV, p7 (Luglio 2006)
Dragons of Faerûn, p134-135 (Agosto 2006)
Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p139 (Agosto 2006)
Dragon #349, p40, "Demonomicon of Iggwilv: Dagon" (Novembre 2006)
Dragonmarked, p47 (Novembre 2006)
Price of Courage, p32 (Novembre 2006)
Knowledge Arcana: Issue 8, p10 (Dicembre 2006)
BDK6-09: To Bleed or Die, p29 (2006)
Dragons of Time, p256-257 (Aprile 2007)
Dragon: Monster Ecologies, p68-73 (Maggio 2007)
Dragon #357, p24, "Demonomicon of Iggwilv: Demogorgon: Prince of Demons (Luglio 2007)
Dragons of Krynn, p136 (Settembre 2007)
The Grand History of the Realms, p18, 142 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p23 (Ottobre 2007)
Elder Evils, p78-79 (Dicembre 2007)
VTFIN7-02: Ley of the Land, p119 (2007)
Dragons of Spring, p100 (Gennaio 2008)
City of Stormreach, p127, 139 (Febbraio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p36, 90, 174 (Agosto 2008)
Plague of Spells, p72, (Dicembre 2008)
COR8-04: Bridge Over Svartjet, p37 (2008)
Eberron Campaign Guide, p221 (Luglio 2009)
Dungeon Master's Guide 2, p9 (Settembre 2009)
Dragon #271, ,p42, "The Totem Deck: A Deck of Many Wild Things" (Maggio 2000)
Underdark, p78 (Gennaio 2010)
Monster Manual 3, p122-123 (Giugno 2010)
Demonomicon, p85 (Luglio 2010)
Vor Rukoth, p23 (Luglio 2010)
Dark Sun Campaign Setting, p179 (Agosto 2010)
Dungeon #184, "Eye on Dark Sun: Silt Elementals" (Novembre 2010)
Lost Crown of Neverwinter, p42-45 (Agosto 2011)
SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon, p36-38 (Agosto 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163-164 (Agosto 2011)
Dungeon #199, "Bestiary: Dao and Marid" (Febbraio 2012)
Dungeon #199, "Olhydra and Yan-C-Bin" (Febbraio 2012)
Dragon #410, "Eye on Eberron: The Bloodsail Principality" (Aprile 2012)
Dungeon #203, "Grasp of Thalarkis" (Giugno 2012)
War of Everlasting Darkness, p42 (Ottobre 2012)
Dungeon #215, p19, "The Rolling Tomb" (Giugno 2013)
EPIC5-3: Shadow Storm, p44 (Gennaio 2014)
Dead in Thay, p91 (Aprile 2014)
Monster Manual, p197 (Settembre 2014)
Monster Manual Errata v1.1, p1 (Gennaio 2016)
System Reference Document 5.0, p327 (Gennaio 2016)


Articolo originale su ENworld


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

caspita come sono completi questi articoli... O_O

Mi lascia ben sperare che uno zoccolo duro di giocatori amanti delle statistiche barocche della 3.5, sia in ibernazione, pronto a risvegliarsi per la 6E.

(perdonerete l'elucubrazione :D )

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
7 ore fa, Shinsek ha scritto:

Mi lascia ben sperare che uno zoccolo duro di giocatori amanti delle statistiche barocche della 3.5, sia in ibernazione, pronto a risvegliarsi per la 6E.

Francamente gli autori di questi articoli mi sono sempre parsi più fan delle storie e avventure di AD&D 1E o 2E...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.