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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Ixitxachitl

Messaggio consigliato

Vivono negli oceani, sono simili alle mante e sono fortemente devoti al signore dei demoni Demogorgon. Gli ixitxachitl sono apparsi in ogni edizione del gioco e hanno probabilmente uno dei nomi più spesso pronunciati male della storia di D&D. Questa Enciclopedia dei Mostri esamina la storia di questi malefici abitanti delle acque da Supplement II:Blackmoor fino a Fuori dall'Abisso.

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per il nono articolo di questa serie esamineremo una creatura il cui nome inizia con la “I”, l'ixitxachitl.

Origini e sviluppo

Gli ixitxachitl apparvero praticamente all'inizio della storia di D&D, in Supplement II: Blackmoor, che fu pubblicato nel Settembre del 1975. Anche se Dave Arneson era l'autore di Blackmoor questo thread (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=436778#p436778) pare suggerire che sia stato Steve Marsh a creare l'ixitxachitl, ispirandosi alla mitologia azteca e ad una storia di Fafhrd e il Gray Mouser.

Blackmoor fu in ordine il terzo prodotto per D&D mai pubblicato e, come mostrato nel boxed set originale di D&D e nel Supplement I: Greyhawk, molte delle descrizioni dei mostri ivi contenute sono alquanto scarne. Cosa curiosa, nulla in questa apparizione iniziale menziona specificatamente che gli ixitxachitl siano creature acquatiche. Sembra che sia dato per scontato che il lettore lo possa capire da solo dal contesto, dato che molte delle creature descritte nella sezione dei mostri di Blackmoor vivono sott'acqua.

Tutte le statistiche fondamentali dei nuovi mostri erano presentate in una singola tabella con solo sette colonne, tra cui una per il nome del mostro. Da questa tabella scopriamo che gli ixitxachitl vivono in gruppi di 90-150 esemplari e che possono essere incontrati nelle loro tane il 75% delle volte. Hanno un'Armatura di 5, un Movimento di 9 e 2(-1) Dadi (Vita). Viene indicato che possiedono una generosa quantità di tesori – migliaia di monete d'oro e d'argento, 20 o più pezzi di gemme e gioielli, e una probabilità del 40% di avere quattro oggetti magici casuali più una pergamena.

Il testo descrittivo degli ixitxachitl parla principalmente della loro struttura sociale e fornisce solo pochi dettagli sull'aspetto fisico, indicando che assomigliano a delle mante, con una forma simile ad un lenzuolo piatto. Sono indicati come una razza di filosofi e sacerdoti caotici: quasi tutti gli ixitxachitl sono sacerdoti,  di cui l'80% è di 1° livello mentre gli altri variano tra il 2° e l'11° livello. Inoltre circa il 2% della popolazione è costituita da incantatori arcani di 6°-11° livello. La presenza di questi incantatori di alto livello in una colonia aumenta l'ammontare di tesoro tipicamente posseduto, ma il testo specifica che gli oggetti magici che richiedono mani non possono solitamente essere da loro usati.

Questa prima descrizione introduce anche la variante “vampirica”. All'incirca uno ixitxachitl su dieci pare essere vampirico. Quali esattamente siano le abilità di questi ixitxachitl vampirici non viene chiarito, ma il testo indica che vengono influenzati da oggetti sacri o benedetti, quindi verrebbe da pensare che siano vampiri nel senso tradizione del termine. Ma come vedremo in seguito in realtà non è così.

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Manuale dei Mostri (1977)

Il Manuale dei Mostri rese gli ixitxachitl un elemento portante di Advanced D&D e ci regala anche la prima immagine di uno di essi. L'illustrazione è in effetti simile ad una manta, ma con occhi più prominenti, una coda appuntita e una bocca piena di zanne acuminate. I grandi occhi e la mascella esagerata gli conferiscono un'aria un po' sciocca. Le statistiche della creature vengono qui un po' modificate. I gruppi che si incontrano sono ora ridotti a 10-100 esemplari e possono essere trovati nelle loro tane il 60% del tempo. Gli ixitxachitl hanno un'intelligenza da media ad elevata, sono di taglia media ed possiedono un singolo attacco, che infligge 3-12 danni (la descrizione non specifica se sia effettuato con il morso o con la coda). La descrizione del Manuale dei Mostri è più specifica sul loro habitat. Gli ixitxachitl ora tipicamente vivono in bassi mari tropicali, con tane tipicamente scavate nelle barriere coralline.

Come nel caso di Blackmoor, una grande porzione del testo illustra la loro struttura sociale. Un ixitxachitl ogni 10 è un sacerdote di 2° livello, uno ogni 20 è di 3° livello e uno ogni 50 è di 5° livello. I gruppi con più di 50 individui hanno un sacerdote di 8° livello come leader e due guardie di 6° livello, tutti con dadi vita incrementati. É facile presumere, a questo punto, che i restanti ixitxachitl dovrebbero essere considerati sacerdoti di 1° livello, come avveniva in Blackmoor, specie visto che “incantesimi clericali malvagi” è indicato come loro attacco speciale. (In seguito il Set 2 delle Monster Cards avrebbe chiarito che in realtà non è questo il caso, che solo alcuni membri della razza sono scelti alla nascita per diventare sacerdoti). Quali incantesimi esattamente siano considerati malvagi non è (per il momento) specificato.

Gli ixitxachitl hanno sempre un notevole tesoro a disposizione e il testo indica che i leader (e le loro guardie) potrebbe possedere oggetti magici addizionali, che possono essere indossati od usati senza mani.

Viene mantenuto il concetto di una variante vampirica, ma loro frequenza cala da uno ogni 10 a uno ogni 40 e non sembrano più dei non morti. Invece gli ixitxachitl vampirici sono descritti come “di aspetto identico ai loro simili”, ma con tre cambiamenti: risucchiano un livello di energia quando colpiscono, rigenerano 3 punti ferita a round e hanno il doppio dei dadi vita.

Nella Guida del Dungeon Master di AD&D, gli ixitxachitl appaiono non solo nelle tabelle degli incontri, ma anche nelle tabelle di evocazione dei mostri (Appendice M). Non esistevano nel gioco in quel periodo molti mostri acquatici di basso livello, quindi un ixitxachitl è una delle due uniche possibilità per un Evoca Mostri II lanciato in zone di acqua salata. Probabilmente per le stesse ragioni – mancanza di alternative - gli ixitxachitl appaiono in molte avventure della 1° Edizione che includono una parte subacquea.

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C2: The Ghost Tower of Inverness (1977)

C2: The Ghost Tower of Inverness include un incontro in una tana di ixitxachitl che sottolinea l'importanza che i loro attacchi siano “logici e astuti”, data la loro alta intelligenza. Nonostante lo specifico divieto del Manuale dei Mostri per l'uso di oggetti magici che richiedono mani, il leader di questo gruppo indossa un anello della protezione, apparentemente su “una delle sue appendici simili a dita”. Forse questo è un riferimento alle punte delle pinne, come illustrate nel Manuale dei Mostri, dato che le mante non hanno generalmente altre appendici che potrebbe sostituire un dito.

Gli ixitxachitl riappaiono su Q1: Queen of the Demonweb Pits, ma solo indirettamente. Sono inclusi nelle tabelle degli incontri per Il Grande Oceano, uno dei Piani Materiali alternativi accessibili attraverso i portali nella tela di Lolth. L'altro luogo dove appaiono è la Tabella dei Mostri Caotici Malvagi per l'incantesimo reincarnazione. Quattro intere pagine di questa avventura di 32 pagine sono spese illustrando cambiamenti ad oggetti magici ed incantesimi quando ci si trova nell'Abisso. Questi includono una tabella sostitutiva per ogni personaggio che abbia la sfortuna di dover essere reincarnato dal druido del gruppo. Abbiamo un'altra immagine dall'aspetto un po' sciocco, con tanto di appendici convenientemente simili a dita.

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Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

Nel 1982, la TSR fece uscire quattro set di Monster Cards. Queste fornirono alcune delle prime immagini a colori di molti mostri di D&D, tra cui gli ixitxachitl nel Set 2. L'immagine ha ancora un'aria...bizzarra...e presenta di nuovo le appendici simili a dita sulla punta delle pinne. Oltre a chiarire che solo alcuni degli ixitxachitl sono scelti come sacerdoti, questo set di carte ci fornisce anche una guida alla pronuncia del nome (Iks-it-za-chit-l) ed un'indicazione delle loro dimensioni più precisa del Manuale dei Mostri, fissando la lunghezza di queste mante a 1,5m.

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Monster Cards, Set 2 (1982)

Dragon #85 contiene L'Ecologia dell'Ixitxachitl, scritta da Ed Greenwood in persona. Questo articolo fornisce dettagli sui sensi degli ixitxachitl, sulla loro società, tattiche di combattimento, religione, ciclo di vita e magia. Scopriamo che, come gli squali, gli ixitxachitl hanno recettori sulle loro schiene e code, che permettono loro di percepire vibrazioni a grandi distanza sott'acqua. Possiedono l'infravisione e un senso dell'olfatto sviluppato a sufficienza da individuare altre creature a brevi distanze, e altre sostanze disperse in acqua come olio o sangue a distanze leggermente maggiori. La loro normale capacità visiva è paragonabile a quella di un umano.

Gli ixitxachitl hanno un proprio linguaggio, anzi in realtà due linguaggi differenti. Oltre alla loro strana lingua verbale, le mante possiedono anche una forma di telepatia basata sul contatto, una forma limitata di scambio mentale possibile solo quando due creature sono in contatto fisico diretto. I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano in stretti banchi con gli individui a contatto tra di loro per facilitare le comunicazioni.

Carnivori di natura, gli ixitxachitl attaccano qualsiasi cosa possano uccidere, dai calamari giganti, alle balene, fino anche alle testuggini dragone. Quando cacciano grandi creature, lavorano in banchi. Dato che sono numerosi e voraci, gli ixitxachitl a volte si allontano dalle loro tane per cercare cibo, cosa che li porta ad entrare in conflitto con altre razze. In battaglia gli ixitxachitl si avvicinano rapidamente da direzioni diverse, cercando di confondere la preda attaccandola da due o più lati. La variante vampirica degli ixitxachitl spesso guida questi assalti. I sacerdoti aspettano nelle retrovie, finché gli avversari più potenti non sono identificati, e poi li attaccano con gli incantesimi. Cercano di sincronizzare i loro incantesimi con gli attacchi dei loro compagni.

Gli ixitxachitl possono nascondersi sotto il fondale dell'oceano, lasciando scoperti solo i loro occhi. Usano questa tattica per tendere imboscate a prede più veloci, solo raramente per nascondersi da nemici più potenti di loro stessi. Solitamente, invece, combattono fino alla morte, a meno che non siano paralizzati o storditi. Non sono avventati in battaglia, ma combattono ferocemente, con astuzia e senza paura.

L'articolo dell'Ecologia fornisce, infine, una lista estesa di “incantesimi clericali malvagi” ed è piacevolmente coerente con gli incantesimi precedentemente elencati come disponibili per i sacerdoti ixitxachitl su C2: The Ghost Tower of Inverness, e in seguito nel I13: Adventure Pack I. L'articolo chiarisce come gli ixitxachitl usino gli incantesimi con effetto a tocco sfruttando i loro attacchi con il morso e spiega più nel dettaglio l'uso di oggetti magici, inclusi anelli indossati sulle code e bastoni, bacchette e verghe stretti nelle fauci.

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Dragon #85 (1984)

Anche se le altre creature non riescono a distinguere il sesso degli ixitxachitl, questi ultimi ci riescono tranquillamente tra di loro, anche a distanza. Le femmine entrano nella stagione dell'accoppiamento una volta all'anno, ma in momenti differenti per ogni individuo. Sono loro a scelgliere i propri compagni, a volte aggressivamente. Un singolo giovane (1-1 DV) nasce sei mesi dopo l'accoppiamento. Cresce fino alla maturità in 1-3 mesi, a seconda della disponibilità di cibo, e ottiene eventuali incantesimi solo quando raggiunge l'età adulta. Gli ixitxachitl con il potenziale per diventare sacerdoti di alto livello o leader ottengono 1 livello da incantatore ogni sei mesi e un dado vita addizionale ogni anno, finché non raggiungono il loro massimo. Molti ixitxachitl vivono per circa trent'anni, ma si conoscono esemplari che hanno vissuto fino a trecento anni.

Non tutti i potenziali leader sono accettati dalle loro colonie. Gli individui che sono reputati insoddisfacenti sono uccisi dagli altri ixitxachitl in gruppo. In che modo queste strane creature giudichino i loro potenziali leader non è chiaro, ma le motivazioni per questo rifiuto potrebbero essere l'avere obiettivi diversi da quelli del resto del gruppo oppure il dimostrare mancanza di fedeltà verso Demogorgon.

L'articolo dell'Ecologia supporta le indicazioni del Manuale dei Mostri, secondo la quale gli ixitxachitl vampirici non siano dei vampiri non morti. Sottolinea la mancanza di molti dei tratti caratteristici dei vampiri – avversione per l'acqua corrente, possibilità di assumere forma gassosa e la capacità di infettare nuovi vampiri. I giovani ixitxachitl vampirici sono in grado di rigenerarsi fin dalla nascita, ma ottengono la loro capacità di risucchio di energia solo quando diventano adulti. I tratti vampirici non sono ereditari e non possono essere trasmessi ad altri ixitxachitl.

Gli ixitxachitl vampiri sono individui influenti ed invidiati, diventano spesso potenti signori della guerra, temuti dalle razze vicine. Nei gruppi di 100 o più individui solitamente il leader è sia un sacerdote di alto livello, che un ixitxachitl vampirico. Nei gruppi più piccoli il leader può essere un semplice sacerdote anziano, forse con delle guardie vampiriche più giovani. Nell'articolo dell'Ecologia per la prima volta troviamo un accenno alla possibilità che gli ixitxachitl possano creare vasti imperi sottomarini, e in effetti si dice che controllino grandi aree costiere di molti mondi. L'articolo si chiude fornendo una pronuncia del loro nome alquanto differente da quella data in precedenza. Si definisce come norma generalmente accettata ick-zit-sah-chittle.

Alcuni altri articoli usciti su Dragon Magazine nell'era della 1E aggiungo frammenti sparsi di informazioni sugli ixitxachitl. In Who Gets the First Swing? su Dragon #71, l'ixitxachitl viene specificatamente indicato in possesso di un attacco con il morso (piuttosto che con la coda). Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre un terzo modo per pronunciare il nome, quanto meno simile a quello fornito dal Monster Cards, Set 2: ik-ZIT-za-chit-ul. L'articolo Dinosaurs su Dragon #112 suggerisce gli ixitxachitl come creature appropriate ad un'ambientazione fantasy nel Cretaceo.

L'articolo A Touch of Evil su Dragon #126 rivisita la natura da non morti degli ixitxachitl vampirici. L'articolo ammette che il risucchio di energia e la rigenerazione possano essere capacità naturali, ma suppone anche che possano esistere ixitxachitl veramente non morti, animati da incantesimi o da Demogorgon (la loro divinità). Viene anche suggerito un potenziale incontro con un ixitxachitl lich.

2a Edizione

Gli Ixitxachitl vennero inclusi nella prima uscita di mostri per la 2a Edizione, il Monstrous Compendium Volume One. Appaiono in esso come parte di una descrizione combinata che copre anche mante e pastinache. Le loro statistiche sono cambiate poco dal Manuale dei Mostri, anche se le varianti (sacerdoti, guardie, leader e vampirici) sono esplorate più nel dettaglio. Vengono confermate alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia: gli ixitxachitl vivono in acque basse tropicali e sono carnivori. Rispetto alla 1E viene aumentata la variabilità di dimensioni (da 1 a 3 metri di apertura alare) e viene ridotta l'entità dei gruppi che si possono incontrare, composti solo da 5-12 individui.

Il testo descrittivo che accompagna il blocco delle statistiche copre tutti i punti chiave: gli ixitxachitl sono delle mante intelligenti, malvagie, che cacciano gli umanoidi marini come cibo o sacrifici. Vivono in labirinti dentro barriere coralline, in comunità di fino a 100 individui. Come nella 1E, ci sono un certo numero di sacerdoti di 2°, 3° e 5° livello in ogni gruppo e a volte anche un leader sacerdote di 8°, con due guardie di 6° livello. Dato che i demoni e i signori dei demoni furono esclusi dai primi prodotti per la 2E questi ixitxachitl non adorano specificatamente Demogorgon, ma si dice solo che “adorano poteri malefici”.

Il Monstrous Compendium fortunatamente fornisce una guida alla pronuncia. Sfortunatamente questa si dimostra leggermente diversa da tutte le tre fornite in precedenza. Qui si indica come corretto icks-it-ZACH-it-ul.

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Monstrous Manual (1993)

Il Monstrous Manual uscì nel 1993 e raccolse molte delle uscite dei precedenti quattordici volumi dei libercoli della serie Monstrous Compendium. L'ixitxachitl vi compare due volte, una sotto “Pesci” (dove appare in una descrizione combinata con quasi due dozzine di altre creature simili a pesci) e in una seconda con la propria descrizione specifica a piena pagina.

Nella descrizione completa l'unico cambiamento significativo alle statistiche è un aggiustamento al valore di PE per alcune delle varianti. Troviamo una nuova illustrazione a colori dall'aria meno sciocca rispetto a quelle della 1E, senza più “dita” sulla punta delle pinne (ci vorrà parecchio prima che quelle strane appendici tornino a fare la loro comparsa).

Dato che c'era un'intera pagina da riempire, la descrizione dell'ixitxachitl è stata espansa rispetto al singolo paragrafo precedente. Alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia sono state incorporate nel testo, come ad esempio la tattica di seppellirsi nel fondo dell'oceano. Le probabilità che ixitxachitl sacerdoti e vampirici appiano in un gruppo sono rimaste inalterate, anche se ora un sacerdote di 6° livello è chiamato “alto sacerdote” e le guardie che lo accompagnano sono ora “guardie del sacerdote”.

Sono forniti maggiori dettagli riguardo le comunità di ixitxachitl. Scopriamo che grandi comunità con leader forti a volte costruiscono nelle profondità marine invece che nelle acque basse. Apparentemente gli ixitxachitl apprezzano le strutture piramidali nelle proprie città, si presume costruite dagli schiavi umanoidi della comunità. Il testo inoltre afferma che gli ixitxachitl a volte vivono nei fiumi e troviamo un esempio di un tale incontro fluviale nel Deck of Encounters, Set Two, pubblicato l'anno dopo il Monstrous Manual.

La descrizione degli ixitxachitl vampirici sembra supportare le idee precedenti per cui tali creature non siano in fatto dei veri vampiri. Tuttavia, le acque sono di nuovo intorbidite dall'aggiunta di una nuova variante. All'incirca uno ogni cento dei normali esemplari varianti vampirici è, infatti, un ixitxachitl vampirico maggiore. Gli ixitxachitl vampirici maggiori hanno 8+8 dadi vita e risucchiano due livelli da ogni creatura che non appartiene alla loro specie. Anche se niente nel testo suggerisce che questa nuova variante sia effettivamente un non-morto, lo status di vampirico maggiore può essere trasmesso da uno ixitxachitl all'altro unicamente tramite un morso, cosa che pare indicare un ritorno alla scuola di pensiero per cui sono davvero vampiri. Le grandi città di ixitxachitl sono solitamente governate da un tirannico ixitxachitl vampirico maggiore, che viene adorato come se fosse l'incarnazione di un potere superiore.

Il Monstrous Manual presenta tre possibili pronunce di ixitxachitl, solo una delle quali viste in precedenza. Le due nuove opzioni sono ish-it-SHACH-itl e icks-it-zuh-chit-ul. Nel caso non steste tenendo il conto, siamo già a sei modi diversi di pronunciare "ixitxachitl", e ci mancano ancora tre edizioni!

Altre apparizione degne di nota nella 2E includono una menzione su DMGR7: The Complete Book of Necromancers, dove viene indicato che banchi famelici di ixitxachitl vivono nei mari vicino all'Isola dei Re Necromanti e un'altra in DMGR9: Of Ships and the Sea, che afferma che gli ixitxachitl si trovano solo in acque calde e solitamente solo in zone poco profonde (anche se possono vivere vicino a delle fumarole sottomarine).

Anche se non è parte delle pubblicazioni della 2E, il gioco di carte collezionabili Spellfire fu rilasciato durante l'era della 2E e la carta #55 dell'espansione Powers è uno ixitxachitl.

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Spellfire, Powers expansion, card #55 (1995)

 

3a Edizione

Per la loro prima comparsa nella 3E gli ixitxachitl furono retrocessi al Manuale dei Mostri II, invece di comparire nel primo manuale dei mostri dell'edizione. Secondo Dragon #276 questa fu una decisione del compilatore del Manuale dei Mostri Skip Williams. Viene citato aver detto (sul primo Manuale dei Mostri) “Ed è sparito lo ixitxachitl. Non un grande mostro, ma ho sempre amato il nome.”

Gli ixitxachitl vennero anche ridotti di taglia, con tutti gli esemplari (non vampirici) che diventano di taglia piccola invece che media, come nella 1E, o da piccola a grande, come nella 2E. La loro dimensione ridotta e la loro debolezza individuale diventano una caratteristica importante, dato che le tattiche di combattimento della creatura indicano che attaccano generalmente solo in grandi numeri, o quando possono cogliere alla sprovvista i loro nemici dai loro nascondigli sul fondale marino.

Vengono mantenuti molti dei dettagli sulla società degli ixitxachitl. Costruiscono ancora tane labirintiche nelle barriere coralline, e vivono in acque calde e basse. Come abbiamo visto in precedenza, a volte possono essere incontrati nei fiumi, ma qui viene chiarito che si tratta di fiumi connessi all'oceano (quindi le mante che si possono trovare nei fiumi presumibilmente non sono particolarmente adattate alle condizioni di acqua dolce). Viene posta una maggiore enfasi sulle loro abitudini distruttive e sulla loro tendenza ad accumulare chiavi. Trattano le loro dimore con poca cura, spogliandole di vita vegetale ed animale, prima di spostarsi e cercare una nuova barriera da deturpare. Secondo il Manuale dei Mostri II, questo stile di vita li rende universalmente detestati da tutte le altre razze acquatiche, tra cui merfolk, locathah, sahuagin e umani delle regioni costiere

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Monster Manual II (2002)

Come aspetto gli ixitxachitl della 3E hanno un dorso marrone o nero, e un ventre più chiaro. Cosa curiosa, alcuni degli elementi che contribuirono al loro aspetto poco serio nelle illustrazioni precedenti vengono trasformati in aspetti distintivi. Le loro fauci sono piene di denti affilati e triangolari, e si dice che hanno occhi “intelligenti e crudeli”.

Ci sono pochi cambiamenti nelle statistiche degli ixitxachitl. Rimangono creature da un solo Dado Vita e possiedono un solo attacco con il morso, nonostante le loro code acuminate dall'aspetto pericoloso. Hanno ora scurovisione entro 18 metri, ma non ci sono indicazioni riguardo a incantesimi clericali o divini come capacità standard. Invece, possiedono come classe preferita il chierico e hanno la possibilità di servire ogni divinità caotica malvagia (viene suggerito Erythnul).

Nella 3E la variante vampirica degli ixitxachitl riceve più attenzione degli ixitxachitl “normali”, e qui si vede qualche variabilità di dimensioni, con alcuni individui in grado di raggiungere taglia Grande e 8 DV. Il testo è abbastanza chiaro nell'affermare che gli ixitxachitl vampirici non sono non-morti e che quindi sono immuni ai tentativi di scacciare. Hanno una capacità di Risucchio di Energia che infligge livelli negativi e che fa recuperare punti ferita alla creatura, ma hanno anche Guarigione Rapida e quindi possono ripristinare i loro punti ferita anche quando non attaccano. Come è facile aspettarsi, i leader dei banchi sono solitamente ixitxachitl vampirici o, alla peggio, possiedono livelli da chierico.

Il D&D v.3.5 Accessory Update include alcuni cambiamenti per allineare le statistiche del Manuale dei Mostri II alle regole della 3.5, ma nel caso degli ixitxachitl questi cambiamenti sono limitati a piccole modifiche alle loro abilità.

Stormwrack, un manuale focalizzato sugli aspetti ambientali, contiene varie menzioni sugli ixitxachitl, come è facile aspettarsi da un manuale legato agli ambienti acquatici. La classe di prestigio del Protettore delle Onde è una sorta di difensore druidico degli oceani e, nonostante la 3E insista sul fatto che gli ixitxachitl sono disprezzati dalle altre razze acquatiche, una delle organizzazioni associate con questa classe conta degli ixitxachitl tra le sue fila. L'esempio meccanico per un Protettore delle One è un merfolk, non uno ixitxachitl, ma tra i suoi linguaggi conosciuti è indicato l'ixitxachitl, quindi possiedono ancora un proprio linguaggio anche nella 3E (anche se la cosa non è menzionata nel Manuale dei Mostri II).

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Axihuatl, Elder Evils (2007)

Pubblicato verso la fine della 3E, Elder Evils include un capitolo intitolato Il Leviatano, che tratta di una creatura lunga come l'intero mondo che dorme nelle profondità oceaniche. Uno degli antagonisti principali della corrispondente avventura è un ixitxachitl vampirico di 290 anni chiamato Axihuatl. Con un impressionante totale di 24 Dadi Vita, Axihuatl è un chierico di 16° livello fedele a Demogorgon. Grazie ad una bacchetta di metamorfosi, passa la maggior parte del tempo sotto la forma di un chierico umano del Leviatano. Per quanto Axihuatl sia innegabilmente malvagio, quando i suoi piani per risvegliare il Leviatano hanno successo prendono poi una piega terribile per lui ed egli è costretto ad allearsi con gli eroi per contrastare questa minaccia ancora maggiore.

Saggiamente la 3E sembra aver evitato di fornire indicazioni su come pronunciare "ixitxachitl". Non c'è nemmeno menzione della variante “vampirica maggiore” del Monstrous Manual della 2E.

4a Edizione

Nell'edizione seguente, il povero ixitxachitl non merita nemmeno un'apparizione nei vari Manuali dei Mostri ed è invece relegato nel Demonomicon. Come è stato menzionato in precedenza, in questa serie confrontare i mostri della 4E con le altre edizioni è complesso, dato che la matematica sottostante è molto differente, ma le informazioni e storie sulla creatura (quelle poche che ci sono) non sembrano allontanarsi troppo da ciò che già conosciamo.

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Demonomicon (2010)

Nella 4E gli ixitxachitl non solo sono fedeli servitori di Demogorgon, ma furono creati da lui. Più precisamente Demogorgon creò le mante quando era un primordiale e, quando i loro discendenti lo seguirono nell'Abisso, vennero corrotti negli ixitxachitl, creature demoniache che bramano la carne mortale. Oltre a controllare vaste aree dell'oceano del mondo dei morti vivono anche nelle Pianure Saline, un area di fondali bassi di Abysm, il regno abissale di Demogorgon. Gli ixitxachitl vivono in città scavate nel corallo e si dice che tingano di rosso le acque dell'oceano con “il sangue di mille sacrifici”. Odiano ancora i sahuagin, ma è loro ora consentito di allearsi con i non-morti acquatici, fintanto che tali non-morti non sono fedeli a Orcus.

Nel manuale vengono presentate due tipologie di ixitxachitl. Il primo, l'Ixitxachitl Manta Demoniaca, è l'equivalente del normale ixitxachitl delle edizioni precedenti. Sono sempre creature di basso livello, ma ora possono (finalmente) usare le loro code, ottenendo un attacco velenoso con la coda in aggiunta a quello con il morso. Vengono descritti come predatori astuti, che colpiscono dai loro nascondigli sotto il limo o in mezzo a letti di alghe. La seconda tipologia è l'Ixitxachitl Sacerdote, che pare un incrocio tra le varianti vampiriche e sacerdotali delle edizioni precedenti. Essi torturano, uccidono e sacrificano per la gloria di Demogorgon. Sono leggermente più potenti dei loro cugini e il morso del Sacerdote è in grado di stordire il bersaglio. Questo consente loro di usare poi un attacco Zanne Vampiriche sul bersaglio stordito, che risucchia impulsi curativi e indebolisce il bersaglio. Il linguaggio usato dagli ixitxachitl nella 4E è l'Abissale.

Gli ixitxachitl non hanno molte altre apparizioni nella 4E, ma sono presenti nell'avventura The Dawn of Night su Dungeon #218, e di nuovo in Lowdown in Highport nell'ultimo numero della rivista. Cosa interessante, quest'ultima avventura è in realtà un'avventura della 1E e gli ixitxachitl appaiono solo nelle note di conversione alla 4E. Come la 3E, la 4E evita di fornire indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl”.

5a Edizione

Quasi quarant'anni esatti dopo la loro prima apparizione, gli ixitxachitl fanno il loro debutto per la 5E in Fuori dall'Abisso. In questa avventura troviamo le statistiche sia per gli ixitxachitl normali che per quelli vampirici, ed è persino presente un riquadro con informazioni sugli ixitxachitl sacerdoti.

Vi ricordate quelle appendici “simili a dita” nelle prime illustrazioni degli ixitxachitl? La 5E li rende una parte ufficiale del loro corpo e gli ixitxachitl hanno ora piccole mani con artigli al termine delle loro pinne. Si scavano sempre dimore nelle barriere coralline, ma hanno allargato il loro habitat fino a comprendere zone di acqua sia salata, che dolce. Sono distruttivi verso l'ambiente come sempre e sono regolarmente in guerra con altre creature acquatiche.

Anche se venerano ancora Demogorgon e lo considerano sia loro patrono che loro creatore, non sono costretti ad adorare solo lui e possono servire anche altri demoni. Viene introdotta una rivalità con i merrow, con ixitxachitl e ogre acquatici in competizione tra loro per decidere chi è il servitore preferito del Principe dei Demoni.

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Out of the Abyss (2015)

A livello di statistiche questi ixitxachitl sono leggermente più potente di prima, con 4 Dadi Vita. Mantengono l'attacco con la coda acuminata della 4E, oltre al tradizione attacco con il morso. La variante vampirica ha 8 DV, un morso vampirico che risucchia punti ferita e rigenerazione. Parlano sia l'Abissale che il proprio linguaggio.

Fuori dall'Abisso fornisce gentilmente indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl” e - avete indovinato! - è un modo ancora diverso dagli altri sei precedenti. Nella loro ultima incarnazione sono ick-zit-zah-chit-ul.

Divinità degli ixitxachitl

Il signore dei demoni Demogorgon è stata consistentemente la divinità principale degli ixitxachitl per quasi tutta la storia di D&D, tuttavia il riferimento più diretto che Demogorgon possa avere possibili adoratori ixitxachitl nella sua descrizione originale nel Manuale dei Mostri è solo in questa frase: “il suo aspetto conferma il suo comando di creature a sangue freddo come serpenti, rettili e cefalopodi”. Poi improvvisamente nella Deities and Demigods Cyclopedia, scopriamo che gli ixitxachitl adorano Demogorgon e possono diventare chierici di 8° livello. Come mai gli ixitxachitl adorino un signore dei demoni rimaneva un mistero a quel punto. Il Monster Cards, Set 2 conferma che Demogorgon ricompensa certi ixitxachitl con la capacità di lanciare incantesimi e che la cosa è decisa alla nascita.

L'articolo dell'Ecologia su Dragon #85 ci spiega maggiormente il legame tra gli ixitxachitl e Demogorgon. Viene indicato come esso sia in parte connaturato e in parte appreso. Cosa curiosa, l'articolo contraddice le Monster Cards e fa tornare tutti gli ixitxachitl ad avere i poteri quanto meno di un chierico di 1° livello. La loro percezione di come debbano queste capacità direttamente a Demogorgon rafforza il loro legame con esso. Viene detto, a volte, che nessun'altra creatura è così ferocemente leale al signore dei demoni quanto gli ixitxachitl

Nella 2E i demoni e i signori dei demoni furono inizialmente omessi interamente dal gioco, per renderlo meno controverso. Non ci volle molto perché venissero reintrodotti (anche se sotto lo pseudonimo “tanar'ri”), e quando Monster Mythology fu pubblicato nel 1992 il legame tra Demogorgon e le mante demoniache fu ripristinato. In quel manuale viene indicato come una divinità usurpatrice adottata dagli ixitxachitl “per ragioni che le altre razze possono solo immaginare”. I miti degli ixitxachitl presentano Demogorgon come un entità salvatrice, che ha portato loro la magia per combattere i propri nemici (solitamente i sahuagin) e rafforzarli.

Viene infine suggerito che la capacità di risucchio di energia degli ixitxachitl vampirici in qualche modo trasferisca energia magica a Demogorgon. Il fatto che solitamente siano le varianti vampiriche a diventare i sacerdoti più potenti sembra supportare questa ipotesi. Quando descrive il clero di Demogorgon, Monster Mythology sottolinea che i sacerdoti consentono alla prole degli schiavi catturati di raggiungere l'età adulta, così che abbiano più energia vitale da risucchiare quando sono sacrificati. Anche questo sembra suggerire che il signore dei demoni benefici del risucchio di energia vampirico.

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Abysm, the Palace of Demogorgon, Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss (2006)

Oltre a rappresentare gli interessi di Demogorgon sul Piano Materiale, gli ixitxachitl si trovano anche nell'Abisso. Le descrizioni della 3E di Abysm, (il reame di Demogorgon) presenti su Stormwrack e sul Fiendish Codex I indicano che gli ixitxachitl vivono in quei mari immondi, assieme a aboleth e e kraken. Gli ixitxachitl scavano enormi complessi di tunnel nel fondale della Pianure Saline e queste tane a volte racchiudono conoscenze, oggetti magici o prigionieri cruciali per i piani di Demogorgon.

Ixitxachitl e incantesimi

Gli incantesimi divini sono parte integrante della società degli ixitxachitl. Secondo l'articolo dell'Ecologia su Dragon #85, sono in grado di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche o materiali, ma rituali più complessi richiedono comunque sempre incantazioni e movimenti. Anche se i loro incantesimi sono considerati capacità innate, donate loro da Demogorgon, sono sempre limitati a lanciare ogni incantesimo solo una volta al giorno. Ottengono incantesimi bonus per un'alta Saggezza, come i chierici di altre razze.

Gli incantatori ixitxachitl pagano un piccolo prezzo per il loro legame con Demogorgon. Per via del profondo odio tra quest'ultimo e Orcus, gli ixitxachitl sono incapaci di controllare o influenzare magicamente i non-morti e i non-morti acquatici intelligenti non li aiuteranno né si alleeranno con loro. L'eccezione a questa regola sono i non-morti creati direttamente dai chierici ixitxachitl, su cui i chierici sono in grado di mantenere un limitato controllo. Quando animano i morti, i chierici ixitxachitl prediligono la propria specie come base. Tuttavia gli ixitxachitl non hanno uno scheletro, ma solo frammenti di cartilagine. Questo significa che non possono essere rianimati come scheletri, ma solo come zombi. I chierici che tentano di scacciare degli ixitxachitl zombie ottengono un +1 alla prova.

Nell'avventura Grotto of the Queen su Dungeon #64, il leader chierico ixitxachitl lancia con successo uno charme su persone su un marinaio per attirarlo nell'oceano.

Dato che gli ixitxachitl non possono funzionare in un ambiente senza acqua, un incantesimo per far sparire l'acqua può essere efficace nel tenerli lontani.

Ixitxachitl e oggetti magici

Come già sappiamo, gli ixitxachitl possono usare solo oggetti magici adatti alla loro anatomia (a meno che per lo scrittore di un'avventura non sia più conveniente inventarsi nuovi parti del corpo simili a dita). L'articolo dell'Ecologia chiarisce leggermente questo aspetto, affermando che possono usare qualsiasi oggetto magico non specificatamente proibito ai chierici e che possa essere indossato ed operato senza mani. L'articolo inoltre sottolinea che molti oggetti magici possono essere modificati per essere attivati tramite comandi mentali, invece che con parole di comando udibili, rendendoli quindi più utili sott'acqua. Tuttavia, qualcuno che usi ESP su uno ixitxachitl che sta attivando l'oggetto con un comando mentale, può essere in grado di scoprire la parola di comando dai pensieri superficiali della creatura.

Ci sono alcuni specifici oggetti magici collegati agli ixitxachitl. L'Eidolon di Khalk'Ru, da Dragon #45 è un cristallo giallo contenente al proprio interno l'immagine di una seppia con dodici tentacoli. L'oggetto consente al possessore di evocare e ammaliare un'orca, dei calamari giganti, dei polpi giganti o un ixitxachitl vampirico. L'Eidolon tuttavia ha un aspetto negativo: se si libera dall'ammaliamento, la creatura evocata attaccherà immediatamente il possessore dell'oggetto.

Un oggetto con un scopo estremamente specifico è l'Amuleto della Protezione dagli Ixitxachitl Vampirici. Viene creato dai tritoni e impedisce agli ixitxachitl vampirici (e, per qualche strano motivo, ai lacedoni) di avvicinarsi a meno di 3 metri dal possessore. Le Vesti di Ehjax sono varie reliquie sacre agli ixitxachitl possedute dal leader degli ixitxachitl di Serôs nei Forgotten Realms (vedi sotto). Infine la spada lunga dell'avatar della divinità elfica Sashelas delle Profondità, presente su Monster Mythology, infligge danni doppi contro gli ixitxachitl.

Specie imparentate con gli ixitxachitl

Ovviamente gli ixitxachitl sono imparate con le mante e altri condroitti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sottolinea anche come ci sia una chiara somiglianza fisica tra manti scuri, mantari e ixitxachitl. Tuttavia gli ixitxachitl hanno un parente molto più prossimo, l'ixzan. Introdotto in Night Below: An Underdark Campaign e ristampato sul Monstrous Compendium Annual Volume Three, l'ixzan è diventato l'anno seguente il cugino di acqua dolce degli ixitxachitl. Quasi identico agli ixitxachitl come aspetto, l'ixzan è semi-anfibio e può sopravvivere fuori dall'acqua fino a dieci minuti. Dato che non hanno gambe, il loro movimento sulla terra è ondulato e goffo, ma la loro spessa pelle gommosa li protegge.

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Ixzan, Night Below: An Underdark Campaign (1995)

Gli ixzan vivono in comunità di 20-100 individui nei grandi laghi del Sottosuolo, dove usano schiavi e magia per costruire le loro adorate strutture piramidali. Le comunità di ixzan sono guidate da un oligarchia di potenti sacerdoti e maghi, piuttosto che da un singolo leader come le comunità di ixitxachitl. Sono noti per allearsi con gli aboleth e, più comunemente, con i kuo-toa. Gli ixzan adorano l'entità malvagia Ilxendren e si divertono inseguendo le creature del Sottosuolo, specialmente gli svirfneblin. Hanno una infravisione leggermente migliore degli ixitxachitl ed una forma di sonar che usano per comunicare. Diversamente dagli ixitxachitl, non possono produrre suoni e non hanno un linguaggio parlato.

Dato che le comunità di ixzan sono più isolate rispetto a quelle dei loro cugini oceanici, hanno più varianti. Troviamo ixzan sacerdoti e ixzan vampirici, come per gli ixitxachitl, ma all'incirca il 5% degli ixzan sono maghi. Questi maghi non hanno libri degli incantesimi e non memorizzano incantesimi, ma piuttosto lanciano incantesimi arcani come capacità innate. Inoltre, all'incirca un ixzan ogni 50 è un mutante, che possiede alcuni cambiamenti fisici minori che gli danno un vantaggio in combattimento. Per esempio, code con spunzoni velenosi o pelli che trasudano una melma corrosiva.

Torneremo a parlare degli ixzan più tardi, quando daremo un'occhiata ai Forgotten Realms.

Ixitxachitl e altri mostri

In quasi tutte le storie di D&D le pessime relazioni tra gli ixitxachitl e le altre razze acquatiche sono un tema ricorrente. Le mante cacciano, mangiano e sacrificano quasi ogni altra creatura, tra cui balene, testuggini dragone e pesci palla giganti (da Dragon #250). Combattono regolarmente con tritoni, merfolk e locathah. L'articolo dell'Ecologia sottolinea che gli ixitxachitl hanno sradicato gli elfi acquatici dai mari tropicali, anche se The Complete Book of Elves suggerisce che gli elfi di mare siano in qualche modo stati in grado di ridurre al minimo le devastazioni degli ixitxachitl. Dragon #41 afferma che gli ixitxachitl non vanno d'accordo con i silkie, mentre Sea of Fallen Stars aggiunge che shalarin e ixitxachitl si attaccano a vista.

Quando si tratta dei sahuagin le cose diventano più complicate. Il Monstrous Manual afferma che gli ixitxachitl sono una delle poche razze sottomarine che non odiano i sahuagin a prescindere, e l'articolo dell'Ecologia sottolinea che alcuni sahuagin hanno addirittura imparato le basi della lingua degli ixitxachitl. Tuttavia è chiaro che sahuagin e ixitxachitl non vanno sempre d'accordo. Il sahuagin in U3: The Final Enemy ha una carcassa di ixitxachitl nella sua dispensa e in I13: Adventure Pack I ixitxachitl e sahuagin si stanno brutalmente contendendo il controllo dei relitti, con vittime a sufficienza per tingere l'acqua di rosso col sangue. Data la loro stretta relazione con i sahuagin, gli squali tendono a non apprezzare gli ixitxachitl, eccetto come spuntino.

Nonostante la loro natura aggressiva e e il loro appetito vorace, gli ixitxachitl hanno un numero sorprendente di alleati. Dragon #85 afferma che a volte cooperano con le streghe marine o addirittura anche con i locathah, laddove ci siano un beneficio per entrambi, e si sa di volte in cui hanno addestrato o comprato creature come i leoni marini. Anche i wiggle del sale (dal MC7: Monstrous Compendium Appendice di Spelljammer) si alleano con gli ixitxachitl, se vengono pagati, e Signori della Follia fa menzione degli aboleth oceanici come un altro alleato frequente. Gli ambiziosi kraken zakharan (da Dragon #198) stringono patti con gli ixitxachitl, accettando di non distruggerli in cambio di tributi e servitù. Il kraken usa poi i suoi servitori per attaccare navi e città costiere. Gli ixitxachitl sembrano anche essere in buoni rapporti con i varrdig grue (ALQ4: Secrets of the Lamp), i nautili giganti (Dragon #193) e i kopru (PC3: The Sea People). Dragon #93 fa menzione di come gli occhi delle profondità parlino, tra le altre lingue, quella degli ixitxachitl, ma non è chiaro se questo implichi che siano alleati.

Forgotten Realms

Gli ixitxachitl hanno una lunga storia nei Reami, in particolare il regno sottomarino di Serôs. Il manuale accessorio Sea of Fallen Stars illustra l'omonima regione nel dettaglio. Gli ixitxachitl sono una delle molte razze che abitano le acque meno profonde di Serôs, in particolare in una regione nota come le Barriere di Xedran. Le mante hanno una loro teocrazia, guidata da una figura nota come Vitanar. Il Vitanar attuale, di nome Ourqax, dimora nella capitale di Xedras. I ranghi più elevati di questa teocrazia sono pieni di ixitxachitl vampirici e vampirici maggiori.

La divinità Ilxendren, presentata su Night Below e creata da Carl Sargent, era stata pensata in origine come adorata dagli ixzan, ma pare essere stata adottata nei Reami Perduti come divinità minore adorata dagli ixitxachitl in generale. Secoli fa (prima del 875 DR), gli ixitxachitl di Serôs adoravano delle entità demoniache, ma questo cambiò con la venuta di Ehjax, il Primo Profeta di Ilxendren e primo Vitanar delle Barriere di Xedran. Egli fu responsabile per la creazione delle leggi e delle strutture di governo seguite tutt'oggi dagli ixitxachitl di Serôs. Cosa curiosa, gli ixitxachitl di Xedran si rifiutano di ammettere che Ilxendren sia adorato dai loro cugini di acqua dolce, dato che non possono concepire il fatto che il loro dio possa avere altri seguaci oltre a loro stessi.

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Sea of Fallen Stars (1999)

Gli ixitxachitl di Serôs sono divisi in una gerarchia a sei gradini. Al gradino più basso ci sono gli ixitxachitl comuni, seguiti dai Sacerdoti (livello 1-3) al secondo e poi dai Vitan (livello 4-5) al terzo. I rimanenti tre gradini sono occupati dalle Guardie Vitanar, che sono ixitxachitl vampirici (livello 6-7), dai Devitan (livello 8-9) e infine dal Vitanar (livello 10-11), che sono ixitxachitl vampirici maggiori.

Sea of Fallen Stars fa menzione di un alga bianca nota come “rovina dei 'chilt”, per via dell'effetto che ha sulle mante. Gli ixitxachitl, in particolare quelli vampirici, non ne possono sopportare l'odore e sono costretti a compiere una prova immediata di morale. Giusto per divertirci, Sea of Fallen Stars ci fornisce un'ulteriore pronuncia di ixitxachitl (IKS-its-uh-chit-ul).

Cloak & Dagger narra la storia di un prete rinnegato ixitxachitl di nome Vyqinak, che è scappato dalle Barriere di Xedran, abbandonando la sua fede. Dopo aver ripudiato Ilxendren ha iniziato ad adorare Demogorgon, che lo ha eventualmente condotto al porto di Westgate. Un incontro fortuito con il vampiro Orlak, il Re della Notte, ha condotto alla trasformazione in vampiro di Vyqinak, cosa che gli era stata negata prima di abbandonare i suoi simili.

Gli ixitxachitl abitano altre zone dei Reami oltre Serôs, tra cui i mari vicino Waterdeep (City of Splendors), le Rocce Zanna nelle Isole dei Pirati (FOR3: Pirates of the Fallen Stars), il Lago Thaylambar e il Mare di Alamber (Spellbound), e la costa del Turmish (SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon).

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Dungeon #79 (2000)

Dungeon #79 presenta un'interessante avventura intitolata The Akriloth. Ambientata nel reame sottomarino di Serôs, descrive una colonia di ixitxachitl in guerra con una città di merfolk (e altre fazioni). Il capo degli ixitxachitl si chiama Xulkur. É sia vampirico che di 9° livello, ma la svolta più interessante dell'avventura è che Xulkur ha trasformato una sirena in una velya – l'equivalente di un vampiro per le sirene. Ovviamente, dato che gli ixitxachitl vampirici (non maggiori) non sono effettivamente non-morti e non sono in grado di trasmettere il proprio vampirismo nemmeno ad altri ixitxachitl, figuriamo ad altre specie, come esattamente Xulkur abbia creato la velya rimane un mistero.

Dopo la loro apparizione iniziale in Night Below, gli ixzan furono adottati con entusiasmo nei Reami Perduti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark ce li descrive in dettaglio, come una delle nove grandi civiltà del Sottosuolo. Molte delle informazioni qui presentate sono riprese da Night Below, ma viene suggerita un'interessante mitologia alternativa. Invece che vedere gli ixzan come dei distanti prodotti della razza degli ixitxachitl, la Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark teorizza che entrambe le razze cominciarono come delle proto-mante nel Sottosuolo, e che gli ixitxachitl siano discendenti di quegli individui che migrarono dalle profondità alla superficie e agli oceani. Questa spiegazione, viene detto, è anche più consistente con la teoria che, sia gli ixitxachitl che gli ixzan, condividano un antenato comune con altri abitanti del Sottosuolo simili a mante, come i mantiscuri.

La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark descrive, inoltre, Malydren, una città-stato che governa il Lago delle Nebbie Radianti. I signori di questa città sono un concilio di potenti maghi ixzan noti come i Xendreth. A Malydren abitano quasi diciottomila ixzan, cosa che la rende un luogo temibile da visitare per le altre razze.

La versione per la 3E degli ixzan appare su Imperi Perduti di Faerûn. Questa versione della creatura non è così variegata come nella 2E. Non ci sono preti, maghi, vampiri o mutanti. Invece, tutti gli ixzan hanno una limitata selezione di capacità magiche, riduzione del danno e resistenza agli incantesimi.

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Ixzan, Lost Empires of Faerûn (2005)

I Reami hanno almeno un esperto di ixitxachitl. Ramazith Flamesinger, un abitante umano di Baldur's Gate, è un esperto di zoologia e di botanica marina, in particolare riguardo gli ixitxachitl e altre creature marine intelligenti. Viene presentato su Forgotten Realms Adventures e la Volo's Guide to the Sword Coast.

Greyhawk

Secondo Greyhawk Adventures, gli ixitxachitl vivono nelle barriere coralline di Turucambi, nel Mare di Oljatt. Si possono trovare anche nel Mare di Gearnat (WGR3: Rary the Traitor) e nella Baia di Relmor (From the Ashes).

Mystara

Nell'ambientazione di Mystara gli ixitxachitl sono noti come pesci diavolo. Apparvero per la prima volta su Master Rules. Diversamente dalla loro controparte di AD&D, i pesci diavolo hanno sia un morso che un attacco con la coda. Ottengono incantesimi da sacerdote e tratti vampirici, ma questi sono direttamente collegati ai DV della creatura, piuttosto che comparire in una certa percentuale di individui.

Tuttavia, la differenza principale sta nel fatto che i pesci diavolo vampirici di Mystara sono realmente dei vampiri. Hanno la capacità di rigenerazione e l'abilità risucchio di energia, come gli ixitxachitl, ma possono essere feriti solo dalla magia, dalle armi d'argento o da oggetti sacri. Possono essere scacciati dai sacerdoti e hanno la capacità di charme di un vampiro. L'unico tratto vampirico non posseduto dai pesci diavolo è la capacità di cambiare forma.

Le statistiche dei pesci diavolo presentate su Master Rules furono ristampate nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, e l'Appendice di Mystara del Monstruous Compendium per AD&D 2E confermò in seguito che “pesci diavolo” era semplicemente il nome su Mystara degli ixitxachitl (questa fonte non cerca di spiegare le differenze tra le versioni vampiriche.)

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The Sea People (1990)

I pesci diavolo vengono nominati varie volte in PC3: The Sea People. I tritoni del Mare dell'Aurora vi sono giunti dopo essere fuggiti dai pesci diavolo, loro nemici, ma i pesci diavolo li hanno inseguiti e stanno conducendo una brutale e prolungata guerra, ormai in corso da più di un secolo. Sempre in The Sea People viene descritta Saasskas la Distruttrice, una Immortale demoniaca che cominciò la sua vita come pesce diavolo prima di diventare una vampira. Durante i suoi tentativi per diventare immortale sacrificò migliaia di tritoni sul suo altare nelle profondità marine. É lei la forza nascosta dietro gli attacchi dei pesci diavolo contro le altre razze del Mare dell'Aurora.

The Sea People spiega come solitamente i pesci diavolo siano mangiatori di carogne, che vivono nelle acque profonde e si nutrono di frammenti di cibo che cadono dall'alto, risalendo in regioni più calde e illuminate solo quando i loro numeri aumentano troppo. La minaccia costante che queste creature pongono alle altre creature acquatiche è una delle ragioni principali alla base dell'alleanza tra tritoni e le sirene. I pesci diavolo prendono dimora in rovine abbandonate, vascelli affondati e spaccature nel fondale oceanico. Usano dei non morti come guardie per le loro tane.

Il libercolo The Underwater Adventures introduce una nuova variante: pesci diavolo guerrieri. Su Mystara i pesci diavolo vivono nelle profondità oceaniche, piuttosto che in acque basse. I pesci diavolo guerrieri non lasciano mai le profondità, dato che la luce del sole brucia e carbonizza la loro pelle. Di conseguenza la casta dei guerrieri è poco nota agli abitanti della terra ferma. Nascono e crescono unicamente per combattere e morire per la gloria della propria specie, e sono leggermente più grandi ed aggressivi della casta dei sacerdoti. Gli esemplari più grandi arrivano a 9 Dadi Vita.

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The Sea People (1990)

Forse perché era uscito qualche anno prima di The Sea People, troviamo in M4: Five Coins for a Kingdom un gruppo di pesci diavolo che vive in una più tradizionale tana scavata dentro una barriera corallina. Cosa interessante, l'avventura suggerisce che, se questo incontro si dovesse dimostrare troppo impegnativo per i PG, è possibile decidere che il sangue nell'acqua sia in grado di mandare le creature in uno stato di folle frenesia che le porta ad attaccarsi a vicenda.

AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts spiega come i pesci diavolo possano essere incontrati nei Mari dei Pirati del Mondo Cavo, così come nei pressi delle Isole delle Perle a sud di Alphatia. GAZ10: The Orcs of Thar spiega come tra le valute di Oenkmar vi siano dei piccoli lingotti di giada chiamati "ixitxachitl". Anche se The Orcs of Thar non spiega come mai siano chiamati “ixitxachitl" invece che “pesci diavolo”, molto probabilmente è per rimanere in linea con la cultura simil-azteca della nazione degli orchi di Mystara.

Planescape

Su Planes of Conflict si indica come gli ixitxachitl vivano e caccino nelle acque vicino alla città di Portico, sul piano dell'Eliseo. Hellbound: The Blood War fa menzione degli ixitxachitl che abitano nei bassi fondali marini che circondano la fortezza di Carroristo, nell'omonimo strato dell'Abisso.

Ravenloft

Il manuale accessorio Children of the Night: Vampires dedica cinque pagine a Myxitizajal, un ixitxachitl maggiore vampirico. Un tempo sovrano di una città ixitxachitl in un mondo oceanico, era stato lentamente corrotto dal possesso di un artefatto noto come la perla della schiavitù. Col passare del tempo aveva sviluppato un odio irrazionale per la sua stessa specie. Un giorno, quando uno dei suoi consiglieri osò criticare le sue tecniche di caccia, il vampiro gli risucchiò il sangue fino ad ucciderlo. Questo diede il via ad un periodo di cannibalismo sotto il regno di Myxitizajal, finché i suoi sudditi non si ribellarono e, durante la sua fuga, Myxitizajal fu reclamato dalle nebbie di Ravenloft.

Myxitizajal possiede alcune delle caratteristiche dei veri vampiri, tra cui due canini superiori allungati e occhi sottili che brillano debolmente di luce arancione. É attivo solo di notte e subisce danni dalla luce solare.

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Myxitizajal, Children of the Night: Vampires (1996)

Nel Marzo 1988 su Dragon #244 sì tenne un concorso intitolato “Il Terrore Dall'Alto” che incoraggiava i lettori a proporre nuovi mostri volanti per l'ambientazione di Ravenloft. Con l'approvazione della TSR questi mostri vennero poi raccolti nel Terrors From Above Netbook, pubblicato dalla Kargatane sul sito ufficiale dei fan di Ravenloft. Uno di questi mostri era il kyryn. Si dice che queste creature volanti siano discendenti dagli ixitxachitl, ma non sono né acquatiche né intelligenti. Hanno pungiglioni simili a quelli di uno scorpione sulla loro coda e possiedono poteri psionici.

Nomi

Axihuatl, Bhylqex, Ehjax, Erqynak, Myxitizajal, Oksakex, Ourqax, Phiaqiv, Qaxdivak, Qyxas, Revlopar, Rhykdeq, Vourdakeq, Vyqinak, Xulkur, Zekaqux.

Statistiche comparate

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Bibliografia

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Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p165 (Ottobre 1991)
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Monster Mythology, p85, 87, 88 (Aprile 1992)
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ALQ4: Secrets of the Lamp (Ottobre 1993)
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Deck of Encounters, Set Two, "River Sacrifice" encounter (Gennaio 1994)
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Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p222 (Ottobre 1994)
DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p111 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27 (Giugno 1995)
Spellfire, Powers expansion #55 (Settembre 1995)
Night Below: An Underdark Campaign (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Hellbound: The Blood War, The Dark of the War, p66 (Giugno 1996)
Children of the Night: Vampires, p36-40 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p64 (Novembre 1996)
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Terrors from Above, p63-64 (Agosto 1998)
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Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p16, 23-25, 107-110, 116 (Novembre 1999)
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Cloak & Dagger, p54 (Giugno 2000)
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Monster Manual II, p128-129 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update, p34 (Luglio 2003)
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Stormwrack, p9, 79-80 (Agosto 2005)
Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss, p140 (Giugno 2006)
Elder Evils, p68-69 (Dicembre 2007)
Demonomicon, p119 (Luglio 2010)
SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon, p8 (Agosto 2011)
Dungeon #218, p66 (Settembre 2013)
Dungeon #221, p24 (Dicembre 2013)
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