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Unicorno demoniaco


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Unicorno demoniaco

Nonostante il suo nome, non si tratta di una variante demoniaca dell'unicorno, bensì di un'unicorno che è stato catturato da degli immondi; sottoposto poi ad orribili torture, e ad un blasfemo rituale necromantico, la povera creatura risorge infine sotto forma di non-morto.
Tutta la precedente grazia e bellezza sono svanite, sostituite da un'aspetto capace di far vacillare persino i cuori più valorosi; la pelle è completamente sparita, mettendo a nudo muscoli di un malsano color verde-grigiastro smorto; vene e occhi rilucono di un'empia luce verde-giallastra, mentre le ossa (compresi zoccoli, denti e corno) ora sembrano fatti di ossidiana; denti e zoccoli sono sostituiti da canini e artigli degni di un feroce predatore, mentre la coda si è allungata ed inspessita fino a somigliare a quella di una lucertola; infine un terrificante fetore di decomposizione accompagna la bestia, ora capace persino di emettere getti di miasma venefico dalle fauci.
Questi abomini vengono poi spediti nel mondo materiale o nella selva fatata, a distruggere la natura che prima difendevano.

Non-morto Grande, Caotico Malvagio
For 18 (+4)
Des 14 (+2)
Cos 17 (+3)
Int 11 (+0)
Sag 15 (+2)
Car 14 (+2)

CA: 12
PF: 102 (12d10+36)
Velocità: 18 m, scalare 6 m
Vulnerabilità al danno: radiante
Immunità al danno: malattia, necrotico, veleno
Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato
Sensi: Scurovisione 18 m
Lingue: Celestiale, Elfico, Silvano, ma non può parlarle
Sfida: 7 (2.900 PE)

Armi Magiche
Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici.

Carica
Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un TS For con CD 15 o cadere prono.

Fetore
Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dall'unicorno deve riuscire un TS Cos con CD 14, o restare stordita fino all’inizio del suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, la creatura è immune al Fetore dell'unicorno per le successive 24 ore.

Incantesimi Innati
L’abilità da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 13 per i TS degli incantesimi). L’unicorno può eseguire in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:
A volontà: (arte druidica*, individuare bene e male, passare senza tracce*)
1/giorno ciascuno: (calmare emozioni, dissolvere bene e male, impigliare*)

Resistenza alla Magia
L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Attacco Multiplo
L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli, e uno o con il morso o con il corno.

Corno
Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8+4) danni perforanti.

Morso
Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 7 (1d6+4) danni perforanti, e il bersaglio deve superare un TS Cos con CD 14 o restare avvelenato per 24 ore.

Zoccoli
Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6+4) danni contundenti.

Telestraporto (1/Giorno)
L’unicorno può teletrasportarsi magicamente in un luogo che gli sia familiare e che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza.

Miasma tossico (3/Giorno)
L’unicorno emette un cono di 6 m di vapori velenosi. I bersagli deve superare un TS Cos con CD 14, o subire 21 (4d8+3) danni da veleno e rimanere storditi per 1 round.

 

Azioni Leggendarie
L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Autoguarigione (Costa 3 Azioni)
L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.

Aura di paura (Costa 2 Azioni)
Ogni creatura entro 9 m dall'unicorno, e consapevole della sua presenza, deve superare un TS Sag con CD 13 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il TS al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il TS della creatura ha successo, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa dell'unicorno per le successive 24 ore.

Zoccoli
L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli.

 

 

Vorrei cambiare gli incanatesimi innati, ma non sò quali mettere.
Inoltre non sono del tutto sicuro del GS.

 

P.S.: i "brony" e le "pegasister" sono pregati/e di contenersi; questo è l'ultimo mostro a tema equino che posterò... almeno per il momento. :yes:

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