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Enciclopedia dei Mostri: Barghest


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Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D 

Ogni articolo fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni.

Per il secondo articolo della serie ero tentato di affrontare l'Aartuk, che avrebbe seguito l'Aarakocra in un ipotetico Manuale dei Mostri Veramente Completo. Tuttavia dato che questa non è pensata per essere una serie strettamente alfabetica ci muoveremo dalla A alla B e daremo uno sguardo al Barghest.

Origini

I Barghest hanno origine su Dragon #26 nella serie di articoli Dragon's Bestiary. Questa prima apparizione era priva di illustrazioni, così i giocatori di D&D avevano solo una descrizione scritta dei Barghest su cui basarsi. (L'immagine sottostante proviene dal successivo Planescape Campaign Setting). Tra l'altro non c'è nessun autore indicato per l'articolo, ma, in risposta ad una lettera su Dragon #30, gli editori confermarono che Gary Gygax era il creatore dei Barghest.

bg_ps01.jpg
Planescape Campaign Setting (1994)

Un Barghest appare esattamente come un grosso Goblin oppure, occasionalmente, come un grosso cane, in cui può trasformarsi a volontà. I Barghest assomigliano talmente tanto ai Goblin nella loro forma naturale, che i non goblinoidi non sono in grado di distinguerli. Questo, apparentemente, malgrado il fatto che il colore della loro pelle in forma di goblin vari dal giallo, al rosso, al blu(!) mentre il loro potere cresce. Gli occhi di un Barghest, inoltre, risplendono di una luce arancio quando è eccitato, quindi gli avventurieri che incontrano un gruppo di goblin guidati da un capo con la pelle blu e gli occhi arancioni dovrebbero prestare estrema attenzione! L'abilità da mutaforma dei Barghest ha fatto sì che venissero chiamati "cani-diavolo" (devil-dogs) nella lingua comune, il che è fuorviante, visto che non hanno nessun legame con i diavoli.

Anche se non diabolici di natura, i barghest sono originari dei piani esterni, e gli esemplari solitamente incontrati dagli avventurieri sono in realtà giovani Barghest inviati sul Primo Piano Materiale per banchettare con le vite degli umani, di cui necessitano per crescere. Le meccaniche di gioco per i Barghest supportano questo processo di crescita graduale, fornendo loro sette livelli di sviluppo. Nella versione più debole, un barghest ha 6d8+6 punti ferita, ma può crescere fino ad un massimo di 12d8+12 se la creatura consuma sufficienti vite umane. Anche la loro Forza, Intelligenza, Classe Armatura e resistenza alla magia aumentano mentre crescono.

Su Dragon #26, viene detto che i Barghest sono i più comuni e uno dei peggiori membri dei "deodands" che abitano la Gehenna. I Barghest che abitano in quel piano vivono isolati gli uni dagli altri, ciascuno governando la propria fortezza e i propri servitori. Di tanto in tanto, un Barghest genera una nidiata di sei cuccioli, e questi cuccioli vengono inviati sul Primo Piano Materiale per nutrirsi di umani e diventare più forti, eventualmente guadagnando la capacità di spostarsi tra i piani; a quel punto sono in grado di tornare sul loro piano nativo della Gehenna.

Oltre all'abilità di mutare forma tra quella goblin e canina, un Barghest ottiene un'ampia gamma di abilità magiche, tra cui alterare se stessi, levitazione, dissimulare, immagine proiettata, charme, porta dimensionale ed emozioni. Sono anche elusivi e rapidi, capaci di passare senza tracce e di diventare praticamente invisibili quando immobili.

Gli avventurieri intenzionati ad affrontare un Barghest avranno bisogno di armi magiche (sono necessarie armi +1 o migliori per danneggiarli), ma dovrebbero anche prender nota delle peculiari debolezze della creatura. I Barghest sono generalmente immuni ai danni da fuoco; tuttavia, se vengono bersagliati da un attacco di fuoco mentre sono in forma canina e falliscono il tiro salvezza, vengono immediatamente banditi sulla Gehenna. Questo significa rovina quasi certa per i Barghest sottosviluppati, visto che non hanno le capacità per tornare sul Primo Piano Materiale in modo da continuare il loro ciclo di crescita e nutrimento. I Barghest che tornano sul loro piano natio prematuramente sono solitamente uccisi o schiavizzati dai membri più forti della loro razza.

Non tutte le creature presentate su Dragon crebbero fino a diventare dei punti fissi nel multiverso di D&D. Alcune delle creature dei primi Dragon non abbandonarono mai le pagine della rivista (sto pensando a voi Prowler e Horast). Ma i Barghest ci riuscirono. Il Manuale dei Mostri II fu pubblicato sei anni dopo il Manuale dei Mostri, e molte delle creature che contiene furono copiate dai primi moduli di avventure o articoli di Dragon, inclusi i Barghest. Ci sono alcuni piccoli cambiamenti editoriali (i Barghest non sono più "membri dei deodands"), ma il testo del Manuale dei Mostri II è praticamente identico a quello su Dragon #26. Non c'è però ancora un'illustrazione, anche se il Banderlog, che condivide una pagina con il Barghest, ne riceve due.

AD&D non fornisce molte altre attenzioni ai Barghest. L'utile Ay pronunseeAYshun gyd di Frank Metzer su Dragon #39 conferma che la "h" in Barghest è muta e il corretto modo di pronunciarlo è "Bar-GEST". La rubrica Sage Advice su Dragon #138 risponde ad alcune domande meccaniche riguardo le creature: i Barghest più deboli possono essere scacciati dai chierici, l'acqua santa infligge loro danni normali e la loro taglia dipende dai loro dadi vita. Il Manuale dei Piani menziona che i Barghest sono gli unici veri nativi della Gehenna" (cosa è accaduto agli altri deodands?) e conferma ciò che già sappiamo sul loro ciclo vitale mentre crescono nel Primo Piano Materiale, prima di tornare nei desolati crepacci della Gehenna per costruire piccoli imperi e sistemarsi in una vita di lotte continue contro gli altri Barghest. Malgrado loro siano gli abitanti dominanti di un intero piano esterno, ancora non ci viene fornita una immagine dei Barghest nel Manuale dei Piani.

Planescape

L'ambientazione di Planescape salvò molte creature planari dall'essere dimenticate e rafforzò il loro ruolo nei mondi di D&D. I Barghest ottengono un articolo a doppia pagina nel libretto Monstrous Supplement del cofanetto iniziale Planescape Campaign Setting, e finalmente, ottengono delle illustrazioni. C'è una grande immagine di un goblin dalla pelle blu (presumibilmente un Barghest) accompagnato da due canidi (presumibilmente, ma non necessariamente, anch'essi Barghest). Troviamo anche un'immagine più piccola che mostra le differenze tra un Goblin e un Barghest, che potrebbe essere un utile riferimento per quegli avventurieri che faticano a differenziare le due specie tra di loro. Il testo della descrizione è una versione riorganizzata e rivista dell'articolo originale su Dragon. Le abilità, il ciclo vitale e le statistiche rimangono inalterate, ma si scopre che la loro dieta è "carnivora" (c'era mai stato un qualche dubbio?).

bg_ps02.jpg
Planescape Campaign Setting (1994)

Impariamo qualcosina in più sul ruolo dei Barghest nel loro piano natio della Gehenna su Planes of Conflict. Nell'opuscolo Monstrous Supplement del cofanetto scopriamo che occasionalmente sono preda degli Slasrath, creature volanti simili alle razze, e l'opuscolo Liber Malevolentiae fa notare che chi vede un Barghest da solo nel Gehenna dovrebbe sapere che è facile che ce ne siano molti altri nascosti nelle vicinanze. Questo va in contraddizione con le storie precedenti, che li dipingono come creature solitarie, ma forse l'implicazione è che i Barghest sono talmente numerosi nella Gehenna che se se ne vede uno, è facile che si sia entrati in profondità nel loro territorio.

Probabilmente la cosa più interessante che impariamo da Planes of Conflict è che, malgrado siano nativi della Gehenna e numerosi, i Barghest non giocano un ruolo importante nelle politiche dei piani inferiori. Planescape pone molta più enfasi sui machiavellici Yugoloth e li presenta come la forza dominante nella Gehenna. Viene chiaramente indicato che gli Yugoloth sono degli immigrati nella Gehenna, e non nativi, ma sembra che sia molto più probabile che compaiano loro nelle avventure in quel piano piuttosto che i Barghest.

3a Edizione

In D&D 3.0, i Barghest ricevono una promozione comparendo nel primo Manuale dei Mostri. Anche se le basi sono similari, ci sono numerosi cambiamenti in questa loro versione. Ora possono trasformarsi in grossi lupi, invece che cani e, basandoci sull'immagine, possiamo notare che la forma di lupo dei Barghest è molto più ferale e malvagia di quella di un tipico lupo. Sono indicati ora come "demoni", e parlano il Goblin, il Worg e l'Infernale.

bg_mm_3e.jpg
Monster Manual (2000)

Rispetto a prima otteniamo più informazioni circa le loro tecniche di combattimento. I Barghest vengono descritti come creature che amano uccidere ma che hanno poca brama per il combattimento diretto, e preferiscono le imboscate quando possibile. Hanno a disposizione la stessa gamma di poteri magici che avevano in precedenza, ma otteniamo una spiegazione più approfondita su come li usano. Immagine proiettata viene utilizzata per occultare la loro posizione e il numero di alleati che posseggono, emozioni e charme su persone vengono usati per tenere gli avversari sempre nell'incertezza. Preferiscono inoltre basarsi sulla loro grande velocità per raggiungere bersagli isolati o allontanarsi da nemici rischiosi. Da notare che i Barghest della terza edizione hanno perso le loro vulnerabilità speciali; non vengono menzionati nel Manuale dei Mostri barghest rispediti nel Gehenna se bersagliati con incantesimi di fuoco.

I Barghest continuano a guadagnare dadi vita se divorano umanoidi (non solo umani), ma non c'è più un limite massimo specificato per questa abilità, e nessun cambiamento alle altre abilità mentre crescono. C'è comunque un blocco statistiche separato per i Barghest maggiori, che è una versione di taglia Grande da 9DV. Non è chiaro dal testo se i Barghest normali diventino Barghest maggiori quando raggiungono 9DV, ma questo sembra plausibile assumerlo basandosi sulla loro storia precedente. Impariamo anche che è molto più difficile far risorgere o rianimare qualcuno ucciso da un Barghest, visto che anche l'incantesimo resurrezione pura ha un 50% di probabilità di fallire.

Visto che sono creature base nella terza edizione di D&D, i Barghest compaiono in molte più avventure rispetto a prima. Ci sono due coppie di Barghest che vivono nella città di Brindinford ne La Voce nei Sogni, e un Barghest maggiore chiamato Riu Lotaas che opera come scagnozzo per il comandante duergar delle Miniere del Cratere in Ritorno al Tempio del Male Elementale.

Come nell'ambientazione di Planescape, il Manuale dei piani della 3a Edizione enfatizza gli Yugoloth come i residenti dominanti della Gehenna, e non menziona i Barghest in alcun modo nella descrizione di quel piano. Appaiono però nelle tabelle degli incontri e i Barghest maggiori sono menzionati nella inserzione sui "diavoli" come occasionali cavalcature per i Narzugon.

La revisione 3.5 del Manuale dei mostri mantiene i Barghest grossomodo uguali, ma chiarifica la relazione tra i Barghest ordinari e la loro versione maggiore. Viene chiaramente indicato che i Barghest che consumano sufficienti anime da raggiungere i 9DV divengono immediatamente Barghest maggiori. C'è anche un limite massimo di 18DV che i Barghest maggiori possono raggiungere attraverso il nutrirsi. Cosa leggermente confusionaria, il testo afferma di descrivere un Barghest pienamente cresciuto. Questo non si sposa bene con l'idea di cuccioli da 6DV che gradualmente mangiano anime per crescere, e non vengono fornite statistiche per Barghest più giovani, quindi questo potrebbe essere una semplice svista redazionale nella loro descrizione.

Su Specie Selvagge i Barghest diventano una razza giocabile, venendo presentata una combinazione razza/classe. L'abilità di nutrirsi è ridimensionata per motivi di bilanciamento (da un bonus alla costituzione anziché un aumento di dadi vita), e i personaggi Barghest ottengono in totale meno dadi vita, raggiungendo un massimo di 6d8 al livello 12. A parte questi cambiamenti, questa versione dei Barghest ha capacità simili all'incarnazione del Manuale dei Mostri.

Forgotten Realms

Almeno nei primi racconti di Drizzt, R. A. Salvatore aveva l'abitudine di usare alcune delle creature meno famose di D&D, inclusi i Corbie Crudeli e gli Orrori Uncinati. In Sojourn, una delle sotto-trame si basa sulle macchinazioni di due Barghest chiamati Ulgulu e Kempfana. Ulgulu è quello dominante della coppia, ed è vicino all'assorbire abbastanza anime umane da essere in grado di tornare sulla Gehenna. Ma, i suoi piani iniziano ad andare in fumo quando fa sì che Drizzt venga erroneamente accusato dell'omicidio di una famiglia di contadini. Sia Ulgulu che Kempfana vengono infine uccisi dal drow.

bg_salvatore.jpg
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)

Nei Reami, i Barghest hanno anche dato vita ad una intera sottorazza di stirpe-planari. Le Miniere di Tethyamar nella regione delle Montagne della Bocca del Deserto sono state soggette a continui conflitti da lungo tempo, ma nel 1104 CV, degli adepti del circolo orcheschi evocarono una legione di "Demoni e Barghest assetati di sangue". Queste orde presero con successo il controllo dell'area, e le progenie dei Barghest hanno governato su Tethyamar sin da quel momento. Imperi perduti del Faerûn fa notare come queste progenie abbiano sangue misto di Goblin, Orchi e Barghest e sono conosciuti come Worghest.

Nell'articolo Legacies of Ancient Times su Dragon #350, Eric L. Boyd descrive meglio i Worghest e include opzioni per poterli usare come razza di stirpe-planari giocabile. I Worghest non hanno la stessa pletora di abilità magiche dei Barghest puri, ma mantengono i poteri dei loro antenati di poter mutare forma e di poter divorare la vita altrui.

bg_dragon350.jpg
Dragon #350 (2006)

In una discussione sui warlock su Class Chronicles: Warlocks, Part Two nel sito internet della Wizard of the Coast viene fatto notare che un immenso Barghest maggiore conosciuto come Tarkomang si è insediato nelle Miniere di Tethyamar. Viene descritto come "uno dei più grandi Barghest mai vissuti nel Faerun, una mostruosità di una taglia cosi immensa che i suoi servitori Goblin e Worghest dovettero scavare l'interno di una piccola montagna per dargli dimora". L'articolo prosegue a collegare i warlock Worghest e Goblin a Tarkomang, indicando come questa bestia leggendaria sia in grado di forgiare patti con i warlock.

Dragonlance

Gli esterni in generale tendono a non essere di grande importanza nell'ambientazione di Dragonlance, ma lo Schermo del Dungeon Master di Dragonlance per D&D 3.5 nota che i Barghest di Krynn, insieme agli achaierai e ai mastini infernali, sono al servizio di Sargonnas, il dio dell'ira, della vendetta e della punizione.

Eberron

Nell'ambientazione di Eberron, che non usa la struttura planare standard di D&D, i Barghest sono originari di Mabar, il piano della Notte Eterna, secondo l'Ambientazione di Eberron.

4a Edizione

I Barghest vengono leggermente retrocessi tra D&D 3.5 e D&D 4, comparendo solo nel Manuale dei Mostri 2. Questa versione delle creature non è più un abitante extraplanare che guarda caso ha lo stesso aspetto di un Goblin. Invece, sono descritti come appartenenti alla razza Goblin e viene precisato che nascono casualmente da quest'ultima. Questo evento è apparentemente visto come una benedizione del dio Bane. Non hanno nemmeno più la rivelatrice pelle blu, ma hanno delle caratteristiche inusuali come una ciocca di capelli bianchi oppure un occhio scolorito, che suggeriscono la loro natura speciale.

bg_mm2_4e.jpg
Monster Manual 2 (2009)

Nella quarta edizione, non esiste più la differenza tra Barghest ordinari e maggiori. Invece vengono fornite le statistiche per un Barghest Straziatore (Barghest Savager) e un Barghest Signore della Battaglia (Barghest Battle Lord). Questi sono simili in potenza alle loro controparti delle precedenti edizioni, ma la 4e è sufficientemente diversa a livello meccanico dalle edizione precedenti che non è possibile un confronto diretto. Il Signore della Battaglia possiede ancora una abilità di nutrirsi simile a quella dei primi Barghest, ma lo Straziatore può invece imitare poteri che ha visto utilizzare in battaglia dai suoi avversari.

bg_mm2_4e_2.jpg
Monster Manual 2 (2009)

Una delle avventure della serie Cicatrice del Caos, "La Colonna di occhi", (Chaos Scar, "The Pillar of Eyes") pubblicata su Dungeon #180 presenta Foosteth Il Grasso, un Barghest sovrappeso talmente pigro che raramente lascia la sua sala del trono, preferendo lasciare l'esecuzione dei suoi piani malvagi ai suoi sottoposti.

5a Edizione

I Barghest vengono menzionati di sfuggita nel Bestiary del primo pacchetto del playtest di D&D Next (Maggio 2012). L'inserzione sui goblin si riferisce a loro come "Goblin mutaforma conosciuti come Barghest", probabilmente supportando l'approccio della 4a Edizione nel renderli parte della famiglia dei Goblin, piuttosto che delle creature planari indipendenti.

Tuttavia, la recente (2014 - ndt) avventura Dead in Thay include delle statistiche complete di un Barghest, e qui è chiaramente indicato che ritornano alla forma di lupo demoniaco una volta uccisi. Questa versione gli assegna abilità simili a quelle dei loro fratelli della 1a, 2a e 3a edizione, anche se un Barghest può lanciare incantesimi (Levitazione, dissimulare, e porta dimensionale) solo mentre è in forma di Goblin. Le meccaniche della loro abilità di nutrirsi – ora deliziosamente chiamata Divorare Corpo e Anima (Devour Body and Soul) – sono cambiate leggermente.

Ci vogliono 24 ore ad un Barghest per consumare completamente un'anima divorata e uccidere la creatura prima che abbia terminato di digerirla libera l'anima del morto cosi che possa essere fatto risorgere dai morti. D'altra parte, una volta che l'anima viene completamente consumata, quella creatura non può più essere resuscitata o fatta risorgere in alcun modo. Questo piccolo cambiamento crea un eccellente aggancio narrativo per i barghest della 5a Edizione, con la possibilità di una corsa contro il tempo per rintracciare e uccidere un Barghest che ha consumato un compagno avventuriero, o un importante PNG.

I barghest e gli altri mostri

Dato il loro aspetto, i Barghest nel Primo Piano Materiale sono frequentemente trovati insieme ai goblin. Dragon #26 fa notare che i Goblin tendono a venerare i Barghest, che temeranno e serviranno un Barghest che decida di vivere con loro. Questa potrebbe essere una relazione simbiotica, con i goblin che forniscono sacrifici umani costanti al loro sovrano Barghest e in cambio il Barghest li proteggerà da altri nemici più potenti.

Anche se (come inizialmente detto), i Barghest in forma canina sono indistinguibili dai cani, i veri cani posso immediatamente identificare un impostore, e attaccheranno un Barghest se gliene viene data l'opportunità. Le incarnazioni più recenti del Barghest hanno un aspetto meno canino, possibilmente rendendo più semplice distinguerli dai cani normali.

Come menzionato sopra, sia il Manuale dei Piani che il Fiendish Codex II della terza edizione indicano che i Diavoli Narzugon a volte utilizzano i Barghest maggiori come cavalcature.

Razze del Destino fornisce l'esempio di una cabala di Illumian che tiene d'occhio la tribù di goblinoidi Fauci degli Inferi (Hellmaw) guidata da un Barghest. Uno degli agganci forniti per l'avventura contempla i PG che salvano due scout Illumian catturati prima che siano forzati a rivelare alla tribù l'estensione delle attività di spionaggio degli Illumian.

Miniature

Malgrado abbiano avuto poche illustrazioni per gran parte della loro iniziale esistenza, i Barghest compensano avendo tre miniature separate prodotte durante l'era delle miniature pre-dipinte della Wizard of the Coast. Il primo set in assoluto, Harbringer, includeva un Barghest come miniatura 39/80, e quattro anni dopo, un Barghest maggiore fu incluso come miniatura 31/60 nella serie Night Below.

Infine, un Barghest Straziatore della 4a Edizione fu prodotto come miniatura 5/40 nel set Legendary Evils.

bg_Harbinger.jpg
Harbinger (2003)

bg_night_below.jpg
Night Below (2007)

bg_legendary_evils.jpg
Legendary Evils (2009)

Nomi dei barghest

Il Divoratore di Anime, Foosteth il Grasso, Gormulag, Grellak Schiena Argentea, Hrugrin, Kempfana, Kras, Lahorak, Malfeshnekor, Riu Lotaas, Samang, Skrom, Tarkomang, Thaerraad, Ulgulu, Vralgor Szarn.

Bibliografia

Dragon #26, p44, "Dragon's Bestiary" (Giugno 1979)
Monster Manual II, p13 (Agosto 1983)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
Manual of the Planes, p108 (Giugno 1987)
Dragon #138, p77, "Sage Advice" (Ottobre 1988)
Sojourn, p33 (Aprile 1991)
Planescape Campaign Setting, Monstrous Supplement, p6 (Marzo 1994)
Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32 (Novembre 1995)
Monster Manual, p22 (Ottobre 2000)
The Speaker in Dreams, p20, 21, 24 (Gennaio 2001)
Return to the Temple of Elemental Evil, p101 (Giugno 2001)
Manual of the Planes, p167 (Agosto 2001)
Savage Species, p159 (Febbraio 2003)
Monster Manual v.3.5, p22 (Luglio 2003)
Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004)
Dragonlance Dungeon Master's Screen, Dungeon Master Resources, p22 (Dicembre 2004)
Races of Destiny, p62, 83 (Dicembre 2004)
Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p126 (Dicembre 2006)
A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008)
Lost Empires of Faerun, p134-135 (Febbraio 2005)
Dragon #350, p56-57, "Legacies of Ancient Times" (Dicembre 2006)
Wizards of the Coast web site, "Class Chronicles: Warlocks, Part Two" (Marzo 2007)
Monster Manual 2, p20-21 (Maggio 2009)
Dungeon #180, p35, "The Pillar of Eyes" (Luglio 2010)
D&D Next Playtest Packet, D&D Playtest: Bestiary, p13 (Maggio 2012)
Dead in Thay, p77 (Aprile 2014)


Articolo originale:

http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU

Un ringraziamento all'utente @celebris per l'aiuto con la traduzione.


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I barghest ora sono presenti anche ufficialmente nella 5e, descritti in Volo's guide to monster.
Ora non sono più creature extraplanari native di Gehenna, così come non sono goblinoidi, di cui anzi devono nutrirsi per poter accedere a Gehenna. Tecnicamente non gli interessano le anime di avventurieri, sono i goblin l'unico obiettivo. Sono creature generate dal Generale della Gehenna per vendicarsi di un dio goblin per non aver rispettato un antico patto. Bastano diciassette anime per poter tornare in Gehenna.
Nascono con forma di goblin da genitori goblin, e tra questi si nascondono finché non sono abbastanza forti da ucciderne qualcuno... e una volta che viene scoperto che esiste "un infiltrato" i golbin faranno il possibile per dimostrarsi deboli e inutili, perché i Barghest preferiscono anime di goblin valorosi.
Insomma, il concept è stato completamente specchiato.

Edited by SNESferatu
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Il 24/3/2017 alle 13:12, SNESferatu ha scritto:

Insomma, il concept è stato completamente specchiato.

In questo caso, si può scegliere il background, oppure va usato quello ufficiale?

Un barghest mangia-goblin ci sta bene come avventura in Eberron, dove i goblinoidi hanno una loro cultura, storia e addirittura nazione, ma in altre ambientazioni più classiche - dove i goblin sono tendenzialmente più selvaggi - credo si faccia un po' fatica, o mi sbaglio? Aiutereste un clan goblin se hanno un "flagello" che li stermina dall'interno?

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Il 28/3/2017 alle 16:40, senhull ha scritto:

In questo caso, si può scegliere il background, oppure va usato quello ufficiale?

Un barghest mangia-goblin ci sta bene come avventura in Eberron, dove i goblinoidi hanno una loro cultura, storia e addirittura nazione, ma in altre ambientazioni più classiche - dove i goblin sono tendenzialmente più selvaggi - credo si faccia un po' fatica, o mi sbaglio? Aiutereste un clan goblin se hanno un "flagello" che li stermina dall'interno?

Nulla ti vieta di usare la precedente descrizione, ovviamente. D'altra parte, ci possono essere diversi motivi per scontrarsi con un barghest, stando alla nuova concezione. Non solo i golbinoidi, ma qualsiasi individuo "potente" assorbito da un barghest è possibile fonte di status una volta tornati in Gehenna. Le anime dei goblinoidi sono sì necessarie, ma nulla vieta uno spuntino di avventurieri, che renderebbero il barghest in questione ancora più bello agli occhi del suo creatore. Quindi, in questo modo si può usare un barghest esattamente allo stesso modo o quasi.
D'altro canto, proteggere una comunità goblin sarebbe un'avventura sicuramente interessante, almeno per me. Non una cosa da ogni giorno, ecco.

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  • 2 weeks later...
Il 30/3/2017 alle 21:12, SNESferatu ha scritto:

D'altro canto, proteggere una comunità goblin sarebbe un'avventura sicuramente interessante, almeno per me. Non una cosa da ogni giorno, ecco.

Nelle ambientazioni classiche è più difficile perché le razze goblinoidi sono mostri.

In Eberron invece è molto facile collocare una storia in cui le razze goblinoidi hanno la stessa dignità delle altre razze civilizzate. Anzi, il passato ante-umani del continente del Khorvaire era sotto l'impero goblin Dhakaan. E le monumentali costruzioni sono ancora oggi ineguagliate nel continente. Oltre alle armi magiche leggendarie più potenti mai forgiate. Pensa che gli elfi e gli eladrin assaltavano i dhakaani per rubarle... non aggiungo altro.

Inoltre non ti dico quanto sia divertente giocare come PG un hobgoblin. Molto più che un mezzorco IMHO.

Edited by senhull
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      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020
      La Caduta del Metallo
      Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo.
      Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio).
      Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. 

      L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. 

      Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli.
      I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. 
      L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra.

      Alchimisti Transmetallici
      Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio.
      Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia.
      (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni).
      Adamantio
      Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati.
      Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina.
      Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. 

      Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. 

      Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. 

      E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. 
      Il Trono del Paradiso
      Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno.
      Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato.
      Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali.
      Il Dono del Metallo
      L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode.
      Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione.
      Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra...
      Il Dono della Morte
      Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento.
      Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi.
      I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro.
      In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità.
      Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. 
      Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
    • By Pippomaster92
      GoblinPunch oggi ci parla degli uomini-fungo che da lungo tempo accompagnano la storia di D&D: i miconidi!
      Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021
      Psicologia
      Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
      Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
      I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
      Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
      "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali."
      Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
      I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
      In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 

      Cultura
      I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
      Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
      Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
      A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
      Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
      Biologia
      I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
      Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
      Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
      I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
      Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
      C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
      I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
      Combattimento
      I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
      Lv 1 - telepatia, charme
      Lv 2 - illusione
      Lv 3 - invisibilità
      Lv 4 - sonno
      Non usano mai la forza letale.
      Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
      Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
      In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
      Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
      Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
      Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante
      Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
      Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
      Marciume Trionfante
      Raggio: 15m
      Bersaglio: una creatura
      Durata: permanente
      Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
      Eredità
      Raggio: tocco
      Bersaglio: un cadavere
      Durata: istantanea
      Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:
      Livello di Successo
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. 
      Sonno di Quarantena
      Eredità
      Raggio: 1 miglio
      Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo
      Durata: permanente
      Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. 
      L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
      Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
      C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
      Oggetti Magici
      Pergamena di Evoca Ooba
      Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
      Pergamena di Evoca Brimbool
      Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
      Pergamena di Diminuzione di Massa
      Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
      Anello della Civilizzazione (maledetto)
      Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
      Fungo dell'Ingrandimento
      Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
      Fungo della Riduzione
      Se inghiottito, riduce di una taglia.
      Martello Fungo
      Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite).
      Dito di Luroc
      Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
      Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
      Usare i Miconidi
      Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
      Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
      Post Scriptum: Spore
      Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
      Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
      Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
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    • By Pippomaster92
      Articolo di Goblin Punch del 22 febbraio 2021
      Psicologia
      Gli umani sono molto sprezzanti nei confronti degli orchi. Sono bruti che non rifuggono mai la crudeltà. Sono guerrafondai sempre divisi e in lotta tra loro, sempre pronti a tuffarsi in un'altra inutile guerra di successione.
      Ecco, ciò è molto vicino a come i miconidi vedono gli umani. 
      I miconidi sono i perfetti pacifisti. Non cacciano: nessuna gola viene tagliata per la loro cena. E non coltivando sono ben lontani da tutti quei conflitti che l'espansione dei campi comporta. Sono detrivori. Mangano i rifiuti e la sporcizia del mondo. Mangiano i morti e badano ai vivi. 
      Non sono una mente alveare, ma hanno forti capacità empatiche, tutti quanti. Memorie e pensieri vengono passate da un miconide all'altro, come idromele che si rovescia dalle coppe durante un brindisi amichevole. Per questo motivo i miconidi sono meno legati degli umani al concetto di identità individuale. Non possono dire quali memorie infantili siano le proprie e quali vengano da altri individui, e trovano strano che la differenza possa importare a qualcuno. I miconidi trovano davvero ridicolo combattere tra loro per decidere chi debba indossare la corona. Poiché sono tutti parte di un insieme più grande, tutti i miconidi la portano assieme. 
      "L'identità" spiegherebbe un miconide "è un concetto che gli umani hanno inventato per punire i criminali. I miconidi non hanno criminali."
      Per lo più questo è vero. Lo stesso scambio mentale che avviene tra i miconidi assicura che non ci possano essere segreti. Un assassino verrebbe scoperto in fretta, il suo senso di colpa sarebbe rumoroso come un clacson alle orecchie degli altri miconidi. Un miconide depresso ritrova in fretta il suo equilibrio mentre la depressione fluisce e si disperde nell'intera colonia, come una goccia di inchiostro in una tazza d'acqua.  I valori culturali e le tradizioni si diffondono nello stesso modo. 
      I miconidi hanno molta meno paura della morte di quanta non ne abbiano gli umani. Certamente la morte è spiacevole, ma quando un miconide perde la vita molta parte delle sue esperienze e memorie rimane custodita dagli amici...ed è quasi come se non se ne fosse andato davvero. Nella mente dei miconidi è così facile immaginare un amico morto, le sue esatte parole e reazioni, che il senso di tragedia è molto attenuato.
      In un modo molto reale, un miconide sopravvive nella mente dei suoi amici. Non è possibile ucciderli veramente. 

      Cultura
      I miconidi che si trovano fuori dalla colonia per lungo tempo tendono a diventare neurodivergenti. Questi mico-nomadi non sono accolti con diffidenza, ma vengono interrogati a lungo da ogni colonia che incontrano. Le nuove idee, quelle fresche, sono una risorsa rara tra i miconidi. 
      Come per le altre culture, comunque, i miconidi hanno comunque un bisogno per i segreti e per il pensiero indipendente. Un miconide può facilmente ottemperare a questo bisogno tagliandosi la testa. (La testa di un miconide è solo il corpo fruttifero, utilizzato per riprodursi e per la telepatia. Il loro vero cervello è nell'addome.)
      Un miconide decapitato cresce fino a diventare una casa. Le decisioni più importanti di una colonia sono di solito prese dal Concilio delle Case. Poiché parlare è difficile per una Casa, di solito dà voce alla propria opionione grugnendo il proprio disappunto. 
      A Centerra i miconidi sono devoti (come la maggior parte dei mostri). Venerano Zulin e obbediscono ai precetti dell'Autorità. Sono fermamente convinti che tutta la loro specie sia composta da una singola creatura, e che entreranno in paradiso o all'inferno assieme. Questa è un'altra parte della loro natura di comunità, poiché i miconidi credono di essere responsabili gli uni per i peccati degli altri. Si vedono come tante parti di un unico corpo. Un vicino bizzarro è solo un arto pervaso da spasmi. 
      Il leader religioso di ciascuna colonia è la Cattedrale. Il leader militare è l'Armeria. Il capo della ricerca scientifica è l'Accademia. Il maestro delle allucinazione è l'Apotecario, che tra l'altro si occupa anche della maggior parte delle decisioni della colonia. 
      Biologia
      I miconidi spargono spore in continuazione. Queste attecchiscono quasi ovunque, e diventano comuni funghi. Questi funghi non diventeranno mai dei miconidi, e sono quasi tutti altamente tossici.
      Sono anche la fonte primaria di cibo per i miconidi stessi. Vagano per il mondo raccogliendo i funghi che hanno disseminato in precedenza (immangiabili per altre creature) e li riportano al più vicino Silos per la ridistribuzione. Mentre vagano spargono altre spore. 
      Perché un fungo diventi un miconide deve essere modificato con una forti dosi di LSD, concesse dall'Apotecario. Non tutti i funghi modificati in questo modo divengono dei miconidi. La maggior parte sviluppa un cervello e spende il resto dei propri giorni in un fantastico trip attraverso dimensioni aliene, scoprendo verità indicibili... prima di morire la morte di un fungo. 
      I funghi con menti più semplici e portate al pensiero materiale, i più lenti, superano questo velo di allucinazioni e cominciano a trasformarsi in miconidi. Spuntano occhi, braccia e gambe e infine emergono dal terreno, seguendo il miconide adulto più vicino. 
      Tutti i tipi di funghi possono diventare miconidi? Probabilmente si. Alcuni possono essere trasformati facilmente. Altre sono più ostici. Per alcune specie pare che il processo sia impossibile. Si dibatte molto sull'argomento. 
      C'è una vecchia battuta tra i miconidi, ovvero che se si trovasse la giusta dose di allucinogeni sarebbe possibile trasformare gli umani in qualcosa di meglio di una specie di barbarici bastardi. 
      I miconidi praticano il sesso solo nelle situazioni più dure. Viene fatto solo quando la colonia ha fallito in una colossale impresa ed è necessario un nuovo inizio. L'Apotecario da l'ordine ai miconidi di farsi crescere un fallo. E qualche settimana dopo tutti hanno finito di farsi crescere i genitali e comincia l'orgia della vergogna. I miconidi sanno che gli umani fanno sesso in occasioni totalmente diverse, ma per loro è difficile evitare di associarlo alla vergogna e al fallimento. 
      Combattimento
      I miconidi appaiono in gruppi di 1d8 individui. Ciascuno è un personaggio di livello 1d4 e la loro massa corporea varia enormemente, da quella di un bambino a quella di un ogre. A ciascun livello ricevono un dado magico e accesso a nuove magie. 
      Lv 1 - telepatia, charme
      Lv 2 - illusione
      Lv 3 - invisibilità
      Lv 4 - sonno
      Non usano mai la forza letale.
      Gli altri pacifisti possono essere convinti, e ritengono di poter sempre discutere pacificamente con altre creature civilizzate. Chi invece usa la forza letale contro i miconidi viene considerato come un animale selvatico. Viene cacciato e neutralizzato: il territorio dei miconidi deve essere una terra pacifica. 
      Le loro armi sono il sonno magico, le illusioni, l'invisibilità e lo charme. Anzi, quest'ultimo è quasi sempre la prima risorsa impiegata. Lo usano appena vedono uno straniero, e per loro non è un atto ostile. Se qualcuno fa rimostranze i miconidi gli offrono una pergamena di charme, cosicché sia possibile ammaliarli a loro volta. 
      In tempi di conflitti le illusioni e l'invisibilità sono utilizzati costantemente finché la minaccia non viene scacciata, di solito attirata in una fossa (dal fondo morbido) o in una zona molto lontana. I nemici dei miconidi non sapranno mai come sono fatte le loro caverne, perché ne vedranno sempre e solo una versione illusoria. Il sonno magico è l'ultima risorsa dei miconidi. 
      Se non è possibile spaventare il nemico, o ragionarci, esso viene trasportato nell'Armeria. L'Armeria amministra la Dose e la "bestia selvatica" viene messa nel Giardino delle Eterne Delizie. A questo punto la bestia vivrà in assoluta estasi per il resto della sua vita naturale (che difficilmente è molto lunga). I miconidi forniranno alla creatura estatica acqua e coperte, ma non viene intrapresa nessun'altra azione per accudirla, e viene lasciata morire di morte naturale. 
      Dopo di che il cadavere viene trasformato in fertilizzante per il giardino della comunità.
      Magie rare e la Magnifica Casa Ambulante
      Anche se di solito non se ne parla molto, i miconidi hanno una regina, che ricevette il titolo dopo essere tornata dalla Montagna Sacra. Ella è nota con il nome di Grande Mycina, ma la maggior parte dei miconidi si riferisce ad essa con l'enigmatico titolo di Magnifica Casa Ambulante. Infatti è composta da diverse tonnellate di micelio che viaggia ad alta velocità nel mondo sotterraneo. Le menti dei miconidi morti vivono in lei, in un certo senso. 
      Di solito viaggia fino ai luoghi dove si ha davvero bisogno di lei: appare come un gruppo di stanze fungine posizionate dove prima non c'erano altre stanze, e i muri coperti di funghi ricordano vagamente un volto. A volte insegna alla sua gente incantesimi rari. 
      Marciume Trionfante
      Raggio: 15m
      Bersaglio: una creatura
      Durata: permanente
      Se la creatura fallisce il tiro salvezza cade in un'estasi eterna, mentre un fungo cresce all'interno del suo corpo. Per il resto della sua vita vagherà vicino a fonti d'acqua e sospirerà cupamente, fino a morire di malnutrizione. Se un miconide ordina qualcosa al bersaglio, esso obbedisce, ma pigramente e lentamente.  
      Eredità
      Raggio: tocco
      Bersaglio: un cadavere
      Durata: istantanea
      Crea un nuovo miconide partendo da un cadavere. Il nuovo miconide ha una porzione delle memorie del morto, ma a parte questo è un comune miconide. La quantità delle memorie ereditate dipende dal livello di successo dell'incantesimo:
      Livello di Successo
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 1-3 = 33% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di 4-5 = 67% delle memorie.
      Il Dado Magia più alto ha un risultato di  6 = 100% delle memorie. 
      Sonno di Quarantena
      Eredità
      Raggio: 1 miglio
      Bersaglio: tutte le creature nel raggio dell'incantesimo
      Durata: permanente
      Tutte le creature nell'area sono intrappolate in un mondo di sogno finché l'incantatore non sceglie altrimenti. (Viene fatto un solo tiro salvezza per tutto il gruppo, scegliendo il modificatore più alto). Nuove creature che entrano nell'area non ne subiscono gli effetti. Un gruppo di miconidi entra o esce dall'incantesimo come gruppo. 
      L'incantesimo permette ad una colonia di intrappolare qualsiasi numero di creature in una dimensione mentale. I miconidi non sono molto potenti nel regno del sogno (non sono creativi), ma non possono nemmeno essere uccisi al suo interno. Se i personaggi sono intrappolati in questo modo potrebbero ammazzare un gran numero di miconidi prima di rendersi conto che non serve a nulla.
      Dato che i miconidi impiegano settimane a seccarsi e gli umani muoiono di disidratazione dopo pochi giorni, uno stallo prolungato di solito è un vantaggio per i miconidi. 
      C'è un certo fattore di rischio, però, perché l'intera colonia è indifesa e potrebbe essere divorata dai tassi (il primo segno di questo spiacevole evento è la scomparsa di alcuni miconidi dal sogno). Possono comunque scegliere di interrompere il sogno e cercare di parlamentare con i personaggi. Ciò potrebbe richiedere un qualche tipo di giuramento vincolante, magari con l'uso di Anelli della Civilizzazione (vedere sotto). 
      Oggetti Magici
      Pergamena di Evoca Ooba
      Ooba è una dea minore che serve i miconidi. Appare come un gigantesco rospo e le si può chiedere di mangiare degli ostacoli incontrati lungo la strada. Non danneggerà mai volontariamente una creatura vivente, ma può mangiare qualsiasi cosa sia organica e molti tipi di pietra.
      Pergamena di Evoca Brimbool
      Brimbool è un demone di ghiaccio che serve i miconidi. Ha molte capacità, ma se evocato in questo modo è limitato alla creazione di muri di ghiaccio e alla descrizione delle indicibili torture che può applicare. Nel corso dei secoli è diventato terribilmente bravo nella creazione di muri di ghiaccio, comunque.
      Pergamena di Diminuzione di Massa
      Fino a 10 oggetti bersaglio devono superare un tiro salvezza o essere ridotti ad 1/12 delle dimensioni originali. Dura un'ora.
      Anello della Civilizzazione (maledetto)
      Chi lo indossa subisce danni emotivi (non letali) pari ai danni che infligge. Non può essere rimosso.
      Fungo dell'Ingrandimento
      Se inghiottito, ingrandisce di una taglia.
      Fungo della Riduzione
      Se inghiottito, riduce di una taglia.
      Martello Fungo
      Arma Grande. Infligge danni non letali. Anzi, è piacevole essere colpiti dal martello fungo. Le creature senzienti che vengono colpite devono superare un tiro salvezza o diventare incapaci di difendersi da esso in futuro (dato che vogliono essere colpite).
      Dito di Luroc
      Sembra una chiave. Il manico è di ferro nero, l'asta è di "avorio" bianco, cambia forma costantemente. Se viene detto a voce alta dove si desidera andare e si inserisce la chiave in un muro piatto, essa creerà un minidungeon extradimensionale che conduce a destinazione. Un solo uso. 
      Tirate 1d26 e cercate la lettera dell'alfabeto corrispondente al risultato: il dungeon ha la forma di quella lettera. Le stanze sono generate casualmente partendo dalle stanze originali delle Grandi Sale di Luroc...ovvero, usare semplicemente stanze casuali prese dai dungeon che avete in casa. Alla fine del microdungeon c'è una porta che conduce alla destinazione designata. 
      Usare i Miconidi
      Usateli come qualsiasi altra razza! Ovvero come un gruppo di potere con il proprio obiettivo, le proprie paure e le proprie peculiarità. A prescindere dal loro aggressivo pacifismo non sono brave persone (ma nemmeno cattive persone). Potrebbero essere colonizzatori e manipolatori esattamente come tante altre specie. Non sono del tutto contrari alle guerre per procura (anche se si sentiranno molto male all'idea di causare dolore, e probabilmente offriranno allucinogeni euforici ai civili colpiti dalla guerra). 
      Onestamente, guardate la mappa e decidete se potete sostituire una città umana con una miconide. Commerciano e offrono avventure e muoiono esattamente come ogni altra razza. 
      Post Scriptum: Spore
      Noterete che questi miconidi sono semplicemente incantatori: non fanno nulla di magico con le loro spore. Questo ha senso perché le spore non sono semplicemente la parola d'ordine per il tema dei funghi. Sono le unità riproduttive dei funghi. Perché la gente usa sempre le spore per le magie dei miconidi?
      Questo è un altro caso di antropo-sciovinismo, e noi come umani osserviamo un fungo e diciamo "che cosa sa fare?" e l'unica cosa che ci passa per la mente è "beh, sta fermo e produce spore". Avrebbe altrettanto senso trovare nelle statistiche degli umani abilità come "Sperma Pacificatore", "Sperma della Comunione" e "Sperma Allucinogeno". 
      Lo so che ci sono dei ragazzi che non fanno molto oltre a rilasciare in giro i propri gameti, ma è un disservizio per la specie caratterizzarla interamente in base a questi individui!
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2021/02/myconids.html
    • By Alonewolf87
      La WotC propone ai suoi giocatori un nuovo sondaggio per sapere di più su chi gioca a D&D e Magic The Gathering.
      La Wizards of the Coast ha reso disponibile sul suo sito un nuovo sondaggio, dedicato a D&D e Magic the Gathering. Degno di nota il fatto che questo sondaggio sia offerto con varie opzioni di lingua oltre all'inglese, tra cui l'italiano, forse per via della decisione della WotC di prendere in mano la localizzazione dei suoi prodotti.
      Il sondaggio in sè pare principalmente intento a raccogliere informazioni sui giocatori di D&D e MtG sparsi per il mondo.
      Link al nuovo sondaggio su D&D e Magic The Gathering

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