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Delucidazioni Pathfinder ed Eberron


KillerBee

Messaggio consigliato

Buonasera a tutti.

Come da titolo sono qui a chiedervi due cose:

Pathfinder

in cosa, grosso modo, si differenzia pathfinder da D&D 3.5? ho visto che vengono accorpate alcune abilità e vengono snellite le manovre di combattimento che altro? perchè viene preferito da molti questo sistema a quello "originale"? esiste il modo di convertire tutti i mostri e i PNG della 3.5 in Pathfinder?

Eberron

Sono ormai secoli che gioco in Forgotten Realms, ora però a tutto il gruppo era venuta voglia di cambiare ambientazione e visto che sono il master ho iniziato un pò a spulciare in giro. Mi piacerebbe creare una campagna in un mondo steampunk; ho visto però che ci sono molte difficoltà una tra tutte: il D20 system non è adatto a fare una cosa del genere; si darebbe molta importanza agli oggetti e poco alle classi e così via. Ho visto però che in Eberron c'è un treno magico e i forgiati e i cangianti si avvicinano molto al tipo di ambientazione che cerco. Mi fareste una rapida panoramica su questa ambientazione per capire se è facilmente modificabile ai miei scopi?

grazie, in anticipo!

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Posso farti un sunto su Pathfinder, ma su Eberron occorrerebbe ben più di un post in un forum per dare un'idea delle peculiarità dell'ambientazione, che nel bene e nel male sono assai tante...

Pathfinder è nato come revisione ogl della 3.5, volta a limare alcune delle sue pecche come percepite dall'utenza senza rinunciare completamente alla retrocompatibilità col materiale uscito...

La revisione ha riguardato praticamente ogni aspetto del regolamento:

- Le razze sono state ritoccate e migliorate, in particolare dando un totale di +2 come modificatori invece di +0 e cambiando il concetto di classe preferita (prendere livelli in tali classi permette di ottenere un piccolo bonus ad ogni livello, 1° compreso, invece del non prenderli che causa penalità della 3.5)...

- Le classi sono state rielaborate, parecchie pesantemente... In particolare si sono eliminati i livelli morti, si sono arricchite le classi con capacità a tema nuove, si è data ad ogni classe almeno una "progressione di scelte" e si sono aggiunte delle potenti "capacità finali" al 20° livello... I talenti di personaggio si ottengono ora a livelli dispari, passando da 7 a 10 su venti livelli...

- Le abilità sono state semplificate e accorpate, come hai notato, più che altro per fare in modo che ciascuna fosse rilevante e utile... La cosa più importante, però, è l'eliminazione delle abilità di classe incrociata: ogni grado costa 1 punto abilità, a prescindere dalla classe, ma ora le abilità di classe, se vi si acquista almeno un grado, ottengono un bonus di +3, cosa che rende molto più semplice e conveniente investire in qualche abilità insolita per una certa classe (ad esempio, niente più sentinelle con poca Percezione)...

- I talenti sono stati resi più interessanti, anche se nel Core permangono alcune cose subottimali ereditate dalla 3.5...

- Nel combattimento non cambia molto, a parte il pesante remake delle manovre di combattimento e della lotta, che ne snellisce molto l'utilizzo e le rende più pratiche da tentare... Qualche cambiamento nelle armi e nelle loro proprietà... Il volo è stato riscritto e si basa ora su una nuova abilità...

- Grossi cambiamenti nella magia, invece, con molti incantesimi riscritti o modificati, in particolare quelli di metamorfosi... I trucchetti diventano incantesimi a volontà, coi cambiamenti dovuti a questa modifica (ad esempio, sparisce quello che ridava 1 pf, sostituito da uno che stabilizza automaticamente)...

- Non troppi cambiamenti tra gli oggetti magici, ma cambia molto il modo di crearli, con la reintroduzione di una prova da effettuare dopo il tempo di lavorazione... Gli oggetti maledetti diventano per la maggior parte il risultato di fallimenti...

- Pesanti cambiamenti nei mostri e nel come sono costruiti: il tutto si basa sul GS, che determina indicativamente tutte le stat primarie da cui partire (al contrario della 3.5 in cui si stabiliva da ultimo) e praticamente ogni mostro è stato "pimpato" con nuove abilità o migliori statistiche... Mancano ovviamente i mostri sotto copyright della Wizards, ma ci sono anche nuove aggiunte create apposta o ritorni di vecchie glorie mai presentate in 3.5...

- Il sistema di costruzione degli incontri è stato completamente riscritto (anche perché quello 3.5 non è nell'ogl) e quello nuovo risulta incredibilmente semplice e versatile... Fondamentalmente, si basa sul GS, che fornisce un budget da spendere per comprare mostri e PNG da aggiungere all'incontro... Funziona sia che si voglia mettere un nemico solo sia che si vogliano più nemici, ma anche se si vuole dare un valore ad incontri non di combattimento... In questo modo si evita la tendenza della 3.5 a costruire incontri monomostro o con solo mostri di un tipo...

Ci sono anche altre modifiche minori, ma il grosso è questo qui...

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  • 2 settimane dopo...

Qual'è quindi, secondo voi, il miglior sistema di gioco per rendere al meglio un'ambientazione steampunk?

linee guida:

presenza di armi da fuoco rinascimentali

Molti oggetti meccanici a vapore o simili

no magia

presenti psionici ma abbastanza rari

La razza principale saranno gli umani, ci saranno i cangianti e i forgiati; forse qualche altra sottorazza umanoide

vorrei avere un buon bilanciamento tra chi utilizza armi a distanza (da fuoco o balestre a ripetizione, no archi) e chi combatte a distanza ravvicinata

grazieee

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C'è GURPS. Esistono anche conversioni amatoriali di Eberron.

In GURPS le cose sono molto realistiche, quindi gli esiti del gioco sono analoghi a quelli che puoi aspettarti nella vita reale. Un uomo che brandisce un'alabarda è enormemente svantaggiato rispetto a chi ha un fucile mitragliatore. Ma nel rinascimento questo problema era molto meno pronunciato, quindi non devi preoccuparti troppo; un archibugio può essere molto pericoloso ma ha un solo colpo, è impreciso e lento da ricaricare. E le armature migliori le puoi bucare solo con un moschetto, troppo pesante e ingombrante per essere usato fuori da una battaglia campale. Le palle di archibugio si fermano, e quelle di pistola sono ancora meno pericolose.

Se invece vuoi uno stile di gioco più "cinematografico" puoi usare molte regole opzionali per bilanciare il gioco come preferisci.

La psionica può essere utilizzata sia con il sistema base (psionica come vantaggi) oppure con il sistema psionico opzionale (su un manuale a parte).

Le armi e armature rinascimentali (comprese le baionette) sono presentate in grande dettaglio su Low Tech.

La roba a vapore la trovi in Low Tech e High Tech.

Cangianti e Forgiati e altra roba di Eberron le trovi, come dicevo, in conversioni amatoriali online.

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