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Arciere arcano ribilanciato


chacho2

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!
Ecco a voi l'arciere arcano ribilanciato.
 

ARCIERE ARCANO



Prerequisiti :
Razza : Elfo o Mezzelfo
Bonus di attacco base : +5
Abilità : Artigianato(creare archi e frecce) 6 gradi
Talenti : Arma focalizzata(qualsiasi arco), Tiro ravvicinato, Tiro preciso
Incantesimi : Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello


Bab : Pieno
Dv : d8
Ts : Riflessi e Volontà buoni
Pa : 4+int
Lista delle abilità : Quella del ranger più Conoscenze(Arcane) e Sapienza magica.

[table="width: 500", class:grid]
[tr]
[td]1°[/td]
[td]Freccia incantata+1, Artigiano magico[/td]
[/tr]
[tr]
[td]2°[/td]
[td]Freccia esplosiva[/td]
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[tr]
[td]3°[/td]
[td]Freccia incantata+2, Tiro infallibile[/td]
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[tr]
[td]4°[/td]
[td]Freccia dissolvente[/td]
[/tr]
[tr]
[td]5°[/td]
[td]Freccia incantata+3, Maestro arciere[/td]
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[tr]
[td]6°[/td]
[td]Freccia fulminante[/td]
[/tr]
[tr]
[td]7°[/td]
[td]Freccia incantata+4, Tiro in fase[/td]
[/tr]
[tr]
[td]8°[/td]
[td]Freccia anti-magia[/td]
[/tr]
[tr]
[td]9°[/td]
[td]Freccia incantata+5[/td]
[/tr]
[tr]
[td]10°[/td]
[td]Freccia della morte[/td]
[/tr]
[/table]


Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature : Un arciere arcano è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi. Inoltre un'arciere arcano è competente nell'arco doppio elfico(arms and equipmente guide)

Freccia incantata(Sop) : A partire dal 1° livello, l'arciere arcano può decidere di applicare un bonus di potenziamento di +1 o una capacità per armi a distanza o proiettili di valore equivalente (a differenza delle armi magiche normali non è necessario che ci sia un bonus di potenziamento di +1 di base) ad ogni freccia che scaglia(anche quelle magiche, si applica solo il bonus di potenziamento più alto). A differenza delle armi magiche incantate tramite le normali procedure, l'arciere non deve spendere tempo, punti esperienza o denaro per eseguire questa procedura. Tuttavia le frecce incantate dall'arciere arcano funzionano solo per lui. Al 3° livello ed ogni 2 livelli successivi questa capacità aumenta di +1 il bonus di potenziamento applicabile, l'arciere arcano può anche decidere di prendere varie capacità speciali fino ad un totale del bonus di potenziamento equivalente.
L'arciere arcano decide in che modo incantare le frecce quando acquisice gli incantesimi per la giornata, il tipo di incantamenti scelto rimane lo stesso fino a quando l'arciere arcano non acquisisce nuovamente gli incantesimi per la giornata.

Artigiano magico(Mag) : L'arciere arcano può incantare archi e frecce come se possedesse il talento creare armi e armature magiche, potesse lanciare tutti gli incantesimi necessari e possedesse un livello incantatore pari al doppio del livello di classe.

Freccia esplosiva(Mag) : A partire dal 2° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia esplosiva, una freccia esplosiva esplode all'impatto(se colpisce un nemico infligge comunque i danni normali) infliggendo 1d6 danni per livello del personaggio in un raggio di 6m dal punto in cui la freccia è esplosa, i danni possono essere dimezzati con un Ts su riflessi con Cd pari a 10+ livello di classe+ Mod di Des dell'arciere arcano.
Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari ad 1/2 del livello di classe più il modificatore di destrezza.

Tiro infallibile(Str) : A partire dal 3° livello un arciere arcano può, come azione di round completo, decidere di effettuare un tiro infallibile : un arciere arcano effettua un'attacco completo con un'arco contro un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile e ogni freccia che viene lanciata raggiungerà il bersaglio anche cambiando direzione e dietro gli angoli. Solo un ostacolo insormontabile o la fine della gittata può impedire alle frecce di raggiungere suo bersaglio.
Ad esempio, se il bersaglio si trova all'interno di una stanza senza finestre e con una porta chiusa, le frecce non potranno raggiungerlo. Questa capacità annulla i modificatori di copertura e occultamento, ma per il resto l'attacco viene effettuato normalmente. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

Freccia dissolvente(Mag) : A partire dal 4° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia dissolvente, una freccia dissolvente crea un'effetto equivalente ad un incantesimo dissolvi magie, se la freccia colpisce una creatura ci sarà la versione mirata con la creatura colpita come bersaglio, altrimenti quella ad area con il punto dove ha colpito la freccia come punto di origine. Il bonus a dissolvere è pari al livello del personaggio. Utilizzare questa capacità costa un utilizzo della capacità Freccia esplosiva.

Maestro arciere : A partire dal 5° livello l'arciere arcano può effettuare un attacco completo con armi a distanza come azione standard. Inoltre egli non provoca più attacco di opportunità per attaccare con un'arma a distanza.

Freccia fulminante(Mag) : A partire dal 6° livello l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia fulminante, una freccia fulminante è uguale ad un incantesimo catena di fulmini, a parte il fatto che il bersaglio primario è la creatura colpita dalla freccia, se la freccia manca considerare il quadretto della creatura bersaglio come bersaglio primario ai fini di determinare i bersagli secondari(la creatura bersaglio non viene colpita). Il livello incantatore per questo effetto è pari al livello del personaggio e la Cd è pari a 10+livello di classe+Mod Des dell'arciere arcano.

Tiro in fase(Mag) : A partire dal 7° livello un arciere arcano può, come azione di round completo, decidere di effettuare un tiro in fase : un arciere arcano effettua un'attacco completo con un'arco contro un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. Le frecce volano dritte verso il bersaglio in linea retta e oltrepassano ogni barriera(magica e non) sul loro cammino. Questa capacità annulla i modificatori di copertura, occultamento, armatura e scudo, ma per il resto l'attacco viene effettuato normalmente. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

Freccia anti-magia(Mag) : A partire dall'8° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia anti-magia, se una freccia anti-magia colpisce una creatura, essa si ritrova sotto l'effetto di un'incantesimo antimagic ray(Spell compendium, Pag. 14) a meno che non superi un Ts su volontà con Cd pari a 10+Livello di classe+Mod des dell'arciere arcano); altrimenti viene creato un campo anti-magia nel punto in cui la freccia colpisce. Il livello incantatore per entrambi gli effetti è pari al livello del personaggio. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

Freccia della morte(Mag) : A partire dal 10° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia della morte, una creatura colpita da una freccia della morte muore istantaneamente, a meno che non passi un Ts su tempra con Cd 20+Mod di des dell'arciere arcano. Questa capacità costa 4 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

Che ne pensate ?

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Principali partecipanti

Posso capire che usare il modificatore di destrezza per TS e numero di volte serva a ridurre il mad, però è un pò contro le meccaniche base del gioco.

Seconda cosa si entra come incantatori ma non si progredisce, questo è abbastanza brutto, potresti mettere una progressione bassa oppure una lista di incantesimi propria.

Come mai tiro infallibile è una capacità straordinaria?

Alla capacità di freccia incantata aggiungerei la possibilità di replicare capacità di armi che hanno il prezzo espresso direttamente in monente d'oro, riprendendo gli incantesimi dell'artefice si otterebbe

+1=10000

+2=

+3=70000

+4=

+5=200000

che sembrano messi un pò a caso e quindi forse è meglio ripartire da zero.

Io aggiungerei alcune cose, una freccia che permette di controllare la mente, una che fà vedere e sentire da dove atterra, una per permetta di teletrasportarsi, una che permetta di inondare il campo di battagia di frecce, in definitiva delle frecce che riproducano in maniera più ampia le capacità di un mago, tipo il controllo del territorio tramite frecce che evochino muri o collochino interdizioni e trappole magiche. Potrebbero anche essere oggetti magici da costruire tipo pergamente che lui attiva tirandole come frecce.

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Posso capire che usare il modificatore di destrezza per TS e numero di volte serva a ridurre il mad, però è un pò contro le meccaniche base del gioco.

Intendi le meccaniche degli incantesimi e delle spell-like ? Non vedo in che modo questo possa causare un problema

Seconda cosa si entra come incantatori ma non si progredisce, questo è abbastanza brutto, potresti mettere una progressione bassa oppure una lista di incantesimi propria.

Avevo pensato di creare 2 versioni : una basata sugli incantesimi e l'altra marziale, alla fine ho scartato quella con gli incantesimi dato che tanto basta fare il cavaliere mistico o l'abiurant champion con arma magica superiore, prismatic bow, freccia d'osso, Melf's slumber arrows, ecc.

Come mai tiro infallibile è una capacità straordinaria?

Perché assumo che l'arciere arcano sia così abile da permettere alle sue frecce di seguire una traiettoria anormale, l'ho messa negli utilizzi al giorno delle altre capacità per semplicità.

Alla capacità di freccia incantata aggiungerei la possibilità di replicare capacità di armi che hanno il prezzo espresso direttamente in monente d'oro, riprendendo gli incantesimi dell'artefice si otterebbe

+1=10000

+2=

+3=70000

+4=

+5=200000

che sembrano messi un pò a caso e quindi forse è meglio ripartire da zero.

Si può fare, solo che non mi viene in mente nessun potenziamento per archi e proiettili con costo fisso

Io aggiungerei alcune cose, una freccia che permette di controllare la mente, una che fà vedere e sentire da dove atterra, una per permetta di teletrasportarsi, una che permetta di inondare il campo di battagia di frecce, in definitiva delle frecce che riproducano in maniera più ampia le capacità di un mago, tipo il controllo del territorio tramite frecce che evochino muri o collochino interdizioni e trappole magiche. Potrebbero anche essere oggetti magici da costruire tipo pergamente che lui attiva tirandole come frecce.

Attualmente l'arciere arcano può creare qualsiasi freccia magica e non grazie alla sua capacità artigiano magico(freccia del sonno e freccia assassina, per esempio) e ai gradi in artigianato, avevo pensato anche di aggiungere alle varie capacità la possibilità di creare le frecce corrispondenti con in costi delle pergamene, però mi sembrava inutile dato che si dovrebbe spendere un patrimonio(se vuole un livello incantatore decente) per delle capacità che si hanno già a disposizione.

Suppongo che potrei inventarmi alcune frecce magiche che poi potranno essere create dall'arciere arcano tramite le sue capacità, però non voglio fare in modo che l'arciere arcano abbia accesso a tutti gli incantesimi a bersaglio o ad area semplicemente perché li lancia tramite frecce.

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