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Shintiara - Avventure sull'Orizzonte degli Eventi - Kickstarter


MDM
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Salve, amici di Dragons' Lair!
Dopo tanto tempo da semplice fruitore, ritorno al gioco di ruolo anche dal lato autoriale!
I tempi mitici di Asterion Press (ora leader nei boardgames) con Nephandum, Empyrea e poi con l'azzardo dei "Complete" per D&D 4a edizione sono ormai lontani, ma il tarlo dello sviluppatore si è risvegliato e sto dando una mano a un gruppo di amici pazzi e sognatori a pubblicare un gioco di ruolo che hanno nel cassetto da vent'anni:

Shintiara: Avventure sull'Orizzonte degli Eventi


 

Ieri è partito il kickstarter per finanziare la tiratura del manuale, facciamo sul serio! Se vi va di dare un'occhiata, e magari di sostenerci,  siamo qui:
https://www.kickstarter.com/projects/shintiara/shintiara-rpg-a-world-of-magic-and-time-paradoxes/description

Non sono qui, però, per fare dello spam. Vi vorrei dire due parole su questo gioco di ruolo, che uscirà sia in italiano che in inglese (vi ho già detto che facciamo sul serio?)

Shintiara è un gdr unico nel suo genere, perché la tematica principale sono i paradossi temporali e le scelte morali che comportano. Avete presente film come Ritorno al Futuro, L'Esercito delle 12 Scimmie, Looper o Interstellar? Siete sulla buona strada.

Shintiara è un pianeta  in cui si sono sviluppate per millenni diverse civiltà fondate sulla magia, più che sulla tecnologia. Invece che le solite razze fantasy (elfi, nani, ecc.), si possono trovare, e interpretare, razze quali i bestiali ma integerrimi  Darqarot, gli eterei Wysper, i bizzarri Skirth, i sapienti alieni Zolkaniani o gli alati e malfamati Garduan.

Questo pianeta è stato sconvolto da un evento astronomico gravissimo: una delle due stelle attorno alle quali orbita è collassata, formando un buco nero che sta attraendo Shintiara sempre più vicino al suo orizzonte degli eventi.
Lo spazio-tempo si sta disgregando, dando vita a fenomeni paradossali che gli abitanti cercano di contrastare come possono, spesso non capendo la gravità degli accadimenti. Pezzi di futuri o di passati alternativi invadono la realtà, intere zone sono sospese fuori dal tempo o intrappolate in loop.

Ciascuna di queste situazioni potrebbe potenzialmente portare alla fine del mondo, cosa che i seguaci del Cosmo cercano di evitare e i seguaci del Vuoto auspicano, convinti che la nascita di un nuovo universo seguirà alla distuzione di quello corrente. E' qui che si inseriscono i personaggi giocanti e che la vicenda si sposta dal piano fisico a quello metafisico.

Infatti, i personaggi, chiamati Reclutati, sono gli individui più coscienti di questa guerra cosmica e, attraverso le loro azioni, si troveranno a "spostare" Shintiara più lontano o più vicino al buco nero. E' come se le loro scelte morali potessero avere un effetto fisico e astronomico!

Il sistema di gioco si basa su una rivisitazione più moderna e semplice del d100 system: ogni creatura ha una Forza Interiore espressa con un numero da 1 a 100 e, per ogni compito o prova, dovrà tirare un d% e ottenere un punteggio più basso o uguale ad essa. Qualsiasi altro modificatore della creatura (Attitudini, Potenziamenti, Limitazioni, Abilità, Specializzazioni, modificatori di condizione...) è espresso sotto forma di Vantaggi o Svantaggi che possono modifcare il punteggio del d% attraverso l'uso di un d10 chiamato Dado Asset.

I Reclutati possono aumentare la loro Forza Interiore con i Punti Cosmo  o i Punti Vuoto che guadagnano sulla base delle loro azioni, accrescendo così il loro Impatto sulla Storia. Dovranno, però, stare attenti a  quanti Punti Paradosso accumulano interagendo con oggetti e situazioni di linee temporali diverse: essi aumentano la probabilità di un time warp potenzialmente catastrofico (che potrebbe anche essere voluto da Reclutati del Vuoto).

Il gioco ha un'impostazione che si discosta un po' dalla divisione classica dei ruoli tra giocatori e Arbitro (il master), dando ai primi maggiori libertà narrative sulla situazione e gli esiti ottenuti dai loro Reclutati. Questa vena più "moderna" non cambia il fatto che Shintiara sia un gioco più vicino al tradizionale che al "forgita" (per quanto possa valere questa definizione).

Per ora, questo è tutto. Sarò contentissimo di rispondere a domande e curiosità in questo post. Intanto, curiosate sulla pagina di Kickstarter, dove troverete una spiegazione più esaustiva in italiano e inglese, oppure sulla nostra pagina fan di Facebook! Grazie per la vostra attenzione!

Edited by MDM
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  • 1 month later...

Un piccolo aggiornamento per dirvi che, domani pomeriggio, 7 gennaio alle ore 15:00, alla radio online GDR Unplugged, l'ideatore di Shintiara Giovanni Pola parlerà del gioco. Una splendida occasione per ricevere informazioni direttamente dalla bocca di colui dal quale questo progetto è partito!

Questo è il link all'evento: Shintiara a GDR Unplugged

 

Nel frattempo, la nostra campagna di Kickstarter procede a gonfie vele: abbiamo raggiunto rapidamente l'obiettivo! Rimangono ancora una decina di giorni per cercare di raggiungere gli stretch goal, che sono niente meno che dei moduli di avventura (in Shintiara chiamati Plot) completi, perciò, se vi sentite generosi, non fate complimenti! Il Kickstarter di Shintiara   

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  • 2 weeks later...

Ce l'abbiamo fatta! 

https://www.kickstarter.com/projects/shintiara/shintiara-rpg-a-world-of-magic-and-time-paradoxes?ref=user_menu

La campagna di Kickstarter è andata alla grande e il gioco di ruolo di Shintiara vedrà la luce! 
Non solo, ma viaggerà in tutto il mondo (abbiamo anche 9 backers dall'Australia) in tre formati, PDF, softcover e hardcover, ciascuno di essi disponibile in italiano e in inglese. 
Questo è solo l'inizio...:D

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    • By Ian Morgenvelt
      Esploriamo il mondo cupo e distrutto dei "Souls" grazie a questo gioco di ruolo indipendente. 
      Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre.
      Il predecessore: Laser&Feelings

      Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. 
      Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. 
      Dai Laser alle Spade

      Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. 
      La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. 
      Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative.
      Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg.
      Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board  
      Visualizza articolo completo
       
    • By photo csi
      Stiamo sviluppando un sistema di gioco masterfull, con cui si potranno giocare diverse ambientazioni . Ogni ambientazioni ha le sue regole aggiuntive e le sue avventure.

      FaceUp incoraggia l'immaginazione , il racconto e l'immedesimazione avendo però un sistema di regole per portare avanti il racconto che sono dei punti fermi e vi impegneranno ad utilizzare tutta la strategia e tattica possibile per uscirne vincitore. Il gioco è sia competitivo che collaborativo, i vari personaggi potranno fare alleanze fra di loro e cambiarle nel corso dell'avventura.

      Ogni giocatore crea la sua storia che sarà interrotta e modificata dalle difficoltà , che secondo determinate regole , gli altri giocatori metteranno in campo.
      Dovrete essere calcolatori e sapere bluffare.

      Potete scaricare tutto l'occorrente per giocare su questo sito
      https://lnx.csistudio.com/faceup/

      "FaceUp" il sistema id gioco - "The Last Day of Humanity" l'ambientazione - "Impact" l'avventura

      CI piacerebbe in questa prima fase lasciare 2 modalità di testing
      1- Scaricate giocate e inviateci i feedback a questi contatti: e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
      2- Contattateci per organizzare una partita su roll20 dove potremmo seguire l'andamento contattateci sempre a questi indirizzi e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
       
      Grazie a tutti per la collaborazione

    • By Andariel
      Salve, mi chiamo Alessio Zucca e, come da titolo, sto creando un nuovo GdR partendo da zero (non si basa su nessun sistema preesistente, anche se certe somiglianze possono capitare...).
      Ormai ci sto lavorando (saltuariamente...) da alcuni anni, ed è quasi terminato.
      Non è tuttavia completo... ci sono ancora alcuni "buchi" nelle regole e mancano le ambientazioni...
      Ma veniamo al punto...
      Ho completato la parte riguardante il combattimento (che mi sembrava la parte più spinosa e delicata del gioco) e volevo dedicarmi a curare tutto ciò che NON è combattimento.
      In particolare sto cercando di creare un sistema di regole per gestire le iterazioni fra i personaggi, o per lo meno di gestire certe situazioni particolari, per evitare che siano totalmente gestite dal Master di turno, che, poverino, ha già tantissime cose a cui deve pensare...
      Come vi piacerebbe che venga gestito il "fuori dal combattimento"?
      Che caratteristiche dovrebbe avere per far si che diventi un gioco "da provare"?
      Lo preferireste con delle regole ben precise e ferree o più narrativo e rilassato (gestito dal Master) o entrambe?
      Dite la vostra, sbizzarritevi! Inventate senza barriere o limitazioni! Ogni idea buona verrà presa in considerazione e l'autore dell'idea verrà premiato con un bacio! (scherzo, non andate via!)
      Scherzi a parte se uno di voi contribuisce in maniera determinante allo sviluppo del gioco se vuole lo inseriamo nella lista degli autori, assieme a me e mio fratello (per ora siamo in due...)
      Se avete domande non esitate a chiedere! Anche in privato...
    • By cultistapazzo
      salve gente!
      volevo chiedervi un pò di fuzion, se lo avete provato, come vi siete trovato, insomma esperienze varie
      mi ispira parecchio, anche se ho un piccolo problema: non sto trovando una tabella delle armi con le caratteristiche e i costi, sia per le melee weapon che per le ranged weapon (sia antiche che da fuoco)
      se trovo le caratteristiche non ci sono i costi, se ci sono i costi sono solo antiche o solo da fuoco.
      consigli e suggerimenti?
      grazie a tutti!
    • By FxPreto
      Salve a tutti! L'altro giorno ho scoperto che un mio amico qualche anno fa ha comprato la box di Non Cedere al Sonno, comprendente i due manuali (Non Cedere al Sonno e Non Perdere il Senno) e i dadi. Così parlandone ci è venuta voglia di provare a giocare, cosa che nemmeno lui aveva mai fatto prima, avendo riposto la scatola in sgabuzzino e non avendola nemmeno più degnata di uno sguardo. Il mio amico deve ancora portarmi i manuali in modo che io possa leggerli e possa imparare le regole e il sistema di gioco. Prima di iniziare volevo chiedere qualche informazione in più a voi.
      Il sistema di gioco è complesso? Il master è molto importante? Chi ci ha già giocato come si è trovato? E' divertente? Premetto che ho sempre e solo giocato a D&D, perciò tutto questo è nuovo per me.
      Grazie in anticipo per le risposte.
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