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Eidyllion GdR, adesso disponibile


Astyrre

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Eidyllion GdR
Il Twilight World è un mondo generato dalla propria divinità dormiente, una Musa; un sonno profondo, noto a tutti con il nome di Sublivion. Una grande e pacifica Arcadia dove i Guardiani, suoi abitanti, conducono la propria vita all’insegna del dileggio; chi protende la mano a un albero per coglierne i frutti spontanei, chi sdraiato sul bordo d’un fiume a frangerne il corso con le proprie dita, con tono dimentico, cibandosi di ogni più piccola traccia di Armonium: una potente energia che nasce dall’Ispirazione, dall’atto creativo, e che plasma e altresì compenetra l’interno piano, mentre i Guardiani stessi la impiegano per alimentarne i poteri e la propria essenza.

Quando ancora la città di Parnasos, “La Città dei Cantori”, nonché capitale del Mondo del Crepuscolo, godeva del proprio momento aureo, gli Antichi, Guardiani della Prima Era, scoprirono l’esistenza degli Eidyllia: circoli di narrazione, nei quali il creativo sforzo collettivo dei partecipanti avrebbe generato ingenti quantità di Armonium, non solo per sé, ma anche per mantenere intatto il mondo circostante. L’atto del Narrare divenne così, per tali creature, lo strumento per eccellenza con il quale glorificare l’operato della Musa.

Disponibile come "Free to Play" presso la pagina del Chimerae Hobby Group

http://www.chimerae.it/prodotti.CHEID.html

 

 

Eidyllion.jpg

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Allora.

A livello tecnico e di meccaniche, mi è piaciuto molto sperimentare una via di mezzo fra gioco da tavolo e gioco di ruolo. Soprattutto sono un amante dei giochi di narrazione, e la narrazione orale ed epica è il mio campo d'interesse a livello letterario. Pertanto c'è stata abbastanza sinergia. Eidyllion impiega un proprio sistema minimale semi diceless, ma è possibile impiegare anche un gioco di ruolo (D&D, Pathfinder, Vampiri...) in qualità di metaruling. Tieni in considerazione che in Eidyllion si opera un doppio roleplay (Scheda Personaggio e Scheda Guardiano). Il Guardiano è prima di tutto un narratore che porta in gioco il personaggio della propria Visione, questo grazie all'influenza dell'Armonium che vivifica le composizioni in atto; tanto che le stesse Creature del Crepuscolo rischiano di fare incursione durante il narrato, squarciando il velo dell'illusione, e sostituendosi agli elementi tematici.

Se devo farti dei nomi precisi, ti dico Once upon a Time, Amber e Nobilis.

A livello tematico, il mio amore per l'Epica e per l'Arte.

:)

Modificato da Astyrre
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Grazie per la risposta :) Molto interessante. Ti faccio qualche altra domanda:

- Come e quando è nato il progetto? Nel senso, cos'è che ad un certo punto ti ha spinto a dire "voglio creare il mio gioco di ruolo/di narrazione"? Il gioco é cambiato molto rispetto alle bozze iniziali?

- Qual è stata la tua prima esperienza con i gdr?

- Convinci i lettori di dragonslair a giocare a Eidyllion, in due parole! Cos'ha di speciale Eidyllion, che invece la "concorrenza" non ha? 

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Il progetto è nato nel 2010 da un mini sistema studiato per l'insegnamento della narrazione orale a Scuola. Da lì, poi si è evoluto.

La motivazione è semplice. In commercio non ho trovato un gioco che riunisse tutti quegli elementi a me consoni e che tendessero a soddisfare pienamente le mie pretese. Rispetto alle bozze iniziali è cambiato moltissimo, e si è sempre più evoluto, grazie anche all'apporto di alcuni playtester che hanno marcato, in maniera essenziale, certe meccaniche di gioco (l'affinamento delle regole del break narrativo).

La mia prima esperienza di gioco è stata con Uno Sguardo nel Buio, me ne sono innamorato subito. Poi ho proceduto con i canonici (D&D, GURPS, Amber, Changeling, Nobilis...).

Perché giocare Eidyllion? Per la sua capacità di unire al contempo un dinamico metodo di Narrazione al Gioco di Ruolo in un unicum d'eccezione.

Adesso scappo. A presto. :)

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Ho letto parte del manuale.
Devo dire che per quanto abbia apprezzato la cura di alcuni aspetti, che in effetti ricordano Amber e Nobilis, il sistema di gioco non fa per me.
Di fatto è il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze

Diciamo che giochi che hanno alla base questo genere di sistema li ho giocati per anni e non mi hanno mai soddisfatto :)

Trovo pessima la scelta di design dettata in questo paragrafo:

Mentire al dado e arbitrarietà: come ben si sa, a volte, dietro lo schermo del Master può succedere di tutto, o non succedere affatto. Il tiro segreto molto spesso cela la volontà del Master di andare oltre il dado, in modo da non sovvertire l’ordine del proprio operato narrativo. Non è proprio un segreto, e i giocatori lo sanno. Lo schermo permette a colui che narra di far percepire il meno possibile ai giocatori una scelta (troppo) arbitraria, seppur per il giusto fine. Un tiro in bella vista è più difficile da eludere o da ritrattare senza essere contestati. Pertanto, non ci si scandalizzi di alcune scelte lineari che vengono fatte “alla luce del Sole”, giocando a maggior ragione una sessione diceless. Il Narratore dovrà cercare in tutte le maniere di concertare al meglio le azioni dei personaggi, aiutandosi con alcuni dettagli che ne avvicinino l’esito alla più coerente possibilità di risoluzione.
Del resto, l’approccio di Eidyllion è legato alla narrazione e meno alla gestione tecnica di un gioco di ruolo, percependo in questa maniera l’arbitrarietà più come una scelta “dovuta” che altro; l’attività del narratore è equiparata a quella di un regista.

Anzitutto una critica di concetto, non è che diceless significa gioco di narrazione :D ma qui entriamo nel tecnico.
In linea di massima, ti dico cosa non va in quel paragrafo. Stai dando consigli invece di dare dei modi per risolvere il problema. Dai procedure e modi per risolvere il problema e hai risolto il problema. Un giocatore sente che il narratore ha fatto una scelta arbitraria? Bene dagli il diritto di opporsi e crea un sistema di risoluzione che renda trasparente e inappellabile il tutto: l’approccio di Eidyllion è legato alla narrazione e meno alla gestione tecnica di un gioco di ruolo, percependo in questa maniera l’arbitrarietà più come una scelta “dovuta” che altro; l’attività del narratore è equiparata a quella di un regista.
Il punto è che è quello che scrivi tu sul libro, al tavolo quando qualcuno decide arbitrariamente qualcosa è sempre, nella mia esperienza, possibile fonte di attrito, quanto attrito? Dipende da cosa decide.
Vero che hai inserito il tiro del d12, ma i bonus e malus sono decisi ancora in maniera arbitraria e l'uso dello stesso è sempre avocato dal narratore :/

Sulla sessione di gioco modalità GDR non ho capito: stai dicendo che uno prende un sistema generico altro e ci gioca al tuo gioco? Rimango abbastanza perplesso sinceramente.

Infine. Ultimo consiglio per una seconda edizione.
I termini aulici sono fighi, ma ne hai inseriti troppi e non si capisce una fava, ce ne sono troppi e dappertutto, sopratutto hai inserito il come si gioca, dopo 86 pagine di un manuale di 130 :/ fossi in te ripenserei alla struttura dei capitoli per una migliore fruizione del giocatore.

Questi i miei due cent.

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Ok, prenderò in considerazione i tuoi consigli per il futuro, caro Fenna :)

Comprendo la questione del diceless e del diceful, lo so benissimo. Però ti posso dire che è da mesi che facciamo tavoli di Eidyllion e non vi sono quasi mai stati problemi di "attriti". Poi, per carità, non si possono accontentare tutti. :)

Grazie.

Modificato da Astyrre
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  • 5 mesi dopo...

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