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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Xarin

Personaggio Nuova CDP Sciamano Totemico

Messaggio consigliato

Salve a tutti, sono un nuovo arrivato qui sul forum e spero di essere nella sezione giusta per l argomento trattato. 

Per farla breve sto costruendo una CDP per un mio giocatore di D&D 3.5 e vorrei farvela passare in esame, ricordo che ciò che vedrete non è definitivo ma anzi spero di ricevere consigli per il suo bilanciamento e miglioramento. In sintesi la classe dovrebbe essere uno sciamano che si affida agli spiriti elementali (Aria,Fuoco,Terra,Acqua) presenti in 4 totem che egli è in grado di richiamare per dare supporto a se stesso e i compagni.Come noterete ho cercato di far in modo che si possa creare una diversità tra personaggi appartenenti alla stessa CDP  impedendo ad un singolo personaggio di ottenere tutti i benefici derivanti dalla CDP e dado quindi una maggior personalizzazione.

Spero possiate aiutarmi

Sciaman totem .pdf

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Scusa per l'elenco, puo' sembrare un po' brusco ma non lo e':

a mio parere devi sistemare queste cose:

1) Pensare a che classe base si collega questa cdp

2) I requisiti nelle abilita' mi sembrano un po' alti, nel senso che quasi tutti i giocatori possono accedere a cdp piu' invitanti molti livelli prima, ma essendo una cdp inventata da te e che credo aiuti maggiormente un giocatore nella tua campagna ,io metterei il livello di entrata al 7

3) I totem sono decisamente op, dovresti bilanciare del tipo:

 - depotenziarli, dare livelli incantatore a livelli dispari ( max 5),

4) Infine ti consiglio di limitare i totem a scelta di 1 e non tutti e 4, cosi' il pg avra' maggior roleplay e non finira' per abusarne.

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La CdP è sicuramente spanata.

  • I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli.
  • Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard.
  • Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti)
  • Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra)
  • Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo).
  • Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento.

In pratica al 10° avresti:

  • 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°)
  • 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°)
  • delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.

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35 minuti fa, KlunK ha scritto:

La CdP è sicuramente spanata.

  • I totem elementali di base sono squilibrati fra loro, non puoi mettere sullo stesso piano una misera resistenza 10 al fuoco con RD e guarigione rapida. Poi è esagerato che influenzino così tanti soggetti, metterei massimo 1 soggetto ogni 2 livelli.
  • Le capacità totemiche sono fortissime, al 12° praticamente 3v/g la capacità di evocare un elementale enorme (incantesimo di 6°) come azione standard+movimento (e neanche round completo). In pratica hai 3 slot di 6° gratis con 3 livelli nella CdP, ridicolo. In ogni caso attivarle dovrebbe essere un'azione standard.
  • Metterei la possibilità di scegliere capacità da un solo elemento, più al massimo un secondo elemento al 5° o 6° (e devi già conoscere le lingue elementali corrispondenti)
  • Che attivi poi tutti gli elementi insieme al 9° è troppo squilibrato. Al 10° puoi mettere la capacità di attivarne due (vedi sopra)
  • Diminuirei le capacità magiche e metterei solo le prime due (incantesimi di 3°-4°-5°) più la capacità di evocare l'elementale enorme come capacità "ultima" da scegliere all'8° solo se si hanno già le altre due. Terremoti e tempeste di fuoco assolutamente no (che poi non puoi mettere sullo stesso piano di cono di freddo).
  • Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento.

In pratica al 10° avresti:

  • 2 totem elementali con effetti bonus (al 1° e al 6°)
  • 4 capacità magiche (2°-4°-6°-8°) scelte fra 2 elementi (il secondo solo al 6° o 8°)
  • delle 4 sopra, solo quella scelta all'8° può essere l'evocazione di elementale. Praticamente o hai 2 capacità di due elementi, o 3 capacità di uno (di cui l'ementale) e 1 di un altro (non l'elementale). Al 10° attivi il totem con i due bonus.

Da notare la differenza tra la risposta mia da babbo che deve crescere e quella di una Sfinge ahahha

 

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Quindi porto a 3 le abilità dei totem togliendo le ultime e rendendo gli elementali come capacità finali che richiedono le precedenti due del elemento corrispondente, riduco le volte al giorno in cui sono disponibili a 1 al giorno per totem  e dimezzando i bersagli influenzati. L' LI come lo tengo cosi o livello/2?  I totem potrei quindi darli al 1° e al 5° così da concederne due(previa conoscenza della lingua che tolgo come capacità bonus)?

45 minuti fa, Pelor ha scritto:

Le capacità universali vanno bene SE la RI è del totem e non dei soggetti. Se è per i PG la RI la metterei come capacità "ultima". L'universalità la metterei come 5° elemento

Le capacità universali andavano prese al posto di una elementale, non erano automatiche se è quello che intendevi.

Mentre per i buff passivi che in origine erano:

Fuoco: Res 10

Terra: RD 5/ferro freddo

Acqua: Guarigione rapida 5 (esagerata in effetti)

Aria: +3 mt movimento

Posso portarle così:

Fuoco: Potrei aggiungere un piccolo boost ai danni da mischia?

Terra: RD 5/mag

Acqua: Guarigione rapida 1o2

Aria: Movimento +3 mt

 

La capacità di utilizzare il totem come fulcro di concentrazione per il monolito può andare? Considerando che lo sciamano deve castarlo e che poi il totem va fuori uso per una settimana?

 

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2 ore fa, Xarin ha scritto:

Quindi porto a 3 le abilità dei totem togliendo le ultime e rendendo gli elementali come capacità finali che richiedono le precedenti due del elemento corrispondente, riduco le volte al giorno in cui sono disponibili a 1 al giorno per totem

Io farei che il totem è utilizzabile 1v/g per ogni 3 livelli, quindi massimo 4v/g al 10°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

' LI come lo tengo cosi o livello/2?

Secondo me può rimanere così, 9/10 è abbastanza equilibrato. Comunque è una CdP molto da incantatore. Al massimo metterei il mancato livello da incantatore al 5° e 10°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

 I totem potrei quindi darli al 1° e al 5° così da concederne due(previa conoscenza della lingua che tolgo come capacità bonus)?

Sì, ad esempio potrei scegliere fuoco al 1° e aria o universale al 6°

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Le capacità universali andavano prese al posto di una elementale, non erano automatiche se è quello che intendevi.

No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG?

2 ore fa, Xarin ha scritto:

Posso portarle così:

Fuoco: Potrei aggiungere un piccolo boost ai danni da mischia?

Terra: RD 5/mag

Acqua: Guarigione rapida 1o2

Aria: Movimento +3 mt

Io metterei dei bonus che magari aumentano col livello (tipo 1°-5°-9°). Un'idea sarebbe che diano bonus su quattro aree diverse per esempio attacco (fuoco), difesa (terra), guarigione (acqua) e movimento (aria).
Fuoco: Le armi naturali o impugnate hanno la capacità infuocata (1°), esplosione infuocata (5°), velocità (9°)
Terra: RD 2/- (1°), RD 4/- (5°) RD 6/- (9°)
Acqua: guarigione rapida 1 (1°), guarigione rapida 5 (5°), rigenerazione 5 (9°)
Aria: velocità +9m (1°),  come per camminare nell'aria (5°), volare 18m (9°)

3 ore fa, Pelor ha scritto:

Da notare la differenza tra la risposta mia da babbo che deve crescere e quella di una Sfinge ahahha

 

Veramente sono una Fenice :glasses:

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da KlunK

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

No intendevo la RI la ottiene il totem o il PG?

Intendevo ai PG ma 20+livello cdp/2 è troppo magari un 10+livello cdp/2?

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Aria: velocità +9m (1°)

Non è eccessivo +9 mt? 6 mt mi sembra più appropiato

Comunque ho dimenticato di ringraziarvi prima per le tempestive risposte che mi avete dato 

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9 ore fa, Xarin ha scritto:

Intendevo ai PG ma 20+livello cdp/2 è troppo magari un 10+livello cdp/2?

Beh, se lo consideri come potere "ultimo" della scuola universale ci può stare. Secondo me devi decidere:
1) la lasci come un "elemento a parte" con tutti poteri "minori" da prendere al posto delle capacità elementali (e in quel caso la RI la ottiene il totem, anche 20+livello di classe, in modo che resista ad esempio alla disintegrazione di un mago avversario che vuole debuffare i PG). In questo caso però il primo mi sembra un più forte degli altri, metterei solo il 50% dei bonus (o delle velocità). Quindi col fuoco fai 1d6 * 1,5, con la terra hai RD 3/-, con l'acqua GR 2, 7 ecc... e con l'aria +13,5m
2) La trasformi nel 5° elemento, rimuovi il potere dei bonus potenziamento totemico e un altro (magari quello reattivo), e metti la RI come bonus ottenibile dopo gli altri due. In questo modo uno potrebbe prendere al 2° il totem sacrificale, al 4° il totem vigoroso, al 6° un potere del fuoco e all'8° il totem campo spirituale (in questo caso RI 20+1/2 livello, quindi RI 24 o 25 massimo, che comunque vuol dire che un incantatore di 17° ha il 40% di fallire).

9 ore fa, Xarin ha scritto:

Non è eccessivo +9 mt? 6 mt mi sembra più appropiato

Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°,  dà +9m e dura sempre 1min/liv


Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze

 

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La prima ipotesi è quella che mi ispira di più per il concept che avevo della "scuola" universale (brutto da dire cosi) ovvero un energia che riesce ad integrarsi con gli elementi per rafforzarli.

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Mi sono basato sull'incantesimo ritirata rapida, che è di 1°,  dà +9m e dura sempre 1min/liv

Non ci avevo fatto caso, hai ragione.

 

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Un ultima cosa puntigliosa: non metterei competenze in armi e armature, non mi pare ce ne sia motivo, inoltre tutti i PG che vi accedono avranno già quelle competenze

Sacro santo

 

Grazie di tutto allora

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