Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
Leggi tutto...

I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
Leggi tutto...

Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
Leggi tutto...

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Alonewolf87

DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Ixitxachitl

Messaggio consigliato

Vivono negli oceani, sono simili alle mante e sono fortemente devoti al signore dei demoni Demogorgon. Gli ixitxachitl sono apparsi in ogni edizione del gioco e hanno probabilmente uno dei nomi più spesso pronunciati male della storia di D&D. Questa Enciclopedia dei Mostri esamina la storia di questi malefici abitanti delle acque da Supplement II:Blackmoor fino a Fuori dall'Abisso.

Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per il nono articolo di questa serie esamineremo una creatura il cui nome inizia con la “I”, l'ixitxachitl.

Origini e sviluppo

Gli ixitxachitl apparvero praticamente all'inizio della storia di D&D, in Supplement II: Blackmoor, che fu pubblicato nel Settembre del 1975. Anche se Dave Arneson era l'autore di Blackmoor questo thread (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?p=436778#p436778) pare suggerire che sia stato Steve Marsh a creare l'ixitxachitl, ispirandosi alla mitologia azteca e ad una storia di Fafhrd e il Gray Mouser.

Blackmoor fu in ordine il terzo prodotto per D&D mai pubblicato e, come mostrato nel boxed set originale di D&D e nel Supplement I: Greyhawk, molte delle descrizioni dei mostri ivi contenute sono alquanto scarne. Cosa curiosa, nulla in questa apparizione iniziale menziona specificatamente che gli ixitxachitl siano creature acquatiche. Sembra che sia dato per scontato che il lettore lo possa capire da solo dal contesto, dato che molte delle creature descritte nella sezione dei mostri di Blackmoor vivono sott'acqua.

Tutte le statistiche fondamentali dei nuovi mostri erano presentate in una singola tabella con solo sette colonne, tra cui una per il nome del mostro. Da questa tabella scopriamo che gli ixitxachitl vivono in gruppi di 90-150 esemplari e che possono essere incontrati nelle loro tane il 75% delle volte. Hanno un'Armatura di 5, un Movimento di 9 e 2(-1) Dadi (Vita). Viene indicato che possiedono una generosa quantità di tesori – migliaia di monete d'oro e d'argento, 20 o più pezzi di gemme e gioielli, e una probabilità del 40% di avere quattro oggetti magici casuali più una pergamena.

Il testo descrittivo degli ixitxachitl parla principalmente della loro struttura sociale e fornisce solo pochi dettagli sull'aspetto fisico, indicando che assomigliano a delle mante, con una forma simile ad un lenzuolo piatto. Sono indicati come una razza di filosofi e sacerdoti caotici: quasi tutti gli ixitxachitl sono sacerdoti,  di cui l'80% è di 1° livello mentre gli altri variano tra il 2° e l'11° livello. Inoltre circa il 2% della popolazione è costituita da incantatori arcani di 6°-11° livello. La presenza di questi incantatori di alto livello in una colonia aumenta l'ammontare di tesoro tipicamente posseduto, ma il testo specifica che gli oggetti magici che richiedono mani non possono solitamente essere da loro usati.

Questa prima descrizione introduce anche la variante “vampirica”. All'incirca uno ixitxachitl su dieci pare essere vampirico. Quali esattamente siano le abilità di questi ixitxachitl vampirici non viene chiarito, ma il testo indica che vengono influenzati da oggetti sacri o benedetti, quindi verrebbe da pensare che siano vampiri nel senso tradizione del termine. Ma come vedremo in seguito in realtà non è così.

large.59cb7d29c9576_1.Ixitxachitl(1977)-MonsterManual.jpg.55d58643a4acb35a9e54caddbb3d9ed0.jpg
Manuale dei Mostri (1977)

Il Manuale dei Mostri rese gli ixitxachitl un elemento portante di Advanced D&D e ci regala anche la prima immagine di uno di essi. L'illustrazione è in effetti simile ad una manta, ma con occhi più prominenti, una coda appuntita e una bocca piena di zanne acuminate. I grandi occhi e la mascella esagerata gli conferiscono un'aria un po' sciocca. Le statistiche della creature vengono qui un po' modificate. I gruppi che si incontrano sono ora ridotti a 10-100 esemplari e possono essere trovati nelle loro tane il 60% del tempo. Gli ixitxachitl hanno un'intelligenza da media ad elevata, sono di taglia media ed possiedono un singolo attacco, che infligge 3-12 danni (la descrizione non specifica se sia effettuato con il morso o con la coda). La descrizione del Manuale dei Mostri è più specifica sul loro habitat. Gli ixitxachitl ora tipicamente vivono in bassi mari tropicali, con tane tipicamente scavate nelle barriere coralline.

Come nel caso di Blackmoor, una grande porzione del testo illustra la loro struttura sociale. Un ixitxachitl ogni 10 è un sacerdote di 2° livello, uno ogni 20 è di 3° livello e uno ogni 50 è di 5° livello. I gruppi con più di 50 individui hanno un sacerdote di 8° livello come leader e due guardie di 6° livello, tutti con dadi vita incrementati. É facile presumere, a questo punto, che i restanti ixitxachitl dovrebbero essere considerati sacerdoti di 1° livello, come avveniva in Blackmoor, specie visto che “incantesimi clericali malvagi” è indicato come loro attacco speciale. (In seguito il Set 2 delle Monster Cards avrebbe chiarito che in realtà non è questo il caso, che solo alcuni membri della razza sono scelti alla nascita per diventare sacerdoti). Quali incantesimi esattamente siano considerati malvagi non è (per il momento) specificato.

Gli ixitxachitl hanno sempre un notevole tesoro a disposizione e il testo indica che i leader (e le loro guardie) potrebbe possedere oggetti magici addizionali, che possono essere indossati od usati senza mani.

Viene mantenuto il concetto di una variante vampirica, ma loro frequenza cala da uno ogni 10 a uno ogni 40 e non sembrano più dei non morti. Invece gli ixitxachitl vampirici sono descritti come “di aspetto identico ai loro simili”, ma con tre cambiamenti: risucchiano un livello di energia quando colpiscono, rigenerano 3 punti ferita a round e hanno il doppio dei dadi vita.

Nella Guida del Dungeon Master di AD&D, gli ixitxachitl appaiono non solo nelle tabelle degli incontri, ma anche nelle tabelle di evocazione dei mostri (Appendice M). Non esistevano nel gioco in quel periodo molti mostri acquatici di basso livello, quindi un ixitxachitl è una delle due uniche possibilità per un Evoca Mostri II lanciato in zone di acqua salata. Probabilmente per le stesse ragioni – mancanza di alternative - gli ixitxachitl appaiono in molte avventure della 1° Edizione che includono una parte subacquea.

large.59cb7d2b5b300_2.Ixitxachitl(1979)-TheGhostTowerofInverness.jpg.50f1cc231320a357bcae046488503193.jpg
C2: The Ghost Tower of Inverness (1977)

C2: The Ghost Tower of Inverness include un incontro in una tana di ixitxachitl che sottolinea l'importanza che i loro attacchi siano “logici e astuti”, data la loro alta intelligenza. Nonostante lo specifico divieto del Manuale dei Mostri per l'uso di oggetti magici che richiedono mani, il leader di questo gruppo indossa un anello della protezione, apparentemente su “una delle sue appendici simili a dita”. Forse questo è un riferimento alle punte delle pinne, come illustrate nel Manuale dei Mostri, dato che le mante non hanno generalmente altre appendici che potrebbe sostituire un dito.

Gli ixitxachitl riappaiono su Q1: Queen of the Demonweb Pits, ma solo indirettamente. Sono inclusi nelle tabelle degli incontri per Il Grande Oceano, uno dei Piani Materiali alternativi accessibili attraverso i portali nella tela di Lolth. L'altro luogo dove appaiono è la Tabella dei Mostri Caotici Malvagi per l'incantesimo reincarnazione. Quattro intere pagine di questa avventura di 32 pagine sono spese illustrando cambiamenti ad oggetti magici ed incantesimi quando ci si trova nell'Abisso. Questi includono una tabella sostitutiva per ogni personaggio che abbia la sfortuna di dover essere reincarnato dal druido del gruppo. Abbiamo un'altra immagine dall'aspetto un po' sciocco, con tanto di appendici convenientemente simili a dita.

large.59cb7d2cc004a_3.Ixitxachitl(1980)-QueenoftheDemonwebPits.jpg.e521607f59956b82f8ea6eecfd8138f3.jpg
Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

Nel 1982, la TSR fece uscire quattro set di Monster Cards. Queste fornirono alcune delle prime immagini a colori di molti mostri di D&D, tra cui gli ixitxachitl nel Set 2. L'immagine ha ancora un'aria...bizzarra...e presenta di nuovo le appendici simili a dita sulla punta delle pinne. Oltre a chiarire che solo alcuni degli ixitxachitl sono scelti come sacerdoti, questo set di carte ci fornisce anche una guida alla pronuncia del nome (Iks-it-za-chit-l) ed un'indicazione delle loro dimensioni più precisa del Manuale dei Mostri, fissando la lunghezza di queste mante a 1,5m.

large.59cb7d2df006c_4.Ixitxachitl(1982)-MonsterCardsSet2.jpg.7f25698b6abf731235e773b3d3826dae.jpg
Monster Cards, Set 2 (1982)

Dragon #85 contiene L'Ecologia dell'Ixitxachitl, scritta da Ed Greenwood in persona. Questo articolo fornisce dettagli sui sensi degli ixitxachitl, sulla loro società, tattiche di combattimento, religione, ciclo di vita e magia. Scopriamo che, come gli squali, gli ixitxachitl hanno recettori sulle loro schiene e code, che permettono loro di percepire vibrazioni a grandi distanza sott'acqua. Possiedono l'infravisione e un senso dell'olfatto sviluppato a sufficienza da individuare altre creature a brevi distanze, e altre sostanze disperse in acqua come olio o sangue a distanze leggermente maggiori. La loro normale capacità visiva è paragonabile a quella di un umano.

Gli ixitxachitl hanno un proprio linguaggio, anzi in realtà due linguaggi differenti. Oltre alla loro strana lingua verbale, le mante possiedono anche una forma di telepatia basata sul contatto, una forma limitata di scambio mentale possibile solo quando due creature sono in contatto fisico diretto. I gruppi di ixitxachitl a volte nuotano in stretti banchi con gli individui a contatto tra di loro per facilitare le comunicazioni.

Carnivori di natura, gli ixitxachitl attaccano qualsiasi cosa possano uccidere, dai calamari giganti, alle balene, fino anche alle testuggini dragone. Quando cacciano grandi creature, lavorano in banchi. Dato che sono numerosi e voraci, gli ixitxachitl a volte si allontano dalle loro tane per cercare cibo, cosa che li porta ad entrare in conflitto con altre razze. In battaglia gli ixitxachitl si avvicinano rapidamente da direzioni diverse, cercando di confondere la preda attaccandola da due o più lati. La variante vampirica degli ixitxachitl spesso guida questi assalti. I sacerdoti aspettano nelle retrovie, finché gli avversari più potenti non sono identificati, e poi li attaccano con gli incantesimi. Cercano di sincronizzare i loro incantesimi con gli attacchi dei loro compagni.

Gli ixitxachitl possono nascondersi sotto il fondale dell'oceano, lasciando scoperti solo i loro occhi. Usano questa tattica per tendere imboscate a prede più veloci, solo raramente per nascondersi da nemici più potenti di loro stessi. Solitamente, invece, combattono fino alla morte, a meno che non siano paralizzati o storditi. Non sono avventati in battaglia, ma combattono ferocemente, con astuzia e senza paura.

L'articolo dell'Ecologia fornisce, infine, una lista estesa di “incantesimi clericali malvagi” ed è piacevolmente coerente con gli incantesimi precedentemente elencati come disponibili per i sacerdoti ixitxachitl su C2: The Ghost Tower of Inverness, e in seguito nel I13: Adventure Pack I. L'articolo chiarisce come gli ixitxachitl usino gli incantesimi con effetto a tocco sfruttando i loro attacchi con il morso e spiega più nel dettaglio l'uso di oggetti magici, inclusi anelli indossati sulle code e bastoni, bacchette e verghe stretti nelle fauci.

large.59cb7d2f4fd51_5.Ixitxachitl(1984)-DragonMagazine85.jpg.24af2798b62984a426cf5757f0dbd27f.jpg
Dragon #85 (1984)

Anche se le altre creature non riescono a distinguere il sesso degli ixitxachitl, questi ultimi ci riescono tranquillamente tra di loro, anche a distanza. Le femmine entrano nella stagione dell'accoppiamento una volta all'anno, ma in momenti differenti per ogni individuo. Sono loro a scelgliere i propri compagni, a volte aggressivamente. Un singolo giovane (1-1 DV) nasce sei mesi dopo l'accoppiamento. Cresce fino alla maturità in 1-3 mesi, a seconda della disponibilità di cibo, e ottiene eventuali incantesimi solo quando raggiunge l'età adulta. Gli ixitxachitl con il potenziale per diventare sacerdoti di alto livello o leader ottengono 1 livello da incantatore ogni sei mesi e un dado vita addizionale ogni anno, finché non raggiungono il loro massimo. Molti ixitxachitl vivono per circa trent'anni, ma si conoscono esemplari che hanno vissuto fino a trecento anni.

Non tutti i potenziali leader sono accettati dalle loro colonie. Gli individui che sono reputati insoddisfacenti sono uccisi dagli altri ixitxachitl in gruppo. In che modo queste strane creature giudichino i loro potenziali leader non è chiaro, ma le motivazioni per questo rifiuto potrebbero essere l'avere obiettivi diversi da quelli del resto del gruppo oppure il dimostrare mancanza di fedeltà verso Demogorgon.

L'articolo dell'Ecologia supporta le indicazioni del Manuale dei Mostri, secondo la quale gli ixitxachitl vampirici non siano dei vampiri non morti. Sottolinea la mancanza di molti dei tratti caratteristici dei vampiri – avversione per l'acqua corrente, possibilità di assumere forma gassosa e la capacità di infettare nuovi vampiri. I giovani ixitxachitl vampirici sono in grado di rigenerarsi fin dalla nascita, ma ottengono la loro capacità di risucchio di energia solo quando diventano adulti. I tratti vampirici non sono ereditari e non possono essere trasmessi ad altri ixitxachitl.

Gli ixitxachitl vampiri sono individui influenti ed invidiati, diventano spesso potenti signori della guerra, temuti dalle razze vicine. Nei gruppi di 100 o più individui solitamente il leader è sia un sacerdote di alto livello, che un ixitxachitl vampirico. Nei gruppi più piccoli il leader può essere un semplice sacerdote anziano, forse con delle guardie vampiriche più giovani. Nell'articolo dell'Ecologia per la prima volta troviamo un accenno alla possibilità che gli ixitxachitl possano creare vasti imperi sottomarini, e in effetti si dice che controllino grandi aree costiere di molti mondi. L'articolo si chiude fornendo una pronuncia del loro nome alquanto differente da quella data in precedenza. Si definisce come norma generalmente accettata ick-zit-sah-chittle.

Alcuni altri articoli usciti su Dragon Magazine nell'era della 1E aggiungo frammenti sparsi di informazioni sugli ixitxachitl. In Who Gets the First Swing? su Dragon #71, l'ixitxachitl viene specificatamente indicato in possesso di un attacco con il morso (piuttosto che con la coda). Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre un terzo modo per pronunciare il nome, quanto meno simile a quello fornito dal Monster Cards, Set 2: ik-ZIT-za-chit-ul. L'articolo Dinosaurs su Dragon #112 suggerisce gli ixitxachitl come creature appropriate ad un'ambientazione fantasy nel Cretaceo.

L'articolo A Touch of Evil su Dragon #126 rivisita la natura da non morti degli ixitxachitl vampirici. L'articolo ammette che il risucchio di energia e la rigenerazione possano essere capacità naturali, ma suppone anche che possano esistere ixitxachitl veramente non morti, animati da incantesimi o da Demogorgon (la loro divinità). Viene anche suggerito un potenziale incontro con un ixitxachitl lich.

2a Edizione

Gli Ixitxachitl vennero inclusi nella prima uscita di mostri per la 2a Edizione, il Monstrous Compendium Volume One. Appaiono in esso come parte di una descrizione combinata che copre anche mante e pastinache. Le loro statistiche sono cambiate poco dal Manuale dei Mostri, anche se le varianti (sacerdoti, guardie, leader e vampirici) sono esplorate più nel dettaglio. Vengono confermate alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia: gli ixitxachitl vivono in acque basse tropicali e sono carnivori. Rispetto alla 1E viene aumentata la variabilità di dimensioni (da 1 a 3 metri di apertura alare) e viene ridotta l'entità dei gruppi che si possono incontrare, composti solo da 5-12 individui.

Il testo descrittivo che accompagna il blocco delle statistiche copre tutti i punti chiave: gli ixitxachitl sono delle mante intelligenti, malvagie, che cacciano gli umanoidi marini come cibo o sacrifici. Vivono in labirinti dentro barriere coralline, in comunità di fino a 100 individui. Come nella 1E, ci sono un certo numero di sacerdoti di 2°, 3° e 5° livello in ogni gruppo e a volte anche un leader sacerdote di 8°, con due guardie di 6° livello. Dato che i demoni e i signori dei demoni furono esclusi dai primi prodotti per la 2E questi ixitxachitl non adorano specificatamente Demogorgon, ma si dice solo che “adorano poteri malefici”.

Il Monstrous Compendium fortunatamente fornisce una guida alla pronuncia. Sfortunatamente questa si dimostra leggermente diversa da tutte le tre fornite in precedenza. Qui si indica come corretto icks-it-ZACH-it-ul.

large.59cb7d30634a2_6.Ixitxachitl(1993)-MonstrousManual.jpg.997fd4892de2c66e6a6454dc4166ddcf.jpg
Monstrous Manual (1993)

Il Monstrous Manual uscì nel 1993 e raccolse molte delle uscite dei precedenti quattordici volumi dei libercoli della serie Monstrous Compendium. L'ixitxachitl vi compare due volte, una sotto “Pesci” (dove appare in una descrizione combinata con quasi due dozzine di altre creature simili a pesci) e in una seconda con la propria descrizione specifica a piena pagina.

Nella descrizione completa l'unico cambiamento significativo alle statistiche è un aggiustamento al valore di PE per alcune delle varianti. Troviamo una nuova illustrazione a colori dall'aria meno sciocca rispetto a quelle della 1E, senza più “dita” sulla punta delle pinne (ci vorrà parecchio prima che quelle strane appendici tornino a fare la loro comparsa).

Dato che c'era un'intera pagina da riempire, la descrizione dell'ixitxachitl è stata espansa rispetto al singolo paragrafo precedente. Alcune delle informazioni dell'articolo dell'Ecologia sono state incorporate nel testo, come ad esempio la tattica di seppellirsi nel fondo dell'oceano. Le probabilità che ixitxachitl sacerdoti e vampirici appiano in un gruppo sono rimaste inalterate, anche se ora un sacerdote di 6° livello è chiamato “alto sacerdote” e le guardie che lo accompagnano sono ora “guardie del sacerdote”.

Sono forniti maggiori dettagli riguardo le comunità di ixitxachitl. Scopriamo che grandi comunità con leader forti a volte costruiscono nelle profondità marine invece che nelle acque basse. Apparentemente gli ixitxachitl apprezzano le strutture piramidali nelle proprie città, si presume costruite dagli schiavi umanoidi della comunità. Il testo inoltre afferma che gli ixitxachitl a volte vivono nei fiumi e troviamo un esempio di un tale incontro fluviale nel Deck of Encounters, Set Two, pubblicato l'anno dopo il Monstrous Manual.

La descrizione degli ixitxachitl vampirici sembra supportare le idee precedenti per cui tali creature non siano in fatto dei veri vampiri. Tuttavia, le acque sono di nuovo intorbidite dall'aggiunta di una nuova variante. All'incirca uno ogni cento dei normali esemplari varianti vampirici è, infatti, un ixitxachitl vampirico maggiore. Gli ixitxachitl vampirici maggiori hanno 8+8 dadi vita e risucchiano due livelli da ogni creatura che non appartiene alla loro specie. Anche se niente nel testo suggerisce che questa nuova variante sia effettivamente un non-morto, lo status di vampirico maggiore può essere trasmesso da uno ixitxachitl all'altro unicamente tramite un morso, cosa che pare indicare un ritorno alla scuola di pensiero per cui sono davvero vampiri. Le grandi città di ixitxachitl sono solitamente governate da un tirannico ixitxachitl vampirico maggiore, che viene adorato come se fosse l'incarnazione di un potere superiore.

Il Monstrous Manual presenta tre possibili pronunce di ixitxachitl, solo una delle quali viste in precedenza. Le due nuove opzioni sono ish-it-SHACH-itl e icks-it-zuh-chit-ul. Nel caso non steste tenendo il conto, siamo già a sei modi diversi di pronunciare "ixitxachitl", e ci mancano ancora tre edizioni!

Altre apparizione degne di nota nella 2E includono una menzione su DMGR7: The Complete Book of Necromancers, dove viene indicato che banchi famelici di ixitxachitl vivono nei mari vicino all'Isola dei Re Necromanti e un'altra in DMGR9: Of Ships and the Sea, che afferma che gli ixitxachitl si trovano solo in acque calde e solitamente solo in zone poco profonde (anche se possono vivere vicino a delle fumarole sottomarine).

Anche se non è parte delle pubblicazioni della 2E, il gioco di carte collezionabili Spellfire fu rilasciato durante l'era della 2E e la carta #55 dell'espansione Powers è uno ixitxachitl.

large.59cb7d3147f45_7.Ixitxachitl(1995)-Spellfirecard.jpg.251471b88995d0beae2ccda3a2af5fac.jpg
Spellfire, Powers expansion, card #55 (1995)

 

3a Edizione

Per la loro prima comparsa nella 3E gli ixitxachitl furono retrocessi al Manuale dei Mostri II, invece di comparire nel primo manuale dei mostri dell'edizione. Secondo Dragon #276 questa fu una decisione del compilatore del Manuale dei Mostri Skip Williams. Viene citato aver detto (sul primo Manuale dei Mostri) “Ed è sparito lo ixitxachitl. Non un grande mostro, ma ho sempre amato il nome.”

Gli ixitxachitl vennero anche ridotti di taglia, con tutti gli esemplari (non vampirici) che diventano di taglia piccola invece che media, come nella 1E, o da piccola a grande, come nella 2E. La loro dimensione ridotta e la loro debolezza individuale diventano una caratteristica importante, dato che le tattiche di combattimento della creatura indicano che attaccano generalmente solo in grandi numeri, o quando possono cogliere alla sprovvista i loro nemici dai loro nascondigli sul fondale marino.

Vengono mantenuti molti dei dettagli sulla società degli ixitxachitl. Costruiscono ancora tane labirintiche nelle barriere coralline, e vivono in acque calde e basse. Come abbiamo visto in precedenza, a volte possono essere incontrati nei fiumi, ma qui viene chiarito che si tratta di fiumi connessi all'oceano (quindi le mante che si possono trovare nei fiumi presumibilmente non sono particolarmente adattate alle condizioni di acqua dolce). Viene posta una maggiore enfasi sulle loro abitudini distruttive e sulla loro tendenza ad accumulare chiavi. Trattano le loro dimore con poca cura, spogliandole di vita vegetale ed animale, prima di spostarsi e cercare una nuova barriera da deturpare. Secondo il Manuale dei Mostri II, questo stile di vita li rende universalmente detestati da tutte le altre razze acquatiche, tra cui merfolk, locathah, sahuagin e umani delle regioni costiere

large.59cb7d32411b7_8.Ixitxachitl(2002)-MonsterManualII.jpg.e04e88f23cabb9ccac1e5d0036805704.jpg
Monster Manual II (2002)

Come aspetto gli ixitxachitl della 3E hanno un dorso marrone o nero, e un ventre più chiaro. Cosa curiosa, alcuni degli elementi che contribuirono al loro aspetto poco serio nelle illustrazioni precedenti vengono trasformati in aspetti distintivi. Le loro fauci sono piene di denti affilati e triangolari, e si dice che hanno occhi “intelligenti e crudeli”.

Ci sono pochi cambiamenti nelle statistiche degli ixitxachitl. Rimangono creature da un solo Dado Vita e possiedono un solo attacco con il morso, nonostante le loro code acuminate dall'aspetto pericoloso. Hanno ora scurovisione entro 18 metri, ma non ci sono indicazioni riguardo a incantesimi clericali o divini come capacità standard. Invece, possiedono come classe preferita il chierico e hanno la possibilità di servire ogni divinità caotica malvagia (viene suggerito Erythnul).

Nella 3E la variante vampirica degli ixitxachitl riceve più attenzione degli ixitxachitl “normali”, e qui si vede qualche variabilità di dimensioni, con alcuni individui in grado di raggiungere taglia Grande e 8 DV. Il testo è abbastanza chiaro nell'affermare che gli ixitxachitl vampirici non sono non-morti e che quindi sono immuni ai tentativi di scacciare. Hanno una capacità di Risucchio di Energia che infligge livelli negativi e che fa recuperare punti ferita alla creatura, ma hanno anche Guarigione Rapida e quindi possono ripristinare i loro punti ferita anche quando non attaccano. Come è facile aspettarsi, i leader dei banchi sono solitamente ixitxachitl vampirici o, alla peggio, possiedono livelli da chierico.

Il D&D v.3.5 Accessory Update include alcuni cambiamenti per allineare le statistiche del Manuale dei Mostri II alle regole della 3.5, ma nel caso degli ixitxachitl questi cambiamenti sono limitati a piccole modifiche alle loro abilità.

Stormwrack, un manuale focalizzato sugli aspetti ambientali, contiene varie menzioni sugli ixitxachitl, come è facile aspettarsi da un manuale legato agli ambienti acquatici. La classe di prestigio del Protettore delle Onde è una sorta di difensore druidico degli oceani e, nonostante la 3E insista sul fatto che gli ixitxachitl sono disprezzati dalle altre razze acquatiche, una delle organizzazioni associate con questa classe conta degli ixitxachitl tra le sue fila. L'esempio meccanico per un Protettore delle One è un merfolk, non uno ixitxachitl, ma tra i suoi linguaggi conosciuti è indicato l'ixitxachitl, quindi possiedono ancora un proprio linguaggio anche nella 3E (anche se la cosa non è menzionata nel Manuale dei Mostri II).

large.59cb7d333d40b_9.Axihuatl(2007)-ElderEvils.jpg.2fe7faef6dc617e74a381f85d65c2465.jpg
Axihuatl, Elder Evils (2007)

Pubblicato verso la fine della 3E, Elder Evils include un capitolo intitolato Il Leviatano, che tratta di una creatura lunga come l'intero mondo che dorme nelle profondità oceaniche. Uno degli antagonisti principali della corrispondente avventura è un ixitxachitl vampirico di 290 anni chiamato Axihuatl. Con un impressionante totale di 24 Dadi Vita, Axihuatl è un chierico di 16° livello fedele a Demogorgon. Grazie ad una bacchetta di metamorfosi, passa la maggior parte del tempo sotto la forma di un chierico umano del Leviatano. Per quanto Axihuatl sia innegabilmente malvagio, quando i suoi piani per risvegliare il Leviatano hanno successo prendono poi una piega terribile per lui ed egli è costretto ad allearsi con gli eroi per contrastare questa minaccia ancora maggiore.

Saggiamente la 3E sembra aver evitato di fornire indicazioni su come pronunciare "ixitxachitl". Non c'è nemmeno menzione della variante “vampirica maggiore” del Monstrous Manual della 2E.

4a Edizione

Nell'edizione seguente, il povero ixitxachitl non merita nemmeno un'apparizione nei vari Manuali dei Mostri ed è invece relegato nel Demonomicon. Come è stato menzionato in precedenza, in questa serie confrontare i mostri della 4E con le altre edizioni è complesso, dato che la matematica sottostante è molto differente, ma le informazioni e storie sulla creatura (quelle poche che ci sono) non sembrano allontanarsi troppo da ciò che già conosciamo.

large.59cb7d344f42d_10.Ixitxachitl(2010)-Demonomicon.jpg.3c5478d3b15465a3f54050f2e4f52b19.jpg
Demonomicon (2010)

Nella 4E gli ixitxachitl non solo sono fedeli servitori di Demogorgon, ma furono creati da lui. Più precisamente Demogorgon creò le mante quando era un primordiale e, quando i loro discendenti lo seguirono nell'Abisso, vennero corrotti negli ixitxachitl, creature demoniache che bramano la carne mortale. Oltre a controllare vaste aree dell'oceano del mondo dei morti vivono anche nelle Pianure Saline, un area di fondali bassi di Abysm, il regno abissale di Demogorgon. Gli ixitxachitl vivono in città scavate nel corallo e si dice che tingano di rosso le acque dell'oceano con “il sangue di mille sacrifici”. Odiano ancora i sahuagin, ma è loro ora consentito di allearsi con i non-morti acquatici, fintanto che tali non-morti non sono fedeli a Orcus.

Nel manuale vengono presentate due tipologie di ixitxachitl. Il primo, l'Ixitxachitl Manta Demoniaca, è l'equivalente del normale ixitxachitl delle edizioni precedenti. Sono sempre creature di basso livello, ma ora possono (finalmente) usare le loro code, ottenendo un attacco velenoso con la coda in aggiunta a quello con il morso. Vengono descritti come predatori astuti, che colpiscono dai loro nascondigli sotto il limo o in mezzo a letti di alghe. La seconda tipologia è l'Ixitxachitl Sacerdote, che pare un incrocio tra le varianti vampiriche e sacerdotali delle edizioni precedenti. Essi torturano, uccidono e sacrificano per la gloria di Demogorgon. Sono leggermente più potenti dei loro cugini e il morso del Sacerdote è in grado di stordire il bersaglio. Questo consente loro di usare poi un attacco Zanne Vampiriche sul bersaglio stordito, che risucchia impulsi curativi e indebolisce il bersaglio. Il linguaggio usato dagli ixitxachitl nella 4E è l'Abissale.

Gli ixitxachitl non hanno molte altre apparizioni nella 4E, ma sono presenti nell'avventura The Dawn of Night su Dungeon #218, e di nuovo in Lowdown in Highport nell'ultimo numero della rivista. Cosa interessante, quest'ultima avventura è in realtà un'avventura della 1E e gli ixitxachitl appaiono solo nelle note di conversione alla 4E. Come la 3E, la 4E evita di fornire indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl”.

5a Edizione

Quasi quarant'anni esatti dopo la loro prima apparizione, gli ixitxachitl fanno il loro debutto per la 5E in Fuori dall'Abisso. In questa avventura troviamo le statistiche sia per gli ixitxachitl normali che per quelli vampirici, ed è persino presente un riquadro con informazioni sugli ixitxachitl sacerdoti.

Vi ricordate quelle appendici “simili a dita” nelle prime illustrazioni degli ixitxachitl? La 5E li rende una parte ufficiale del loro corpo e gli ixitxachitl hanno ora piccole mani con artigli al termine delle loro pinne. Si scavano sempre dimore nelle barriere coralline, ma hanno allargato il loro habitat fino a comprendere zone di acqua sia salata, che dolce. Sono distruttivi verso l'ambiente come sempre e sono regolarmente in guerra con altre creature acquatiche.

Anche se venerano ancora Demogorgon e lo considerano sia loro patrono che loro creatore, non sono costretti ad adorare solo lui e possono servire anche altri demoni. Viene introdotta una rivalità con i merrow, con ixitxachitl e ogre acquatici in competizione tra loro per decidere chi è il servitore preferito del Principe dei Demoni.

large.59cb7d35717ff_11.Ixitxachitl(2015)-OutoftheAbyss.jpg.1b7cc0ede8be707ed0e49fc6744cf654.jpg
Out of the Abyss (2015)

A livello di statistiche questi ixitxachitl sono leggermente più potente di prima, con 4 Dadi Vita. Mantengono l'attacco con la coda acuminata della 4E, oltre al tradizione attacco con il morso. La variante vampirica ha 8 DV, un morso vampirico che risucchia punti ferita e rigenerazione. Parlano sia l'Abissale che il proprio linguaggio.

Fuori dall'Abisso fornisce gentilmente indicazioni su come pronunciare “ixitxachitl” e - avete indovinato! - è un modo ancora diverso dagli altri sei precedenti. Nella loro ultima incarnazione sono ick-zit-zah-chit-ul.

Divinità degli ixitxachitl

Il signore dei demoni Demogorgon è stata consistentemente la divinità principale degli ixitxachitl per quasi tutta la storia di D&D, tuttavia il riferimento più diretto che Demogorgon possa avere possibili adoratori ixitxachitl nella sua descrizione originale nel Manuale dei Mostri è solo in questa frase: “il suo aspetto conferma il suo comando di creature a sangue freddo come serpenti, rettili e cefalopodi”. Poi improvvisamente nella Deities and Demigods Cyclopedia, scopriamo che gli ixitxachitl adorano Demogorgon e possono diventare chierici di 8° livello. Come mai gli ixitxachitl adorino un signore dei demoni rimaneva un mistero a quel punto. Il Monster Cards, Set 2 conferma che Demogorgon ricompensa certi ixitxachitl con la capacità di lanciare incantesimi e che la cosa è decisa alla nascita.

L'articolo dell'Ecologia su Dragon #85 ci spiega maggiormente il legame tra gli ixitxachitl e Demogorgon. Viene indicato come esso sia in parte connaturato e in parte appreso. Cosa curiosa, l'articolo contraddice le Monster Cards e fa tornare tutti gli ixitxachitl ad avere i poteri quanto meno di un chierico di 1° livello. La loro percezione di come debbano queste capacità direttamente a Demogorgon rafforza il loro legame con esso. Viene detto, a volte, che nessun'altra creatura è così ferocemente leale al signore dei demoni quanto gli ixitxachitl

Nella 2E i demoni e i signori dei demoni furono inizialmente omessi interamente dal gioco, per renderlo meno controverso. Non ci volle molto perché venissero reintrodotti (anche se sotto lo pseudonimo “tanar'ri”), e quando Monster Mythology fu pubblicato nel 1992 il legame tra Demogorgon e le mante demoniache fu ripristinato. In quel manuale viene indicato come una divinità usurpatrice adottata dagli ixitxachitl “per ragioni che le altre razze possono solo immaginare”. I miti degli ixitxachitl presentano Demogorgon come un entità salvatrice, che ha portato loro la magia per combattere i propri nemici (solitamente i sahuagin) e rafforzarli.

Viene infine suggerito che la capacità di risucchio di energia degli ixitxachitl vampirici in qualche modo trasferisca energia magica a Demogorgon. Il fatto che solitamente siano le varianti vampiriche a diventare i sacerdoti più potenti sembra supportare questa ipotesi. Quando descrive il clero di Demogorgon, Monster Mythology sottolinea che i sacerdoti consentono alla prole degli schiavi catturati di raggiungere l'età adulta, così che abbiano più energia vitale da risucchiare quando sono sacrificati. Anche questo sembra suggerire che il signore dei demoni benefici del risucchio di energia vampirico.

large.59cb7d36c0648_12.Abysm(2006)-FiendishCodexI.jpg.a6d5e830d70685c6494d1e0c01dd9251.jpg
Abysm, the Palace of Demogorgon, Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss (2006)

Oltre a rappresentare gli interessi di Demogorgon sul Piano Materiale, gli ixitxachitl si trovano anche nell'Abisso. Le descrizioni della 3E di Abysm, (il reame di Demogorgon) presenti su Stormwrack e sul Fiendish Codex I indicano che gli ixitxachitl vivono in quei mari immondi, assieme a aboleth e e kraken. Gli ixitxachitl scavano enormi complessi di tunnel nel fondale della Pianure Saline e queste tane a volte racchiudono conoscenze, oggetti magici o prigionieri cruciali per i piani di Demogorgon.

Ixitxachitl e incantesimi

Gli incantesimi divini sono parte integrante della società degli ixitxachitl. Secondo l'articolo dell'Ecologia su Dragon #85, sono in grado di lanciare incantesimi senza componenti verbali, somatiche o materiali, ma rituali più complessi richiedono comunque sempre incantazioni e movimenti. Anche se i loro incantesimi sono considerati capacità innate, donate loro da Demogorgon, sono sempre limitati a lanciare ogni incantesimo solo una volta al giorno. Ottengono incantesimi bonus per un'alta Saggezza, come i chierici di altre razze.

Gli incantatori ixitxachitl pagano un piccolo prezzo per il loro legame con Demogorgon. Per via del profondo odio tra quest'ultimo e Orcus, gli ixitxachitl sono incapaci di controllare o influenzare magicamente i non-morti e i non-morti acquatici intelligenti non li aiuteranno né si alleeranno con loro. L'eccezione a questa regola sono i non-morti creati direttamente dai chierici ixitxachitl, su cui i chierici sono in grado di mantenere un limitato controllo. Quando animano i morti, i chierici ixitxachitl prediligono la propria specie come base. Tuttavia gli ixitxachitl non hanno uno scheletro, ma solo frammenti di cartilagine. Questo significa che non possono essere rianimati come scheletri, ma solo come zombi. I chierici che tentano di scacciare degli ixitxachitl zombie ottengono un +1 alla prova.

Nell'avventura Grotto of the Queen su Dungeon #64, il leader chierico ixitxachitl lancia con successo uno charme su persone su un marinaio per attirarlo nell'oceano.

Dato che gli ixitxachitl non possono funzionare in un ambiente senza acqua, un incantesimo per far sparire l'acqua può essere efficace nel tenerli lontani.

Ixitxachitl e oggetti magici

Come già sappiamo, gli ixitxachitl possono usare solo oggetti magici adatti alla loro anatomia (a meno che per lo scrittore di un'avventura non sia più conveniente inventarsi nuovi parti del corpo simili a dita). L'articolo dell'Ecologia chiarisce leggermente questo aspetto, affermando che possono usare qualsiasi oggetto magico non specificatamente proibito ai chierici e che possa essere indossato ed operato senza mani. L'articolo inoltre sottolinea che molti oggetti magici possono essere modificati per essere attivati tramite comandi mentali, invece che con parole di comando udibili, rendendoli quindi più utili sott'acqua. Tuttavia, qualcuno che usi ESP su uno ixitxachitl che sta attivando l'oggetto con un comando mentale, può essere in grado di scoprire la parola di comando dai pensieri superficiali della creatura.

Ci sono alcuni specifici oggetti magici collegati agli ixitxachitl. L'Eidolon di Khalk'Ru, da Dragon #45 è un cristallo giallo contenente al proprio interno l'immagine di una seppia con dodici tentacoli. L'oggetto consente al possessore di evocare e ammaliare un'orca, dei calamari giganti, dei polpi giganti o un ixitxachitl vampirico. L'Eidolon tuttavia ha un aspetto negativo: se si libera dall'ammaliamento, la creatura evocata attaccherà immediatamente il possessore dell'oggetto.

Un oggetto con un scopo estremamente specifico è l'Amuleto della Protezione dagli Ixitxachitl Vampirici. Viene creato dai tritoni e impedisce agli ixitxachitl vampirici (e, per qualche strano motivo, ai lacedoni) di avvicinarsi a meno di 3 metri dal possessore. Le Vesti di Ehjax sono varie reliquie sacre agli ixitxachitl possedute dal leader degli ixitxachitl di Serôs nei Forgotten Realms (vedi sotto). Infine la spada lunga dell'avatar della divinità elfica Sashelas delle Profondità, presente su Monster Mythology, infligge danni doppi contro gli ixitxachitl.

Specie imparentate con gli ixitxachitl

Ovviamente gli ixitxachitl sono imparate con le mante e altri condroitti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark sottolinea anche come ci sia una chiara somiglianza fisica tra manti scuri, mantari e ixitxachitl. Tuttavia gli ixitxachitl hanno un parente molto più prossimo, l'ixzan. Introdotto in Night Below: An Underdark Campaign e ristampato sul Monstrous Compendium Annual Volume Three, l'ixzan è diventato l'anno seguente il cugino di acqua dolce degli ixitxachitl. Quasi identico agli ixitxachitl come aspetto, l'ixzan è semi-anfibio e può sopravvivere fuori dall'acqua fino a dieci minuti. Dato che non hanno gambe, il loro movimento sulla terra è ondulato e goffo, ma la loro spessa pelle gommosa li protegge.

large.59cb7d3808b99_13.Ixzan(1995)-TheNightBelow.jpg.cdb1a19bb240fef31c805d98fe11a4c4.jpg
Ixzan, Night Below: An Underdark Campaign (1995)

Gli ixzan vivono in comunità di 20-100 individui nei grandi laghi del Sottosuolo, dove usano schiavi e magia per costruire le loro adorate strutture piramidali. Le comunità di ixzan sono guidate da un oligarchia di potenti sacerdoti e maghi, piuttosto che da un singolo leader come le comunità di ixitxachitl. Sono noti per allearsi con gli aboleth e, più comunemente, con i kuo-toa. Gli ixzan adorano l'entità malvagia Ilxendren e si divertono inseguendo le creature del Sottosuolo, specialmente gli svirfneblin. Hanno una infravisione leggermente migliore degli ixitxachitl ed una forma di sonar che usano per comunicare. Diversamente dagli ixitxachitl, non possono produrre suoni e non hanno un linguaggio parlato.

Dato che le comunità di ixzan sono più isolate rispetto a quelle dei loro cugini oceanici, hanno più varianti. Troviamo ixzan sacerdoti e ixzan vampirici, come per gli ixitxachitl, ma all'incirca il 5% degli ixzan sono maghi. Questi maghi non hanno libri degli incantesimi e non memorizzano incantesimi, ma piuttosto lanciano incantesimi arcani come capacità innate. Inoltre, all'incirca un ixzan ogni 50 è un mutante, che possiede alcuni cambiamenti fisici minori che gli danno un vantaggio in combattimento. Per esempio, code con spunzoni velenosi o pelli che trasudano una melma corrosiva.

Torneremo a parlare degli ixzan più tardi, quando daremo un'occhiata ai Forgotten Realms.

Ixitxachitl e altri mostri

In quasi tutte le storie di D&D le pessime relazioni tra gli ixitxachitl e le altre razze acquatiche sono un tema ricorrente. Le mante cacciano, mangiano e sacrificano quasi ogni altra creatura, tra cui balene, testuggini dragone e pesci palla giganti (da Dragon #250). Combattono regolarmente con tritoni, merfolk e locathah. L'articolo dell'Ecologia sottolinea che gli ixitxachitl hanno sradicato gli elfi acquatici dai mari tropicali, anche se The Complete Book of Elves suggerisce che gli elfi di mare siano in qualche modo stati in grado di ridurre al minimo le devastazioni degli ixitxachitl. Dragon #41 afferma che gli ixitxachitl non vanno d'accordo con i silkie, mentre Sea of Fallen Stars aggiunge che shalarin e ixitxachitl si attaccano a vista.

Quando si tratta dei sahuagin le cose diventano più complicate. Il Monstrous Manual afferma che gli ixitxachitl sono una delle poche razze sottomarine che non odiano i sahuagin a prescindere, e l'articolo dell'Ecologia sottolinea che alcuni sahuagin hanno addirittura imparato le basi della lingua degli ixitxachitl. Tuttavia è chiaro che sahuagin e ixitxachitl non vanno sempre d'accordo. Il sahuagin in U3: The Final Enemy ha una carcassa di ixitxachitl nella sua dispensa e in I13: Adventure Pack I ixitxachitl e sahuagin si stanno brutalmente contendendo il controllo dei relitti, con vittime a sufficienza per tingere l'acqua di rosso col sangue. Data la loro stretta relazione con i sahuagin, gli squali tendono a non apprezzare gli ixitxachitl, eccetto come spuntino.

Nonostante la loro natura aggressiva e e il loro appetito vorace, gli ixitxachitl hanno un numero sorprendente di alleati. Dragon #85 afferma che a volte cooperano con le streghe marine o addirittura anche con i locathah, laddove ci siano un beneficio per entrambi, e si sa di volte in cui hanno addestrato o comprato creature come i leoni marini. Anche i wiggle del sale (dal MC7: Monstrous Compendium Appendice di Spelljammer) si alleano con gli ixitxachitl, se vengono pagati, e Signori della Follia fa menzione degli aboleth oceanici come un altro alleato frequente. Gli ambiziosi kraken zakharan (da Dragon #198) stringono patti con gli ixitxachitl, accettando di non distruggerli in cambio di tributi e servitù. Il kraken usa poi i suoi servitori per attaccare navi e città costiere. Gli ixitxachitl sembrano anche essere in buoni rapporti con i varrdig grue (ALQ4: Secrets of the Lamp), i nautili giganti (Dragon #193) e i kopru (PC3: The Sea People). Dragon #93 fa menzione di come gli occhi delle profondità parlino, tra le altre lingue, quella degli ixitxachitl, ma non è chiaro se questo implichi che siano alleati.

Forgotten Realms

Gli ixitxachitl hanno una lunga storia nei Reami, in particolare il regno sottomarino di Serôs. Il manuale accessorio Sea of Fallen Stars illustra l'omonima regione nel dettaglio. Gli ixitxachitl sono una delle molte razze che abitano le acque meno profonde di Serôs, in particolare in una regione nota come le Barriere di Xedran. Le mante hanno una loro teocrazia, guidata da una figura nota come Vitanar. Il Vitanar attuale, di nome Ourqax, dimora nella capitale di Xedras. I ranghi più elevati di questa teocrazia sono pieni di ixitxachitl vampirici e vampirici maggiori.

La divinità Ilxendren, presentata su Night Below e creata da Carl Sargent, era stata pensata in origine come adorata dagli ixzan, ma pare essere stata adottata nei Reami Perduti come divinità minore adorata dagli ixitxachitl in generale. Secoli fa (prima del 875 DR), gli ixitxachitl di Serôs adoravano delle entità demoniache, ma questo cambiò con la venuta di Ehjax, il Primo Profeta di Ilxendren e primo Vitanar delle Barriere di Xedran. Egli fu responsabile per la creazione delle leggi e delle strutture di governo seguite tutt'oggi dagli ixitxachitl di Serôs. Cosa curiosa, gli ixitxachitl di Xedran si rifiutano di ammettere che Ilxendren sia adorato dai loro cugini di acqua dolce, dato che non possono concepire il fatto che il loro dio possa avere altri seguaci oltre a loro stessi.

large.59cb7d391e61e_14.Ixitxachitl(1999)-SeaofFallenStars.jpg.c321dd71d432e37d3e46a113e59da548.jpg
Sea of Fallen Stars (1999)

Gli ixitxachitl di Serôs sono divisi in una gerarchia a sei gradini. Al gradino più basso ci sono gli ixitxachitl comuni, seguiti dai Sacerdoti (livello 1-3) al secondo e poi dai Vitan (livello 4-5) al terzo. I rimanenti tre gradini sono occupati dalle Guardie Vitanar, che sono ixitxachitl vampirici (livello 6-7), dai Devitan (livello 8-9) e infine dal Vitanar (livello 10-11), che sono ixitxachitl vampirici maggiori.

Sea of Fallen Stars fa menzione di un alga bianca nota come “rovina dei 'chilt”, per via dell'effetto che ha sulle mante. Gli ixitxachitl, in particolare quelli vampirici, non ne possono sopportare l'odore e sono costretti a compiere una prova immediata di morale. Giusto per divertirci, Sea of Fallen Stars ci fornisce un'ulteriore pronuncia di ixitxachitl (IKS-its-uh-chit-ul).

Cloak & Dagger narra la storia di un prete rinnegato ixitxachitl di nome Vyqinak, che è scappato dalle Barriere di Xedran, abbandonando la sua fede. Dopo aver ripudiato Ilxendren ha iniziato ad adorare Demogorgon, che lo ha eventualmente condotto al porto di Westgate. Un incontro fortuito con il vampiro Orlak, il Re della Notte, ha condotto alla trasformazione in vampiro di Vyqinak, cosa che gli era stata negata prima di abbandonare i suoi simili.

Gli ixitxachitl abitano altre zone dei Reami oltre Serôs, tra cui i mari vicino Waterdeep (City of Splendors), le Rocce Zanna nelle Isole dei Pirati (FOR3: Pirates of the Fallen Stars), il Lago Thaylambar e il Mare di Alamber (Spellbound), e la costa del Turmish (SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon).

large.59cb7d3a34ea7_15.Ixitxachitl(2000)-Dungeon79.jpg.1bbd2f798695ff4a18af61400eade815.jpg
Dungeon #79 (2000)

Dungeon #79 presenta un'interessante avventura intitolata The Akriloth. Ambientata nel reame sottomarino di Serôs, descrive una colonia di ixitxachitl in guerra con una città di merfolk (e altre fazioni). Il capo degli ixitxachitl si chiama Xulkur. É sia vampirico che di 9° livello, ma la svolta più interessante dell'avventura è che Xulkur ha trasformato una sirena in una velya – l'equivalente di un vampiro per le sirene. Ovviamente, dato che gli ixitxachitl vampirici (non maggiori) non sono effettivamente non-morti e non sono in grado di trasmettere il proprio vampirismo nemmeno ad altri ixitxachitl, figuriamo ad altre specie, come esattamente Xulkur abbia creato la velya rimane un mistero.

Dopo la loro apparizione iniziale in Night Below, gli ixzan furono adottati con entusiasmo nei Reami Perduti. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark ce li descrive in dettaglio, come una delle nove grandi civiltà del Sottosuolo. Molte delle informazioni qui presentate sono riprese da Night Below, ma viene suggerita un'interessante mitologia alternativa. Invece che vedere gli ixzan come dei distanti prodotti della razza degli ixitxachitl, la Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark teorizza che entrambe le razze cominciarono come delle proto-mante nel Sottosuolo, e che gli ixitxachitl siano discendenti di quegli individui che migrarono dalle profondità alla superficie e agli oceani. Questa spiegazione, viene detto, è anche più consistente con la teoria che, sia gli ixitxachitl che gli ixzan, condividano un antenato comune con altri abitanti del Sottosuolo simili a mante, come i mantiscuri.

La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark descrive, inoltre, Malydren, una città-stato che governa il Lago delle Nebbie Radianti. I signori di questa città sono un concilio di potenti maghi ixzan noti come i Xendreth. A Malydren abitano quasi diciottomila ixzan, cosa che la rende un luogo temibile da visitare per le altre razze.

La versione per la 3E degli ixzan appare su Imperi Perduti di Faerûn. Questa versione della creatura non è così variegata come nella 2E. Non ci sono preti, maghi, vampiri o mutanti. Invece, tutti gli ixzan hanno una limitata selezione di capacità magiche, riduzione del danno e resistenza agli incantesimi.

large.59cb7d3b32742_16.Ixzan(2005)-LostEmpiresofFaerun.jpg.794fff0636b7d50a467db88466e0c3d4.jpg
Ixzan, Lost Empires of Faerûn (2005)

I Reami hanno almeno un esperto di ixitxachitl. Ramazith Flamesinger, un abitante umano di Baldur's Gate, è un esperto di zoologia e di botanica marina, in particolare riguardo gli ixitxachitl e altre creature marine intelligenti. Viene presentato su Forgotten Realms Adventures e la Volo's Guide to the Sword Coast.

Greyhawk

Secondo Greyhawk Adventures, gli ixitxachitl vivono nelle barriere coralline di Turucambi, nel Mare di Oljatt. Si possono trovare anche nel Mare di Gearnat (WGR3: Rary the Traitor) e nella Baia di Relmor (From the Ashes).

Mystara

Nell'ambientazione di Mystara gli ixitxachitl sono noti come pesci diavolo. Apparvero per la prima volta su Master Rules. Diversamente dalla loro controparte di AD&D, i pesci diavolo hanno sia un morso che un attacco con la coda. Ottengono incantesimi da sacerdote e tratti vampirici, ma questi sono direttamente collegati ai DV della creatura, piuttosto che comparire in una certa percentuale di individui.

Tuttavia, la differenza principale sta nel fatto che i pesci diavolo vampirici di Mystara sono realmente dei vampiri. Hanno la capacità di rigenerazione e l'abilità risucchio di energia, come gli ixitxachitl, ma possono essere feriti solo dalla magia, dalle armi d'argento o da oggetti sacri. Possono essere scacciati dai sacerdoti e hanno la capacità di charme di un vampiro. L'unico tratto vampirico non posseduto dai pesci diavolo è la capacità di cambiare forma.

Le statistiche dei pesci diavolo presentate su Master Rules furono ristampate nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, e l'Appendice di Mystara del Monstruous Compendium per AD&D 2E confermò in seguito che “pesci diavolo” era semplicemente il nome su Mystara degli ixitxachitl (questa fonte non cerca di spiegare le differenze tra le versioni vampiriche.)

large.59cb7d3c1e748_17.Devilfish(1990)-TheSeaPeople.jpg.08ca172ccb99233e97a1677428aa71ee.jpg
The Sea People (1990)

I pesci diavolo vengono nominati varie volte in PC3: The Sea People. I tritoni del Mare dell'Aurora vi sono giunti dopo essere fuggiti dai pesci diavolo, loro nemici, ma i pesci diavolo li hanno inseguiti e stanno conducendo una brutale e prolungata guerra, ormai in corso da più di un secolo. Sempre in The Sea People viene descritta Saasskas la Distruttrice, una Immortale demoniaca che cominciò la sua vita come pesce diavolo prima di diventare una vampira. Durante i suoi tentativi per diventare immortale sacrificò migliaia di tritoni sul suo altare nelle profondità marine. É lei la forza nascosta dietro gli attacchi dei pesci diavolo contro le altre razze del Mare dell'Aurora.

The Sea People spiega come solitamente i pesci diavolo siano mangiatori di carogne, che vivono nelle acque profonde e si nutrono di frammenti di cibo che cadono dall'alto, risalendo in regioni più calde e illuminate solo quando i loro numeri aumentano troppo. La minaccia costante che queste creature pongono alle altre creature acquatiche è una delle ragioni principali alla base dell'alleanza tra tritoni e le sirene. I pesci diavolo prendono dimora in rovine abbandonate, vascelli affondati e spaccature nel fondale oceanico. Usano dei non morti come guardie per le loro tane.

Il libercolo The Underwater Adventures introduce una nuova variante: pesci diavolo guerrieri. Su Mystara i pesci diavolo vivono nelle profondità oceaniche, piuttosto che in acque basse. I pesci diavolo guerrieri non lasciano mai le profondità, dato che la luce del sole brucia e carbonizza la loro pelle. Di conseguenza la casta dei guerrieri è poco nota agli abitanti della terra ferma. Nascono e crescono unicamente per combattere e morire per la gloria della propria specie, e sono leggermente più grandi ed aggressivi della casta dei sacerdoti. Gli esemplari più grandi arrivano a 9 Dadi Vita.

large.59cb7d3d31696_18.Devilfish(1990)-TheSeaPeople.jpg.a2ca4b97b2a9258603cdfe5491b4b9f9.jpg
The Sea People (1990)

Forse perché era uscito qualche anno prima di The Sea People, troviamo in M4: Five Coins for a Kingdom un gruppo di pesci diavolo che vive in una più tradizionale tana scavata dentro una barriera corallina. Cosa interessante, l'avventura suggerisce che, se questo incontro si dovesse dimostrare troppo impegnativo per i PG, è possibile decidere che il sangue nell'acqua sia in grado di mandare le creature in uno stato di folle frenesia che le porta ad attaccarsi a vicenda.

AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts spiega come i pesci diavolo possano essere incontrati nei Mari dei Pirati del Mondo Cavo, così come nei pressi delle Isole delle Perle a sud di Alphatia. GAZ10: The Orcs of Thar spiega come tra le valute di Oenkmar vi siano dei piccoli lingotti di giada chiamati "ixitxachitl". Anche se The Orcs of Thar non spiega come mai siano chiamati “ixitxachitl" invece che “pesci diavolo”, molto probabilmente è per rimanere in linea con la cultura simil-azteca della nazione degli orchi di Mystara.

Planescape

Su Planes of Conflict si indica come gli ixitxachitl vivano e caccino nelle acque vicino alla città di Portico, sul piano dell'Eliseo. Hellbound: The Blood War fa menzione degli ixitxachitl che abitano nei bassi fondali marini che circondano la fortezza di Carroristo, nell'omonimo strato dell'Abisso.

Ravenloft

Il manuale accessorio Children of the Night: Vampires dedica cinque pagine a Myxitizajal, un ixitxachitl maggiore vampirico. Un tempo sovrano di una città ixitxachitl in un mondo oceanico, era stato lentamente corrotto dal possesso di un artefatto noto come la perla della schiavitù. Col passare del tempo aveva sviluppato un odio irrazionale per la sua stessa specie. Un giorno, quando uno dei suoi consiglieri osò criticare le sue tecniche di caccia, il vampiro gli risucchiò il sangue fino ad ucciderlo. Questo diede il via ad un periodo di cannibalismo sotto il regno di Myxitizajal, finché i suoi sudditi non si ribellarono e, durante la sua fuga, Myxitizajal fu reclamato dalle nebbie di Ravenloft.

Myxitizajal possiede alcune delle caratteristiche dei veri vampiri, tra cui due canini superiori allungati e occhi sottili che brillano debolmente di luce arancione. É attivo solo di notte e subisce danni dalla luce solare.

large.59cb7d3e30edc_19.Myxitizajal(1996)-ChildrenoftheNight-Vampires.jpg.8bce47c4b6b267c533913d00a0551598.jpg
Myxitizajal, Children of the Night: Vampires (1996)

Nel Marzo 1988 su Dragon #244 sì tenne un concorso intitolato “Il Terrore Dall'Alto” che incoraggiava i lettori a proporre nuovi mostri volanti per l'ambientazione di Ravenloft. Con l'approvazione della TSR questi mostri vennero poi raccolti nel Terrors From Above Netbook, pubblicato dalla Kargatane sul sito ufficiale dei fan di Ravenloft. Uno di questi mostri era il kyryn. Si dice che queste creature volanti siano discendenti dagli ixitxachitl, ma non sono né acquatiche né intelligenti. Hanno pungiglioni simili a quelli di uno scorpione sulla loro coda e possiedono poteri psionici.

Nomi

Axihuatl, Bhylqex, Ehjax, Erqynak, Myxitizajal, Oksakex, Ourqax, Phiaqiv, Qaxdivak, Qyxas, Revlopar, Rhykdeq, Vourdakeq, Vyqinak, Xulkur, Zekaqux.

Statistiche comparate

large.59cb7d28da8af_20.Ixitxachitl-comparativestatistics.jpg.034b0955bfb085fda8c2297908fefa4f.jpg

 

Bibliografia

Supplement II: Blackmoor, p14, 23 (Settembre 1975)
Monster Manual, p55 (Dicembre 1977)
Dungeon Masters Guide, p224 (Agosto 1979)
C2: The Ghost Tower of Inverness, p15 (Dicembre 1979)
The Dragon #35, p33, "The Official Errata: Scads of Additions & Revisions for AD&D" (Marzo 1980)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 15 (Giugno 1980)
Deities and Demigods Cyclopedia, p110/95 (Agosto 1980)
The Dragon #41, p57, "Dragon's Bestiary" (Settembre 1980)
Dragon #45, p22, "Bazaar of the Bizarre" (Gennaio 1981)
Dragon #48, p85, "Bazaar of the Bizarre" (Aprile 1981)
Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982)
Dragon #71, p31, "Who Gets the First Swing?" (Marzo 1983)
U3: The Final Enemy, p17 (Ottobre 1983)
Dragon #85, p24, "The Ecology of the Ixitxachitl" (Maggio 1984)
Dragon #93, p19, "The Ecology of the Eye of the Deep" (Gennaio 1985)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennsaio 1985)
Master Rules, Master DM's Book, p26 (Giugno 1985)
Dragon #112, p75, "Dinosaurs" (Agosto 1986)
I13: Adventure Pack I, p78, 80-81 "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)
M4: Five Coins for a Kingdom, p9-10 (Maggio 1987)
Dragon #126, p30, "A Touch of Evil" (Ottobre 1987)
Greyhawk Adventures, p102 (Agosto 1988)
GAZ10: The Orcs of Thar, Dungeon Master's Booklet, p20 (Dicembre 1988)
Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)
PC3: The Sea People, p23, 41-43, 47, 59, Underwater Adventures, p2-4 (Febbraio 1990)
Forgotten Realms Adventures, p76 (Marzo 1990)
MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p165 (Ottobre 1991)
FOR3: Pirates of the Fallen Stars, p57 (Febbraio 1992)
Monster Mythology, p85, 87, 88 (Aprile 1992)
WGR3: Rary the Traitor, p15 (Luglio 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p74 (Ottobre 1992)
PHBR 8: The Complete Book of Elves, p14 (Dicembre 1992)
Dragon #193, p96, "The Dragon's Bestiary" (Maggio 1993)
Monstrous Manual, p111, 118, 209 (Giugno 1993)
ALQ4: Secrets of the Lamp (Ottobre 1993)
Dragon #198, p70, "Campaign Journal: Scimitars Against the Dark" (Ottobre 1993)
AC1011: Poor Wizard's Almanac II & Book of Facts, p49, 63 (Novembre1993)
Deck of Encounters, Set Two, "River Sacrifice" encounter (Gennaio 1994)
City of Splendors, Campaign Guide to the City, p32 (Luglio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p222 (Ottobre 1994)
DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p111 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27 (Giugno 1995)
Spellfire, Powers expansion #55 (Settembre 1995)
Night Below: An Underdark Campaign (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Hellbound: The Blood War, The Dark of the War, p66 (Giugno 1996)
Children of the Night: Vampires, p36-40 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p64 (Novembre 1996)
Dungeon #64, p11, "Grotto of the Queen" (Settembre 1997)
DMGR9: Of Ships and the Sea, p124 (Settembre 1997)
Dragon #250, p88, "Dragon's Bestiary" (Agosto 1998)
Terrors from Above, p63-64 (Agosto 1998)
Sea of Fallen Stars, p38, 40, 47, 54, 58, 102-104, 129, 136, 141-142, 162-163 (Agosto 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p16, 23-25, 107-110, 116 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p58, "The Akriloth" (Marzo 2000)
Cloak & Dagger, p54 (Giugno 2000)
Dragon #276, p14, "Profiles" (Ottobre 2000)
Monster Manual II, p128-129 (Settembre 2002)
D&D v.3.5 Accessory Update, p34 (Luglio 2003)
Lost Empires of Faerûn, p177-178 (Febbraio 2005)
Lords of Madness, p30 (Maggio 2005)
Stormwrack, p9, 79-80 (Agosto 2005)
Fiendish Codex I: Hodes of the Abyss, p140 (Giugno 2006)
Elder Evils, p68-69 (Dicembre 2007)
Demonomicon, p119 (Luglio 2010)
SPEC 3-3: Dance of the Sun and Moon, p8 (Agosto 2011)
Dungeon #218, p66 (Settembre 2013)
Dungeon #221, p24 (Dicembre 2013)
Out of the Abyss, p225-226 (Settembre 2015)


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.