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Guida al Variant Multiclassing

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GUIDA AL VARIANT MULTICLASSING

OVVERO "COME FARE (QUASI) QUELLO CHE VOGLIO E NON PERDERE UN LIVELLO"

 

Premessa

Questa si tratta della prima guida in assoluto in cui mi metto, e come tale è soggetta a una quantità indicibile di imprecisioni. Cercherò di ridurle al minimo.
Buona parte della guida è in sostanza una traduzione dell'ottima guida Amateur's Night - A Guide to Variant Multiclassing di Secret Wizard. Le note personali saranno evidenziate in viola.

Introduzione

In Pathfinder, multiclassare è una scelta veramente valida solo in certi casi, dato che ogni classe ottiene benefici considerevoli da un avanzamento "pieno". In generale, "dippare" (prendere pochi livelli in un'altra classe) è considerata un'opzione valida se in questo modo si ottengono benefici notevoli che non si otterrebbero in altri modi, e se non vanno a intaccare in modo irrecuperabile l'avanzamento della nostra classe primaria.

Esistono alcuni talenti che mitigano gli effetti del multiclassare (esempi sono Monastic legacy, Channeling scourge, Shaping Focus o Boon Companion). Mentre questi talenti aiutano nella flessibilità delle build, non consentono ancora un avanzamento "pieno" nella propria classe primaria.

Pathfinder Unchained ha introdotto un'alternativa - il Variant Multiclassing.

L'accordo è semplice: rinunci a 5 talenti della tua progressione - quelli ottenuti al 3°, 7°, 11°, 15° e 19° livello - in cambio di una serie di privilegi appartenenti a una seconda classe, di solito ad una progresisone più lenta di quella della classe originale. Questo consente di otenere alcuni benefici del multiclassare senza perdere la progressione della classe primaria.

Ottimizzazione

La domanda per gli ottimizzatori risulta quindi se questo metodo sia efficiente o no. Fortunatamente, il modo in cui è costruito il Variant Multiclassing (che da qui in poi chiamerò VMC) pone la questione in maniera molto semplice:

I privilegi ottenuti dal VMC sono nel complesso migliori rispetto ad avere 5 talenti in più per il mio personaggio?

Dato che la risposta a questa domanda dipende largamente dal personaggio, non si può presumere di avere una scala universale di "valore" per ogni opzione di VMC.
Tuttavia, si può provare a stilare una classifica basandosi su build comuni e importanza di talenti e VMC in esse.

Legenda

Utilizzando il sistema a colori, ogni VMC riceverà un voto per ogni suo privilegio:

Blu - Generalmente più forte di un talento.
Verde - Situazionale, ma compete con un talento.
Arancione - Pari o inferiore a un talento (può migliorare in casi particolari)

Essere "pari" in potenza rispetto a un talento è di solito subottimale a causa del fatto che il VMC ti forza a ottenere quel privilegio a un dato livello, a volte rallentando l'avanzamento o in maniera drastica.
Un esempio è quello del VMC Pistolero - concede il talento Armaiolo al 7° livello, molto più tardi di quanto normalmente si vorrebbe. Certo, puoi prenderlo prima e poi retrainarlo, ma a quel punto, perché prendere la VMC in primo luogo?

Sotto a ogni privilegio verranno specificati Pro e Contro.

Obblighi particolari verranno sottolineati solo nel caso influiscano sulle meccaniche di gioco (rientra in questo ad esempio l'obbligo di non indossare armature del monaco, ma non il codice di condotta del paladino, seppure *sigh* costantemente e tristemente riportato)

Nota sugli archetipi

Il manuale riporta le opzioni per le classi Core e Base, ma non accenna agli archetipi. Stando alla parola scritta, quindi, questi non sono concessi. Tuttavia, se siete perosne fantasiose e avete un master che ve lo concede, con un po' di reverse engineering potete tranquillamente trasporre molti degli archetipi in versioni utilizzabili dal VMC.
Lo spunto personale sarà principalmente in quello.
I problemi maggiori si hanno su quei privilegi che sostituiscono più di un privilegio di classe (come l'Invulnerable Rager per il Barbaro), oppure su quelli che offrono privilegi appartenenti alla classe primaria (come un ladro che voglia prendere la VMC alchimista vivisectionist). Si tratta fortunatamente di qualche caso limite che lascio a giudicare ai DM abbastanza sfortunati da sentirselo proposto.

Ora, senza altro indugio, andiamo a vedere le classi.

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SECONDA PARTE: CLASSI BASE (non chiedetemi perchè mi è venuto da scrivere "avanzate" nel post di prima)

ALCHIMISTA

3° - Alchimia (progressione piena)

  • Bonus valido, batte qualsiasi altro boost a Artiganato (alchimia) potresti mai prendere.
  • Non molti personaggi beneficiano appieno di questo bonus.

7° - Bombe (progressione piena)

  • Buon danno a progressione piena.
  • Niente INT al danno.
  • Pochi usi al giorno.

11° - Mutageno (progressione piena)

  • Steroide fisico notevole.
  • Durata eccellente.
  • Il malus a INT la rende un'opzione molto forte per le build su FOR.
  • Utile anche per i caster con il bonus a CA e ai PF dato dal bonus a COS.
  • Per molte classi marziali, il resto della VMC è abbastanza sprecato.
  • Per le classi marziali su DES, la penalità a SAG è decisamente meno gradita.

15° - Avvelenamento Rapido

  • Avvelenamento ottimizzato per eliminare nemici con basso TS tempra.
  • Non incontrerai molti nemici con basso TS tempra, a questi livelli.

19° - Immunità ai Veleni

  • Le immunità sono fiqe.
  • Molti veleni sono semplici da debellare a questi livelli.

Possibili Beneficiari: Una classe basata su INT sarebbe l'ideale per avere più bombe, con qualche uso per il mutageno e l'abilità di avvelenare i nemici.

Spoiler
  • Ladro [Underground Chemist] Goblin. Questa è una piccola minaccia ambulante. Con Burn! Burn! Burn! puoi fare più danni con le bombe, averne di più con la dote da ladro Bomber, la dote Bomber's Discovery per migliorarle, e attraverso l'archetipo ottieni: INT e furtivi ai danni delle armi a spargimento, un'ulteriore metà livello ad Artigianato (alchimia), Il mutageno per aumentare il TpC, e i veleni sono molto tematici. Non ti piacciono i veleni? Allora potresti andare di VMC Grenadier.
  • Personaggi con attacchi naturali VMC Beastmorph. Rimpiazza Avvelenamento Rapido e l'immunità per la capacità di ottenere proprietà extra con il mutageno, richiede un rimaneggiamento della VMC ma è fattibile. E può farti avere Pounce. Tutti amano Pounce, no?
  • Combattenti con alta INT VMC Eldricht Poisoner. Per i feticisti dei veleni questo è l'archetipo ideale. Un paio di dadi di furtivo non fanno schifo, ma il bello qui è la CD tempra che scala coi livelli e la serie di effetti applicabili.
  • Caster VMC Mindchemist. I caster che cercano disperatamente bonus alla CD dei loro incantesimi apprezzeranno il bibitone greco, che dà un bonus cumulabile con i bonus normalmente ottenuti da altri oggetti. Viste le penalità, quelli che possono sfruttare meglio il mutageno sono i caster su INT. gli altri soffriranno un po', ma rimane un bonus notevole.
  • Ladri VMC Vivisectionist. Vi ricordate la build dell'alchimista? Beh, questa è la vendetta del Ladro 2.0, ideale se volete mettere insieme betoniere di d6 di furtivo.

 

CAVALIERE

3° - Sfida (1 al giorno, progressione livello -2)

  • Buon potenziamento al danno quando serve.
  • Se proprio vuoi spingerci sopra, esistono cose come Chain Challenge per continuare a sfidare nemici CAR volte al giorno.
  • il Champion's Banner può aumentare il danno per *qualche* mo.
  • Uso limitato.
  • Penalità alla CA contro gli altri nemici.
  • Colo +1 ai danni quando la ottieni, che onestamente fa un pelo schifo.

7° - 1° Capacità dell'Ordine (progressione piena)

  • Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).
  • Molti poteri sono più forti di un talento, o ne includono addirittura uno!

11° - Tattico (progressione piena)

  • Arriva con un talento di squadra in omaggio!
  • Tutte le cose brutte di Tattico.

15° - 2° Capacità dell'Ordine

  • Come prima, più di prima.

19° - Tattico Superiore

  • Attivarla come azione rapida è molto meglio.
  • Eeeeee un'altro talento di squadra!
  • Non abbiamo accesso a Maestro Tattico. Peccato.

Possibili Beneficiari: Onestamente, tutti i talenti che questa VMC può includere - da quelli di squadra a quelli ottenuti dall'ordine - rendono questa opzione ottima per molti personaggi. Sfida non è nemmeno così brutta. Avere un buon carisma è consigliabile per certe Capacità dell'ordine ma non sempre. Piccola nota: Order of the Green può dare bonus migliori dell'Ambiente Prescelto della VMC Ranger.

Spoiler
  • Attaccabrighe [Exemplar] che entrano nella CdP Araldo della Battaglia. Pronti per la CdP già al 5° livello! Niente male.
  • Guerrieri [Aldori Swordlord] che entrano nella CdP Maestro di Spada Aldori + Order of the Cockatrice. A differenza della build precedente, questa non è tanto un trick per sbloccare la CdP quanto un diretto aumento di potenza: (a) La Capacità dell'Ordine ti dà Dazzling Display come talento bonus e te lo fa usare come azione standard, più un +2 ai TpC contro bersagli demoralizzati; (b) Tattico ti concede Outflank, che usa la tua probabilmente grossa DES per sfruttare al meglio gli attacchi di opportunità di (c) Combat reflexes. Perchè questo talento? Perchè sinergizza dannatamente bene con Steal Glory, la seconda Capacità dell'Ordine. e tutto senz aperdere un singolo livello da guerriero. Puoi probabilmente retrainare Dazzling Display (che hai preso per entrare nella CdP) quando la riottieni al 7° livello.
  • Build "Aiutare un Altro" + Order of the Dragon. L'ordine dà un discreto boost a Aiutare un Altro, così, per esempio, un Halfling Investigatore con Effortless Aid e Helpful può usare un'azione di movimento o una rapida per dare un bonus spropositato a un alleato.
  • Ninja con Sap Master + Order of the Hammer. Invece di spendere due tecniche di cui una avanzata per avere i CSA del monaco, otteniamo progressione piena per i danni non letali al 7° livello. In più puoi condividere talenti di squadra - Mi pare che Outflank non fosse male. L'unico scrupolo è sul numero di talenti rimasti fuori.
  • Build da Lottare + Order of the Penitent. Immagina qualcuno con la BMC di un Monaco [Tetori] o un Attaccabrighe [Strangler] e la capacità di legare automaticamente i nemici. Pensaci, che io intanto vado a comprare della corda.
  • Build in sella non-cavaliere + Order of the Sword. Mounted Mastery è semplicemente fantastica, un po' tardi ma ne dovrebbe valere la pena. inoltre, i tuoi talenti di squadra possono essere condivisi con la cavalcatura con una Horsemaster's Saddle.
  • Build da intimidazione con qualche talento di critico + Order of Vengeance. Penalità più severe ai bersagli demoralizzati e la possibilità di condividere talenti di critico con gli alleati suona molto bene. Un Brawler o qualcuno con Martial Flexibility potrebbe sfruttare molto bene questa capacità, oppure
  • Inquisitori Mezz'orchi  + Order of Vengeance/Cockatrice. Terrorbot 9000 - grazie al primo ordine, più privilegi e bonus classe preferita, hai 1,5 volte il tuo livello a Intimidire. Il secondo ordine, ovviamente, dà bonus contro nemici demoralizzati - e Dazzling Display come azione standard.
  • Ladri [Rack/Thug] + Order of the Cockatrice. Come per la build sopra, anche qui si sfrutta intimidazione. Il bonus a TpC compensa il BAB trequarti, e ho menzionato la possibilità di sfruttare Shatter Defenses per applicare furtivi a rullo?
  • Attaccabrighe + Order of the Eastern Star. Mi infastidisce la restrizione della Sfida (perchè la prima capacità mi dà il bonus anche senza armatura leggera e la sfida no?), e quindi la relego all'Attaccabrighe, che in una build più "difensiva" può tirare fuori molto da questa VMC.
  • Build in sella non-Cavaliere VMC Emissary. Per quanto tardi arrivi, sostituire Tattico con la somma di Addestramento nelle Armature I e Mounted combat non è male. Definitivamente una buona VMC per chi starà molto in sella.
  • Combattenti + Ronin/Knight Errant. I bonus dati dalle due capacità valgono decisamente un talento e hanno utilizzi numerosi nella giornata. Decisamente buoni per qualunque classe marziale che non abbia in mente build particolari basate sull'ordine.

 

PISTOLERO

3° - Competenza con le Armi da Fuoco

  • Le build con armi da fuoco probabilmente la vogliono al 1° livello.

7° - Armaiolo

  • Non sarà mai più forte di un talento.

11° - Pistolero Amatoriale

  • Non sarà mai più forte di un talento.

15° - Gesta (3° livello)

  • Arriva troppo tardi.

19° Gesta (7° livello)

  • Arriva troppo tardi. Ci scusiamo per il disagio.

Possibili Beneficiari: Sinceramente, non mi sento di consigliare a nessuno questa VMC. Le gesta e i talenti necessari a una build con armi da fuoco arrivano così tardi da non giustificare minimamente la scelta. Se si vuole usare una build da armi da fuoco con la VMC, conviene prendersi la competenza da soli, chiedere se si possono usare gli archetipi e poi andare con il Paladino [Holy Gun] o il Guerriero [Trench Fighter].

Spoiler
  • Niente da vedere qui. Passa oltre.

 

INQUISITORE

1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto

  • Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema.

3° - Sguardo Severo (progressione piena)

  • Un discreto bonus a due abilità.
  • Non diventa più forte di un talento fino al 6° livello.

7° - Giudizio (1 al giorno, progressione livello -3)

  • Versatile.
  • Numero limitato di usi.
  • Progressione bassa.

11° - Tattiche Solitarie

  • Numerosi usi possibili.
  • La VMC ti mangia già cinque talenti, quindi ti conviene avere già dei talenti di squadra bonus.

15° - Giudizio Addizionale

  • Considerando che il Giudizio dura fino a termine scontro, due possono bastare per la giornata.
  • Non eccessivamente forte per prendersi uno slot talento.

19° - Secondo Giudizio

  • Bello.
  • Tardi.

Possibili Beneficiari: Qualcuno che possa usare Tattiche Solitarie e i bonus alle abilità efficacemente è l'ideale, e il Giudizio è così versatile che quasi chiunque può averne qualcosa di buono.

Spoiler
  • Monaci [Zen Archer]. Questa classe ha un mucchio di talenti bonus sottomano, e l'accesso a Giudizio e Tattiche Solitarie può aiutare a sfruttarle in maniere multiple.
  • Caster che si preoccupano della resistenza agli incantesimi. Con il Giudizio Perforante e Tattiche solitarie per sfruttare Allied Spellcaster, al 12° livello, è possibile avere un +6 alle prove di LI per superare la RI, o +8 se il caster alleato conosce la spell, e questo tutto dalla VMC. Ovviamente, questa build è di super-nicchia, ma esiste.
  • Cacciatori con compagno animale morto. Scherzo, eh. Però i talenti di squadra bonus possono essere messi a frutto da Tattiche Solitarie.
  • Cavalieri con Order of Vengeance/Cockatrice. Per la proprietà inversa, un cavaliere ottiene dei bei vantaggi anche senza spendere azioni standard per Tattico. Il bonus a intimidire è oro per questi due ordini, quindi mettilo a frutto.
  • Build senza talenti di squadra bonus VMC Preacher. Sostituisci Tattiche Solitarie con la possibilità di ottenere un reroll o un bonus momentaneo, 1 volta al giorno. Buono per chi non avrebbe intenzione di prendere/ottenere talenti di squadra.
  • Combattenti VMC Sanctified Slayer. Bersaglio Studiato non è male, anche se arriva a livello -3 e questo dà fastidio. Qualche dado di furtivo e una Dote da Sicario possono piacere a qualcuno. Non a tutti, ma a qualcuno, magari.
  • Combattenti da controllo VMC Spellbreaker. Foil Casting vale come metà Disruptive e cumula con il talento stesso, e il secondo effetto non è male. In definitiva una buona scelta per chi non apprezza Tattiche Solitarie.

 

MAGUS

3° - Riserva Arcana (progressione livello -2)

  • Molto versatile.
  • La progressione non è lentissima.
  • utilizzatori con INT elevata possono avere riserve ampie.
  • La dipendenza da INT potrebbe scoraggiare qualcuno.
  • Molto meno utile al di fuori del combattimento.

7° - Segreto del Magus

  • Estremamente versatile e potente (migliora con l'uscita di nuovi contenuti).

11° - Colpo Incantato

  • Buon privilegio.
  • Meno eccitante in assenza di Incantare in Combattimento.
  • Lista limitata.
  • Livello morto per i non-caster.

15° - Segreto del Magus

  • Bello.

19° - Segreto del Magus

  • Molto bello.

Possibili Beneficiari: La pura potenza e varietà dei Segreti del Magus rendono questa una delle VMC più forti, senza sminuire il potenziale della Riserva Arcana. INT elevata rende questa VMC più appetibile ma non è indispensabile. I caster con spell da contatto della lista del Magus possono anche sfruttare decentemente Colpo Incantato.

Spoiler
  • Classi che possono naturalmente utilizzare Colpo incantato. Stirpefuriosa con Shocking Grasp, Frigid Touch e Vampiric Touch, per esempio; Druidi con Frigid Touch; o Antipaladini con Vampiric Touch. Queste classi sono inoltre in grado di sfruttare ampiamente i Segreti del Magus disponibili.
  • Classi che possono ottenere spell nella lista da usare con Colpo Incantato. Bardi [Magician] con molte spell di invocazione; Bardi [Dirge Bard] con Vampiric Touch; Samsaran. Senza dimenticare, ovviamente, le possibilità offerte dai Segreti del Magus.
  • Classi che possono sfruttare i vantaggi della VMC per usare Colpo Incantato. Broad Study ti dà accesso alle spell di altre liste per essere usate con Colpo Incantato. Spell Blending ti fa ottenere una spell da Magus. La prima potrebbe essere usata dai Chierici "Bad Touch"; la seconda da Scaldi o Cacciatori.
  • Classi con BAB medio/basso che vogliono specializzarsi nelle manovre. Volevi un incantatore che fosse il migliore ad afferrare? Nessun problema, grazie a Maneuver Mastery! Usa il tuo livello da personaggio al posto del BAB per il bonus a una singola manovra. Interessante in questo caso è la combo con Spell Trickery per lanciare come azione rapida illusioni o ammaliamenti.
  • Ladri che vogliono applicare furtivi senza sforzo. Prescient Attack è forte in maniera ridicola per i Ladri. Semplicemente spendi punti dalla Riserva Arcana per considerare il nemico flat-footed. Colpo Incantato potrebbe essere sprecato però...beh, ci sono effettivamente 2 modi per evitare questo spiacevole inconveniente. Il primo è la Dote da Ladro Major Magic per ottenere Shocking Grasp e aggiungere il danno al danno. il secondo è usare una bacchetta di Weaponwand per fondere nell'arma un'altra bacchetta di Shocking Grasp o Frigid Touch. Ma qui forse stiamo andando un po' oltre.
  • Caster pieni che vogliono semplicemente lanciare 2 spell di 9° in uno stesso turno perchè sì. Quickened Magic ti consente, una volta al giorno, di lanciare una spell come se avessi usato Quickened Spell. Ora immagina, per esempio, un Chierico che casti Energy Drain due volte in uno stesso round. Ti lascio pensare con calma.
  • Stregoni Sage Bloodline [Eldrich Scrapper] che vogliono combattere. Arcane Accuracy è oro colato per tutti i combattenti con alta Intelligenza. In questo caso, una Riserva ampia va a compensare un BAB basso.
  • Ninja/Monaci. Ki Arcana consente di creare una pool unica con i punti Ki e quelli della Riserva Arcana, il che garantisce una bella versatilità.
  • Combattenti VMC Bladebound. Accidenti, perdi il primo Segreto del Magus e qualche punto di Riserva Arcana per una SPADA INTELLIGENTE, che aumenta di potere col tuo livello. Ho visto Magus farsi quasi ammazzare da un troll pur di avere quella spada.
  • Combattenti con alto CAR VMC Eldricht Scion. Qui il rimaneggiamento è dubbio e dipende dal DM se si può selezionare una stirpe. Nel caso non sia possibile, passa oltre. Altrimenti, un combattente può sfruttare i bonus dati dalla stirpe spendendo punti dalla Riserva, e alcune stirpi sono notevoli. un combattente su FOR potrebbe approfittare della Stirpe Abissale per ingrandirsi, o sfruttare la stirpe arcana per avere quei dolcissimi effetti di Blur, Haste, eccetera.
  • Combattenti che non vogliono mai essere disarmati VMC Mindblade. Puoi evocare armi con la forza del pensiero e spendendo punti, che ti ritornano quando fai sparire l'arma! Oltre a essere una splendida abilità da flavour, potrebbe essere apprezzata in avventure più "sneaky".
  • Ammaliatori VMC Puppetmaster. Ottieni la capacità di spendere punti di Riserva Arcana per aumentare la CD delle spell che lanci, e Charmstrike è semplicemente meraviglioso, aggiungendo Ammaliamenti su ammaliamenti. Potenzialmente forte, dipende ovviamente da chi ti trovi contro.
  • Build focalizzate sullo scudo VMC Skirnir. Possiamo incantare gli scudi, non male.

 

ORACOLO

PICCOLA NOTA SULLE MALEDIZIONI

Spoiler
  • Blackened - Sblocca buone spell da blast di fuoco, in cambio di un -4 (poi -2) ai TpC con armi. Consigliato a chi non ha intenzione di impugnarne mai una.
  • Clouded Vision - La visione limitata fa schifo, ma qualcuno potrebbe beneficiare di scurovisione. Suggerito in particolare per combattenti che tanto avranno il nemico in faccia.
  • Consumed - Il danno non letale extra è terribile, a meno che tu non possa prevenirlo con RD (discutibile) o tu non venga colpito. Il vantaggio su molti TS tempra è una giustificazione per questa maledizione.
  • Deaf - Sei sordo, con tutti gli svantaggi che ne conseguono, però lanci tutte le spell come se fossero Silent Spell, e alla lunga recuperi con gli altri sensi - e l'iniziativa. Ovvia scelta da caster, particolare ma interessante.
  • Haunted - Hai problemi a recuperare oggetti (non a estrarre armi però, ndm), ma ottieni spell extra, e sono delle belle spell, soprattutto per chi casta divino.
  • Hunger - Non benefici di incantesimi o oggetti che danno nutrimento, e inizi ogni scontro in condizione infermo, finché non mordi qualcuno. In cambio, hai un morso come arma naturale. Però è secondaria. Sfruttabile bene solo da chi ha già un morso primario e vuole le proprietà al morso date dalla maledizione.
  • Lame - Muovi di meno, ma la tua velocità non è ridotta dal carico. A livelli superiori, diventi immune ad affaticamento e ignori anche le penalità al movimento date dall'armatura. Buoni effetti, se non ti dà fastidio muoverti di meno, e comunque è un problema risolvibile.
  • Legalistic - Spezzare le promesse ti infligge la condizione infermo, ma 1/giorno puoi avere un +4 morale a un qualunque tiro di dado come parte di una promessa fatta a un individuo. A livelli superiori ottieni bonus a skill sociali e la capacità letterale di smontare i controlli mentali a lunga durata. Sfruttabile grazie a un uso misurato di quello che si dice, ma attenzione perchè risulta un arma a doppio taglio. Un DM particolarmente puntiglioso potrebbe infliggerti la condizione infermo più spesso di quanto sia piacevole, ed è un -2 a tutto. il bonus al tiro di dado è però ottimo, e forse anche sfruttabile con cose come Optimistic Gambler.
  • Powerless Prophecy - Ottieni Uncanny Dodge, bonus a iniziativa e Improved Uncanny Dodge, ma rimani comunque incapace di agire nei round di sorpresa - e barcollante nel primo round. Risolvibile con un Ring of Ferocious Action.
  • Site-Bound - Ottieni un +1 al LI da oracolo finché stai entro una certa distanza da un luogo. Oppure alla lunga muori male. Passa oltre, salvo campagne dedicate al tuo PG.
  • Tongues - In combattimento puoi parlare solo una lingua "strana". A livelli superiori, puoi parlare sempre più lingue "strane". Utile per chi non vuole un "vero" svantaggio dalla maledizione.
  • Wasting - Penalità a tutte le abilità su Carisma a parte intimidire. Tuttavia, ottieni resistenza (e poi immunità!) alle malattie e alla condizione infermo.
  • Wolf-Scarred Face - Hai un 20% di fallire le spell con parti vocali (ma non perdi la spell). Tuttavia ottieni un attacco naturale - e stavolta è primario. A livelli superiori aumenti il dado del morso e ottieni Magic Fang. Una buona combinazione per le build con attacchi naturali che non castano.
  • Wrecker - Non puoi impugnare un'arma senza romperla, ma riesci letteralmente a scassinare oggetti semplicemente toccandoli. A livelli superiori ignori durezza di materiali e costrutti. Buona per build su attacchi naturali o colpi senz'armi.

 

1° - Maledizione (progressione 1/2 livello)

  • Solitamente puoi trovare una Maledizione che dia un discreto buff al personaggio.
  • La penalità è spesso importante in determinate situazioni.

3° - Rivelazione (progressione livello -6)

  • Estremamente versatile.
  • Bonus che scalano coi livelli.Puoi probabilmente ottenere più rivelazioni con un Ring of Revelation.
  • Progressione molto bassa.
  • Gli effetti con CD saranno molto deboli.
  • Lista delle rivelazioni ristretta.

7° - Trucchetto

11° - Progressione Livello Maledizione +5

  • Non male, a dire il vero - molti poteri della maledizione di 10° livello sono buoni.

15° - Rivelazione

  • Eccezionale.

19° - Rivelazione

  • Fantastica.

Possibili Beneficiari: Personaggio con alto Carisma possono probabilmente fare uso migliore di più rivelazioni, ma non è indispensabile. Chiunque possa fare uso di una maledizione senza handicap terribili può andare d'accordo con questa VMC.

Spoiler
  • Ranger [Wild Stalker] che entrano nella CdP Profeta Furioso. L'archetipo ottiene Ira e un Potere d'Ira per sbloccare Moment of Clarity, e può lanciare spell divine. COn la maledizione ottenuta dalla VMC, ti qualifichi per la CdP al 6° livello.
  • Barbari + Lame Curse. Il barbaro Unchained non presenta più il problema del "Rage Cycling", ma quello vecchio apprezzerà l'essere immune all'affaticamento al livello 11.
  • Caster senza buone spell da blast + Blackened Curse. Quattro ottime spell da blast sono apprezzabili da diversi caster, come bardi/cacciatori/inquisitori. Certo il malus ai tiri con le armi scoraggia le build non-focalizzate solo sugli incantesimi.
  • Classi con basso TS tempra + Wasting Curse. Grossi bonus ai TS dipendenti da tempra e diverse immunità non sono male, difensivamente parlando.
  • Maghi/Stregoni che entrano nella CdP Guerriero Arcano + Battle Mistery. La rivelazione Skill at Arms è ottenibile al 3° livello e dà piena competenza con armi e armature, consentendo l'effettivo accesso alla CdP senza prendere livelli da guerriero!
  • Monaci + diversi misteri. I vincitori qui sono le rivelazioni che danno bonus all'armatura. Questo concede ai Monaci di avere una buona CA che scali coi livelli che sarà competitiva coi Bracers of Armor fino ai livelli più alti, e anche allora, alcuni bonus ottenuti dalla rivelazione dell'armatura saranno molto belli. Il preferito (dell'autore, ndm) è il Wind Mistery -- Buona rivelazione dell'armatura (al 19° livello, 50% di evitare attacchi a distanza), una rivelazione per le Ali per diversi minuti e altre scelte interessanti.
  • Guaritori + Life Mistery. Diversi bonus di utilità apprezzabili da qualsiasi guaritore da battaglia.
  • Combattenti che vogliono la maledizione VMC Warsighted. Come per lo Stregone [Eldricht Scrapper], ma qui sostituisci le rivelazioni. Può piacere, può non piacere - però esiste.
  • VMC Dual-Cursed Oracle. Ora, se gli effetti delle maledizioni sono di pari potenza e quindi in grado di annullarsi a vicenda, questa VMC è oro zecchino. Ma anche nel caso non fosse così, rimane un archetipo veramente forte. Le rivelazioni Fortune e Misfortune sono eccellenti, e seppur una delle due maledizioni ottenute non salga di livello, ottieni comunque il bonus relativo di 1° livello. nel caso sia decretato che gli effetti si annullano, le combinazioni forti sono diverse: Legalistic + Wasted per ignorare la condizione infermo e avere il +4 giornaliero comunque; Hunger + Wasted funziona in maniera simile (ma meno efficace); Wolf-Scarred Face + Deaf consente il lancio senza problemi delle spell con quasi nessuno svantaggio; Deaf + Powerless Prophecy annulla la penalità a iniziativa; e così via.

 

CONVOCATORI

3° - Evoca Mostri (1 al giorno, progressione livello -2)

  • Scala fino a Evoca Mostri VIII!
  • Essendo una Capacità Magica non si può modificare con talenti di metamagia o altri effetti.
  • Non conta come spell, quindi non puoi usarla per attivare oggetti di Evoca Mostri.

7° - Eidolon (1/2 punti evoluzione, progressione livello -4, round al giorno limitati)

  • Customizzabile.
  • Seguace che non richiede elevato Carisma.
  • Se hai un buon Carisma, tanto vale prenderti Leadership.
  • Numero limitato di round al giorno.

11° - Evoca mostri (3 al giorno)

  • Più usi significa più versatilità.

15° - Scudo Alleato

  • Buon boost difensivo.
  • L'Eidolon non potrà essere sempre lì a difenderti.
  • Il bonus di scudo potrebbe essere ridondante a questi livelli.

19° - Aspetto (1 punto)

  • Non vale un talento a questo livello.

Possibili Beneficiari: Difficile a dirsi. Semplicemente è molto difficile giustificare l'uso di questa VMC al posto di Leadership.

Spoiler
  • VMC Morphic Savant/Unwavering Conduit. il primo archetipo aggiunge flessibilità all'Eidolon, e imprevedibilità a Evoca Mostri. Il secondo aumenta la resistenza.
  • Caster VMC Spirit Summoner. Ok, bisogna capire come far funzionare l'archetipo in VMC dato che si perde Evoca Mostri ma non l'Eidolon. Tuttavia ottieni le capacità dello Spriito Guida dello Sciamano, che sono spesso molto belle. Definitivamente merita un po' di lavoro.

 

FATTUCCHIERE

3° - Famiglio

  • Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziatica, ecc.).
  • Tutti i benefici di un famiglio.
  • Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via.

7° - 1° Fattura (fissa al 1° livello)

  • Diversi bonus assimilabili a un talento.
  • Alcuni bonus sono molto forti anche senza progressione.
  • Senza progressione.
  • CD infima.

11° - Trucchetto

15° - 2° Fattura (fissa al 1° livello, la precedente va all'8° livello)

  • Più difficile da giustificare a questi livelli.

19° - Fattura Maggiore (fissa al 10° livello)

  • Come sopra.

Possibili Beneficiari: Difficile pensare ad un uso ottimizzato di questa VMC. La Cd delle Fatture non esiste, si perde il talento da 11° livello a un trucchetto...molte combo fattibili con questa VMC riescono decisamente meglio con altre.

Spoiler
  • Le stesse opzioni riportate per il pistolero. Sigh.

 

E con questo ho coperto tutte le classi proposte fino ad ora dalla Paizo. Spero che i suggerimenti personali siano stati utili. Avevo pensato anche ad una miniguida sulla "traduzione" degli archetipi, ma temo possa diventare prolissa: gli archetipi facili da tradurre semplicemente non richiedono una miniguida, e quelli difficili da tradurre meritano un topic a parte. Beh, immagino lo scopriremo, comunque. :)

Modificato da Monolente

  • 2 mesi dopo...

Non sono certo di avere inteso un dettaglio però: io vorrei prendere comunque più classi (in questo caso sono chierico e mago, collegate dal teurgo), posso comunque rinunciare a 5 talenti. In particolare, essendo principalmente un creatore di oggetti magici interessato tuttavia a tutta la magia, vorrei prendere Impossible Bloodline senza però perdere anche la mia, per quanto debole, versatilità. (Mi interessa a livello generico, non per forza legato a questo esempio). Grazie! (Guida interessante)

Modificato da Fabled
Dimenticanza

  • Autore

@Fabled Sì, finché non prendi livelli nella stessa classe del VMC non dovresti avere problemi (salvo master puntigliosi :D ), ad esempio un mago/chierico VMC stregone può fare tranquillo il suo avanzamento.

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