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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Tuon figlia delle 9 Lune

[TdG] Al di la' delle Ombre

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undercity.thumb.jpg.dfa6af4e4ccf06c65899e3b3e1e78533.jpg

Dopo settimane di viaggio, dopo aver letto quella pergamena misteriosa infissa in tante porte della vostra citta', in alberi nei boschi, in bacheche di legno dei vari templi o sulle bancarelle dei mercati, raggiungete finalmente la citta' commerciale sotterranea di Ur'gun. Un porto franco, una vera rarita' nell'Underground, un luogo la cui neutralita' viene rispettata da tutti, inclusi Drow e Duergar. Ingenti somme vengono versate da parte del Circolo Superiore dei Mercanti  nelle casse di tutti i grandi popoli che vivono e prosperano in questi tunnel, proprio per comprarsi questa neutralita'. Tutti sono benvenuti dentro il suo perimetro, a tutti e' permesso commerciare nei suoi grandi mercati. A nessuno e' permesso entrare con un arma...tutte le armi vengono lasciate a una delle entrate della citta', dove verranno custodite fino a che il proprietario uscira' dal perimetro di neutralita'.

La citta' e mediamente grande, solcata da canali di fiumi sotterranei sormontati da ponti di costruzione nanina. Ogni ponte porta a una piazza, ogni piazza contiene un mercato e intorno a ogni mercato sorgono numerosi negozi, locande e osterie. Prendete dalle vostre tasche la pergamena che avete trovato vicino a casa vostra, il motivo per cui vi rovate in quello strano posto:

IL CONSIGLIO DEI MERCANTI DI UR'GUN CERCA AVVENTURIERI VOLONTARI

PER MISSIONE PARTICOLARMENTE REMUNERATIVA

NEI TUNNEL PIU' PROFONDI DELL'UNDERGROUND.

SE QUELLO CHE CERCATE E' RICCHEZZA, CONOSCENZA, MISTERO E AVVENTURA

QUESTO MESSAGGIO E' PER VOI! VENITE IN CITTA', CERCATE LA LOCANDA

DEL POZZO D'ARGENTO E CHIEDETE DI MARCUS IL MERCANTE!

Una guardia all'ingresso vi ha mandato nella giusta direzione e, dopo aver percorso due lunghi ponti, arrivate nella Piazza delle 1000 Spezie. Profumi inebrianti colpiscono le vostre narici, dolce, piccante, profumo di rose, di legno bruciato, di sale rosso. Mai avevate visto tante spezie in vita vostra, di tutti i colori possibili e immaginabili. Dietro le numerose bancarelle mercanti di tante razze diverse proclamano ad alta voce la qualita' delle loro merci. Molta gente cammina tra i banchi, osservando e chiedendo, alcuni comprando e assaggiando. Si respira prosperita'.

I gruppi di guardie che si vedono in giro sono anch'essi multi razziali, anche se la maggioranza sembrano essere nani e uomini. Le guardie sono le uniche che girano armate. Portano delle lunghe spade ai loro foderi e una balestra leggera appesa sulla schiena. Sono protetti da una armatura di acciaio e uno scudo con dipinto il simbolo della citta': una bilancia d'oro.

Trovate senza difficolta' la locanda del Pozzo d'Argento, al limitare settentrionale della Piazza delle 1000 Spezie. Il grande orologio idraulico che sorge in iognuna delle piazza principali indica che e' la sesta ora del pomeriggio. In superfice probabilmente il sole sta tramontando e la sera sta calando. Ur'Gun , pero', non dorme mai...

Aprite la grande porta di legno massiccio della locanda e entrata in una sala comune piena di fumo di pipa e di altre sostanze. La sala e' grande e meta' dei tavoli sono occupati da ogni genere di persona. C'e' chi beve, chi discute concludendo affari, chi gioca a dadi o a carte. In un angolo una coppia di musici cerca di farsi ascoltare sopra il parlottio che riempie il locale. Una rampa dis cale porta ai piani superiori dove ci sono delle stanze da affittare per i viaggiatori. Un grosso caminetto su un lato riscalda l'ambiente. Cinque cameriere corrono tra i tavoli portando birra e cibarie che escono fumanti da una porta vicino alle scale, probabilmente la cucina. Un grande bancone di legno scuro completa l'arredamento. Dietro a esso un nano piu' largo che alto sta spillando birra da un grande barile appeso al muro, mentre parla con un paio di clienti seduti li' davanti.

X tutti

Spoiler

Regole di post: Mettete sempre il nome del vostro personaggio all'inizio del vostro post.

Nel vostro primo post mettete in spoiler una vostra descrizione fisica.

Se fate qualsiasi tipo d'azione mettete in spoiler diretto a me tutte le cose tecniche ( bonus della skill che state usando, TXC se state attaccando, effetto dell'incantesimo e eventuale TS relativo, etc. etc.)

Scrivete in prima o terza persona come meglio vi aggrada. In neretto il parlato, in corsivo il pensato e in colorato se scrivete qualcosa in game.

Arrivate che non vi conoscete, ma arrivate tutti piu' o meno nello stesso momento.

Buon divertimento!

 

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Mizar (e Alcor)

La città di Ur'gun era sicuramente il luogo più orribile e spaventoso che Mizar avesse mai visto.
Abituato a poco più di cent'anni nel Bosco di Cenere conosceva tutti gli odori e tutte le persone che lo frequentavano: avevano un ricambio lento, le facce maturavano con il tempo e si raggrinzivano come frutti dalla lunga durata.
Ur'gun faceva da eccezione.
I volti si succedevano come foglie durante una corsa nella foresta, tutti uguali in apparenza, ma tutti con colori, forme e odori differenti; a seguire il proprio naso che punta in ogni possibile direzione.
I paradossi erano molti ad Ur'gun, ma il più grande era che tutta la città era un gran tetto sulla testa eppure i suoi abitanti se ne costruivano un secondo, come a volersi difendere da una pioggia che non sarebbe mai arrivata, gli animali erano pochissimi e tutti guardavano Alcor con un misto di disapprovazione e timore, ma per alcuni anche meraviglia.
Alcor stesso era spaventato, le orecchie orientavano gli ocelli in continuazione, le pupille dilatate, la coda bianca e nera lanuginosa che si agitava nervosamente mentre con la testa cercava minacce dalle quali difendersi.
Imitando il compagno, Mizar scoprì che vi erano sguardi da interpretare ovunque e l'elfo era eccezionalmente bravo a leggere le persone, anche se la cosa lo stancava.
Entrati che furono alla piazza delle mille spezie, Mizar fece subito marcia indietro e torno ai grandi bazar dove comprò una sciarpa viola e dei sali profumati alla menta e semi di finocchio per tenere a bada i forti odori e ne sciolse qualche cristallo sul tessuto prima di imbavagliarsi e procedere per le sua strada mentre Alcor si leccava le vibrisse guardando un bambino particolarmente pingue scappare da due ragazzotti più grandi che gli pizzicavano i fianchi.
Mizar seppe di essere arrivato quando vide la stele in pietra lavica sulla quale era dipinto un pozzo grigio e si avventurò nella fumosa sala comune: "che pattumiera!"  pensò per un attimo, ma si ricordò che era suo dovere procedere nella sua cerca e per farlo avrebbe dovuto adattarsi.
Si impietosì di aver obbligato Alcor a subire un tale trattamento e si ritrovò risoluto nell'adempiere il suo dovere.
Fermò dunque una cameriera con in mano un vassoio ricolmo di piatti fumanti e boccali e, abbassatosi la sciarpa, chiese in un fil di voce: "chiedo sscussa, ssignorina, il mio nome è Mizar e vengo dal Bossco di Cenere. La ragione della mia pressenza qui è..." e a quel punto la pazienza della cameriera si esaurì, indicò all'elfo un tavolo e gli disse che per chiacchierare vi erano gli altri avventori, e lei aveva da lavorare; lei e Alcor si allontanarono, una spinta dal portare a termine il proprio compito, l'altro dall'odore di qualsiasi cosa era riuscito a distinguere dalle erbe da fumo bruciate e le bevande a base di granaglie marcite che gli uomini parevano misteriosamente gradire.
Invece di alzare la voce di fronte a tale maleducazione, Mizar si sentì imbarazzato di fronte alla propria inadeguatezza.
Arricciò le labbra e corrugò la fronte per un momento fino a ricomporsi, afferrare maternamente Alcor per la nuca mentre sfregava le guance sulle gambe della cameriera in un tentativo di elemosina e trascinarlo accanto alla propria sedia intento a studiare come cercare il mercante Marcus.
Ma ecco che la porta della locanda s'apre nuovamente...
 

 

Mizar è un elfo minuto e silenzioso. Di bassa statura ed esile ha una cascata di lisci capelli neri che scendono da uno chignon dietro la testa, coprendogli tutta la schiena, a sua volta coperta da una pelliccia composta da velli di vari animali dei boschi. La pelle pallida e delicata è stesa sopra un volto gradevole ma dal naso leggermente piatto e dal largo arco nasale, distanziando gli occhi e dandogli un'aspetto vagamente rettileo. Sotto la pelliccia, tenuta ferma da una spilla di acciaio con un simbolo di una bianca spada spezzata, indossa una elaborata camicia di seta di ragno tinta di viola scuro, sotto la quale baluginano intricati ricami in mithral, le mani delicate sono callose e le punte delle dita annerite presentano bruciature dall'acido e dal cromo, tratto tipico dei conciatori di pellami. Ai piedi della sedia si trova uno zaino in cuoio nero dalle numerose tasche e ricamato in seta e a tracolla indossa una bandoliera dello stesso colore da cui pendono catenelle tipiche dei fischietti usati dai forestieri.


Ai suoi piedi vi è il più grosso leopardo che abbiate mai visto: di golore grigio chiaro che schiarisce su ventre e il cui manto spesso e lanoso è costellato da macchie grigio scuro a rosetta, il corpo corto e la coda lunga, spessa, che s'agita nervosamente. Lo sguardo della bestia dardeggia in giro per la stanza, i suoi occhi verde sbiadito sono spesso concentrati sui piatti più sostanziosi che vengono regolarmente serviti. 

Edited by Chromium

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Gojira

Trattengo a tento le risate quando, arrivato alle porta della città, mi viene intimato di lasciare le armi; mi libero con noncuranza dello scudo che porto sulle spalle, lascio che i sorveglianti controllino che non ho altro, e mi inoltro impettito e con aria baldanzosa per le vie di Ur'gun. La maggior parte dei cosiddetti avventurieri sono solo degli sciocchi che si affidano troppo alle armi, invece di affinare l'unica vera arma di cui necessitano, ossia il proprio corpo. Spero proprio di incappare in qualche attaccabrighe, questa città prometto grande divertimento.

Raggiunta la locanda del Pozzo d'Argento, mi dirigo direttamente al bancone, rallentando quel tanto che basta per ammirare le forme delle cameriere. 

"Il boccale più grosso che hai, colmo della migliore birra che puoi spillare dalle tue botti" grido per farmi sentire dall'oste sopra il vociare degli avventori.

 

Descrizione

Spoiler

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Gorthaur

Descrizione

Spoiler

Un pallido incarnato caratterizza il chierico di Pharasma, colorito che mal si sposa con i lunghi capelli corvini che gli incorniciano il volto dai taglienti lineamenti. Lo sguardo penetrante, a tratti severo, è figlio di due occhi in cui il grigio si mescola all'azzurro, dando vita ad un connubio perfetto e, per certi versi, inquietante. Il viso vagamente allungato sembra essere come scolpito nel marmo, le cui forme appaiono precise e simmetriche, dal naso leggermente aquilino alle labbra rosate e sottili. Un' unica imperfezione campeggia tra le pieghe della sua faccia: una leggera, quasi impercettibile, cicatrice proprio sotto all'occhio destro, probabilmente dovuta ad una qualche arma da taglio.

Tra la cotta di maglia che protegge il suo corpo e la veste nero-verde che adorna la sua figura, indossa un grosso ciondolo dalla forma circolare, su cui compaiono due occhi bianchi, probabilmente un rimando a quelli della sua Dea. Ed in effetti, ogni qualvolta ne invoca l'aiuto, lo mostra con orgoglio, lasciando che l'oggetto interceda magicamente tra lui e la divina che lo ha accolto tra le sue schiere.

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Aveva lasciato la superficie da qualche giorno dopo aver trovato la pergamena appesa alla taverna dove Annatar lo aveva abbandonato. No, non gli piaceva utilizzare quel termine, quello non era un abbandono dopotutto, bensì una prova da superare, una prova che Gorthaur sapeva di dover affrontare da solo. Appena giunto nella città sotterranea di Ur'gun, si compiacque notevolmente nel vedere come la razza umana poteva adattarsi praticamente ovunque, lontano persino dai salubri raggi solari. Non che lui preferisse l'una o l'altra vita, ma dovette ammettere che vivere nelle profondità della terra poteva essere interessante. Aveva sentito parlare di altre razze, nel sottosuolo, ma l'insediamento in cui era giunto dimostrava che non solo nani o drow o altre amenità potevano ambientarsi li sotto. Lo sguardo compiaciuto del chierico spaziò tutt'intorno prima che le guardie intercettassero il suo incedere per requisire le sue armi. Una legge da rispettare, una legge che Gorthaur non avrebbe infranto.

Proseguì la sua lenta camminata prima di raggiungere il posto designato. Dalla piazza delle 1000 spezie, luogo dove venne accolto da inebrianti profumi e penetranti essenze, seguì la via settentrionale che lo portò senza difficoltà alla locanda del Pozzo D'argento. Gorthaur entrò senza indugio e venne invaso dalla classica atmosfera di una taverna in piena attività:  musica, fumo di pipa e cameriere avvenenti. Tali piaceri terreni non avevano mai intaccato lo spirito ferreo e imperituro del chierico, motivo per cui raggiunse il bancone  in pochi passi e senza distrazioni, tuttavia non prima di aver osservato alcuni strani figuri. Un elfo pallido, per esempio, con il suo singolare leopardo, e un mezzorco a dir poco nerboruto appostato proprio sul bancone. Senza esitazione, dopo l'ordine dell'mezzosangue che sostava poco lontano da lui, si rivolse all'oste-nano.

Sto cercando Marcus il Mercante. disse andando dritto al sodo. Sapresti indicarmelo? domandò infine.

Edited by Hugin

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Mizar (e Alcor)

Quando si ha a che fare con le razze dalla vita corta, l'attesa è sempre un'opzione che vale la pena di ponderare.
Ricordava le parole dello Spettro Bianco mentre gli insegnava a vivere come una persona.
Doveva a lui ogni conoscenza, ogni anno della sua vita, ogni esperienza vissuta gli erano riconosciuti.
Quando l'orecchio affilato di Mizar colse le parole dell'uomo vestito da sacerdote, seppe finalmente che le settimane di viaggio non erano state vane, qualcun altro infatti cercava Marcus il mercante ed era possibile che le ricchezze dal foglio sbandierate fossero ancora al loro posto, pronte per essere colte ed utilizzate nella cerca che si era promesso di portare a termine.
Queste ricchezze parevano essere il cardine attorno a cui girava la vita di coloro che gli stavano attorno, aveva imparato come molte cose dipendevano dall'ammontare di cianfrusaglie accumulate da una persona, persino la sua intera esistenza poteva essere dedicata ad accrescere quel particolare valore, che poi si dissipava nei propri successori in canali più piccoli, come correnti subacquee in un lago di montagna il metallo lucente passava di mano in mano, da uomo a donna, da madre a figlio, da sconfitto a vincitore.
In ultima analisi, tutti erano infelici per qualcosa che era loro successo e molte soluzioni erano state suggerite per risolvere tali disgrazie, ma la maggior parte di essi prevedeva lo scambio di pezzi di metallo.
E questo costituiva il secondo grande paradosso poiché non erano affatto i pezzi di metallo a sentirsi infelici p
ensava Mizar mentre si sollevava dalla sedia ed estraeva uno di questi piccoli dischi per poggiarlo su bancone, vicino alle mani del sacerdote
Da bere per quesst'uomo. Ssapresste indicarcelo?
Disse, nella speranza di apparire adeguato al suo secondo tentativo.

DM

Tolgo una moneta d'oro

Edited by Chromium
ortografia e messaggio al dm

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Zeras Caustian

@descrizione

Spoiler

Zeras è una donna dal viso giovane, incorniciato dai capelli neri portati in un corto caschetto che scende liscio lungo la testa, tenuto al suo posto da una fascia con dei grossi occhiali di vetro sulle cui lenti sono incise minuscole scritte lungo i bordi. spesso il viso della donna tende ad avere un aria assorta se non imbronciata, i vispi occhi verdi spesso si vedono quasi traballare nelle orbite mentre si muovono a caccia di informazioni, come se analizzassero con cura analitica ogni dettaglio.

le labbra sottili e screpolate ed una piccola cicatrice sferica sullo zigomo sinistro completa il volto della donna quando vuole farlo vedere. 

la sua figura è esile e flessuosa, coperta da un armatura che sembra quasi più una serie di vestiti da lavoro cuciti tra loro con quel che sembra essere del comune spago grosso. stretti stivali con tacco e punta in metallo le cingono le caviglie, indossa poi un paio di pantaloni in cuoio su cui vi sono alcune macchie di liquido, alcune verdi, altre viola,e una strisciata di polveri anch'esse di vario colore. un busto molto coprente è stretto al petto sormontato da un giaccone di cuoio che scende in due ali lungo i fianchi, le maniche e il bordo delle estremità inferiori sembrano essere state divorate quasi come la ruggine fa con il metallo, da sotto di esso si sente un lieve rumore di vetro che cozza con vetro ad ogni passo. un cappuccio grigio esce da sotto il colletto della giacca e va a coprire la testa della donna. uno spesso bavero in pelle e dei guanti usurati completano la figura assieme alle moltitudini di borse che indossa, due alla cintura e il grosso zaino alle spalle. 

a prima vista potrebbe sembrare un mercante o un artigiana....

Ur'gun. finalmente. 

ho cercato a lungo questa città, sono mesi che viaggio per il sottosuolo in cerca di informazioni. erroneamente mi accorgo di essere stata fin troppo ottimista nel valutare le possibilità di riuscita della mia ricerca, era proprio vero ciò che diceva zio Zael, essere sottoposta agli insegnamenti di Zeno mi avrebbe rammollita.

ho pensato così intensamente a queste due figure fondamentali della mai vita ultimamente... rivalutandole.

tutti gli indizi portavano qui, a questa zona franca del sottosuolo, un vero miracolo dove politica e economia si sostenevano a vicenda nonostante le differenze di una massa coì eterogenea. Zio Zael deve essere passato per forza di qui... gli unici suoi documenti che non erano stati distrutti parlavano della storia di questa città, nei suoi diari avevo trovato mappe e cartine, piante di edifici, progetti di ingegneria e altro, sicuramente mio zio era stato qui, non sapevo perchè ma era l'unica pista per ritrovarlo.

tuttavia vivere nel sottosuolo non era facile e in pochi mesi avevo scialacquato i miei soldi, merito sopratutto della mia politica di viaggio errata. credevo i trovare Zael molto prima ma invece il caro zio aveva celato bene le sue tracce e non capivo il motivo. non mi ero affatto preoccupata del mio mantenimento a lungo andare e avevo speso quasi tutto il mio capitale iniziale. questo si ottiene a non pianificare bene un viaggio e a dimenticare le lezioni di economia applicata di Zeno.

tuttavia avevo ancora le mie risorse personali alle quali ero più affezionata e ora, in un luogo così sarebbe stato facile rifornirsi di tutto ciò che mi serviva, tuttavia il denaro scarseggiava e, seppur a malincuore ho preso la decisione di distrarmi per un pò dal mio obbiettivo per cercare di far qualche soldo per potermi poi permettere una spedizione più a lungo termine. non avevo intenzione di morire di fame sottoterra.

avevo di recente sentito voci riguardo a un impresa particolarmente remunerativa ma dai dettagli sconosciuti. subito non diedi peso alla questione e non mi piaceva l'idea di aderire a una missione che sembrava per tutti gli effetti un azzardo in piena regola... poi però decisi, complice anche una buona impazienza da parte mia, che sarebbe valsa la pena almeno ascoltare i dettagli, avrei deciso il da farsi solo successivamente.  già.... l'impazienza... la rovina di ogni alchimista.... mi ritrovai a pensare con un sorriso amaro.

all'entrata fui disarmata ma solo da quello che le guardie reputavano davvero un arma, inconsapevoli di ciò che le mie fiale potessero contenere, con un sorriso beffardo diedi la precedenza a dirigermi alla piazza delle spezie per reintegrare i reagenti di cui necessitavo, mai avrei creduto di trovar così tanta varietà di componenti alchemici nel sottosuolo.

ed infine eccomi qui, davanti alla porta della locanda del pozzo d'argento, pronta ad entrare.

apro la porta ed entro con il cappuccio alzato e gli occhiali abbassati per nascondere la mia inespressività analitica che tanto infastidiva i miei interlocutori. vengo inondata da una nube di fumi oppiacei e dall'odore di alcool. non sono abituata a luoghi piccoli e affollati e la cacofonia all'interno mi colpisce come un pugno.

dopo un secondo di riflessione mi incammino stando attenta a non urtare nessuno lungo il tragitto, non perchè mi importi di loro ma perchè non voglio guai e sopratutto non voglio rompere le mie preziosissime fiale. arrivo al bancone con non poca difficoltà visto anche l'ingombro del mio zaino e le mie borse.

al bancone ci sono altri avventori e la cosa mi disturba, non sono mai stata bava a... relazionarmi.... in senso ampio... uno di loro chiede del mercante che sto cercando e capisco di essere ancora in tempo per quella missione. certo, lavorare in squadra non mi piace ma se è davvero l'azzardo che credo che sia sarà meglio avere qualcuno ad aiutarmi, anche a costo di spartire il bottino...

per un secondo resto in silenzio, poi, estraniandomi dai miei stessi pensieri aggiungo con voce atona: anche io sto cercando Marcus. il mio sguardo fisso sul bancone a guardare le mie dita flessibili ma forti che tamburellano nervosamente sul tavolo. 

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L'oste getta un'occhiata al mezz'orco che chiede una birra e una piu' attenta alla moneta d'oro che l'elfo pone sul bancone. Quando anche gli altri due raggiugnono il bancone e chiedono di Marcus, il grasso nano si grata pensieroso la grossa testa pelata. Afferra velocemente la moneta d'oro che scompare sotto il suo grembiule da lavoro. Poi prende un boccale da un litro da sotto il bancone e spilla una birra ambrata molto schiumosa. Appoggia poi il boccale davanti a Gojira. Vera birra nanica, la migliore del mondo! Il tono e' brusco e l'occhiata tagliente. Il sangue orchesco di Gojira sicuramente non piace molto al locandiere. E neanche l'elfo riceve un'occhiata migliore...vecchie ruggini razziali...osserva poi gli umani con interesse e muove la grossa testa come in segno di sorpresa. E cosi' qualcuno e' arrivato alla fine. Ho perso del buon argento...bah. Il vecchio pazzo e' seduto la' vicino al caminetto. Attenti a quello che vi dice...ha passato troppo tempo nei Tunnel Profondi...e deve averci perso qualche rotella!

Vi girate tutti insieme nella direzione indicata dall'oste. E nel mentre vi osservate tra voi, studiandovi piu' o meno veltamente. Poi vi dirigete al tavolo segnalato. Li' siede un uomo grande e grosso, gia' entrato in la' negli anni, ma con una corporatura che non ricorda esattamente un mercante...sembra piu' un guerriero. Il volto pallido e' solcato da almeno tre cicatrici, due delle quali attraversano gli occhi di un azzurro pallido. Le spalle sono larghe e si indovinano dei muscoli ancora forti sotto i vestiti dal taglio semplice. I capelli sono molto corti e bianchi. Sta bevendo quello che sembra del vino chiaro e un piatto di funghi e patate e' posato davanti a lui. Quando vi avvicinate al tavolo , lui alza lo sguardo su di voi. Uno sguardo duro e serio. E interrogativo...

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Gojira 

Mi basta una rapida occhiata al "mercante" per capire che mi va più che a genio: chi sfoggia simili cicatrici e ha raggiunto un'età avanzata è sicuramente meritevole di rispetto. 

Getto un'occhiata agli altri che hanno chiesto di Marcus, dubito che possano condividere la stessa impressione che l'uomo al tavolo mi trasmette... Gente mingherlina, un elfo addirittura, probabilmente usano addirittura la magia, invece di sporcarsi le mani come andrebbe fatto.

Affretto quindi il passo per raggiungere il tavolo di Marcus, sbattendo con foga il foglio dell'annuncio sul tavolo, mentre tracanno mezzo boccale di birra. Con il dorso della mano asciugo mi asciugo il mento, e fissando l'uomo negli con un sorriso dichiaro: "Hai il tuo volontario. Di cosa si tratta?" 

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Zeras Caustian

dopo che l'oste ci ha indicato chi fosse Marcus mi prendo un attimo per studiare la sua persona, sembra un individuo inadatto a fare il mercante ma nel sottosuolo tante cose non sono come sembrano, qui ci vuole pelle dura e pelo sullo stomaco per sopravvivere.

osservo per bene il mercante prima di alzarmi dallo sgabello ma vengo preceduta da un enorme mezz'orco, sicuramente egli farà più bella figura di me con i suoi muscoli, tuttavia se quel Marcus è davvero un mercante forse i suoi problemi potrebbero essere di natura molto variegata... un individuo come quel mezz'orco certamente va bene per battaglie e risse, per intimidire concorrenti e così via, io d'altro canto potrei essere una risorsa altrettanto utile se si venisse a creare un problema economico grazie ai miei studi. spero di non essere sottovalutata a causa della mia forma in apparenza gracile.

osservo per bene anche il comportamento del mezz'orco, spavaldo, probabilmente è già sicuro di avere il suo bottino in tasca.

mi concentro e cerco di distendere i nervi, rallentando il mio costante tamburellare sul bancone e finalmente prendo coraggio e mi alzo, raggiungendo l'energumeno e il mercante, tenendomi ben lontana dal primo e mantenendo celato il mio volto. 

mi rivolgo al mercante mentre per calmarmi leggo le incisioni interne alle lenti degli occhiali, i vecchi insegnamenti segreti di zio Zael. 

signor Marcus? chiedo con voce tremolante, ignorando le parole del grosso mezzosangue, avete dei seri problemi e una lauta ricompensa per chi li risolverà... la frase mi esce secca, come se fosse un dato di fatto comprovato scientificamente e mi rendo conto solo dopo che la forma della mia affermazione potrebbe dare fastidio, seppur non sia affatto inesatta. cerco quindi di salvare il salvabile con quel poco che so di educazione...  posso aiutarla?

Spoiler

faccio una prova di intuizione su Marcus per capire se ha qualcosa da nascondere visto che non sembra un mercante, poi anche un test di diplomazia per risultare a Marcus meno antipatica, tanto per ruolare il fatto del mio carisma sottoterra e alla tendenza di analizzare tutto sotto un aspetto scientifico-analitico.

intuizione+5.

diplomazia -2

 

Edited by poyson bite

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Gorthaur

Non aveva mai considerato l'idea di dover affrontare quella missione da solo, vista l'affluenza di annunci che erano stati sparsi in giro per il mondo di superficie. In molti, si era detto, arriveranno a reclamare la propria parte di bottino, per questo aveva deciso di non indugiare troppo e di ottenere il compito da svolgere il prima possibile. Ed eccolo là, all'interno di una locanda nel sottosuolo, a far combutta con altri loschi individui. L'elfo pallido per esempio, che aveva chiesto informazioni su Marcus, il grosso mezzorco che si era presentato senza mezzi termini all'umano e un altro strano individuo incappucciato, difficile determinarne il sesso vista la sua voce atona. Lo sguardo freddo, severo, di Gorthaur impattò sulla figura di colui che si faceva chiamare Il Mercante, constatando in un attimo che doveva trattarsi di molto più di un semplice commerciante di qualsivoglia genere. Era grosso e aveva il portamento da combattente, oltre alle cicatrici che gli sfregiavano un volto segnato da mille intemperie. In silenzio il chierico ascoltò le parole di quelli che si stavano dimostrando suoi futuri compagni, a meno che l'uomo non avesse avuto una missione diversa per ognuno di loro. 

Qual è il problema? Incalzò Gorthaur. ln realtà non lo faceva per la ricompensa, quel genere di "cose" non intaccavano il suo animo. La conoscenza, quella sì che gli interessava...Inoltre, come se non bastasse, era convinto che Annatar lo stesse mettendo alla prova, che il suo mentore stesse giocando con lui. E lui, in un certo senso, adorava quel genere di giochi...

Edited by Hugin

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L'uomo severo annui' leggermente e indico' quattro sedie intorno al suo tavolo, invitandovi a sedere.

I Tunnel Profondi sono in subbuglio. La voce era roca, bassa e profonda. Qualcosa sta succedendo...al di la'. Fece una pausa, sorseggiando il suo vino. Poi riprese: Esiste un posto, al confine tra il nostro Piano e quello delle Ombre. Un qualcosa tipo Ur'Gun, anche se non cosi' organizzata e sicuramente non cosi' sicura. E' un grosso mercato, dove si scambiano oggetti tra i due piani. Per quel che so e' l'unico che esiste. O per meglio dire...l'unico che esisteva. Due mesi fa ho perso tutti i contatti con i miei emissari. Una settimana dopo ho scoperto che il mercato stesso era stato distrutto e depredato, molti mercanti uccisi, altri fatti schiavi. Alcuni miei amici sono tra loro...vecchi amici. Oltretutto ho perso oggetti di incedibile valore. La vostra missione e' scoprire quello che e' successo, il responsabile e recuperare le mie cose. Il compenso e' di 100000 monete d'oro da spartirvi tra di voi. Piu' qualsiasi oggetto che troverete che non faccia parte della mia collezione. Domande? Il tono era duro, secco, qualcuno abituato a comandare e che si aspettava che gli altri scattassero ai suoi ordini.

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zeras Caustian

ascolto l'uomo finché parla. rimango concentrata sulle informazioni che elargisce, quasi dimenticandomi del cenno che invita tutti noi a sedere con Marcus.

mi accomodo e, rilassata per essere stata accettata nonostante i miei comportamenti, mi azzardo a togliermi il cappuccio da sopra la testa. 

da sotto le lenti degli occhialoni spio i coloro che come me hanno risposto alla chiamata, per soldi o per chissà che motivi... un elfo accompagnato da un enorme felino e uno strano umano vestito di nero ma con un aspetto ben curato, il primo è quasi sicuramente il tipo di persona che si giadagna da vivere ai confini della società, tra foreste e altri luoghi scomodi. il secondo invece non riesco a inquadrarlo...

al sentir parlare di un luogo tanto oscuro ma pieno di ricchezze e conoscenza mi viene spontaneo chiedermi se zio Zael non fosse a conoscenza di un posto simile... riaffiorano alla mia mente alcuni ricordi dei miei due mentori che litigano. Zeno incolpava Zael di aver compiuto discutibili e immorali affari giù nelle profondità più oscure mentre lui definiva Zeno un uomo senza spina dorsale, impossibiltato dalle sue norme morali a superare i suoi limiti. 

che zio Zael sia anch'esso la sotto? e se si.... perché? 

la missione poteva unire utile e dilettevole, avrei cercato tracce del mio parente mentre adempio alle richieste del mercante Marcus.

analizzo tutte le informazioni possibili prendendomi il tempo di riflettere prima di porre domande al nostro interlocutore.

Spoiler

conoscenze dungeon +8 per sapere qualcosa di più sui cunicoli ancor più profondi.

conoscenze arcane +10 / piani +10 per capire se questa connessione con il piano delle ombre è naturale o  frutto di qualche magia particolare.  

 

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Mizar (e Alcor)

Mizar aveva di nuovo una strana sensazione. Egli aveva contribuito eppure ciò non aveva dato alcun segno di riscontro.
Avrebbe voluto volentieri bere con il mezzorco al quale aveva pagato la "birra migliore del mondo", ma egli non solo si era bevuto il suo oro di fronte a qualcun altro, ma non aveva nemmeno dato cenno di ringraziamento o uno sguardo.

Era forse questa la ragione per quello sguardo in cagnesco che l'oste aveva dato al rozzo mezzosangue?  Ma come spiegare quello che ha rivolto a me?
Mizar non conosceva la riposta poiché non aveva esperienza con gli orchi e la loro stirpe, che tanto erano malignati dalle altre razze. Il druido non voleva fare di tutta l'erba un fascio e non voleva macchiare la propria mente con il pregiudizio - si sarebbe rimproverato di ipocrisia, dato che era stato cresciuto da un nonmorto -  ma certamente questo mezzorco si era comportato in maniera sgradevole ed aveva lasciato una cattiva impressione.
Il nano dal corpo ampio come la botte da cui mesceva, invece, aveva detto qualcosa di interessante mentre passava la birra, qualcosa dopo la quale tutti avevano voltato le spalle per onorare l'oggetto del suo commento di richieste. Mizar non era immune alla ricompensa promessa, ma la sua lunga esperienza si fidava di più di ciò che le persone dicono di altri, che ciò che le persone dicono di se.

Quando una persona esibisce un pensiero esagerato, moltro probabilmente non riesce ad esibire un fatto di tale portata
La voce dello Spettro Bianco ancora echeggiava nella sua memoria. Mizar conosceva i piani di esistenza e il loro funzionamento, le lingue degli uomini non erano di ostacolo per lui.
Ancora una volta l'attesa ed un piccolo sforzo si erano rivelati remunerativi, aveva infatti trovato colui che cercava, ma l'individuo che aveva davanti mal calzava i panni del mercante e questo suonò un trillo d'allarme nella mente già di per sé affollata di Mizar, in più il nano aveva chiaramente decretato che la di lui mente fosse stata danneggiata da eventi avvenuti nelle profondità del mondo, solcando la soglia di altri reami che non appartenevano a questo.

C'era qualcosa di molto sensato nelle parole dell'oste, e di oscuro, come le ombre che dominano queste soglie, e sono ancora più oscure ora che sappiamo che ha scommesso il proprio argento in nostro sfavore.
Mizar imitò il sacerdote e non si mosse dalla sua posizione, nonostante l'invito del mercante a sedersi sulle sedie attorno a lui.
Spalla a spalla con il religioso figuro, Mizar tese le orecchie e spostando la sua affilata attenzione sulla mole che era Marcus ascoltò il suo breve racconto con attenzione simile a quella che dava la figura dai curiosi occhiali.
Parola dopo parola Mizar sentì di dover ponderare meglio e comprendere il mercante prima di soppesare i supposti fatti e chiedere delucidazioni a riguardo.
Lasciato senza controllo, dato lo sforzo mentale di Mizar, Alcor allungò una zampona pelosa sul tavolo e fece cadere un coltello per terra, bloccandolo subito ed annusando l'odore di funghi, forse perché familiare.

 

Edited by Chromium
sistemato i tempi verbali, qualche aggiunta

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Gojira

Con evidente difficoltà, cerco di contare sulle dita a quanto ammonterebbe la paga per ciascuno, ma alla fine lascio perdere, dato che in fin dei conti non è per i soldi che mi sono presentato. Trangugio invece il resto della birra, faccio un cenno al locandiere perchè me ne porti un'altra, e quindi leggermente corrucciato mi rivolgo a Marcus: Un momento, hai detto piano delle ombre? Non è che avremo a che fare con spettri, illusioni e roba incorporea? Io fin'ora ho sempre avuto a che fare con roba che avesse ossa da rompere e denti da far sputare, non ho mai menato un fantasma." e con un'alza di spalle aggiungo "Oh be', c'è sempre una prima volta, potrebbe essere interessante."

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Gorthaur

Il tipo con il cappuccio che si era presentato insieme al loro in realtà era una donna, Gorthaur non l'avrebbe mai detto. Una tizia strana con delle lenti particolari, un paio di occhiali singolari che il chierico non conosceva. Lo sguardo, comunque, si spostò un attimo dopo sull'elfo pallido, annuendogli leggermente di rimando ed indicando con un cenno del capo le due sedie poste dinnanzi a loro. Era un chiaro invito a sedersi, a "fidarsi" di quel Marcus. Senza indugiare ancora, perciò, posò le sue terga sulla lignea superficie davanti al tavolo, ascoltando in silenzio le parole del Mercante senza batter ciglio. Apprese silente le nozioni, lasciando intervenire il mezzorco per poi prendere parola.

C'è altro da sapere, altro che potrebbe tornarci utile? domandò lapidario, lasciando che lo sguardo penetrante impattasse sulla figura del canuto guerriero dinnanzi a sé.

Spoiler

Conoscenze piani +4 per vedere se so qualcosa a riguardo

 

Edited by Hugin

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Mizar (e Alcor)

Mentre Alcor passava la sua larga, piatta e rosea lingua sul proprio naso, Mizar avanzò verso il tavolo e pizzicò la nuca della bestia per tranquillizzarla. Il giaguaro roteò la testa all'indietro per guardare il padrone, fermando la coda mentre il druido battè lentamente gli occhi quando entrambi incrociarono gli sguardi.
Niente gioco. Ho fame. Aspetta. Aspetterò.
Le mani sottili dalle nocche ruvide e spaccate solcarono il tavolo accarezzandolo con le falangette tinte prima di poggiarsi su una sedia e portarla verso di se.
L'elfo si sedette vicino al chierico, tranquillizzato dalla presenza del religioso e da ciò che rappresentava.
Ascoltò i problemi del mezzorco e decise che erano fondati: le sue armi non avrebbero avuto effetti contro gli spettri che abitavano quel luogo, ma il Piano delle Ombre presentava moltre altre forme di vita, assai diverso dal Piano Astrale popolato da fantasmi, anime perdute e corpi spirituali.
Tenne la conoscenza per se poiché era nel suo interesse avere un compagno di avventure pronto a tutto.
Quando il sacerdote pose la sua domanda, Mizar non potè che notare l'adeguatezza di quella frase posta come affermazione e non come domanda: c'è altro da sapere, altro che potrebbe tornarci utile. Certo che c'era. Tutta la storia di Marcus poteva essere letta al contrario.
Un minaccioso predone codardo che voleva mettere le mani su preziosi artefatti tra i piani nelle rovine di un mercato di cui ha causato la dstruzione e non vuole presentarsi in loco per evitare le persecuzioni. Come si chiamava il mercato?  Dove si trovava, se aveva un luogo fisso? Come era conosciuto Marcus tra i mercanti e quali merci negoziava? Quali erano i nomi degli amici sui quali ora piange lacrime e come apparivano, se era in grado di descriverli? Aveva forse una lista degli oggetti da recuperare e come erano fatti? Valeva la pena di indagare tra le gilde dei mercanti per validare la sua professione? Di certo in una città come questa un mercante abbisogna di protezione e contratti, di pagare tasse e bolle al governo centrale tramite una lega o un'organizzazione... e dunque come poteva dimostrare di possedere una tale cifra spropositata? Avremmo avuto un contratto sul quale rivalerci andando dai suoi superiori a lavoro finito? Un'estensiva pubblicità che ha raggiunto perfino i boschi di superficie e ci ha condotto qui dopo settimane di viaggio ha certamente attratto altri avventurieri in almeno mezza luna di tempo dovremmo forse iniziare a cercare le loro tracce per raccattare indizi che hanno raccolto?
L'elfo si accigliò, preda di pensieri ancora più funesti
E se il nano avesse ragione e Marcus fosse solo un pazzo che cerca disperatamente di validare la sua condizione mandando altri alla fonte della sua ossessione?  Cosa striscia tra i due mondi di così orribile da distruggere un mercato e frantumare le menti degli uomini che calcano quelle vie?
Percependo l'angoscia del compagno, Alcor posò una delle zampone sul ginocchio, come a darvi supporto, le pupille rilassate ed immuni alle paure di una mente razionale potevano solo consolare ed addolcire Mizar, che vi posò sopra una mano.
Il giaguaro spostò la zampona e la mise a sua volta sopra quella del compagno.
Gatti. 

DM

Spoiler

Prova di Knowledge (planes) +9 per sapere qualcosa di più sul commercio tra il piano delle ombre e il primo piano materiale
Prova di Sense Motive +13 perché centomila monete d'oro mi sembrano una stupidaggine bella e buona

Spoiler

 

Edited by Chromium

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Quelli che hanno tirato conoscenze dei piani

Spoiler

Sapete che ci possono essere dei passaggi naturali che si formano tra il Piano Materiale e quello delle Ombre. Generalmente si aprono quando nani o gnomi delle profondita' scavano sempre piu' in profondita' cercando metalli preziosi e arrivano a sfondare il confine tra i due piani. Generalmente si risolve tutto in tragedia, visto che le creature dell'altro lato generalmente sono malvage e tendono a difendere il loro territorio.

Il Mercante volge lo sguardo sul mezzorco e su Gorthaur, scuotendo leggermente il capo: Il Piano delle Ombre non e' un piano completamnete selvaggio e invaso da undead. Questi ultimi ci sono naturalmente. Si trovano nei centri abitati piu' grandi, generalmente sotto controllo di Vampiri o Lich e nelle terre di nessuno, sopratutto zombie e scheletri erranti, senza cervello ne' causa. SIcuramente non saranno un problema per degli avventurieri esperti... fa passare lo sguardo su tutti voi, come chiedendosi quanto esperti foste, in realta'... Ma ci sono anche grosse comunita' di Fetchling, Gnomi delle profondita' e Tiefling. Il Mercato era composto per lo piu' da queste tre razze in effetti. Piu' in profondita' , la' dove sorge il Deserto dei Ricordi Perduti, tutto e' in mano ai Demoni, sono loro che la fanno da padrone. Ma voi non dovrete spingervi cosi' in profondita'. Il Mercato era collegato con un grande agglomerato urbano: Krakoldome. Anche loro beneficiavano degli scambi commerciali tra i due Piani. Fossi in voi inizierei da li' le vostre indagini, dopo aver visitato il luogo dove sorgeva il Mercato, naturalmente.

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Gorthaur

Non-morti...quale oscenità! Gorthaur aveva sempre seguito gli insegnamenti di Annatar, il suo mentore, e aveva rispettato i dettami di Pharasma, per i quali ogni singolo non morto rappresenta un'empia creatura da distruggere. Il chierico era stato adeguatamente preparato sull'argomento: mai riportare in vita un morto, pena l'esclusione dall'ordine e la conseguente furia della sua Dea. Piuttosto, le sue capacità gli avrebbero presto consentito di poter parlare con una creatura defunta senza tuttavia risvegliarla, come aveva visto fare più e più volte dal suo maestro e da altri chierici dell'ordine grazie all'intercessione divina.

Quando Marcus fece accenno ai non morti, lo sguardo severo del chierico ed in generale tutta la sua ieratica figura, ebbero un sussulto, una reazione inconsueta per un uomo che fino ad allora aveva dato dimostrazione del suo freddo essere. Strinse la mano in pugno per un solo istante, per poi rilassare nuovamente le dita e tornare quello di sempre, come se fosse distaccato dalla realtà. Un lungo respiro: avrebbe distrutto quante più fetide aberrazioni possibile, portando avanti la causa della sua chiesa. Stavolta tacque, non aggiungendo nulla alle parole del mercante...

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Gojira

"Mpf, morti o non morti, per me fa lo stesso." rispondo con un'ennesima alzata di spalle, liquidando la questione che poco prima avevo sollevato. "Quando si parte, e quanti giorni dovremo viaggiare? Vorrei fare un'abbondante scorta di viveri, non vorrei trovarmi a mangiare roba nera e putrescente in quell'altro piano". Nella mia mente si forma l'immagine di due piani, due piattaforme sospese nel vuoto, una in alto ben illuminata e una in basso, in ombra come i vicoli maleodoranti delle grosse città, e una serie lunghissima di gradini che uniscono i due piani, ma evito di fare commenti su quante scale ci toccherà percorrere a scendere e a salire.

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Il Mercante solleva leggermente le spalle: Vi pregherei di partire il piu' presto possibile. Piu' passa il tempo piu' la pista si raffredda e il destino dei miei amici si fa piu' cupo. Da qui all'inizio dei Tunnel Profondi sono tre giorni di cammino. Posso fornirvi una mappa abbastanza accurata per arrivarci. Poi, una volta nei Tunnel Profondi, dovrete camminare altri due giorni fino a raggiungere quello che era un antico Tempio dedicato a qualche divinita' perduta nel tempo...il Tempio sembra essere stato costruito in superfice in origine. Come sia finito tanto in profondita' nessuno lo sa. Comunque e' stato profanato secoli fa. Dovete entrarci e raggiungere quelle che erano le sue catacombe. Da li' si apre un pozzo. Quella e' l'entrata al Piano delle Ombre.

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