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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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SilentWolf

Intrusione del DM

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Ritrovandomi a leggere brevemente i manuali di Numenera e di Fate, mi è al volo venuta in mente una semplice Home Rule che potrebbe rendere l'esperienza di D&D 5a molto più interessante. Entrambi i giochi, infatti, presentano una propria versione di una regola che consente al DM, in cambio di un premio, di interferire con gli eventi riguardanti un PG e imporgli un qualche tipo di difficoltà. Questo tipo di regola non ha lo scopo di ostacolare il divertimento dei giocatori o di metter ein mostra una supposta "superiorità" (non esistente) del DM, quanto divertire il gruppo inserendo colpi di scena imprevisti. Non a caso, infatti, non solo i giocatori in entrambi i giochi ricevono un premio se accettano l'intrusione, ma hanno anche il diritto di rifiutarla pagando un certo costo.

Il risultato finale è, dunque, quello di introdurre l'imprevisto nella storia e stuzzicare l'immaginazione dei vari partecipanti al gioco (DM compreso).

FATE, che utilizza i Punti Fato, permette al master di sfruttare un qualunque Aspetto del PG per spingerlo ad agire in certi modi o fargli accadere certi eventi. Se il giocatore accetta, riceverà in cambio un Punto Fato. Se rifiuta, dovrà spendere 1 Punto Fato.

Numenera, invece, usa la regola, appunto, dell'Intrusione: quando il PG sta eseguendo un'azione (spesso un'azione che ha successo automatico, dunque una che magari non richiede alcun tiro), il master può decretare che gli eventi non vadano come normalmente dovrebbero andare. Il giocatore può accettare l'intrusione e guadagnare 2 PX, oppure può rifiutare spendendo 1 PX.

Sulla base di questi due esempi ho deciso di creare la seguente semplice Variante:

Variante Punti Ispirazione: l'Intrusione del DM

Ai fini di questa HR i Punti Ispirazione, oltre a servire come incentivo all'interpretazione, diventano una risorsa per accettare o respingere l'Introsuione del DM. I Punti Ispirazione, infatti, continuano a poter essere assegnati come premio per una buona interpretazione del giocatore, ma possono essere garantiti o spesi anche per altri motivi, come meglio verrà spiegato più avanti.

Normalmente il DM può garantire ai giocatori non più di 1 Punto Ispirazione per volta ai giocatori, ma come regola opzionale è possibile decidere che ogni giocatore ottenga la possibilità di guadagnare fino a un massimo di 3 Punti Ispirazione, considerato il maggior numero di occasioni in cui potrebbe avere necessità o desiderio di spenderli.

L'INTRUSIONE

Una intrusione è un intervento diretto del DM su un PG allo scopo di influenzarne le azioni o il destino immediato. In parole povere, quando il DM esegue una Intrusione decide di modificare il corso naturale degli eventi, in modo da far capitare al PG o addirittura fargli provare/pensare cose che, se la situazione fosse andata normalmente, non avrebbe vissuto, o provato e pensato. Ci sono, infatti, due tipi di intrusioni che il DM può eseguire:

1) il PG ha eseguito una azione o sta vivendo un evento il cui esito, in base alle regole, sarebbe da considerare certo. Il DM, in questo caso, può decidere di usare l'Intrusione per modificare l'esito di quell'evento o di quell'azione apparentemente certi. Ad esempio, il PG si sta sedendo a un tavolo in disparte nella taverna, allo scopo di non attirare l'attenzione: il DM può usare l'intrusione per determinare che la sedia su cui il PG si sta sedendo è marcia e, appena, vi poggia il suo peso, il PG tracolla sul pavimento facendo un gran frastuono. Altro esempio, il PG esegue una prova di attacco, ha successo e può danneggiare il suo avversario: il DM esegue una intrusione per determinare che, invece, il PG manca il bersaglio.

2) Il DM decide di utilizzare l'Intrusione per costringere il PG ad assecondare il suo Tratto della Personalità, il suo Ideale, il suo Legame o il suo Difetto in un dato modo durante un preciso momento della storia. Ad esempio, il Dm può decidere di usare l'Intrusione per costringere il PG Ladro Criminale con l'Ideale dell'Avidità a sentire l'impulso di rubare una borsa d'oro che ha sotto gli occhi, anche se in quel momento non converrebbe proprio. In un altro caso, invece, il DM potrebbe decidere di usare l'Intrusione per far sentire al PG, che ha il difetto di non saper trattenere i propri pensieri per sè, il bisogno di dire in faccia a quell'odioso del lord locale quello che veramente pensa.

Un'intrusione deve essere usata al solo scopo di divertire i giocatori e rendere le scene più interessanti. Proprio per questo motivo, le Intrusioni devono essere usate con estrema cautela, solamente quando sono in grado di aggiungere valore a una situazione.

LE INTRUSIONI E I PUNTI ISPIRAZIONE

Quando il DM usa una Intrusione, il giocatore può decidere se accettarla o meno. Se il giocatore accetta l'Intrusione ottiene un Punto Ispirazione aggiuntivo (per un massimo di 3, se si usa la regola opzionale), se rifiuta deve sacrificarne 1 in suo possesso. Questo significa che, nel caso in cui il giocatore non avesse più Punti Ispirazione, il PG si troverebbe a subire in automatico l'Intrusione (questo è uno dei motivi per cui bisogna andare cauti nell'uso massiccio delle Intrusioni).

LE INTRUSIONI DEGLI ALTRI GIOCATORI

Anche i giocatori possono interferire nelle azioni dei PG controllati dagli altri membri del gruppo, ma solo per spingere i PG ad assecondare i loro Tratti della Personalità, Ideali, Legami o Difetti. Anche in questo caso, i giocatori sono liberi di accettare o rifiutare una Intrusione. Quando un giocatore decide di imporre a un PG una Intrusione, egli deve spendere un proprio Punto Ispirazione. A questo punto, il giocatore che controlla il PG che subisce l'Intrusione è libero di decidere se accettare o rifiutare: se accetta, riceve 1 Punto Ispirazione (sostanzialmente, riceve il Punto Ispirazione dal giocatore che ha scelto di creare l'Intrusione); se, al contrario, rifiuta, deve spendere un proprio Punto Ispirazione.

I giocatori non possono in alcun modo eseguire intrusioni nei confronti degli altri PG se non possiedono Punti Ispirazione. Allo stesso tempo, i giocatori non possono eseguire Intrusioni nei confronti dei PNG o di altre creature controllate dal DM.

NUOVE STRATEGIE DI UTILIZZO DEI PUNTI ISPIRAZIONE

Usando questa regola, i giocatori si ritrovano a dover considerare nuove strategie riguardo al modo in cui spendere i propri Punti Ispirazione. Un modo, quello classico, consente di ottenere Vantaggio in una Prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Il secondo modo, quello nuovo, può consentire ai giocatori di spingere i PG dei propri compagni ad agire in modi che conviene loro. Non solo questa seconda soluzione può permettere di introdurre magiore drammaticità agli eventi interni al gruppo di PG e alla storia, ma può risultare utile per spingere i giocatori a creare situazioni interessanti e a focalizzarsi vicendevolmente verso certe situazioni d'interesse per i singoli PG o per il gruppo. Ad esempio, un giocatore potrebbe decidere di spendere un Punto Ispirazione per costringere un PG a ricordarsi della propria compassione, anche in un momento in cui tutto gli dice che verso certe persone compassione non può averne.

Che ne pensate?

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Una regola sicuramente valida per uno stile di gioco narrativo, che però, come tutte le regole di questo tipo, presenta controindicazioni per chi vuole uno stile più immersivo o competitivo.

Nel primo caso, però, è un meccanismo semplice, rodato e che funziona.

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Beh, sicuramente è una regola utile in particolare per chi ama metodi più narrativi, ma secondo me non è detto che sia una controindicazione per chi cerca esperienze più immersive.

Io, ad esempio, sono un giocatore che nel Gdr cerca proprio l'immesione e non trovo nell'Intrusione una minaccia a questa esperienza, proprio perchè non fa perdere significativamente il controllo del proprio PG. ;-)

Non solo, infatti, il giocatore ha il potere di rifiutare un'intrusione, ma l'intrusione stessa non ha lo scopo e non serve per permettere al DM di sostituirsi al giocatore nel controllare il PG.

Piuttosto, l'intrusione è utile maggiormente per consentire al DM di far nascere situazioni impreviste e imprevedibili a cui i giocatori dovranno reagire assieme al loro PG.

In ogni caso, il bello delle Varianti è il fatto che, se un gruppo non si trova sicuro di una regola, può semplicemente ignorarne l'esistenza. ^ ^

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L'intrusione è contraria non all'immersione, ma alla competizione, dato che si basa sul fatto che i giocatori accettino di "perdere" automaticamente in certe sfide in cambio di un vantaggio che di fatto è un premio di consolazione (il vero "vantaggio" è la nuova svolta narrativa, non l'ispirazione), e che è molto dipendente dall'arbitrio del DM, piuttosto che da un sistema di regole univoco.

A essere contraria all'immersione è la possibilità di negare l'intrusione, che è un potere non del PG sul mondo di gioco, ma del giocatore sulla narrazione, e che dunque "estrae" dal contesto del mondo di gioco.

Detto questo, la regola è valida e divertente, solo non è adatta a certi stili di gioco (di cui uno, quello competitivo, è sconsigliabile in generale per tutta la 5e).

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Sì, su questo sono abbastanza d'accordo.

E', infatti, verissimo che questo tipo di regola non va bene per chi ama giocare D&D in modo competitivo, come è anche vero che questa regola in un certo senso spezza l'immersione nella storia causa un intervento esterno di tipo regolistico.

Nel secondo caso, tuttavia, l'interruzione della finzione è, in genere, talmente minimale da non creare significativi problemi a chi cerca l'immersività. per quanto intrusiva, infatti, questa regola tende a non spezzare la finzione e, quindi, non distoglie necessariamente l'attenzione del'immerisività. In aggiunta, anche nel caso in cui distraesse, non lo fa in maniera molto più rilevante dei dibattiti sulle regole che, in genere, caratterizzano molti gruppi che giocano a D&D. ^ ^

fatte queste precisazioni sono d'accordo con te. ;-)

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