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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Convertion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un interno nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Tuon figlia delle 9 Lune

[TdG] Al di la' delle Ombre

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undercity.thumb.jpg.dfa6af4e4ccf06c65899e3b3e1e78533.jpg

Dopo settimane di viaggio, dopo aver letto quella pergamena misteriosa infissa in tante porte della vostra citta', in alberi nei boschi, in bacheche di legno dei vari templi o sulle bancarelle dei mercati, raggiungete finalmente la citta' commerciale sotterranea di Ur'gun. Un porto franco, una vera rarita' nell'Underground, un luogo la cui neutralita' viene rispettata da tutti, inclusi Drow e Duergar. Ingenti somme vengono versate da parte del Circolo Superiore dei Mercanti  nelle casse di tutti i grandi popoli che vivono e prosperano in questi tunnel, proprio per comprarsi questa neutralita'. Tutti sono benvenuti dentro il suo perimetro, a tutti e' permesso commerciare nei suoi grandi mercati. A nessuno e' permesso entrare con un arma...tutte le armi vengono lasciate a una delle entrate della citta', dove verranno custodite fino a che il proprietario uscira' dal perimetro di neutralita'.

La citta' e mediamente grande, solcata da canali di fiumi sotterranei sormontati da ponti di costruzione nanina. Ogni ponte porta a una piazza, ogni piazza contiene un mercato e intorno a ogni mercato sorgono numerosi negozi, locande e osterie. Prendete dalle vostre tasche la pergamena che avete trovato vicino a casa vostra, il motivo per cui vi rovate in quello strano posto:

IL CONSIGLIO DEI MERCANTI DI UR'GUN CERCA AVVENTURIERI VOLONTARI

PER MISSIONE PARTICOLARMENTE REMUNERATIVA

NEI TUNNEL PIU' PROFONDI DELL'UNDERGROUND.

SE QUELLO CHE CERCATE E' RICCHEZZA, CONOSCENZA, MISTERO E AVVENTURA

QUESTO MESSAGGIO E' PER VOI! VENITE IN CITTA', CERCATE LA LOCANDA

DEL POZZO D'ARGENTO E CHIEDETE DI MARCUS IL MERCANTE!

Una guardia all'ingresso vi ha mandato nella giusta direzione e, dopo aver percorso due lunghi ponti, arrivate nella Piazza delle 1000 Spezie. Profumi inebrianti colpiscono le vostre narici, dolce, piccante, profumo di rose, di legno bruciato, di sale rosso. Mai avevate visto tante spezie in vita vostra, di tutti i colori possibili e immaginabili. Dietro le numerose bancarelle mercanti di tante razze diverse proclamano ad alta voce la qualita' delle loro merci. Molta gente cammina tra i banchi, osservando e chiedendo, alcuni comprando e assaggiando. Si respira prosperita'.

I gruppi di guardie che si vedono in giro sono anch'essi multi razziali, anche se la maggioranza sembrano essere nani e uomini. Le guardie sono le uniche che girano armate. Portano delle lunghe spade ai loro foderi e una balestra leggera appesa sulla schiena. Sono protetti da una armatura di acciaio e uno scudo con dipinto il simbolo della citta': una bilancia d'oro.

Trovate senza difficolta' la locanda del Pozzo d'Argento, al limitare settentrionale della Piazza delle 1000 Spezie. Il grande orologio idraulico che sorge in iognuna delle piazza principali indica che e' la sesta ora del pomeriggio. In superfice probabilmente il sole sta tramontando e la sera sta calando. Ur'Gun , pero', non dorme mai...

Aprite la grande porta di legno massiccio della locanda e entrata in una sala comune piena di fumo di pipa e di altre sostanze. La sala e' grande e meta' dei tavoli sono occupati da ogni genere di persona. C'e' chi beve, chi discute concludendo affari, chi gioca a dadi o a carte. In un angolo una coppia di musici cerca di farsi ascoltare sopra il parlottio che riempie il locale. Una rampa dis cale porta ai piani superiori dove ci sono delle stanze da affittare per i viaggiatori. Un grosso caminetto su un lato riscalda l'ambiente. Cinque cameriere corrono tra i tavoli portando birra e cibarie che escono fumanti da una porta vicino alle scale, probabilmente la cucina. Un grande bancone di legno scuro completa l'arredamento. Dietro a esso un nano piu' largo che alto sta spillando birra da un grande barile appeso al muro, mentre parla con un paio di clienti seduti li' davanti.

X tutti

Spoiler

Regole di post: Mettete sempre il nome del vostro personaggio all'inizio del vostro post.

Nel vostro primo post mettete in spoiler una vostra descrizione fisica.

Se fate qualsiasi tipo d'azione mettete in spoiler diretto a me tutte le cose tecniche ( bonus della skill che state usando, TXC se state attaccando, effetto dell'incantesimo e eventuale TS relativo, etc. etc.)

Scrivete in prima o terza persona come meglio vi aggrada. In neretto il parlato, in corsivo il pensato e in colorato se scrivete qualcosa in game.

Arrivate che non vi conoscete, ma arrivate tutti piu' o meno nello stesso momento.

Buon divertimento!

 

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Mizar (e Alcor)

La città di Ur'gun era sicuramente il luogo più orribile e spaventoso che Mizar avesse mai visto.
Abituato a poco più di cent'anni nel Bosco di Cenere conosceva tutti gli odori e tutte le persone che lo frequentavano: avevano un ricambio lento, le facce maturavano con il tempo e si raggrinzivano come frutti dalla lunga durata.
Ur'gun faceva da eccezione.
I volti si succedevano come foglie durante una corsa nella foresta, tutti uguali in apparenza, ma tutti con colori, forme e odori differenti; a seguire il proprio naso che punta in ogni possibile direzione.
I paradossi erano molti ad Ur'gun, ma il più grande era che tutta la città era un gran tetto sulla testa eppure i suoi abitanti se ne costruivano un secondo, come a volersi difendere da una pioggia che non sarebbe mai arrivata, gli animali erano pochissimi e tutti guardavano Alcor con un misto di disapprovazione e timore, ma per alcuni anche meraviglia.
Alcor stesso era spaventato, le orecchie orientavano gli ocelli in continuazione, le pupille dilatate, la coda bianca e nera lanuginosa che si agitava nervosamente mentre con la testa cercava minacce dalle quali difendersi.
Imitando il compagno, Mizar scoprì che vi erano sguardi da interpretare ovunque e l'elfo era eccezionalmente bravo a leggere le persone, anche se la cosa lo stancava.
Entrati che furono alla piazza delle mille spezie, Mizar fece subito marcia indietro e torno ai grandi bazar dove comprò una sciarpa viola e dei sali profumati alla menta e semi di finocchio per tenere a bada i forti odori e ne sciolse qualche cristallo sul tessuto prima di imbavagliarsi e procedere per le sua strada mentre Alcor si leccava le vibrisse guardando un bambino particolarmente pingue scappare da due ragazzotti più grandi che gli pizzicavano i fianchi.
Mizar seppe di essere arrivato quando vide la stele in pietra lavica sulla quale era dipinto un pozzo grigio e si avventurò nella fumosa sala comune: "che pattumiera!"  pensò per un attimo, ma si ricordò che era suo dovere procedere nella sua cerca e per farlo avrebbe dovuto adattarsi.
Si impietosì di aver obbligato Alcor a subire un tale trattamento e si ritrovò risoluto nell'adempiere il suo dovere.
Fermò dunque una cameriera con in mano un vassoio ricolmo di piatti fumanti e boccali e, abbassatosi la sciarpa, chiese in un fil di voce: "chiedo sscussa, ssignorina, il mio nome è Mizar e vengo dal Bossco di Cenere. La ragione della mia pressenza qui è..." e a quel punto la pazienza della cameriera si esaurì, indicò all'elfo un tavolo e gli disse che per chiacchierare vi erano gli altri avventori, e lei aveva da lavorare; lei e Alcor si allontanarono, una spinta dal portare a termine il proprio compito, l'altro dall'odore di qualsiasi cosa era riuscito a distinguere dalle erbe da fumo bruciate e le bevande a base di granaglie marcite che gli uomini parevano misteriosamente gradire.
Invece di alzare la voce di fronte a tale maleducazione, Mizar si sentì imbarazzato di fronte alla propria inadeguatezza.
Arricciò le labbra e corrugò la fronte per un momento fino a ricomporsi, afferrare maternamente Alcor per la nuca mentre sfregava le guance sulle gambe della cameriera in un tentativo di elemosina e trascinarlo accanto alla propria sedia intento a studiare come cercare il mercante Marcus.
Ma ecco che la porta della locanda s'apre nuovamente...
 

 

Mizar è un elfo minuto e silenzioso. Di bassa statura ed esile ha una cascata di lisci capelli neri che scendono da uno chignon dietro la testa, coprendogli tutta la schiena, a sua volta coperta da una pelliccia composta da velli di vari animali dei boschi. La pelle pallida e delicata è stesa sopra un volto gradevole ma dal naso leggermente piatto e dal largo arco nasale, distanziando gli occhi e dandogli un'aspetto vagamente rettileo. Sotto la pelliccia, tenuta ferma da una spilla di acciaio con un simbolo di una bianca spada spezzata, indossa una elaborata camicia di seta di ragno tinta di viola scuro, sotto la quale baluginano intricati ricami in mithral, le mani delicate sono callose e le punte delle dita annerite presentano bruciature dall'acido e dal cromo, tratto tipico dei conciatori di pellami. Ai piedi della sedia si trova uno zaino in cuoio nero dalle numerose tasche e ricamato in seta e a tracolla indossa una bandoliera dello stesso colore da cui pendono catenelle tipiche dei fischietti usati dai forestieri.


Ai suoi piedi vi è il più grosso leopardo che abbiate mai visto: di golore grigio chiaro che schiarisce su ventre e il cui manto spesso e lanoso è costellato da macchie grigio scuro a rosetta, il corpo corto e la coda lunga, spessa, che s'agita nervosamente. Lo sguardo della bestia dardeggia in giro per la stanza, i suoi occhi verde sbiadito sono spesso concentrati sui piatti più sostanziosi che vengono regolarmente serviti. 

Edited by Chromium

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Gojira

Trattengo a tento le risate quando, arrivato alle porta della città, mi viene intimato di lasciare le armi; mi libero con noncuranza dello scudo che porto sulle spalle, lascio che i sorveglianti controllino che non ho altro, e mi inoltro impettito e con aria baldanzosa per le vie di Ur'gun. La maggior parte dei cosiddetti avventurieri sono solo degli sciocchi che si affidano troppo alle armi, invece di affinare l'unica vera arma di cui necessitano, ossia il proprio corpo. Spero proprio di incappare in qualche attaccabrighe, questa città prometto grande divertimento.

Raggiunta la locanda del Pozzo d'Argento, mi dirigo direttamente al bancone, rallentando quel tanto che basta per ammirare le forme delle cameriere. 

"Il boccale più grosso che hai, colmo della migliore birra che puoi spillare dalle tue botti" grido per farmi sentire dall'oste sopra il vociare degli avventori.

 

Descrizione

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Gorthaur

Descrizione

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Un pallido incarnato caratterizza il chierico di Pharasma, colorito che mal si sposa con i lunghi capelli corvini che gli incorniciano il volto dai taglienti lineamenti. Lo sguardo penetrante, a tratti severo, è figlio di due occhi in cui il grigio si mescola all'azzurro, dando vita ad un connubio perfetto e, per certi versi, inquietante. Il viso vagamente allungato sembra essere come scolpito nel marmo, le cui forme appaiono precise e simmetriche, dal naso leggermente aquilino alle labbra rosate e sottili. Un' unica imperfezione campeggia tra le pieghe della sua faccia: una leggera, quasi impercettibile, cicatrice proprio sotto all'occhio destro, probabilmente dovuta ad una qualche arma da taglio.

Tra la cotta di maglia che protegge il suo corpo e la veste nero-verde che adorna la sua figura, indossa un grosso ciondolo dalla forma circolare, su cui compaiono due occhi bianchi, probabilmente un rimando a quelli della sua Dea. Ed in effetti, ogni qualvolta ne invoca l'aiuto, lo mostra con orgoglio, lasciando che l'oggetto interceda magicamente tra lui e la divina che lo ha accolto tra le sue schiere.

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Aveva lasciato la superficie da qualche giorno dopo aver trovato la pergamena appesa alla taverna dove Annatar lo aveva abbandonato. No, non gli piaceva utilizzare quel termine, quello non era un abbandono dopotutto, bensì una prova da superare, una prova che Gorthaur sapeva di dover affrontare da solo. Appena giunto nella città sotterranea di Ur'gun, si compiacque notevolmente nel vedere come la razza umana poteva adattarsi praticamente ovunque, lontano persino dai salubri raggi solari. Non che lui preferisse l'una o l'altra vita, ma dovette ammettere che vivere nelle profondità della terra poteva essere interessante. Aveva sentito parlare di altre razze, nel sottosuolo, ma l'insediamento in cui era giunto dimostrava che non solo nani o drow o altre amenità potevano ambientarsi li sotto. Lo sguardo compiaciuto del chierico spaziò tutt'intorno prima che le guardie intercettassero il suo incedere per requisire le sue armi. Una legge da rispettare, una legge che Gorthaur non avrebbe infranto.

Proseguì la sua lenta camminata prima di raggiungere il posto designato. Dalla piazza delle 1000 spezie, luogo dove venne accolto da inebrianti profumi e penetranti essenze, seguì la via settentrionale che lo portò senza difficoltà alla locanda del Pozzo D'argento. Gorthaur entrò senza indugio e venne invaso dalla classica atmosfera di una taverna in piena attività:  musica, fumo di pipa e cameriere avvenenti. Tali piaceri terreni non avevano mai intaccato lo spirito ferreo e imperituro del chierico, motivo per cui raggiunse il bancone  in pochi passi e senza distrazioni, tuttavia non prima di aver osservato alcuni strani figuri. Un elfo pallido, per esempio, con il suo singolare leopardo, e un mezzorco a dir poco nerboruto appostato proprio sul bancone. Senza esitazione, dopo l'ordine dell'mezzosangue che sostava poco lontano da lui, si rivolse all'oste-nano.

Sto cercando Marcus il Mercante. disse andando dritto al sodo. Sapresti indicarmelo? domandò infine.

Edited by Hugin

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Mizar (e Alcor)

Quando si ha a che fare con le razze dalla vita corta, l'attesa è sempre un'opzione che vale la pena di ponderare.
Ricordava le parole dello Spettro Bianco mentre gli insegnava a vivere come una persona.
Doveva a lui ogni conoscenza, ogni anno della sua vita, ogni esperienza vissuta gli erano riconosciuti.
Quando l'orecchio affilato di Mizar colse le parole dell'uomo vestito da sacerdote, seppe finalmente che le settimane di viaggio non erano state vane, qualcun altro infatti cercava Marcus il mercante ed era possibile che le ricchezze dal foglio sbandierate fossero ancora al loro posto, pronte per essere colte ed utilizzate nella cerca che si era promesso di portare a termine.
Queste ricchezze parevano essere il cardine attorno a cui girava la vita di coloro che gli stavano attorno, aveva imparato come molte cose dipendevano dall'ammontare di cianfrusaglie accumulate da una persona, persino la sua intera esistenza poteva essere dedicata ad accrescere quel particolare valore, che poi si dissipava nei propri successori in canali più piccoli, come correnti subacquee in un lago di montagna il metallo lucente passava di mano in mano, da uomo a donna, da madre a figlio, da sconfitto a vincitore.
In ultima analisi, tutti erano infelici per qualcosa che era loro successo e molte soluzioni erano state suggerite per risolvere tali disgrazie, ma la maggior parte di essi prevedeva lo scambio di pezzi di metallo.
E questo costituiva il secondo grande paradosso poiché non erano affatto i pezzi di metallo a sentirsi infelici p
ensava Mizar mentre si sollevava dalla sedia ed estraeva uno di questi piccoli dischi per poggiarlo su bancone, vicino alle mani del sacerdote
Da bere per quesst'uomo. Ssapresste indicarcelo?
Disse, nella speranza di apparire adeguato al suo secondo tentativo.

DM

Tolgo una moneta d'oro

Edited by Chromium
ortografia e messaggio al dm

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Zeras Caustian

@descrizione

Spoiler

Zeras è una donna dal viso giovane, incorniciato dai capelli neri portati in un corto caschetto che scende liscio lungo la testa, tenuto al suo posto da una fascia con dei grossi occhiali di vetro sulle cui lenti sono incise minuscole scritte lungo i bordi. spesso il viso della donna tende ad avere un aria assorta se non imbronciata, i vispi occhi verdi spesso si vedono quasi traballare nelle orbite mentre si muovono a caccia di informazioni, come se analizzassero con cura analitica ogni dettaglio.

le labbra sottili e screpolate ed una piccola cicatrice sferica sullo zigomo sinistro completa il volto della donna quando vuole farlo vedere. 

la sua figura è esile e flessuosa, coperta da un armatura che sembra quasi più una serie di vestiti da lavoro cuciti tra loro con quel che sembra essere del comune spago grosso. stretti stivali con tacco e punta in metallo le cingono le caviglie, indossa poi un paio di pantaloni in cuoio su cui vi sono alcune macchie di liquido, alcune verdi, altre viola,e una strisciata di polveri anch'esse di vario colore. un busto molto coprente è stretto al petto sormontato da un giaccone di cuoio che scende in due ali lungo i fianchi, le maniche e il bordo delle estremità inferiori sembrano essere state divorate quasi come la ruggine fa con il metallo, da sotto di esso si sente un lieve rumore di vetro che cozza con vetro ad ogni passo. un cappuccio grigio esce da sotto il colletto della giacca e va a coprire la testa della donna. uno spesso bavero in pelle e dei guanti usurati completano la figura assieme alle moltitudini di borse che indossa, due alla cintura e il grosso zaino alle spalle. 

a prima vista potrebbe sembrare un mercante o un artigiana....

Ur'gun. finalmente. 

ho cercato a lungo questa città, sono mesi che viaggio per il sottosuolo in cerca di informazioni. erroneamente mi accorgo di essere stata fin troppo ottimista nel valutare le possibilità di riuscita della mia ricerca, era proprio vero ciò che diceva zio Zael, essere sottoposta agli insegnamenti di Zeno mi avrebbe rammollita.

ho pensato così intensamente a queste due figure fondamentali della mai vita ultimamente... rivalutandole.

tutti gli indizi portavano qui, a questa zona franca del sottosuolo, un vero miracolo dove politica e economia si sostenevano a vicenda nonostante le differenze di una massa coì eterogenea. Zio Zael deve essere passato per forza di qui... gli unici suoi documenti che non erano stati distrutti parlavano della storia di questa città, nei suoi diari avevo trovato mappe e cartine, piante di edifici, progetti di ingegneria e altro, sicuramente mio zio era stato qui, non sapevo perchè ma era l'unica pista per ritrovarlo.

tuttavia vivere nel sottosuolo non era facile e in pochi mesi avevo scialacquato i miei soldi, merito sopratutto della mia politica di viaggio errata. credevo i trovare Zael molto prima ma invece il caro zio aveva celato bene le sue tracce e non capivo il motivo. non mi ero affatto preoccupata del mio mantenimento a lungo andare e avevo speso quasi tutto il mio capitale iniziale. questo si ottiene a non pianificare bene un viaggio e a dimenticare le lezioni di economia applicata di Zeno.

tuttavia avevo ancora le mie risorse personali alle quali ero più affezionata e ora, in un luogo così sarebbe stato facile rifornirsi di tutto ciò che mi serviva, tuttavia il denaro scarseggiava e, seppur a malincuore ho preso la decisione di distrarmi per un pò dal mio obbiettivo per cercare di far qualche soldo per potermi poi permettere una spedizione più a lungo termine. non avevo intenzione di morire di fame sottoterra.

avevo di recente sentito voci riguardo a un impresa particolarmente remunerativa ma dai dettagli sconosciuti. subito non diedi peso alla questione e non mi piaceva l'idea di aderire a una missione che sembrava per tutti gli effetti un azzardo in piena regola... poi però decisi, complice anche una buona impazienza da parte mia, che sarebbe valsa la pena almeno ascoltare i dettagli, avrei deciso il da farsi solo successivamente.  già.... l'impazienza... la rovina di ogni alchimista.... mi ritrovai a pensare con un sorriso amaro.

all'entrata fui disarmata ma solo da quello che le guardie reputavano davvero un arma, inconsapevoli di ciò che le mie fiale potessero contenere, con un sorriso beffardo diedi la precedenza a dirigermi alla piazza delle spezie per reintegrare i reagenti di cui necessitavo, mai avrei creduto di trovar così tanta varietà di componenti alchemici nel sottosuolo.

ed infine eccomi qui, davanti alla porta della locanda del pozzo d'argento, pronta ad entrare.

apro la porta ed entro con il cappuccio alzato e gli occhiali abbassati per nascondere la mia inespressività analitica che tanto infastidiva i miei interlocutori. vengo inondata da una nube di fumi oppiacei e dall'odore di alcool. non sono abituata a luoghi piccoli e affollati e la cacofonia all'interno mi colpisce come un pugno.

dopo un secondo di riflessione mi incammino stando attenta a non urtare nessuno lungo il tragitto, non perchè mi importi di loro ma perchè non voglio guai e sopratutto non voglio rompere le mie preziosissime fiale. arrivo al bancone con non poca difficoltà visto anche l'ingombro del mio zaino e le mie borse.

al bancone ci sono altri avventori e la cosa mi disturba, non sono mai stata bava a... relazionarmi.... in senso ampio... uno di loro chiede del mercante che sto cercando e capisco di essere ancora in tempo per quella missione. certo, lavorare in squadra non mi piace ma se è davvero l'azzardo che credo che sia sarà meglio avere qualcuno ad aiutarmi, anche a costo di spartire il bottino...

per un secondo resto in silenzio, poi, estraniandomi dai miei stessi pensieri aggiungo con voce atona: anche io sto cercando Marcus. il mio sguardo fisso sul bancone a guardare le mie dita flessibili ma forti che tamburellano nervosamente sul tavolo. 

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L'oste getta un'occhiata al mezz'orco che chiede una birra e una piu' attenta alla moneta d'oro che l'elfo pone sul bancone. Quando anche gli altri due raggiugnono il bancone e chiedono di Marcus, il grasso nano si grata pensieroso la grossa testa pelata. Afferra velocemente la moneta d'oro che scompare sotto il suo grembiule da lavoro. Poi prende un boccale da un litro da sotto il bancone e spilla una birra ambrata molto schiumosa. Appoggia poi il boccale davanti a Gojira. Vera birra nanica, la migliore del mondo! Il tono e' brusco e l'occhiata tagliente. Il sangue orchesco di Gojira sicuramente non piace molto al locandiere. E neanche l'elfo riceve un'occhiata migliore...vecchie ruggini razziali...osserva poi gli umani con interesse e muove la grossa testa come in segno di sorpresa. E cosi' qualcuno e' arrivato alla fine. Ho perso del buon argento...bah. Il vecchio pazzo e' seduto la' vicino al caminetto. Attenti a quello che vi dice...ha passato troppo tempo nei Tunnel Profondi...e deve averci perso qualche rotella!

Vi girate tutti insieme nella direzione indicata dall'oste. E nel mentre vi osservate tra voi, studiandovi piu' o meno veltamente. Poi vi dirigete al tavolo segnalato. Li' siede un uomo grande e grosso, gia' entrato in la' negli anni, ma con una corporatura che non ricorda esattamente un mercante...sembra piu' un guerriero. Il volto pallido e' solcato da almeno tre cicatrici, due delle quali attraversano gli occhi di un azzurro pallido. Le spalle sono larghe e si indovinano dei muscoli ancora forti sotto i vestiti dal taglio semplice. I capelli sono molto corti e bianchi. Sta bevendo quello che sembra del vino chiaro e un piatto di funghi e patate e' posato davanti a lui. Quando vi avvicinate al tavolo , lui alza lo sguardo su di voi. Uno sguardo duro e serio. E interrogativo...

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Gojira 

Mi basta una rapida occhiata al "mercante" per capire che mi va più che a genio: chi sfoggia simili cicatrici e ha raggiunto un'età avanzata è sicuramente meritevole di rispetto. 

Getto un'occhiata agli altri che hanno chiesto di Marcus, dubito che possano condividere la stessa impressione che l'uomo al tavolo mi trasmette... Gente mingherlina, un elfo addirittura, probabilmente usano addirittura la magia, invece di sporcarsi le mani come andrebbe fatto.

Affretto quindi il passo per raggiungere il tavolo di Marcus, sbattendo con foga il foglio dell'annuncio sul tavolo, mentre tracanno mezzo boccale di birra. Con il dorso della mano asciugo mi asciugo il mento, e fissando l'uomo negli con un sorriso dichiaro: "Hai il tuo volontario. Di cosa si tratta?" 

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Zeras Caustian

dopo che l'oste ci ha indicato chi fosse Marcus mi prendo un attimo per studiare la sua persona, sembra un individuo inadatto a fare il mercante ma nel sottosuolo tante cose non sono come sembrano, qui ci vuole pelle dura e pelo sullo stomaco per sopravvivere.

osservo per bene il mercante prima di alzarmi dallo sgabello ma vengo preceduta da un enorme mezz'orco, sicuramente egli farà più bella figura di me con i suoi muscoli, tuttavia se quel Marcus è davvero un mercante forse i suoi problemi potrebbero essere di natura molto variegata... un individuo come quel mezz'orco certamente va bene per battaglie e risse, per intimidire concorrenti e così via, io d'altro canto potrei essere una risorsa altrettanto utile se si venisse a creare un problema economico grazie ai miei studi. spero di non essere sottovalutata a causa della mia forma in apparenza gracile.

osservo per bene anche il comportamento del mezz'orco, spavaldo, probabilmente è già sicuro di avere il suo bottino in tasca.

mi concentro e cerco di distendere i nervi, rallentando il mio costante tamburellare sul bancone e finalmente prendo coraggio e mi alzo, raggiungendo l'energumeno e il mercante, tenendomi ben lontana dal primo e mantenendo celato il mio volto. 

mi rivolgo al mercante mentre per calmarmi leggo le incisioni interne alle lenti degli occhiali, i vecchi insegnamenti segreti di zio Zael. 

signor Marcus? chiedo con voce tremolante, ignorando le parole del grosso mezzosangue, avete dei seri problemi e una lauta ricompensa per chi li risolverà... la frase mi esce secca, come se fosse un dato di fatto comprovato scientificamente e mi rendo conto solo dopo che la forma della mia affermazione potrebbe dare fastidio, seppur non sia affatto inesatta. cerco quindi di salvare il salvabile con quel poco che so di educazione...  posso aiutarla?

Spoiler

faccio una prova di intuizione su Marcus per capire se ha qualcosa da nascondere visto che non sembra un mercante, poi anche un test di diplomazia per risultare a Marcus meno antipatica, tanto per ruolare il fatto del mio carisma sottoterra e alla tendenza di analizzare tutto sotto un aspetto scientifico-analitico.

intuizione+5.

diplomazia -2

 

Edited by poyson bite

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Gorthaur

Non aveva mai considerato l'idea di dover affrontare quella missione da solo, vista l'affluenza di annunci che erano stati sparsi in giro per il mondo di superficie. In molti, si era detto, arriveranno a reclamare la propria parte di bottino, per questo aveva deciso di non indugiare troppo e di ottenere il compito da svolgere il prima possibile. Ed eccolo là, all'interno di una locanda nel sottosuolo, a far combutta con altri loschi individui. L'elfo pallido per esempio, che aveva chiesto informazioni su Marcus, il grosso mezzorco che si era presentato senza mezzi termini all'umano e un altro strano individuo incappucciato, difficile determinarne il sesso vista la sua voce atona. Lo sguardo freddo, severo, di Gorthaur impattò sulla figura di colui che si faceva chiamare Il Mercante, constatando in un attimo che doveva trattarsi di molto più di un semplice commerciante di qualsivoglia genere. Era grosso e aveva il portamento da combattente, oltre alle cicatrici che gli sfregiavano un volto segnato da mille intemperie. In silenzio il chierico ascoltò le parole di quelli che si stavano dimostrando suoi futuri compagni, a meno che l'uomo non avesse avuto una missione diversa per ognuno di loro. 

Qual è il problema? Incalzò Gorthaur. ln realtà non lo faceva per la ricompensa, quel genere di "cose" non intaccavano il suo animo. La conoscenza, quella sì che gli interessava...Inoltre, come se non bastasse, era convinto che Annatar lo stesse mettendo alla prova, che il suo mentore stesse giocando con lui. E lui, in un certo senso, adorava quel genere di giochi...

Edited by Hugin

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L'uomo severo annui' leggermente e indico' quattro sedie intorno al suo tavolo, invitandovi a sedere.

I Tunnel Profondi sono in subbuglio. La voce era roca, bassa e profonda. Qualcosa sta succedendo...al di la'. Fece una pausa, sorseggiando il suo vino. Poi riprese: Esiste un posto, al confine tra il nostro Piano e quello delle Ombre. Un qualcosa tipo Ur'Gun, anche se non cosi' organizzata e sicuramente non cosi' sicura. E' un grosso mercato, dove si scambiano oggetti tra i due piani. Per quel che so e' l'unico che esiste. O per meglio dire...l'unico che esisteva. Due mesi fa ho perso tutti i contatti con i miei emissari. Una settimana dopo ho scoperto che il mercato stesso era stato distrutto e depredato, molti mercanti uccisi, altri fatti schiavi. Alcuni miei amici sono tra loro...vecchi amici. Oltretutto ho perso oggetti di incedibile valore. La vostra missione e' scoprire quello che e' successo, il responsabile e recuperare le mie cose. Il compenso e' di 100000 monete d'oro da spartirvi tra di voi. Piu' qualsiasi oggetto che troverete che non faccia parte della mia collezione. Domande? Il tono era duro, secco, qualcuno abituato a comandare e che si aspettava che gli altri scattassero ai suoi ordini.

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zeras Caustian

ascolto l'uomo finché parla. rimango concentrata sulle informazioni che elargisce, quasi dimenticandomi del cenno che invita tutti noi a sedere con Marcus.

mi accomodo e, rilassata per essere stata accettata nonostante i miei comportamenti, mi azzardo a togliermi il cappuccio da sopra la testa. 

da sotto le lenti degli occhialoni spio i coloro che come me hanno risposto alla chiamata, per soldi o per chissà che motivi... un elfo accompagnato da un enorme felino e uno strano umano vestito di nero ma con un aspetto ben curato, il primo è quasi sicuramente il tipo di persona che si giadagna da vivere ai confini della società, tra foreste e altri luoghi scomodi. il secondo invece non riesco a inquadrarlo...

al sentir parlare di un luogo tanto oscuro ma pieno di ricchezze e conoscenza mi viene spontaneo chiedermi se zio Zael non fosse a conoscenza di un posto simile... riaffiorano alla mia mente alcuni ricordi dei miei due mentori che litigano. Zeno incolpava Zael di aver compiuto discutibili e immorali affari giù nelle profondità più oscure mentre lui definiva Zeno un uomo senza spina dorsale, impossibiltato dalle sue norme morali a superare i suoi limiti. 

che zio Zael sia anch'esso la sotto? e se si.... perché? 

la missione poteva unire utile e dilettevole, avrei cercato tracce del mio parente mentre adempio alle richieste del mercante Marcus.

analizzo tutte le informazioni possibili prendendomi il tempo di riflettere prima di porre domande al nostro interlocutore.

Spoiler

conoscenze dungeon +8 per sapere qualcosa di più sui cunicoli ancor più profondi.

conoscenze arcane +10 / piani +10 per capire se questa connessione con il piano delle ombre è naturale o  frutto di qualche magia particolare.  

 

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Mizar (e Alcor)

Mizar aveva di nuovo una strana sensazione. Egli aveva contribuito eppure ciò non aveva dato alcun segno di riscontro.
Avrebbe voluto volentieri bere con il mezzorco al quale aveva pagato la "birra migliore del mondo", ma egli non solo si era bevuto il suo oro di fronte a qualcun altro, ma non aveva nemmeno dato cenno di ringraziamento o uno sguardo.

Era forse questa la ragione per quello sguardo in cagnesco che l'oste aveva dato al rozzo mezzosangue?  Ma come spiegare quello che ha rivolto a me?
Mizar non conosceva la riposta poiché non aveva esperienza con gli orchi e la loro stirpe, che tanto erano malignati dalle altre razze. Il druido non voleva fare di tutta l'erba un fascio e non voleva macchiare la propria mente con il pregiudizio - si sarebbe rimproverato di ipocrisia, dato che era stato cresciuto da un nonmorto -  ma certamente questo mezzorco si era comportato in maniera sgradevole ed aveva lasciato una cattiva impressione.
Il nano dal corpo ampio come la botte da cui mesceva, invece, aveva detto qualcosa di interessante mentre passava la birra, qualcosa dopo la quale tutti avevano voltato le spalle per onorare l'oggetto del suo commento di richieste. Mizar non era immune alla ricompensa promessa, ma la sua lunga esperienza si fidava di più di ciò che le persone dicono di altri, che ciò che le persone dicono di se.

Quando una persona esibisce un pensiero esagerato, moltro probabilmente non riesce ad esibire un fatto di tale portata
La voce dello Spettro Bianco ancora echeggiava nella sua memoria. Mizar conosceva i piani di esistenza e il loro funzionamento, le lingue degli uomini non erano di ostacolo per lui.
Ancora una volta l'attesa ed un piccolo sforzo si erano rivelati remunerativi, aveva infatti trovato colui che cercava, ma l'individuo che aveva davanti mal calzava i panni del mercante e questo suonò un trillo d'allarme nella mente già di per sé affollata di Mizar, in più il nano aveva chiaramente decretato che la di lui mente fosse stata danneggiata da eventi avvenuti nelle profondità del mondo, solcando la soglia di altri reami che non appartenevano a questo.

C'era qualcosa di molto sensato nelle parole dell'oste, e di oscuro, come le ombre che dominano queste soglie, e sono ancora più oscure ora che sappiamo che ha scommesso il proprio argento in nostro sfavore.
Mizar imitò il sacerdote e non si mosse dalla sua posizione, nonostante l'invito del mercante a sedersi sulle sedie attorno a lui.
Spalla a spalla con il religioso figuro, Mizar tese le orecchie e spostando la sua affilata attenzione sulla mole che era Marcus ascoltò il suo breve racconto con attenzione simile a quella che dava la figura dai curiosi occhiali.
Parola dopo parola Mizar sentì di dover ponderare meglio e comprendere il mercante prima di soppesare i supposti fatti e chiedere delucidazioni a riguardo.
Lasciato senza controllo, dato lo sforzo mentale di Mizar, Alcor allungò una zampona pelosa sul tavolo e fece cadere un coltello per terra, bloccandolo subito ed annusando l'odore di funghi, forse perché familiare.

 

Edited by Chromium
sistemato i tempi verbali, qualche aggiunta

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Gojira

Con evidente difficoltà, cerco di contare sulle dita a quanto ammonterebbe la paga per ciascuno, ma alla fine lascio perdere, dato che in fin dei conti non è per i soldi che mi sono presentato. Trangugio invece il resto della birra, faccio un cenno al locandiere perchè me ne porti un'altra, e quindi leggermente corrucciato mi rivolgo a Marcus: Un momento, hai detto piano delle ombre? Non è che avremo a che fare con spettri, illusioni e roba incorporea? Io fin'ora ho sempre avuto a che fare con roba che avesse ossa da rompere e denti da far sputare, non ho mai menato un fantasma." e con un'alza di spalle aggiungo "Oh be', c'è sempre una prima volta, potrebbe essere interessante."

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Gorthaur

Il tipo con il cappuccio che si era presentato insieme al loro in realtà era una donna, Gorthaur non l'avrebbe mai detto. Una tizia strana con delle lenti particolari, un paio di occhiali singolari che il chierico non conosceva. Lo sguardo, comunque, si spostò un attimo dopo sull'elfo pallido, annuendogli leggermente di rimando ed indicando con un cenno del capo le due sedie poste dinnanzi a loro. Era un chiaro invito a sedersi, a "fidarsi" di quel Marcus. Senza indugiare ancora, perciò, posò le sue terga sulla lignea superficie davanti al tavolo, ascoltando in silenzio le parole del Mercante senza batter ciglio. Apprese silente le nozioni, lasciando intervenire il mezzorco per poi prendere parola.

C'è altro da sapere, altro che potrebbe tornarci utile? domandò lapidario, lasciando che lo sguardo penetrante impattasse sulla figura del canuto guerriero dinnanzi a sé.

Spoiler

Conoscenze piani +4 per vedere se so qualcosa a riguardo

 

Edited by Hugin

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Mizar (e Alcor)

Mentre Alcor passava la sua larga, piatta e rosea lingua sul proprio naso, Mizar avanzò verso il tavolo e pizzicò la nuca della bestia per tranquillizzarla. Il giaguaro roteò la testa all'indietro per guardare il padrone, fermando la coda mentre il druido battè lentamente gli occhi quando entrambi incrociarono gli sguardi.
Niente gioco. Ho fame. Aspetta. Aspetterò.
Le mani sottili dalle nocche ruvide e spaccate solcarono il tavolo accarezzandolo con le falangette tinte prima di poggiarsi su una sedia e portarla verso di se.
L'elfo si sedette vicino al chierico, tranquillizzato dalla presenza del religioso e da ciò che rappresentava.
Ascoltò i problemi del mezzorco e decise che erano fondati: le sue armi non avrebbero avuto effetti contro gli spettri che abitavano quel luogo, ma il Piano delle Ombre presentava moltre altre forme di vita, assai diverso dal Piano Astrale popolato da fantasmi, anime perdute e corpi spirituali.
Tenne la conoscenza per se poiché era nel suo interesse avere un compagno di avventure pronto a tutto.
Quando il sacerdote pose la sua domanda, Mizar non potè che notare l'adeguatezza di quella frase posta come affermazione e non come domanda: c'è altro da sapere, altro che potrebbe tornarci utile. Certo che c'era. Tutta la storia di Marcus poteva essere letta al contrario.
Un minaccioso predone codardo che voleva mettere le mani su preziosi artefatti tra i piani nelle rovine di un mercato di cui ha causato la dstruzione e non vuole presentarsi in loco per evitare le persecuzioni. Come si chiamava il mercato?  Dove si trovava, se aveva un luogo fisso? Come era conosciuto Marcus tra i mercanti e quali merci negoziava? Quali erano i nomi degli amici sui quali ora piange lacrime e come apparivano, se era in grado di descriverli? Aveva forse una lista degli oggetti da recuperare e come erano fatti? Valeva la pena di indagare tra le gilde dei mercanti per validare la sua professione? Di certo in una città come questa un mercante abbisogna di protezione e contratti, di pagare tasse e bolle al governo centrale tramite una lega o un'organizzazione... e dunque come poteva dimostrare di possedere una tale cifra spropositata? Avremmo avuto un contratto sul quale rivalerci andando dai suoi superiori a lavoro finito? Un'estensiva pubblicità che ha raggiunto perfino i boschi di superficie e ci ha condotto qui dopo settimane di viaggio ha certamente attratto altri avventurieri in almeno mezza luna di tempo dovremmo forse iniziare a cercare le loro tracce per raccattare indizi che hanno raccolto?
L'elfo si accigliò, preda di pensieri ancora più funesti
E se il nano avesse ragione e Marcus fosse solo un pazzo che cerca disperatamente di validare la sua condizione mandando altri alla fonte della sua ossessione?  Cosa striscia tra i due mondi di così orribile da distruggere un mercato e frantumare le menti degli uomini che calcano quelle vie?
Percependo l'angoscia del compagno, Alcor posò una delle zampone sul ginocchio, come a darvi supporto, le pupille rilassate ed immuni alle paure di una mente razionale potevano solo consolare ed addolcire Mizar, che vi posò sopra una mano.
Il giaguaro spostò la zampona e la mise a sua volta sopra quella del compagno.
Gatti. 

DM

Spoiler

Prova di Knowledge (planes) +9 per sapere qualcosa di più sul commercio tra il piano delle ombre e il primo piano materiale
Prova di Sense Motive +13 perché centomila monete d'oro mi sembrano una stupidaggine bella e buona

Spoiler

 

Edited by Chromium

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Quelli che hanno tirato conoscenze dei piani

Spoiler

Sapete che ci possono essere dei passaggi naturali che si formano tra il Piano Materiale e quello delle Ombre. Generalmente si aprono quando nani o gnomi delle profondita' scavano sempre piu' in profondita' cercando metalli preziosi e arrivano a sfondare il confine tra i due piani. Generalmente si risolve tutto in tragedia, visto che le creature dell'altro lato generalmente sono malvage e tendono a difendere il loro territorio.

Il Mercante volge lo sguardo sul mezzorco e su Gorthaur, scuotendo leggermente il capo: Il Piano delle Ombre non e' un piano completamnete selvaggio e invaso da undead. Questi ultimi ci sono naturalmente. Si trovano nei centri abitati piu' grandi, generalmente sotto controllo di Vampiri o Lich e nelle terre di nessuno, sopratutto zombie e scheletri erranti, senza cervello ne' causa. SIcuramente non saranno un problema per degli avventurieri esperti... fa passare lo sguardo su tutti voi, come chiedendosi quanto esperti foste, in realta'... Ma ci sono anche grosse comunita' di Fetchling, Gnomi delle profondita' e Tiefling. Il Mercato era composto per lo piu' da queste tre razze in effetti. Piu' in profondita' , la' dove sorge il Deserto dei Ricordi Perduti, tutto e' in mano ai Demoni, sono loro che la fanno da padrone. Ma voi non dovrete spingervi cosi' in profondita'. Il Mercato era collegato con un grande agglomerato urbano: Krakoldome. Anche loro beneficiavano degli scambi commerciali tra i due Piani. Fossi in voi inizierei da li' le vostre indagini, dopo aver visitato il luogo dove sorgeva il Mercato, naturalmente.

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Gorthaur

Non-morti...quale oscenità! Gorthaur aveva sempre seguito gli insegnamenti di Annatar, il suo mentore, e aveva rispettato i dettami di Pharasma, per i quali ogni singolo non morto rappresenta un'empia creatura da distruggere. Il chierico era stato adeguatamente preparato sull'argomento: mai riportare in vita un morto, pena l'esclusione dall'ordine e la conseguente furia della sua Dea. Piuttosto, le sue capacità gli avrebbero presto consentito di poter parlare con una creatura defunta senza tuttavia risvegliarla, come aveva visto fare più e più volte dal suo maestro e da altri chierici dell'ordine grazie all'intercessione divina.

Quando Marcus fece accenno ai non morti, lo sguardo severo del chierico ed in generale tutta la sua ieratica figura, ebbero un sussulto, una reazione inconsueta per un uomo che fino ad allora aveva dato dimostrazione del suo freddo essere. Strinse la mano in pugno per un solo istante, per poi rilassare nuovamente le dita e tornare quello di sempre, come se fosse distaccato dalla realtà. Un lungo respiro: avrebbe distrutto quante più fetide aberrazioni possibile, portando avanti la causa della sua chiesa. Stavolta tacque, non aggiungendo nulla alle parole del mercante...

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Gojira

"Mpf, morti o non morti, per me fa lo stesso." rispondo con un'ennesima alzata di spalle, liquidando la questione che poco prima avevo sollevato. "Quando si parte, e quanti giorni dovremo viaggiare? Vorrei fare un'abbondante scorta di viveri, non vorrei trovarmi a mangiare roba nera e putrescente in quell'altro piano". Nella mia mente si forma l'immagine di due piani, due piattaforme sospese nel vuoto, una in alto ben illuminata e una in basso, in ombra come i vicoli maleodoranti delle grosse città, e una serie lunghissima di gradini che uniscono i due piani, ma evito di fare commenti su quante scale ci toccherà percorrere a scendere e a salire.

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Il Mercante solleva leggermente le spalle: Vi pregherei di partire il piu' presto possibile. Piu' passa il tempo piu' la pista si raffredda e il destino dei miei amici si fa piu' cupo. Da qui all'inizio dei Tunnel Profondi sono tre giorni di cammino. Posso fornirvi una mappa abbastanza accurata per arrivarci. Poi, una volta nei Tunnel Profondi, dovrete camminare altri due giorni fino a raggiungere quello che era un antico Tempio dedicato a qualche divinita' perduta nel tempo...il Tempio sembra essere stato costruito in superfice in origine. Come sia finito tanto in profondita' nessuno lo sa. Comunque e' stato profanato secoli fa. Dovete entrarci e raggiungere quelle che erano le sue catacombe. Da li' si apre un pozzo. Quella e' l'entrata al Piano delle Ombre.

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    • By Albedo
      in brevissimo:
      campagna ultra one-shot. di fatto è un unico scontro
      livello 20
      tratti 1
      razza qualsiasi
      classe: qualsiasi purchè sia applicabile a personaggi malvagi
      denaro da manuale
      pf: dado pieno
      sinossi (anche per evitare che vi facciate un pg che poi risulta essere inutile):
      Alla fine tutto è andato per il verso giusto. Finalmente le ipocrisie e le ingiustizie sono state vinte, ed anche l’ultimo paladino è spirato dopo anni di torture e supplizi, i templi delle varie Desna, Iomedae e Torag sono diventati porcilaie, orinatoi e bordelli.
      Ora sì che si vive in una società dove ognuno può dimostrare ciò che vale, letteralmente, e letteralmente in ogni modo che gli viene in mente.
      E voi ci sguazzate in questo mondo, in questa società finalmente libera del concetto di “bene”. Certo dovete guardarvi le spalle anche dalla vostra stessa ombra, ma non avete più paladini che vengono al vostro castello a sputare sentenze, monaci convinti che la mente possa fare tutto, druidi con i fiori fra i capelli che mentre dicono che bisogna amarsi l’un l’altro massacrano chi ha scelto la vostra protezione. Tutto molto bello, molto felice e divertente… un mondo che piace a tutti… non alle varie Desna, Iomedae, Torag e compagnia belante.
      Le varie divinità “buone” rattristate per non essere più osannate da nessuno hanno deciso di ripulire il mondo… da voi. Ma non in modo diretto, hanno chiesto ai loro arconti e leccapiedi vari chi volesse farsi avanti e distruggervi.
      E qualche entità coraggiosa ha risposto, ed è scesa sul piano materiale tronfia come non mai. Ma sul suo cammino ci siete voi.
      E’ l’alba quando la dolce coltre grigia di nubi che ricopre da anni il mondo si squarcia, e una lama dorata discende sulla terra irrorandola di luce. In questa lama discende piano, con le cremisi ali spalancate l’angelo del martirio, la sacerdotessa del sacrificio: Vildeis.
      Il suo corpo martoriato è ricoperto di bende insanguinate, nella sua mano un pugnale dalla nera lama, simile nella foggia a una spina di rosa.
      E’ lei il vostro avversario: la signora empirea Vildeis.
       
      Cerco 4/5 giocatori. Se si presentassero più candidati: accanto a Vildeis apparirebbe anche un angelo.
    • By Arianna88
      Salve a tutti e a tutte. Sto cercando un gruppo dal vivo a Messina per giocare a D&d, qualsiasi edizione, o a Pathfinder. Ho giocato sia la 3.5, la campagna si è interrotta da poco causa problemi tra due giocatori, e qualche one shot a Pathfinder. 
    • By Lx32
      Ciao, cerco 4/5 persone per una campagna simil sandbox per Pathfinder 2ed. L'abitazione sarà fantasy home made con i dettagli che verranno pian piano delineati insieme ai PG. Chi è interessato può scrivermi su telegram @xLx32x
    • By DevilMayCry89
      Salve a tutti
      Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte.
      Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio.
      Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale.
      Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓);  in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente.
      Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato.
      Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia.
      Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato.
      Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là.
      All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso.
      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
      Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
    • By Demetrius
      Proseguiamo l'approfondimento delle scuole del mago in Pathfinder parlando di Necromanzia e Taumaturgia.
      Scuole del Mago IV (24 Settembre)
      NECROMANZIA
      Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
      Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
      Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
      Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
      Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
      Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
      Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
      Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
      La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
      Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
      L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
      I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
      Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
       
      Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
      Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
      Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
       
       
      TRASMUTAZIONE
      Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
      Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
      Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
      Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
      Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
      Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
      Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
      Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
      Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
      Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
      Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

       
      Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
      http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard

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