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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Tuon figlia delle 9 Lune

[TdG] Al di la' delle Ombre

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undercity.thumb.jpg.dfa6af4e4ccf06c65899e3b3e1e78533.jpg

Dopo settimane di viaggio, dopo aver letto quella pergamena misteriosa infissa in tante porte della vostra citta', in alberi nei boschi, in bacheche di legno dei vari templi o sulle bancarelle dei mercati, raggiungete finalmente la citta' commerciale sotterranea di Ur'gun. Un porto franco, una vera rarita' nell'Underground, un luogo la cui neutralita' viene rispettata da tutti, inclusi Drow e Duergar. Ingenti somme vengono versate da parte del Circolo Superiore dei Mercanti  nelle casse di tutti i grandi popoli che vivono e prosperano in questi tunnel, proprio per comprarsi questa neutralita'. Tutti sono benvenuti dentro il suo perimetro, a tutti e' permesso commerciare nei suoi grandi mercati. A nessuno e' permesso entrare con un arma...tutte le armi vengono lasciate a una delle entrate della citta', dove verranno custodite fino a che il proprietario uscira' dal perimetro di neutralita'.

La citta' e mediamente grande, solcata da canali di fiumi sotterranei sormontati da ponti di costruzione nanina. Ogni ponte porta a una piazza, ogni piazza contiene un mercato e intorno a ogni mercato sorgono numerosi negozi, locande e osterie. Prendete dalle vostre tasche la pergamena che avete trovato vicino a casa vostra, il motivo per cui vi rovate in quello strano posto:

IL CONSIGLIO DEI MERCANTI DI UR'GUN CERCA AVVENTURIERI VOLONTARI

PER MISSIONE PARTICOLARMENTE REMUNERATIVA

NEI TUNNEL PIU' PROFONDI DELL'UNDERGROUND.

SE QUELLO CHE CERCATE E' RICCHEZZA, CONOSCENZA, MISTERO E AVVENTURA

QUESTO MESSAGGIO E' PER VOI! VENITE IN CITTA', CERCATE LA LOCANDA

DEL POZZO D'ARGENTO E CHIEDETE DI MARCUS IL MERCANTE!

Una guardia all'ingresso vi ha mandato nella giusta direzione e, dopo aver percorso due lunghi ponti, arrivate nella Piazza delle 1000 Spezie. Profumi inebrianti colpiscono le vostre narici, dolce, piccante, profumo di rose, di legno bruciato, di sale rosso. Mai avevate visto tante spezie in vita vostra, di tutti i colori possibili e immaginabili. Dietro le numerose bancarelle mercanti di tante razze diverse proclamano ad alta voce la qualita' delle loro merci. Molta gente cammina tra i banchi, osservando e chiedendo, alcuni comprando e assaggiando. Si respira prosperita'.

I gruppi di guardie che si vedono in giro sono anch'essi multi razziali, anche se la maggioranza sembrano essere nani e uomini. Le guardie sono le uniche che girano armate. Portano delle lunghe spade ai loro foderi e una balestra leggera appesa sulla schiena. Sono protetti da una armatura di acciaio e uno scudo con dipinto il simbolo della citta': una bilancia d'oro.

Trovate senza difficolta' la locanda del Pozzo d'Argento, al limitare settentrionale della Piazza delle 1000 Spezie. Il grande orologio idraulico che sorge in iognuna delle piazza principali indica che e' la sesta ora del pomeriggio. In superfice probabilmente il sole sta tramontando e la sera sta calando. Ur'Gun , pero', non dorme mai...

Aprite la grande porta di legno massiccio della locanda e entrata in una sala comune piena di fumo di pipa e di altre sostanze. La sala e' grande e meta' dei tavoli sono occupati da ogni genere di persona. C'e' chi beve, chi discute concludendo affari, chi gioca a dadi o a carte. In un angolo una coppia di musici cerca di farsi ascoltare sopra il parlottio che riempie il locale. Una rampa dis cale porta ai piani superiori dove ci sono delle stanze da affittare per i viaggiatori. Un grosso caminetto su un lato riscalda l'ambiente. Cinque cameriere corrono tra i tavoli portando birra e cibarie che escono fumanti da una porta vicino alle scale, probabilmente la cucina. Un grande bancone di legno scuro completa l'arredamento. Dietro a esso un nano piu' largo che alto sta spillando birra da un grande barile appeso al muro, mentre parla con un paio di clienti seduti li' davanti.

X tutti

Spoiler

Regole di post: Mettete sempre il nome del vostro personaggio all'inizio del vostro post.

Nel vostro primo post mettete in spoiler una vostra descrizione fisica.

Se fate qualsiasi tipo d'azione mettete in spoiler diretto a me tutte le cose tecniche ( bonus della skill che state usando, TXC se state attaccando, effetto dell'incantesimo e eventuale TS relativo, etc. etc.)

Scrivete in prima o terza persona come meglio vi aggrada. In neretto il parlato, in corsivo il pensato e in colorato se scrivete qualcosa in game.

Arrivate che non vi conoscete, ma arrivate tutti piu' o meno nello stesso momento.

Buon divertimento!

 

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Mizar (e Alcor)

La città di Ur'gun era sicuramente il luogo più orribile e spaventoso che Mizar avesse mai visto.
Abituato a poco più di cent'anni nel Bosco di Cenere conosceva tutti gli odori e tutte le persone che lo frequentavano: avevano un ricambio lento, le facce maturavano con il tempo e si raggrinzivano come frutti dalla lunga durata.
Ur'gun faceva da eccezione.
I volti si succedevano come foglie durante una corsa nella foresta, tutti uguali in apparenza, ma tutti con colori, forme e odori differenti; a seguire il proprio naso che punta in ogni possibile direzione.
I paradossi erano molti ad Ur'gun, ma il più grande era che tutta la città era un gran tetto sulla testa eppure i suoi abitanti se ne costruivano un secondo, come a volersi difendere da una pioggia che non sarebbe mai arrivata, gli animali erano pochissimi e tutti guardavano Alcor con un misto di disapprovazione e timore, ma per alcuni anche meraviglia.
Alcor stesso era spaventato, le orecchie orientavano gli ocelli in continuazione, le pupille dilatate, la coda bianca e nera lanuginosa che si agitava nervosamente mentre con la testa cercava minacce dalle quali difendersi.
Imitando il compagno, Mizar scoprì che vi erano sguardi da interpretare ovunque e l'elfo era eccezionalmente bravo a leggere le persone, anche se la cosa lo stancava.
Entrati che furono alla piazza delle mille spezie, Mizar fece subito marcia indietro e torno ai grandi bazar dove comprò una sciarpa viola e dei sali profumati alla menta e semi di finocchio per tenere a bada i forti odori e ne sciolse qualche cristallo sul tessuto prima di imbavagliarsi e procedere per le sua strada mentre Alcor si leccava le vibrisse guardando un bambino particolarmente pingue scappare da due ragazzotti più grandi che gli pizzicavano i fianchi.
Mizar seppe di essere arrivato quando vide la stele in pietra lavica sulla quale era dipinto un pozzo grigio e si avventurò nella fumosa sala comune: "che pattumiera!"  pensò per un attimo, ma si ricordò che era suo dovere procedere nella sua cerca e per farlo avrebbe dovuto adattarsi.
Si impietosì di aver obbligato Alcor a subire un tale trattamento e si ritrovò risoluto nell'adempiere il suo dovere.
Fermò dunque una cameriera con in mano un vassoio ricolmo di piatti fumanti e boccali e, abbassatosi la sciarpa, chiese in un fil di voce: "chiedo sscussa, ssignorina, il mio nome è Mizar e vengo dal Bossco di Cenere. La ragione della mia pressenza qui è..." e a quel punto la pazienza della cameriera si esaurì, indicò all'elfo un tavolo e gli disse che per chiacchierare vi erano gli altri avventori, e lei aveva da lavorare; lei e Alcor si allontanarono, una spinta dal portare a termine il proprio compito, l'altro dall'odore di qualsiasi cosa era riuscito a distinguere dalle erbe da fumo bruciate e le bevande a base di granaglie marcite che gli uomini parevano misteriosamente gradire.
Invece di alzare la voce di fronte a tale maleducazione, Mizar si sentì imbarazzato di fronte alla propria inadeguatezza.
Arricciò le labbra e corrugò la fronte per un momento fino a ricomporsi, afferrare maternamente Alcor per la nuca mentre sfregava le guance sulle gambe della cameriera in un tentativo di elemosina e trascinarlo accanto alla propria sedia intento a studiare come cercare il mercante Marcus.
Ma ecco che la porta della locanda s'apre nuovamente...
 

 

Mizar è un elfo minuto e silenzioso. Di bassa statura ed esile ha una cascata di lisci capelli neri che scendono da uno chignon dietro la testa, coprendogli tutta la schiena, a sua volta coperta da una pelliccia composta da velli di vari animali dei boschi. La pelle pallida e delicata è stesa sopra un volto gradevole ma dal naso leggermente piatto e dal largo arco nasale, distanziando gli occhi e dandogli un'aspetto vagamente rettileo. Sotto la pelliccia, tenuta ferma da una spilla di acciaio con un simbolo di una bianca spada spezzata, indossa una elaborata camicia di seta di ragno tinta di viola scuro, sotto la quale baluginano intricati ricami in mithral, le mani delicate sono callose e le punte delle dita annerite presentano bruciature dall'acido e dal cromo, tratto tipico dei conciatori di pellami. Ai piedi della sedia si trova uno zaino in cuoio nero dalle numerose tasche e ricamato in seta e a tracolla indossa una bandoliera dello stesso colore da cui pendono catenelle tipiche dei fischietti usati dai forestieri.


Ai suoi piedi vi è il più grosso leopardo che abbiate mai visto: di golore grigio chiaro che schiarisce su ventre e il cui manto spesso e lanoso è costellato da macchie grigio scuro a rosetta, il corpo corto e la coda lunga, spessa, che s'agita nervosamente. Lo sguardo della bestia dardeggia in giro per la stanza, i suoi occhi verde sbiadito sono spesso concentrati sui piatti più sostanziosi che vengono regolarmente serviti. 

Edited by Chromium

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Gojira

Trattengo a tento le risate quando, arrivato alle porta della città, mi viene intimato di lasciare le armi; mi libero con noncuranza dello scudo che porto sulle spalle, lascio che i sorveglianti controllino che non ho altro, e mi inoltro impettito e con aria baldanzosa per le vie di Ur'gun. La maggior parte dei cosiddetti avventurieri sono solo degli sciocchi che si affidano troppo alle armi, invece di affinare l'unica vera arma di cui necessitano, ossia il proprio corpo. Spero proprio di incappare in qualche attaccabrighe, questa città prometto grande divertimento.

Raggiunta la locanda del Pozzo d'Argento, mi dirigo direttamente al bancone, rallentando quel tanto che basta per ammirare le forme delle cameriere. 

"Il boccale più grosso che hai, colmo della migliore birra che puoi spillare dalle tue botti" grido per farmi sentire dall'oste sopra il vociare degli avventori.

 

Descrizione

Spoiler

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Gorthaur

Descrizione

Spoiler

Un pallido incarnato caratterizza il chierico di Pharasma, colorito che mal si sposa con i lunghi capelli corvini che gli incorniciano il volto dai taglienti lineamenti. Lo sguardo penetrante, a tratti severo, è figlio di due occhi in cui il grigio si mescola all'azzurro, dando vita ad un connubio perfetto e, per certi versi, inquietante. Il viso vagamente allungato sembra essere come scolpito nel marmo, le cui forme appaiono precise e simmetriche, dal naso leggermente aquilino alle labbra rosate e sottili. Un' unica imperfezione campeggia tra le pieghe della sua faccia: una leggera, quasi impercettibile, cicatrice proprio sotto all'occhio destro, probabilmente dovuta ad una qualche arma da taglio.

Tra la cotta di maglia che protegge il suo corpo e la veste nero-verde che adorna la sua figura, indossa un grosso ciondolo dalla forma circolare, su cui compaiono due occhi bianchi, probabilmente un rimando a quelli della sua Dea. Ed in effetti, ogni qualvolta ne invoca l'aiuto, lo mostra con orgoglio, lasciando che l'oggetto interceda magicamente tra lui e la divina che lo ha accolto tra le sue schiere.

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Aveva lasciato la superficie da qualche giorno dopo aver trovato la pergamena appesa alla taverna dove Annatar lo aveva abbandonato. No, non gli piaceva utilizzare quel termine, quello non era un abbandono dopotutto, bensì una prova da superare, una prova che Gorthaur sapeva di dover affrontare da solo. Appena giunto nella città sotterranea di Ur'gun, si compiacque notevolmente nel vedere come la razza umana poteva adattarsi praticamente ovunque, lontano persino dai salubri raggi solari. Non che lui preferisse l'una o l'altra vita, ma dovette ammettere che vivere nelle profondità della terra poteva essere interessante. Aveva sentito parlare di altre razze, nel sottosuolo, ma l'insediamento in cui era giunto dimostrava che non solo nani o drow o altre amenità potevano ambientarsi li sotto. Lo sguardo compiaciuto del chierico spaziò tutt'intorno prima che le guardie intercettassero il suo incedere per requisire le sue armi. Una legge da rispettare, una legge che Gorthaur non avrebbe infranto.

Proseguì la sua lenta camminata prima di raggiungere il posto designato. Dalla piazza delle 1000 spezie, luogo dove venne accolto da inebrianti profumi e penetranti essenze, seguì la via settentrionale che lo portò senza difficoltà alla locanda del Pozzo D'argento. Gorthaur entrò senza indugio e venne invaso dalla classica atmosfera di una taverna in piena attività:  musica, fumo di pipa e cameriere avvenenti. Tali piaceri terreni non avevano mai intaccato lo spirito ferreo e imperituro del chierico, motivo per cui raggiunse il bancone  in pochi passi e senza distrazioni, tuttavia non prima di aver osservato alcuni strani figuri. Un elfo pallido, per esempio, con il suo singolare leopardo, e un mezzorco a dir poco nerboruto appostato proprio sul bancone. Senza esitazione, dopo l'ordine dell'mezzosangue che sostava poco lontano da lui, si rivolse all'oste-nano.

Sto cercando Marcus il Mercante. disse andando dritto al sodo. Sapresti indicarmelo? domandò infine.

Edited by Hugin

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Mizar (e Alcor)

Quando si ha a che fare con le razze dalla vita corta, l'attesa è sempre un'opzione che vale la pena di ponderare.
Ricordava le parole dello Spettro Bianco mentre gli insegnava a vivere come una persona.
Doveva a lui ogni conoscenza, ogni anno della sua vita, ogni esperienza vissuta gli erano riconosciuti.
Quando l'orecchio affilato di Mizar colse le parole dell'uomo vestito da sacerdote, seppe finalmente che le settimane di viaggio non erano state vane, qualcun altro infatti cercava Marcus il mercante ed era possibile che le ricchezze dal foglio sbandierate fossero ancora al loro posto, pronte per essere colte ed utilizzate nella cerca che si era promesso di portare a termine.
Queste ricchezze parevano essere il cardine attorno a cui girava la vita di coloro che gli stavano attorno, aveva imparato come molte cose dipendevano dall'ammontare di cianfrusaglie accumulate da una persona, persino la sua intera esistenza poteva essere dedicata ad accrescere quel particolare valore, che poi si dissipava nei propri successori in canali più piccoli, come correnti subacquee in un lago di montagna il metallo lucente passava di mano in mano, da uomo a donna, da madre a figlio, da sconfitto a vincitore.
In ultima analisi, tutti erano infelici per qualcosa che era loro successo e molte soluzioni erano state suggerite per risolvere tali disgrazie, ma la maggior parte di essi prevedeva lo scambio di pezzi di metallo.
E questo costituiva il secondo grande paradosso poiché non erano affatto i pezzi di metallo a sentirsi infelici p
ensava Mizar mentre si sollevava dalla sedia ed estraeva uno di questi piccoli dischi per poggiarlo su bancone, vicino alle mani del sacerdote
Da bere per quesst'uomo. Ssapresste indicarcelo?
Disse, nella speranza di apparire adeguato al suo secondo tentativo.

DM

Tolgo una moneta d'oro

Edited by Chromium
ortografia e messaggio al dm

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Zeras Caustian

@descrizione

Spoiler

Zeras è una donna dal viso giovane, incorniciato dai capelli neri portati in un corto caschetto che scende liscio lungo la testa, tenuto al suo posto da una fascia con dei grossi occhiali di vetro sulle cui lenti sono incise minuscole scritte lungo i bordi. spesso il viso della donna tende ad avere un aria assorta se non imbronciata, i vispi occhi verdi spesso si vedono quasi traballare nelle orbite mentre si muovono a caccia di informazioni, come se analizzassero con cura analitica ogni dettaglio.

le labbra sottili e screpolate ed una piccola cicatrice sferica sullo zigomo sinistro completa il volto della donna quando vuole farlo vedere. 

la sua figura è esile e flessuosa, coperta da un armatura che sembra quasi più una serie di vestiti da lavoro cuciti tra loro con quel che sembra essere del comune spago grosso. stretti stivali con tacco e punta in metallo le cingono le caviglie, indossa poi un paio di pantaloni in cuoio su cui vi sono alcune macchie di liquido, alcune verdi, altre viola,e una strisciata di polveri anch'esse di vario colore. un busto molto coprente è stretto al petto sormontato da un giaccone di cuoio che scende in due ali lungo i fianchi, le maniche e il bordo delle estremità inferiori sembrano essere state divorate quasi come la ruggine fa con il metallo, da sotto di esso si sente un lieve rumore di vetro che cozza con vetro ad ogni passo. un cappuccio grigio esce da sotto il colletto della giacca e va a coprire la testa della donna. uno spesso bavero in pelle e dei guanti usurati completano la figura assieme alle moltitudini di borse che indossa, due alla cintura e il grosso zaino alle spalle. 

a prima vista potrebbe sembrare un mercante o un artigiana....

Ur'gun. finalmente. 

ho cercato a lungo questa città, sono mesi che viaggio per il sottosuolo in cerca di informazioni. erroneamente mi accorgo di essere stata fin troppo ottimista nel valutare le possibilità di riuscita della mia ricerca, era proprio vero ciò che diceva zio Zael, essere sottoposta agli insegnamenti di Zeno mi avrebbe rammollita.

ho pensato così intensamente a queste due figure fondamentali della mai vita ultimamente... rivalutandole.

tutti gli indizi portavano qui, a questa zona franca del sottosuolo, un vero miracolo dove politica e economia si sostenevano a vicenda nonostante le differenze di una massa coì eterogenea. Zio Zael deve essere passato per forza di qui... gli unici suoi documenti che non erano stati distrutti parlavano della storia di questa città, nei suoi diari avevo trovato mappe e cartine, piante di edifici, progetti di ingegneria e altro, sicuramente mio zio era stato qui, non sapevo perchè ma era l'unica pista per ritrovarlo.

tuttavia vivere nel sottosuolo non era facile e in pochi mesi avevo scialacquato i miei soldi, merito sopratutto della mia politica di viaggio errata. credevo i trovare Zael molto prima ma invece il caro zio aveva celato bene le sue tracce e non capivo il motivo. non mi ero affatto preoccupata del mio mantenimento a lungo andare e avevo speso quasi tutto il mio capitale iniziale. questo si ottiene a non pianificare bene un viaggio e a dimenticare le lezioni di economia applicata di Zeno.

tuttavia avevo ancora le mie risorse personali alle quali ero più affezionata e ora, in un luogo così sarebbe stato facile rifornirsi di tutto ciò che mi serviva, tuttavia il denaro scarseggiava e, seppur a malincuore ho preso la decisione di distrarmi per un pò dal mio obbiettivo per cercare di far qualche soldo per potermi poi permettere una spedizione più a lungo termine. non avevo intenzione di morire di fame sottoterra.

avevo di recente sentito voci riguardo a un impresa particolarmente remunerativa ma dai dettagli sconosciuti. subito non diedi peso alla questione e non mi piaceva l'idea di aderire a una missione che sembrava per tutti gli effetti un azzardo in piena regola... poi però decisi, complice anche una buona impazienza da parte mia, che sarebbe valsa la pena almeno ascoltare i dettagli, avrei deciso il da farsi solo successivamente.  già.... l'impazienza... la rovina di ogni alchimista.... mi ritrovai a pensare con un sorriso amaro.

all'entrata fui disarmata ma solo da quello che le guardie reputavano davvero un arma, inconsapevoli di ciò che le mie fiale potessero contenere, con un sorriso beffardo diedi la precedenza a dirigermi alla piazza delle spezie per reintegrare i reagenti di cui necessitavo, mai avrei creduto di trovar così tanta varietà di componenti alchemici nel sottosuolo.

ed infine eccomi qui, davanti alla porta della locanda del pozzo d'argento, pronta ad entrare.

apro la porta ed entro con il cappuccio alzato e gli occhiali abbassati per nascondere la mia inespressività analitica che tanto infastidiva i miei interlocutori. vengo inondata da una nube di fumi oppiacei e dall'odore di alcool. non sono abituata a luoghi piccoli e affollati e la cacofonia all'interno mi colpisce come un pugno.

dopo un secondo di riflessione mi incammino stando attenta a non urtare nessuno lungo il tragitto, non perchè mi importi di loro ma perchè non voglio guai e sopratutto non voglio rompere le mie preziosissime fiale. arrivo al bancone con non poca difficoltà visto anche l'ingombro del mio zaino e le mie borse.

al bancone ci sono altri avventori e la cosa mi disturba, non sono mai stata bava a... relazionarmi.... in senso ampio... uno di loro chiede del mercante che sto cercando e capisco di essere ancora in tempo per quella missione. certo, lavorare in squadra non mi piace ma se è davvero l'azzardo che credo che sia sarà meglio avere qualcuno ad aiutarmi, anche a costo di spartire il bottino...

per un secondo resto in silenzio, poi, estraniandomi dai miei stessi pensieri aggiungo con voce atona: anche io sto cercando Marcus. il mio sguardo fisso sul bancone a guardare le mie dita flessibili ma forti che tamburellano nervosamente sul tavolo. 

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L'oste getta un'occhiata al mezz'orco che chiede una birra e una piu' attenta alla moneta d'oro che l'elfo pone sul bancone. Quando anche gli altri due raggiugnono il bancone e chiedono di Marcus, il grasso nano si grata pensieroso la grossa testa pelata. Afferra velocemente la moneta d'oro che scompare sotto il suo grembiule da lavoro. Poi prende un boccale da un litro da sotto il bancone e spilla una birra ambrata molto schiumosa. Appoggia poi il boccale davanti a Gojira. Vera birra nanica, la migliore del mondo! Il tono e' brusco e l'occhiata tagliente. Il sangue orchesco di Gojira sicuramente non piace molto al locandiere. E neanche l'elfo riceve un'occhiata migliore...vecchie ruggini razziali...osserva poi gli umani con interesse e muove la grossa testa come in segno di sorpresa. E cosi' qualcuno e' arrivato alla fine. Ho perso del buon argento...bah. Il vecchio pazzo e' seduto la' vicino al caminetto. Attenti a quello che vi dice...ha passato troppo tempo nei Tunnel Profondi...e deve averci perso qualche rotella!

Vi girate tutti insieme nella direzione indicata dall'oste. E nel mentre vi osservate tra voi, studiandovi piu' o meno veltamente. Poi vi dirigete al tavolo segnalato. Li' siede un uomo grande e grosso, gia' entrato in la' negli anni, ma con una corporatura che non ricorda esattamente un mercante...sembra piu' un guerriero. Il volto pallido e' solcato da almeno tre cicatrici, due delle quali attraversano gli occhi di un azzurro pallido. Le spalle sono larghe e si indovinano dei muscoli ancora forti sotto i vestiti dal taglio semplice. I capelli sono molto corti e bianchi. Sta bevendo quello che sembra del vino chiaro e un piatto di funghi e patate e' posato davanti a lui. Quando vi avvicinate al tavolo , lui alza lo sguardo su di voi. Uno sguardo duro e serio. E interrogativo...

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Gojira 

Mi basta una rapida occhiata al "mercante" per capire che mi va più che a genio: chi sfoggia simili cicatrici e ha raggiunto un'età avanzata è sicuramente meritevole di rispetto. 

Getto un'occhiata agli altri che hanno chiesto di Marcus, dubito che possano condividere la stessa impressione che l'uomo al tavolo mi trasmette... Gente mingherlina, un elfo addirittura, probabilmente usano addirittura la magia, invece di sporcarsi le mani come andrebbe fatto.

Affretto quindi il passo per raggiungere il tavolo di Marcus, sbattendo con foga il foglio dell'annuncio sul tavolo, mentre tracanno mezzo boccale di birra. Con il dorso della mano asciugo mi asciugo il mento, e fissando l'uomo negli con un sorriso dichiaro: "Hai il tuo volontario. Di cosa si tratta?" 

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Zeras Caustian

dopo che l'oste ci ha indicato chi fosse Marcus mi prendo un attimo per studiare la sua persona, sembra un individuo inadatto a fare il mercante ma nel sottosuolo tante cose non sono come sembrano, qui ci vuole pelle dura e pelo sullo stomaco per sopravvivere.

osservo per bene il mercante prima di alzarmi dallo sgabello ma vengo preceduta da un enorme mezz'orco, sicuramente egli farà più bella figura di me con i suoi muscoli, tuttavia se quel Marcus è davvero un mercante forse i suoi problemi potrebbero essere di natura molto variegata... un individuo come quel mezz'orco certamente va bene per battaglie e risse, per intimidire concorrenti e così via, io d'altro canto potrei essere una risorsa altrettanto utile se si venisse a creare un problema economico grazie ai miei studi. spero di non essere sottovalutata a causa della mia forma in apparenza gracile.

osservo per bene anche il comportamento del mezz'orco, spavaldo, probabilmente è già sicuro di avere il suo bottino in tasca.

mi concentro e cerco di distendere i nervi, rallentando il mio costante tamburellare sul bancone e finalmente prendo coraggio e mi alzo, raggiungendo l'energumeno e il mercante, tenendomi ben lontana dal primo e mantenendo celato il mio volto. 

mi rivolgo al mercante mentre per calmarmi leggo le incisioni interne alle lenti degli occhiali, i vecchi insegnamenti segreti di zio Zael. 

signor Marcus? chiedo con voce tremolante, ignorando le parole del grosso mezzosangue, avete dei seri problemi e una lauta ricompensa per chi li risolverà... la frase mi esce secca, come se fosse un dato di fatto comprovato scientificamente e mi rendo conto solo dopo che la forma della mia affermazione potrebbe dare fastidio, seppur non sia affatto inesatta. cerco quindi di salvare il salvabile con quel poco che so di educazione...  posso aiutarla?

Spoiler

faccio una prova di intuizione su Marcus per capire se ha qualcosa da nascondere visto che non sembra un mercante, poi anche un test di diplomazia per risultare a Marcus meno antipatica, tanto per ruolare il fatto del mio carisma sottoterra e alla tendenza di analizzare tutto sotto un aspetto scientifico-analitico.

intuizione+5.

diplomazia -2

 

Edited by poyson bite

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Gorthaur

Non aveva mai considerato l'idea di dover affrontare quella missione da solo, vista l'affluenza di annunci che erano stati sparsi in giro per il mondo di superficie. In molti, si era detto, arriveranno a reclamare la propria parte di bottino, per questo aveva deciso di non indugiare troppo e di ottenere il compito da svolgere il prima possibile. Ed eccolo là, all'interno di una locanda nel sottosuolo, a far combutta con altri loschi individui. L'elfo pallido per esempio, che aveva chiesto informazioni su Marcus, il grosso mezzorco che si era presentato senza mezzi termini all'umano e un altro strano individuo incappucciato, difficile determinarne il sesso vista la sua voce atona. Lo sguardo freddo, severo, di Gorthaur impattò sulla figura di colui che si faceva chiamare Il Mercante, constatando in un attimo che doveva trattarsi di molto più di un semplice commerciante di qualsivoglia genere. Era grosso e aveva il portamento da combattente, oltre alle cicatrici che gli sfregiavano un volto segnato da mille intemperie. In silenzio il chierico ascoltò le parole di quelli che si stavano dimostrando suoi futuri compagni, a meno che l'uomo non avesse avuto una missione diversa per ognuno di loro. 

Qual è il problema? Incalzò Gorthaur. ln realtà non lo faceva per la ricompensa, quel genere di "cose" non intaccavano il suo animo. La conoscenza, quella sì che gli interessava...Inoltre, come se non bastasse, era convinto che Annatar lo stesse mettendo alla prova, che il suo mentore stesse giocando con lui. E lui, in un certo senso, adorava quel genere di giochi...

Edited by Hugin

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L'uomo severo annui' leggermente e indico' quattro sedie intorno al suo tavolo, invitandovi a sedere.

I Tunnel Profondi sono in subbuglio. La voce era roca, bassa e profonda. Qualcosa sta succedendo...al di la'. Fece una pausa, sorseggiando il suo vino. Poi riprese: Esiste un posto, al confine tra il nostro Piano e quello delle Ombre. Un qualcosa tipo Ur'Gun, anche se non cosi' organizzata e sicuramente non cosi' sicura. E' un grosso mercato, dove si scambiano oggetti tra i due piani. Per quel che so e' l'unico che esiste. O per meglio dire...l'unico che esisteva. Due mesi fa ho perso tutti i contatti con i miei emissari. Una settimana dopo ho scoperto che il mercato stesso era stato distrutto e depredato, molti mercanti uccisi, altri fatti schiavi. Alcuni miei amici sono tra loro...vecchi amici. Oltretutto ho perso oggetti di incedibile valore. La vostra missione e' scoprire quello che e' successo, il responsabile e recuperare le mie cose. Il compenso e' di 100000 monete d'oro da spartirvi tra di voi. Piu' qualsiasi oggetto che troverete che non faccia parte della mia collezione. Domande? Il tono era duro, secco, qualcuno abituato a comandare e che si aspettava che gli altri scattassero ai suoi ordini.

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zeras Caustian

ascolto l'uomo finché parla. rimango concentrata sulle informazioni che elargisce, quasi dimenticandomi del cenno che invita tutti noi a sedere con Marcus.

mi accomodo e, rilassata per essere stata accettata nonostante i miei comportamenti, mi azzardo a togliermi il cappuccio da sopra la testa. 

da sotto le lenti degli occhialoni spio i coloro che come me hanno risposto alla chiamata, per soldi o per chissà che motivi... un elfo accompagnato da un enorme felino e uno strano umano vestito di nero ma con un aspetto ben curato, il primo è quasi sicuramente il tipo di persona che si giadagna da vivere ai confini della società, tra foreste e altri luoghi scomodi. il secondo invece non riesco a inquadrarlo...

al sentir parlare di un luogo tanto oscuro ma pieno di ricchezze e conoscenza mi viene spontaneo chiedermi se zio Zael non fosse a conoscenza di un posto simile... riaffiorano alla mia mente alcuni ricordi dei miei due mentori che litigano. Zeno incolpava Zael di aver compiuto discutibili e immorali affari giù nelle profondità più oscure mentre lui definiva Zeno un uomo senza spina dorsale, impossibiltato dalle sue norme morali a superare i suoi limiti. 

che zio Zael sia anch'esso la sotto? e se si.... perché? 

la missione poteva unire utile e dilettevole, avrei cercato tracce del mio parente mentre adempio alle richieste del mercante Marcus.

analizzo tutte le informazioni possibili prendendomi il tempo di riflettere prima di porre domande al nostro interlocutore.

Spoiler

conoscenze dungeon +8 per sapere qualcosa di più sui cunicoli ancor più profondi.

conoscenze arcane +10 / piani +10 per capire se questa connessione con il piano delle ombre è naturale o  frutto di qualche magia particolare.  

 

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Mizar (e Alcor)

Mizar aveva di nuovo una strana sensazione. Egli aveva contribuito eppure ciò non aveva dato alcun segno di riscontro.
Avrebbe voluto volentieri bere con il mezzorco al quale aveva pagato la "birra migliore del mondo", ma egli non solo si era bevuto il suo oro di fronte a qualcun altro, ma non aveva nemmeno dato cenno di ringraziamento o uno sguardo.

Era forse questa la ragione per quello sguardo in cagnesco che l'oste aveva dato al rozzo mezzosangue?  Ma come spiegare quello che ha rivolto a me?
Mizar non conosceva la riposta poiché non aveva esperienza con gli orchi e la loro stirpe, che tanto erano malignati dalle altre razze. Il druido non voleva fare di tutta l'erba un fascio e non voleva macchiare la propria mente con il pregiudizio - si sarebbe rimproverato di ipocrisia, dato che era stato cresciuto da un nonmorto -  ma certamente questo mezzorco si era comportato in maniera sgradevole ed aveva lasciato una cattiva impressione.
Il nano dal corpo ampio come la botte da cui mesceva, invece, aveva detto qualcosa di interessante mentre passava la birra, qualcosa dopo la quale tutti avevano voltato le spalle per onorare l'oggetto del suo commento di richieste. Mizar non era immune alla ricompensa promessa, ma la sua lunga esperienza si fidava di più di ciò che le persone dicono di altri, che ciò che le persone dicono di se.

Quando una persona esibisce un pensiero esagerato, moltro probabilmente non riesce ad esibire un fatto di tale portata
La voce dello Spettro Bianco ancora echeggiava nella sua memoria. Mizar conosceva i piani di esistenza e il loro funzionamento, le lingue degli uomini non erano di ostacolo per lui.
Ancora una volta l'attesa ed un piccolo sforzo si erano rivelati remunerativi, aveva infatti trovato colui che cercava, ma l'individuo che aveva davanti mal calzava i panni del mercante e questo suonò un trillo d'allarme nella mente già di per sé affollata di Mizar, in più il nano aveva chiaramente decretato che la di lui mente fosse stata danneggiata da eventi avvenuti nelle profondità del mondo, solcando la soglia di altri reami che non appartenevano a questo.

C'era qualcosa di molto sensato nelle parole dell'oste, e di oscuro, come le ombre che dominano queste soglie, e sono ancora più oscure ora che sappiamo che ha scommesso il proprio argento in nostro sfavore.
Mizar imitò il sacerdote e non si mosse dalla sua posizione, nonostante l'invito del mercante a sedersi sulle sedie attorno a lui.
Spalla a spalla con il religioso figuro, Mizar tese le orecchie e spostando la sua affilata attenzione sulla mole che era Marcus ascoltò il suo breve racconto con attenzione simile a quella che dava la figura dai curiosi occhiali.
Parola dopo parola Mizar sentì di dover ponderare meglio e comprendere il mercante prima di soppesare i supposti fatti e chiedere delucidazioni a riguardo.
Lasciato senza controllo, dato lo sforzo mentale di Mizar, Alcor allungò una zampona pelosa sul tavolo e fece cadere un coltello per terra, bloccandolo subito ed annusando l'odore di funghi, forse perché familiare.

 

Edited by Chromium
sistemato i tempi verbali, qualche aggiunta

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Gojira

Con evidente difficoltà, cerco di contare sulle dita a quanto ammonterebbe la paga per ciascuno, ma alla fine lascio perdere, dato che in fin dei conti non è per i soldi che mi sono presentato. Trangugio invece il resto della birra, faccio un cenno al locandiere perchè me ne porti un'altra, e quindi leggermente corrucciato mi rivolgo a Marcus: Un momento, hai detto piano delle ombre? Non è che avremo a che fare con spettri, illusioni e roba incorporea? Io fin'ora ho sempre avuto a che fare con roba che avesse ossa da rompere e denti da far sputare, non ho mai menato un fantasma." e con un'alza di spalle aggiungo "Oh be', c'è sempre una prima volta, potrebbe essere interessante."

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Gorthaur

Il tipo con il cappuccio che si era presentato insieme al loro in realtà era una donna, Gorthaur non l'avrebbe mai detto. Una tizia strana con delle lenti particolari, un paio di occhiali singolari che il chierico non conosceva. Lo sguardo, comunque, si spostò un attimo dopo sull'elfo pallido, annuendogli leggermente di rimando ed indicando con un cenno del capo le due sedie poste dinnanzi a loro. Era un chiaro invito a sedersi, a "fidarsi" di quel Marcus. Senza indugiare ancora, perciò, posò le sue terga sulla lignea superficie davanti al tavolo, ascoltando in silenzio le parole del Mercante senza batter ciglio. Apprese silente le nozioni, lasciando intervenire il mezzorco per poi prendere parola.

C'è altro da sapere, altro che potrebbe tornarci utile? domandò lapidario, lasciando che lo sguardo penetrante impattasse sulla figura del canuto guerriero dinnanzi a sé.

Spoiler

Conoscenze piani +4 per vedere se so qualcosa a riguardo

 

Edited by Hugin

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Mizar (e Alcor)

Mentre Alcor passava la sua larga, piatta e rosea lingua sul proprio naso, Mizar avanzò verso il tavolo e pizzicò la nuca della bestia per tranquillizzarla. Il giaguaro roteò la testa all'indietro per guardare il padrone, fermando la coda mentre il druido battè lentamente gli occhi quando entrambi incrociarono gli sguardi.
Niente gioco. Ho fame. Aspetta. Aspetterò.
Le mani sottili dalle nocche ruvide e spaccate solcarono il tavolo accarezzandolo con le falangette tinte prima di poggiarsi su una sedia e portarla verso di se.
L'elfo si sedette vicino al chierico, tranquillizzato dalla presenza del religioso e da ciò che rappresentava.
Ascoltò i problemi del mezzorco e decise che erano fondati: le sue armi non avrebbero avuto effetti contro gli spettri che abitavano quel luogo, ma il Piano delle Ombre presentava moltre altre forme di vita, assai diverso dal Piano Astrale popolato da fantasmi, anime perdute e corpi spirituali.
Tenne la conoscenza per se poiché era nel suo interesse avere un compagno di avventure pronto a tutto.
Quando il sacerdote pose la sua domanda, Mizar non potè che notare l'adeguatezza di quella frase posta come affermazione e non come domanda: c'è altro da sapere, altro che potrebbe tornarci utile. Certo che c'era. Tutta la storia di Marcus poteva essere letta al contrario.
Un minaccioso predone codardo che voleva mettere le mani su preziosi artefatti tra i piani nelle rovine di un mercato di cui ha causato la dstruzione e non vuole presentarsi in loco per evitare le persecuzioni. Come si chiamava il mercato?  Dove si trovava, se aveva un luogo fisso? Come era conosciuto Marcus tra i mercanti e quali merci negoziava? Quali erano i nomi degli amici sui quali ora piange lacrime e come apparivano, se era in grado di descriverli? Aveva forse una lista degli oggetti da recuperare e come erano fatti? Valeva la pena di indagare tra le gilde dei mercanti per validare la sua professione? Di certo in una città come questa un mercante abbisogna di protezione e contratti, di pagare tasse e bolle al governo centrale tramite una lega o un'organizzazione... e dunque come poteva dimostrare di possedere una tale cifra spropositata? Avremmo avuto un contratto sul quale rivalerci andando dai suoi superiori a lavoro finito? Un'estensiva pubblicità che ha raggiunto perfino i boschi di superficie e ci ha condotto qui dopo settimane di viaggio ha certamente attratto altri avventurieri in almeno mezza luna di tempo dovremmo forse iniziare a cercare le loro tracce per raccattare indizi che hanno raccolto?
L'elfo si accigliò, preda di pensieri ancora più funesti
E se il nano avesse ragione e Marcus fosse solo un pazzo che cerca disperatamente di validare la sua condizione mandando altri alla fonte della sua ossessione?  Cosa striscia tra i due mondi di così orribile da distruggere un mercato e frantumare le menti degli uomini che calcano quelle vie?
Percependo l'angoscia del compagno, Alcor posò una delle zampone sul ginocchio, come a darvi supporto, le pupille rilassate ed immuni alle paure di una mente razionale potevano solo consolare ed addolcire Mizar, che vi posò sopra una mano.
Il giaguaro spostò la zampona e la mise a sua volta sopra quella del compagno.
Gatti. 

DM

Spoiler

Prova di Knowledge (planes) +9 per sapere qualcosa di più sul commercio tra il piano delle ombre e il primo piano materiale
Prova di Sense Motive +13 perché centomila monete d'oro mi sembrano una stupidaggine bella e buona

Spoiler

 

Edited by Chromium

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Quelli che hanno tirato conoscenze dei piani

Spoiler

Sapete che ci possono essere dei passaggi naturali che si formano tra il Piano Materiale e quello delle Ombre. Generalmente si aprono quando nani o gnomi delle profondita' scavano sempre piu' in profondita' cercando metalli preziosi e arrivano a sfondare il confine tra i due piani. Generalmente si risolve tutto in tragedia, visto che le creature dell'altro lato generalmente sono malvage e tendono a difendere il loro territorio.

Il Mercante volge lo sguardo sul mezzorco e su Gorthaur, scuotendo leggermente il capo: Il Piano delle Ombre non e' un piano completamnete selvaggio e invaso da undead. Questi ultimi ci sono naturalmente. Si trovano nei centri abitati piu' grandi, generalmente sotto controllo di Vampiri o Lich e nelle terre di nessuno, sopratutto zombie e scheletri erranti, senza cervello ne' causa. SIcuramente non saranno un problema per degli avventurieri esperti... fa passare lo sguardo su tutti voi, come chiedendosi quanto esperti foste, in realta'... Ma ci sono anche grosse comunita' di Fetchling, Gnomi delle profondita' e Tiefling. Il Mercato era composto per lo piu' da queste tre razze in effetti. Piu' in profondita' , la' dove sorge il Deserto dei Ricordi Perduti, tutto e' in mano ai Demoni, sono loro che la fanno da padrone. Ma voi non dovrete spingervi cosi' in profondita'. Il Mercato era collegato con un grande agglomerato urbano: Krakoldome. Anche loro beneficiavano degli scambi commerciali tra i due Piani. Fossi in voi inizierei da li' le vostre indagini, dopo aver visitato il luogo dove sorgeva il Mercato, naturalmente.

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Gorthaur

Non-morti...quale oscenità! Gorthaur aveva sempre seguito gli insegnamenti di Annatar, il suo mentore, e aveva rispettato i dettami di Pharasma, per i quali ogni singolo non morto rappresenta un'empia creatura da distruggere. Il chierico era stato adeguatamente preparato sull'argomento: mai riportare in vita un morto, pena l'esclusione dall'ordine e la conseguente furia della sua Dea. Piuttosto, le sue capacità gli avrebbero presto consentito di poter parlare con una creatura defunta senza tuttavia risvegliarla, come aveva visto fare più e più volte dal suo maestro e da altri chierici dell'ordine grazie all'intercessione divina.

Quando Marcus fece accenno ai non morti, lo sguardo severo del chierico ed in generale tutta la sua ieratica figura, ebbero un sussulto, una reazione inconsueta per un uomo che fino ad allora aveva dato dimostrazione del suo freddo essere. Strinse la mano in pugno per un solo istante, per poi rilassare nuovamente le dita e tornare quello di sempre, come se fosse distaccato dalla realtà. Un lungo respiro: avrebbe distrutto quante più fetide aberrazioni possibile, portando avanti la causa della sua chiesa. Stavolta tacque, non aggiungendo nulla alle parole del mercante...

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Gojira

"Mpf, morti o non morti, per me fa lo stesso." rispondo con un'ennesima alzata di spalle, liquidando la questione che poco prima avevo sollevato. "Quando si parte, e quanti giorni dovremo viaggiare? Vorrei fare un'abbondante scorta di viveri, non vorrei trovarmi a mangiare roba nera e putrescente in quell'altro piano". Nella mia mente si forma l'immagine di due piani, due piattaforme sospese nel vuoto, una in alto ben illuminata e una in basso, in ombra come i vicoli maleodoranti delle grosse città, e una serie lunghissima di gradini che uniscono i due piani, ma evito di fare commenti su quante scale ci toccherà percorrere a scendere e a salire.

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Il Mercante solleva leggermente le spalle: Vi pregherei di partire il piu' presto possibile. Piu' passa il tempo piu' la pista si raffredda e il destino dei miei amici si fa piu' cupo. Da qui all'inizio dei Tunnel Profondi sono tre giorni di cammino. Posso fornirvi una mappa abbastanza accurata per arrivarci. Poi, una volta nei Tunnel Profondi, dovrete camminare altri due giorni fino a raggiungere quello che era un antico Tempio dedicato a qualche divinita' perduta nel tempo...il Tempio sembra essere stato costruito in superfice in origine. Come sia finito tanto in profondita' nessuno lo sa. Comunque e' stato profanato secoli fa. Dovete entrarci e raggiungere quelle che erano le sue catacombe. Da li' si apre un pozzo. Quella e' l'entrata al Piano delle Ombre.

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    • By Albedo
      in brevissimo:
      campagna ultra one-shot. di fatto è un unico scontro
      livello 20
      tratti 1
      razza qualsiasi
      classe: qualsiasi purchè sia applicabile a personaggi malvagi
      denaro da manuale
      pf: dado pieno
      sinossi (anche per evitare che vi facciate un pg che poi risulta essere inutile):
      Alla fine tutto è andato per il verso giusto. Finalmente le ipocrisie e le ingiustizie sono state vinte, ed anche l’ultimo paladino è spirato dopo anni di torture e supplizi, i templi delle varie Desna, Iomedae e Torag sono diventati porcilaie, orinatoi e bordelli.
      Ora sì che si vive in una società dove ognuno può dimostrare ciò che vale, letteralmente, e letteralmente in ogni modo che gli viene in mente.
      E voi ci sguazzate in questo mondo, in questa società finalmente libera del concetto di “bene”. Certo dovete guardarvi le spalle anche dalla vostra stessa ombra, ma non avete più paladini che vengono al vostro castello a sputare sentenze, monaci convinti che la mente possa fare tutto, druidi con i fiori fra i capelli che mentre dicono che bisogna amarsi l’un l’altro massacrano chi ha scelto la vostra protezione. Tutto molto bello, molto felice e divertente… un mondo che piace a tutti… non alle varie Desna, Iomedae, Torag e compagnia belante.
      Le varie divinità “buone” rattristate per non essere più osannate da nessuno hanno deciso di ripulire il mondo… da voi. Ma non in modo diretto, hanno chiesto ai loro arconti e leccapiedi vari chi volesse farsi avanti e distruggervi.
      E qualche entità coraggiosa ha risposto, ed è scesa sul piano materiale tronfia come non mai. Ma sul suo cammino ci siete voi.
      E’ l’alba quando la dolce coltre grigia di nubi che ricopre da anni il mondo si squarcia, e una lama dorata discende sulla terra irrorandola di luce. In questa lama discende piano, con le cremisi ali spalancate l’angelo del martirio, la sacerdotessa del sacrificio: Vildeis.
      Il suo corpo martoriato è ricoperto di bende insanguinate, nella sua mano un pugnale dalla nera lama, simile nella foggia a una spina di rosa.
      E’ lei il vostro avversario: la signora empirea Vildeis.
       
      Cerco 4/5 giocatori. Se si presentassero più candidati: accanto a Vildeis apparirebbe anche un angelo.
    • By Arianna88
      Salve a tutti e a tutte. Sto cercando un gruppo dal vivo a Messina per giocare a D&d, qualsiasi edizione, o a Pathfinder. Ho giocato sia la 3.5, la campagna si è interrotta da poco causa problemi tra due giocatori, e qualche one shot a Pathfinder. 
    • By Lx32
      Ciao, cerco 4/5 persone per una campagna simil sandbox per Pathfinder 2ed. L'abitazione sarà fantasy home made con i dettagli che verranno pian piano delineati insieme ai PG. Chi è interessato può scrivermi su telegram @xLx32x
    • By DevilMayCry89
      Salve a tutti
      Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte.
      Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio.
      Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale.
      Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓);  in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente.
      Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato.
      Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia.
      Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato.
      Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là.
      All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso.
      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
      Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
    • By Demetrius
      Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Necromanzia e Taumaturgia.
      Scuole del Mago IV (24 Settembre)
      NECROMANZIA
      Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
      Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
      Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
      Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
      Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
      Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
      Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
      Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
      La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
      Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
      L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
      I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
      Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
       
      Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
      Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
      Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
       
       
      TRASMUTAZIONE
      Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
      Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
      Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
      Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
      Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
      Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
      Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
      Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
      Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
      Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
      Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

       
      Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
      http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard

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