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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Xarin

Personaggio Nuova CDP Sciamano Totemico

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un nuovo arrivato qui sul forum e spero di essere nella sezione giusta per l argomento trattato. 

Per farla breve sto costruendo una CDP per un mio giocatore di D&D 3.5 e vorrei farvela passare in esame, ricordo che ciò che vedrete non è definitivo ma anzi spero di ricevere consigli per il suo bilanciamento e miglioramento. In sintesi la classe dovrebbe essere uno sciamano che si affida agli spiriti elementali (Aria,Fuoco,Terra,Acqua) presenti in 4 totem che egli è in grado di richiamare per dare supporto a se stesso e i compagni.Come noterete ho cercato di far in modo che si possa creare una diversità tra personaggi appartenenti alla stessa CDP  impedendo ad un singolo personaggio di ottenere tutti i benefici derivanti dalla CDP e dado quindi una maggior personalizzazione.

Spero possiate aiutarmi

Sciaman totem .pdf

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Scusa per l'elenco, puo' sembrare un po' brusco ma non lo e':

a mio parere devi sistemare queste cose:

1) Pensare a che classe base si collega questa cdp

2) I requisiti nelle abilita' mi sembrano un po' alti, nel senso che quasi tutti i giocatori possono accedere a cdp piu' invitanti molti livelli prima, ma essendo una cdp inventata da te e che credo aiuti maggiormente un giocatore nella tua campagna ,io metterei il livello di entrata al 7

3) I totem sono decisamente op, dovresti bilanciare del tipo:

 - depotenziarli, dare livelli incantatore a livelli dispari ( max 5),

4) Infine ti consiglio di limitare i totem a scelta di 1 e non tutti e 4, cosi' il pg avra' maggior roleplay e non finira' per abusarne.

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La CdP è sicuramente spanata.

  • I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli.
  • Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard.
  • Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti)
  • Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra)
  • Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo).
  • Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento.

In pratica al 10° avresti:

  • 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°)
  • 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°)
  • delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.
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35 minuti fa, KlunK ha scritto:

La CdP è sicuramente spanata.

  • I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli.
  • Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard.
  • Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti)
  • Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra)
  • Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo).
  • Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento.

In pratica al 10° avresti:

  • 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°)
  • 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°)
  • delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.

Da notare la differenza tra la risposta mia da babbo che deve crescere e quella di una Sfinge ahahha

 

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Quindi porto a 3 le abilità dei totem togliendo le ultime e rendendo gli elementali come capacità finali che richiedono le precedenti due del elemento corrispondente, riduco le volte al giorno in cui sono disponibili a 1 al giorno per totem  e dimezzando i bersagli influenzati. L' LI come lo tengo cosi o livello/2?  I totem potrei quindi darli al 1° e al 5° così da concederne due(previa conoscenza della lingua che tolgo come capacità bonus)?

45 minuti fa, Pelor ha scritto:

Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento

Le capacità universali andavano prese al posto di una elementale, non erano automatiche se è quello che intendevi.

Mentre per i buff passivi che in origine erano:

Fuoco: Res 10

Terra: RD 5/ferro freddo

Acqua: Guarigione rapida 5 (esagerata in effetti)

Aria: +3 mt movimento

Posso portarle così:

Fuoco: Potrei aggiungere un piccolo boost ai danni da mischia?

Terra: RD 5/mag

Acqua: Guarigione rapida 1o2

Aria: Movimento +3 mt

 

La capacità di utilizzare il totem come fulcro di concentrazione per il monolito può andare? Considerando che lo sciamano deve castarlo e che poi il totem va fuori uso per una settimana?

 

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2 ore fa, Xarin ha scritto:

Quindi porto a 3 le abilità dei totem togliendo le ultime e rendendo gli elementali come capacità finali che richiedono le precedenti due del elemento corrispondente, riduco le volte al giorno in cui sono disponibili a 1 al giorno per totem

Io farei che il totem è utilizzabile 1v/g per ogni 3 livelli, quindi massimo 4v/g al 10°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

' LI come lo tengo cosi o livello/2?

Secondo me può rimanere così, 9/10 è abbastanza equilibrato. Comunque è una CdP molto da incantatore. Al massimo metterei il mancato livello da incantatore al 5° e 10°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

 I totem potrei quindi darli al 1° e al 5° così da concederne due(previa conoscenza della lingua che tolgo come capacità bonus)?

Sì, ad esempio potrei scegliere fuoco al 1° e aria o universale al 6°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Le capacità universali andavano prese al posto di una elementale, non erano automatiche se è quello che intendevi.

No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG?

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Posso portarle così:

Fuoco: Potrei aggiungere un piccolo boost ai danni da mischia?

Terra: RD 5/mag

Acqua: Guarigione rapida 1o2

Aria: Movimento +3 mt

Io metterei dei bonus che magari aumentano col livello (tipo 1°-5°-9°). Un'idea sarebbe che diano bonus su quattro aree diverse per esempio attacco (fuoco), difesa (terra), guarigione (acqua) e movimento (aria).
Fuoco: Le armi naturali o impugnate hanno la capacità infuocata (1°), esplosione infuocata (5°), velocità (9°)
Terra: RD 2/- (1°), RD 4/- (5°) RD 6/- (9°)
Acqua: guarigione rapida 1 (1°), guarigione rapida 5 (5°), rigenerazione 5 (9°)
Aria: velocità +9m (1°),  come per camminare nell'aria (5°), volare 18m (9°)

3 ore fa, Pelor ha scritto:

Da notare la differenza tra la risposta mia da babbo che deve crescere e quella di una Sfinge ahahha

 

Veramente sono una Fenice :glasses:

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da KlunK

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG?

Intendevo ai PG ma 20+livello cdp/2 è troppo magari un 10+livello cdp/2?

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Aria: velocità +9m (1°)

Non è eccessivo +9 mt? 6 mt mi sembra più appropiato

Comunque ho dimenticato di ringraziarvi prima per le tempestive risposte che mi avete dato 

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9 ore fa, Xarin ha scritto:

Intendevo ai PG ma 20+livello cdp/2 è troppo magari un 10+livello cdp/2?

Beh, se lo consideri come potere "ultimo" della scuola universale ci può stare. Secondo me devi decidere:
1) la lasci come un "elemento a parte" con tutti poteri "minori" da prendere al posto delle capacità elementali (e in quel caso la RI la ottiene il totem, anche 20+livello di classe, in modo che resista ad esempio alla disintegrazione di un mago avversario che vuole debuffare i PG). In questo caso però il primo mi sembra un più forte degli altri, metterei solo il 50% dei bonus (o delle velocità). Quindi col fuoco fai 1d6 * 1,5, con la terra hai RD 3/-, con l'acqua GR 2, 7 ecc... e con l'aria +13,5m
2) La trasformi nel 5° elemento, rimuovi il potere dei bonus potenziamento totemico e un altro (magari quello reattivo), e metti la RI come bonus ottenibile dopo gli altri due. In questo modo uno potrebbe prendere al 2° il totem sacrificale, al 4° il totem vigoroso, al 6° un potere del fuoco e all'8° il totem campo spirituale (in questo caso RI 20+1/2 livello, quindi RI 24 o 25 massimo, che comunque vuol dire che un incantatore di 17° ha il 40% di fallire).

9 ore fa, Xarin ha scritto:

Non è eccessivo +9 mt? 6 mt mi sembra più appropiato

Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°,  dà +9m e dura sempre 1min/liv


Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze

 

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La prima ipotesi è quella che mi ispira di più per il concept che avevo della "scuola" universale (brutto da dire cosi) ovvero un energia che riesce ad integrarsi con gli elementi per rafforzarli.

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°,  dà +9m e dura sempre 1min/liv

Non ci avevo fatto caso, hai ragione.

 

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze

Sacro santo

 

Grazie di tutto allora

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