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I quattro mali


picard65

Messaggio consigliato

Ok, ho aperto il topic di servizio per:

IlBaddynatore

Pippomaster92

Abelas

Briu

Dmitrij

Qualche informazione sul mondo della campagna:

Premessa, sotto allego una BELLISSIMA mappa con legenda, e se non vi piace vi butto nella zona numero 9, così potete avere anche qualche riferimento geografico.

Sono oramai tre millenni che le chiese buone si sono ritirate nella loro fortezza, a causa della lunga e sanguinosa guerra contro una divinità della non morte, in cui la civiltà era sull'orlo della distruzione. I dettagli della stessa si sono oramai persi, si sa che la loro ultima fortezza stava per cedere, quando si fecero avanti tre eroi. Loro riuscirono a guidare gli eserciti per riconquistare il continente, riuscendo infine ad approdare sull'isola da cui provenivano, ma non si sa cosa sia successo successivamente, essi non fecero ritorno, ma le orde si fermarono dopo una grossa esplosione nera che poteva essere vista da ogni angolo del mondo conosciuto.
Tutti coloro che hanno provato a navigare fin li non hanno più fatto ritorno, quindi seppur nessuno vieta il tentativo, ben pochi sono così pazzi da tentare il viaggio.

Le popolazioni si ripresero, ci furono diverse battaglie di piccole dimensioni, ma nulla che potesse minacciare davvero l'equilibrio, fino a quando il regno degli umani decise di lanciare un attacco su larga scala al regno dei nani, il tutto quattro secoli da oggi, in una guerra chiamata "la guerra dei duecento anni" in cui, grazie anche all'aiuto di truppe mercenarie orchesche, i nani vennero spazzati quasi del tutto via. Oggi sono pochi i nani di cui si conosce l'esistenza, essi vivono vite per lo più solitarie, e vedono con diffidenza gli umani, essendo quasi tutti reduci di quella lunga guerra. Le loro sale, una volta simbolo della loro grandezza, sono ora vuote, o peggio abitate solo da banditi.

Gli elfi e l'ordine delle chiese si sono tenuti neutrali nella faccenda.

Gli orchi però non sono mai sazi di lotte, e negli ultimi dieci anni hanno deciso di lasciare le loro isole, limitrofe ai territori elfici, per marciare in guerra. Hanno distrutto quasi totalmente, nel giro di cinque anni, gli elfi, che erano totalmente impreparati, ma la cosa sorprendente è che praticamente tutti i pochi sopravvissuti hanno deciso di unirsi all'orda, non sapendone il motivo quei rarissimi casi che invece non hanno ceduto sono trattati da reietti e ben pochi si fidano di loro.

Grunt, il capo dell'armata orchesca, sembra che voglia conquistare tutto il continente, ma da un lato hanno le chiese a fermarli, dall'altro, nella via per i regni umani, che non si sono ancora ripresi del tutto dalla guerra con i nani, vengono tenuti a bada dalla coalizione possibile grazie ad un gruppo di druidi di alcune tribù lucertoloide e quel poco di potere militare rimasto.

Questa è la panoramica generale, ecco invece la BELLISSIMA mappa:

mappa.thumb.png.44cb64c92b08d0a0e42f98d506dda496.png

 

Legenda:

1: La roccaforte delle chiese buone, un0isola pesantemente fortificata che oggi si crede inespugnabile. (Non ne si era tanto sicuri nella guerra contro la divinità non morta)

2: Deserto, sembra sia comparso d'improvviso durante la guerra, ma nessuno seppe mai dire come mai.

3: La casa dell'uomo, questo è il regno umano, vi è solo una grande città, il resto è composto da diversi villaggi sparsi, essendo questa l'unica vera e propria città nel tempo ha perso il suo vero nome e ora viene chiamata da tutti "La città" o "La capitale del regno"

4: Le paludi dei lucertoloidi. Non si sa molto di queste terre, non fanno entrare quasi nessuno.

5: La foresta dei druidi. Qui è dove risiedono i druidi, viene difesa principalmente da delle bestie selvatiche che ne fanno da guerrieri e messaggeri, è il luogo dove la maggior parte degli elfi non convertiti si è rifugiata.

6: La patria degli elfi, una volta qui esistevano molte belle città tra gli alberi, ma ora quello che ne rimane è ben poco, qualche albero mantiene le cavità per ospitare le genti, ma la magior parte delle strutture artificiali è stata rasa al suolo per far posto a diversi fortini orcheschi.

7: I monti nanici, qui è dove risiedevano i nani un tempo, ora sono territori di difficile attraversata e per lo più abbandonati, sono anche la casa di molti fuorilegge.

8: L'arcipelago degli orchi, qui è da dove viene l'orda verde, le risorse del luogo sono state quasi del tutto consumate, è il solo luogo dove crescono i loro piccoli, li trasportano poi all'età giusta per combattere attraverso la nave, si dice sia anche casa di alcune delle più pericolose belve.

9: L'isola che non c'è, luogo di battaglia dei tre eroi, è circondata da delle scogliere molto alte, quindi l'approdo è difficile anche senza la sparizione di tutti coloro che ci provano.

 

Due paroline sulla religione:

Come dissi nell'altro topic nel mio mondo non sono le divinità che hanno creato i popoli, ma i popoli che hanno creato le divinità, quando grandi masse credonocon tutti il cuore nell'esistenza di un dio, esso semplicemente nasce, quando la gente inizia a cambiare il modo di vedere un dio, esso cambia con tale credenza. Questo è successo con le divinità buone, con il passare del tempo, a causa della loro posizione lontana dalla civiltà, i suoi chierici aiutavano solo chi oteva permettersi di spendere i soldi per i loro lunghi viaggi, perchè seppure volevano fare del bene avevano delle grosse spese, in tal modo la gente ha iniziato a credere che le "vecchie" divinità fossero tutte avide e corrotte, nonostante seguissero i loro principi, non è quindi difficile trovare in diversi villaggi delle chiese tutte nuove, dedite all'accudire i poveri e chi non può permettersi altro, una chiesa che ha preso molto piede per esempio è quella della profetessa.

Un tempo umana riuscì a raccogliere un discreto seguito, fece diverse profezie, e tutte si avverarono, prima di lasciare questo mondo ne fece un'altra:

"Quando le tenebre ricopriranno il tutto, allora una forte luce le scaccerà, divorando quanto di male esiste e creando un luogo senza sofferenza"

Sono passati oramai cinquant'anni dalla sua morte, ma a causa dei suoi numerosi seguaci è rinata sotto forma divina.

Finita questa parentesi di storia sulle divinità ne apro anche un'altra: non esistono chierici senza divinità nella mia ambientazione, ma esistono chierici di divinità in cui solo loro credono, per riuscire a creare una divinità da soli è necessaria una grossa fede, per questo riescono lo stesso a ottenerne i servigi, e un'altra cosa, se una divinità dovesse affrontare un forte avversario e perire tutti i suoi seguaci lo percepirebbero, e seppure è vero che potrebbero riportarla in vita credendo che non sia la sua fine, il contraccolpo ricevuto è talmente forte che quasi nessuno ci crede davvero, per questo sono rari i casi di divinità risorte.

Vi lascio ora libero spazio di raccontarmi un po' se vi ispira, cosa vorreste fare, sia come personaggi che come tipo di avventura. Se l'ambientazione non vi ispira ditelo pure, non mi offendo e passo tranquillamente a qualche altra cosa :) Dopo avervi buttati nella zona 9 s'intende.

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Ma è una mappa bellissima :shock::D

Come anticipavo, la mia idea di personaggio andrebbe verso una classica lama prezzolata, un guerriero cinico e qualche volta persino simpatico con due soli obiettivi: guadagnarsi una vita agiata (più agiata è meglio è) e vivere un giorno di più per godersela. Uno con ben pochi moralismi, filosofismi, pochi -ismi in generale. Combatte bene e combatte sporco, niente cavalieri dall'armatura scintillante. Quanto alle divinità, quelle vecchie e avide forse han capito come gira il mondo. Quelle nuove, ce ne sono talmente tante e scompaiono altrettanto facilmente, che senso ha adorare qualcosa di così effimero? 

(Se siete familiari con le cronache del ghiaccio e del fuoco e vi è venuto in mente Bronn, è giusto :) )

 

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dirò una sola parola: CROCCANTE

alla fine ho deciso, resto sul combattente.

comunque master devo chiederle una cosa: volevo fare un lupo mannaro, ma conterei come di tre livelli superiore. quindi: me lo concede e fino a livello 4 io non posso livellare oppure non lo concede?

se non lo concede cambio del tutto classe

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Bella bella, mi intriga assai! Bravo! :D 

Io avrei intenzione di creare una chierica appartenente ad uno di quei paesini dei regni degli umani. Il paese intero magari crede in una divinità femminile, sanguinaria e famelica (una sorta di "Grande Madre" primitiva) ed in quel luogo non sono benvenuti gli stranieri, poiché scoprirebbero l'oscuro segreto degli abitanti (sacrifici, tentativi di pratiche necromantiche ecc...). La mia PG sarebbe una degli accoliti del culto, ovviamente non sono tutti chierici in paese, solo pochi. Sarebbe una tipa assolutamente stramba, lunatica, che spesso parla per enigmi,  e di solito le vengono dati piccoli incarichi che la spingono anche fuori dal villaggio 

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Le masse non sanno come funziona il sistema, ad averne intravisto qualche cosa è principalmente qualche teologo, molti credono semplicemente che le divinità nuove siano sempre esistite, ma che abbiano deciso di farsi vedere solo in quel momento. Vi è poi chi è convinto che il sistema funzioni così e anche chi crede che esistano altri modi, comunque questo modo di vedere le cose si sta espandendo sempre più tra gli alti ranghi delle chiese di tutto il continente.

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@IlBaddynatore Se tu opti per un chierico picchione allora io chiedo se posso prendermi direttamente la versione "cenobita" del chierico in Arcani Rivelati. Così magari la specializzo interamente come caster divina di controllo e come Face con un buon carisma. Altrimenti se due chierici fossero di troppo pure il druido starebbe benone alla mia PG visto il concept da "sacerdotessa-strega di foresta"

(peccato che è 3.5 e non Pathfinder perché sennò avrei scelto sicuramente la classe del fattucchiere :p) 

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....sapete...ho come l'impressione di starvi a dare troppe libertà, back to the drawing board, vi concedo solo le seguenti classi: Popolano, nobile, combattente! niente adepto per voi :P scherzi a parte, in questo preciso momento sto avendo piccoli problemi di malaware sul pc, appena risolvo do una rilettura alle richieste e vi rispondo :) (molte cose non le conosco, come il cenobita o il tome of battle)

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1 minuto fa, IlBaddynatore ha scritto:

le cose che da sono troppo forti (lo swordsage a livello 1 da (6+int)*6 PA) tanto per dire. poi le manovre sono indecenti

Quello dei punti abilità dello Sowrdsage è un refuso che ogni DM sistema con 6+int x4 via :D
Poi viene a farmi la predica quello che vuol fare il chierico con dominio della guerra :D Per quanto il ToB sia un balzo serio in avanti rispetto al guerriero standard, ancora non arriva a classi come il chierico eh.

Comunque sia, se @picard65 non conosce il Tome of Battle ritiro immediatamente la cosa e torno alla mia idea di Guerriero Thug.

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Guardate ragazzi che dal mio lato sono molto tranquillo con il pp, perchè ricordate che io posso usare tutto quello che potete usare voi, e di più, la cosa che mi importa è che cerchiate di stare più o meno sullo stesso livello :) Ora, dove ho messo quello squadrone di terrasque....

Comunque, il tome of batle un giorno o l'altro dovrò impararlo, ma preferirei non doverlo fare ora, che sto anche a rileggermi il nephandum in mezzo agli studi per le verifiche >.< per il thug non vedo problemi invece :)

IlBadinatore puoi dirmi come si chiama questa variante? 

Per il cenobita....ne ho sempre sentito parlare come una variante sgrava, ma a leggerla non mi sembra poi così sgrava, cosa mi sto perdendo? 

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