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Mob particolare


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Ciao ragazzi, mi trovo nella brutta situazione di dover creare un boss per i miei giocatori, in realtà la terza "trasformazione" di un Boss. Mi spiego meglio. A me piace un sacco fare i Boss "a trasformazioni", come nel più classico DragonBall.

Sotto spoiler un po' di BG della campagna per capirsi meglio, perché siamo di fronte ad un Boss cruciale e penso di aver sbagliato qualcosa nella sua build

Nella campagna ci so 4 giganti , ognuno legato ad un'elemento, che sono per varie peripezie i nemici da sconfiggere per i giocatori. Questo in particolare ha un corpo gigantesco, l'isola in cui i giocatori adesso si trovano, ma la sua parte spirituale è stata distaccata tramite un sigillo magico imposto da una spada piantata nel suo cuore anni orsono da un eroe misterioso, condannandolo quindi ad essere recluso in quel luogo in attesa che qualcuno riuscisse a superare le difese imposte da quest'eroe e a staccare la spada dal suo cuore. Per questo ha creato una civiltà che tutt'ora va avanti. I PG naturalmente ci so riusciti


Il boss era molto importante per la trama, i PG erano inizialmente contro un gigante delle nuvole di Volo's, una volta ucciso piccolo intermezzo ed il gigante ha fatto "scoppiare" il suo potere per trasformarsi in un gigantesco elementale (ho semplicemente triplicato le caratteristiche di un normale elementale), e dopo avero ucciso l'elementale in questione si è "ricompattato" dando origine all'ultima forma, quella "perfetta" del boss: un'essere fatto di pura energia con un Ventaglio dietro la schiena, ma mi sono reso conto dopo lo scontro con le prime due trasformazioni del Boss che la mia build era troppo debole per i PG. Mi servirebbe un consiglio su come fare sto Boss in modo che sia una sfida degna per loro. Il Party è tutto di LV9, composto da un assassino, un Barbaro,un Guerriero e un Druido. 

NB A noi piace fare un po' PP, quindi ho fatto trovare loro molti oggetti magici. I danni che riescono a fare sono un po' sopa la norma (diciamo che in un round di attacchi il barbaro ne fa mediamente tra i 40 e i 50, il guerriero 45/60, l'assassino sulla 30ina e il Druido ha i maledetti 16 lupi quindi il boss dovrà avere almeno un'attacco ad area).

 

Io avevo pensato a una cosa così:
CA 20

PF 262
FO22
Des18
Cos16
Sag18
Vol16
Cha12
Int16
Immunità: Elettricità, Charme
Resistenza: Danni fisici

Abilità Passiva, Sottocarica: Il Raijin genera un campo elettrico attorno a sé. Tutte le creature che terminano o iniziano il loro movimento a 10sq da lui ricevono 2d6 danni da fulmine.

Multiattacco: Il Raijin può scegliere di effettuare fino a due attacchi con la Lama Elettrica oppure 1 di Ventaglio
Spada Elettrica, il Raijin evoca una catana elettrica con portata 20sq. +11 a colpire. Danno 3d6 +5 +5d6.elettrici Test costituzione a CD 16, se lo sbaglia il personaggio rimane paralizzato per 1d4 round.
Ventaglio: Con una sola spazzata il Raijin può smuovere anche una montagna. Area (stessa della fireball), 10d6 danni da tuono. Test di Dex, se passato infligge la metà dei danni.
Magia, si casta con Sag.
1 volta al gg: Chain Lightning, Delayed Blast Fireball, 
2 volte al gg: Sunbeam, Call Lightning, 
3 volte al gg: Massive Cure Wounds, Suggestion, Telekinesis
4 volte al gg: Faerie fire, Lightning Bolt, Protection From energy

Azione Leggendaria: il Raijin può utilzizare la sua estrema velocità per scomparire in un baleno alla vista e apparire di nuovo in un riquadro a 30sq da lui senza generare attacchi d'opportunità, oppure può effettuare un'azione d'attacco/cast di magia.

 

 

Che dite?

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8 ore fa, dario59 ha scritto:

Che dite?

Mi piace molto. Penso non sia male... Anche io in genere faccio boss/nemici che hanno piu' fasi o set per combattere. Non e' nel mio stile (io avrei fatto diversamente) pero' ci sta'. Per rendere il tutto piu' difficile, io gli metterei una delle cose piu' bastarde mai create. Fai che crea tipo una pozza (e bella grossa) di energia. Ogni turno, chi ci sta sopra subisce del danno. tipo 1d8, che va ad aggiungersi alla vita attuale del boss. (Se in un round fa 25 danni, la sua vita aumenta di 25.) Se poi vuoi essere particolarmente infame, fai che questa mossa la puo' spammare, che quindi finisce che e' tutto attorno a se e cosi' i PG non possono (o molto difficilmente) trovare una zona libera. Loro subiscono danni ed il boss si cura, cosi' poi si trasforma in una bossfight a tempo... E' solo unj'idea, ma per incrementare il grado sfida non e' male. Cosa ne pensi?!

Edited by Azraell_Thanatos
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Il problema dei singoli nemici forti è generalmente la differenza di azioni che soffrono rispetto a quelle che può compiere un intero party. In questo caso ti consiglierei di aumentare il numero di punti azioni leggendarie a 3 (come molte creature potenti sul manuale dei Mostri), magari dandogli anche più versatilità (ad esempio penso che il lancio di un incantesimo potrebbe richiedere 2 punti leggendari, mentre un attacco od un cantrip uno solo)

Potresti anche pensare di dargli delle Lair Actions visto che mi pare di aver capito lo stiano affrontando nella sua "tana" (cioè il suo corpo fisico).

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Sono delle azioni speciali che hanno alcuni mostri molto potenti quando combattono nella loro tana, e che agiscono sempre ad iniziativa 20. Ad esempio un Lich nella sua cripta può:
- tirare 1d8 e recuperare uno slot incantesimo di quel livello o più basso.
- Scegliere una creatura che subisca la metà dei danni del lich per quel turno.
- Richiamare gli spiriti dei morti per un attacco che infligge 15d6 danni necrotici.

Come vedi la combinazione delle azioni standard, delle azioni leggendarie e delle azioni della tana aiuta a compensare il deficit di azioni che subiscono generalmente i mostri singoli, facendoli arrivare ad agire anche 4-5 volte a turno, cioè più o meno lo stesso numero di azioni che ha un gruppo standard.

Nella mia campagna ho preparato un incontro con Alanera, una viverna molto potente, nella sua tana, è stato uno scontro molto divertente e nonostante fosse da sola contro 5 personaggi è stato un combattimento costantemente sul filo del rasoio che alla fine ha visto i pg uscirne vincitori ma con 2 morti.

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    • By Grimorio
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      La descrizione recita: 
      Il lupo feroce ha d10 come dado vita a causa della taglia, cambiando la taglia cambia anche il dado vita in d8, giusto?
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
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      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Topolino88
      Salve a tutti sono un master, sul manuale non ho trovato nulla di specifico riguardo a come progettare una bossfight, voi che schema seguite? come la bilanciate? stanza con solo il boss o meglio aggiungere mostri più piccoli? quanto deve durare una bossfight in numero di turni per risultare avvincente e non noiosa? quali sono gli elementi che rendono questo scontro memorabile? ringrazio in anticipo
    • By Gambrys
      Save a tutti! Non so ancora bene come funziona il forum ma ci provo.
      Sto studiando per diventare DM e tra poco dovrei iniziare con la prima sessione. Ho già preparato praticamente tutto, ora rimane solo una cosa: gli scontri.
      Sono un po' nel panico perché non ho ben capito in che modo dosare bene la forza degli avversari per rendere né troppo facile né troppo difficile il combattimento. Qualcuno può aiutarmi? Come riesco, grazie al manuale dei mostri, a creare gli scontri? 
      Partite dalle basi!
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