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Nuckelavee


Messaggio consigliato

Ho casualmente scoperto l'esistenza di questo "simpatico" mostriciattolo della mitologia scozzese (isole orcadi, per essere precisi), e non ho resistito all'idea di farvelo conoscere... in versione D&D 5, of course. ;)
Aspetto con ansia le vostre opinioni in merito.

 

I nuckelavee sono ripugnanti folletti nati dall'inquinamento degli ambienti naturali (fiumi, laghi, paludi, coste); queste creature, nella loro follia distruttiva, seminano panico e distruzione non solo contro coloro che hanno avvelenato le loro acque, ma anche verso tutti gli esseri che incrociano il loro cammino.
Il loro aspetto riflette perfettamente la corruzione da cui nascono e la malvagità che li anima; da una certa distanza un nuckelavee può essere confuso per un'uomo a cavallo, ma basta avvicnarsi per rendersi conto dell'errore; la parte "umana" è priva di gambe, col torso che si fonde a quello della "cavalcatura"; entrambe le parti sono prive di pelle (mettendo a nudo i muscoli, i tendini e le vene sottostanti), e dotate di una grossa testa da ariete, con zanne aguzze e un solo occhio al centro della fronte; le braccia sono lunghe 2 o 3 volte quelle di un'umano, al punto che le dita sfiorano quasi il terreno.
Il fiato del nuckelavee è tossico, portando con se una pestilenza che uccide uomini, beste e piante; per essere certi di fermare il propagarsi dell'infezione, bisogna bruciare tutte le piante e gli animali infetti. Spesso il passaggio di uno di questi mostri provoca la fine di uno o più villaggi.

Folletto Grande, Caotico Malvagio
For 20 (+5)
Des 14 (+2)
Cos 14 (+2)
Int 11 (+0)
Sag 9 (-1)
Car 13 (+1)

Classe armatura: 13
Punti Ferita: 75 (10d10+20)
Velocità: 18 m, nuoto 9 m
Abilità: Percezione +1
Immunità al danno: malattie, veleno.
Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, spaventato.
Sensi: percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Lingue: -
Sfida: 3

 

Anfibio: un nuckelavee può respirare sia aria che acqua.

Resistenza alla magia: un nuckelavee ha vantaggio ai ts contro incantesimi ed altri effetti magici.

 

Azioni

Attacchi multipli: un nuckelavee può effetture quattro attacchi: due con i pugni, uno con gli zoccoli, uno con il morso.

Pugno: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 3 m, un bersaglio, danno 7 (1d4+5) pf contundenti.

Zoccoli: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 12 (2d6+5) pf contundenti.

Morso: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 10 (1d10+5) pf perforanti, e il bersaglio deve effettuare un TS Cos con CD 12; se il ts fallisce, il bersaglio subisce 10 (3d6) pf di danno da veleno, e rimane avvelenato per 1 minuto; se il ts riesce, il bersaglio subisce metà danno, e non rimane avvelenato.

Soffio pestilenziale (ricarica 6): il nuckelavee emette una nube di miasma infetto, in un cono di 9 m; ogni essere vivente nell'area deve riuscire in un TS Cos con CD 12 o subire 7 (2d6) pf di danno; il tiro deve essere ripetuto ogni giorno; si guarisce riuscendo 3 ts consecutivi; ogni ammalato può, a sua volta, infettare un'altro essere vivente con cui sia stato in contatto per almeno un'ora (ingerire animali o vegetali infetti, anche se cotti, equivale ad un contatto prolungato).

Modificato da MattoMatteo
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Mostro molto bello, non lo conoscevo! Comunque credo sarebbe il caso di abbassare il Grado di Sfida. Se usiamo le linee guida della DMG vediamo che un GS 10 dovrebbe avere +7 al tiro per colpire (e qui ci siamo, anche se è un po' più elevato), CA 17 (la tua è estremamente più bassa), circa 210 pf (il tuo ne ha 75) e dovrebbe infliggere circa 65 danni per round (il tuo mostro ne infligge 36, ipotizzando che il morso velenoso funzioni una volta su due). Il mostro per come è adesso dovrebbe essere un GS 4.

Consiglio inoltre di diminuire la durata dell'avvelenamento, 24 ore sono davvero tantissime: i mostri in questa edizione infliggono di solito effetti istantanei oppure che permettono un tiro alla fine di ogni turno per liberarsene, per evitare scontri frustranti in cui non si ha modo di arginare uno svantaggio di lunga durata. Io modificherei la durata a un minuto, con un tiro salvezza alla fine di ogni turno per liberarsi.

Infine, i danni del soffio pestilenziale sono davvero pochi per essere un'opzione: il mostro rischia di infettare metà del gruppo per poi morire in fretta, diventando di fatto un soffio velenoso vivente più che un mostro in tutto e per tutto.

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Grazie per i consigli.

Per quanto riguarda il soffio pestilenziale, avevo già avuto anche io la stessa impressione... ma stavo pensando di usarlo alla stregua di un "effetto regionale" (non sono sicuro se il termine è questo) di mostri più potenti, tipo i draghi, e non in combattimento.
In pratica come sorgente di una pestilenza che colpisce un villaggio, i pg investigano, ed incontrano il mostro.

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