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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Void

Binder sì, ma come?

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Buongiorno

Tra un paio di mesi (si spera) inizieremo una nuova campagna.

Ho chiesto, ed ottenuto, di poter fare il binder.

(Piccolo ripasso per chi non avesse presente: )

Spoiler:  
Attacco base: Medio.

Dado vita: D8.

Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti.

Abilità: 2 + Int.

Capacità di classe: Raggirare, Concentrazione, Artigianato, Decifrare Scritture, Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Intimidire, Conoscenze (Arcani), Conoscenze (Storia), Conoscenze (religione), Conoscenze (Piani), Professione, Percepire Inganni.

Competenza in armi ed armature: armi semplici e armature leggere.

Possono legarsi a vestigi per ottenere capacità speciali, possono guadagnare un piccolo bonus (a livelli alti cumulabili) a scelta tra CA, pf, resistenze, Riduzione dei danni 1/-, iniziativa etc.

Caratteristica chiave: Carisma.

Le caratteristiche saranno probabilmente da tirare.

Personalmente farei CAR>COS>FOR=INT>SAG=DES

Car: poco da dire

Cos: penso che sarò più in cac che a distanza, qualche vestige dà abilità legate alla cos.

For: nulla di particolare, probabilmente un semplice +1 anche solo per avere un minimo di capacità di carico e poter colpire qualcosa.

Int: data una lista interessante e pochi pa, punterei ad avere anche qui un +1/+2 al massimo, in modo da poter comunque prendere i must (Diplomazia, Raggirare, Percepire inganni) e qualche altra cosetta (conoscenza religione è d'obbligo per una o due vestigi, concentrazione, raccogliere informazioni).

Sag: il ts già compensa in parte la saggezza bassa, ma poi va anche tenuto conto che andando avanti coi livelli guadagnerei qualche immunità varia che male non fa.

Des: non sarebbe brutto avere qualcosa, fosse anche solo per la competenze in armature leggere e il ts riflessi basso, ma preferisco mettervi davanti Car, Cos, Int e For. Ovvio, se dovessi avere solo 17 e 18 non ci sputo sopra, ma dubito :D

Razza: umano. Un talento in più (magari da buttare su una competenza in armature medie/pesanti) e un pa in più (necessario!) sono troppo golosi.

Ruolo fuori dal combattimento: diplomazia, raggirare, intimidire e percepire inganni di classe. Carisma statistica primaria. Poco da dire, face.

Ruolo in battaglia: bella gatta da pelare.

Destrezza bassa, pf e for relativamente più alti mi spingerebbero ad andare in corpo a corpo (anche perchè di vestigi buone a distanza ce ne sono poche, che diano bonus in cac invece ce n'è una discreta varietà).

Ovviamente i danni non sarebbero lontanamente comparabili con grr/brb/ldr.

Quindi pensavo ad un ruolo da "scudo di carne", praticamente davanti agli incantatori per assicurarsi che non soccombano, oppure a dare fiancheggiamento ai guerrieri del party.

Non sarebbe male puntare ad avere più AdO, ma con destrezza bassa riflessi in combattimento è assolutamente proibitivo.

Breve descrizione del pg:

a grandi linee sarebbe un giovane che cerca di non farsi notare troppo in un mondo avverso ai binder, dove la chiesa di Vecna/Heironeus li perseguita (questo è certo, già concordato col DM).

Ogni tanto si caccia in guai a causa di un temperamento impulsivo e poco incline alla riflessione, ma grazie ad una lingua sciolta riesce a cavarsi dagli impicci.

Pavido, cerca di stare il più possibile tra persone (piccoli gruppi di viandanti, folla urbana) per evitare di attirare l'attenzione. Preferisce bazzicare i quartieri più poveri e ovunque vada cerca di raccimolare più informazioni possibili, specialmente riguardo ad una persona specifica e ad eventuali pericoli in cui potrebbe incorrere (rappresentanti del clero presenti in città, sommosse, etc).

Si cercano consigli, specialmente sui talenti, io non saprei sinceramente come e dove migliorare.

Informazioni generali:

Ambientazione: personale e al momento non meglio specificata.

Razze ammesse: saranno limitate ad un certo numero, ma come sopra ancora non si sa con certezza.

Sicuramente ci saranno umani, poi probabilmente le altre razze base.

Livello di partenza: al momento non dato, probabilmente dall'1.

Manuali concessi: base (master+giocatore+mostri+ forse giocatore2)+ tom sicuramente, credo e spero Arcani Rivelati, potrebbero scapparci qualcuno delle razze di x.

Disponibilità del DM: non pregiudica nulla, nè in un senso nè nell'altro.

Al momento, ad esempio, le vestigi permesse sono esclusivamente quelle del ToM. Tuttavia non ha chiuso a vestigi da altre fonti, semplicemente verranno prese in considerazione in futuro, prendendo in considerazione il livello di ottimizzazione del party, la giocabilità e la storia.

Grazie a chiunque risponderà

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Competenza nelle armature, secondo me, è un talento sprecato: ai livelli bassi non avrai le risorse per comprare un'armatura completa (o oggetto analogo), e dall'8° livello potrai usare due vestigia per volta (Savnok, ed un'altra).

Non hai competenza negli scudi, ma con un buckler/scudo leggero perfetto (o con uno scudo pesante di metallo in mithral) non hai penalità di armatura alla prova ai TxC, ma considera che, se vuoi combattere, la cdp del Knight of the Sacred Seal (sempre dal ToM) da competenza in tutte le armi (semplici e da guerra), nelle armature e negli scudi (escluso lo scudo torre), risolvendo il tuo problema.

Se vuoi aumentare le tue capacità di incassare i danni, usa Delver-Nah e focalizzati sulla sua capacità shield self (il talento ability focus del Manuale dei Mostri ne aumenta di 2 la CD).

Se il DM concede di usare anche il PHBII, prendi improved binding per poi cambiarlo quando non ne avrai più bisogno.

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Chiedi al tuo DM se ti concede il Karsite come razza, è in pratica un umano potenziato (+2 a CAR e COS, resistenza agli incantesimi, competenza nelle armi da guerra e altre cose carucce) ed è l'ideale per un binder. Lo trovi sul ToM nella sezione dei mostri del Binder.

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Chiedi al tuo DM se ti concede il Karsite come razza, è in pratica un umano potenziato (+2 a CAR e COS, resistenza agli incantesimi, competenza nelle armi da guerra e altre cose carucce) ed è l'ideale per un binder. Lo trovi sul ToM nella sezione dei mostri del Binder.

Sinceramente non credo di farlo per diversi motivi:

- dubito che lo conceda;

- mi sembra un po' troppo sopra le righe, specie se effettivamente gli altri del gruppo prendessero le razze base;

- non so ancora se concede Arcani Rivelati, e anche se venisse concesso, non so se venga concesso la riduzione del lep;

- salirei più lentamente di vestigi, e almeno come primo personaggio binder preferirei evitare, mi piacerebbe potere provare più vestigi possibili.

Grazie comunque del suggerimento, me l'ero perso ;)

Competenza nelle armature, secondo me, è un talento sprecato: ai livelli bassi non avrai le risorse per comprare un'armatura completa (o oggetto analogo), e dall'8° livello potrai usare due vestigia per volta (Savnok, ed un'altra).

Non hai competenza negli scudi, ma con un buckler/scudo leggero perfetto (o con uno scudo pesante di metallo in mithral) non hai penalità di armatura alla prova ai TxC, ma considera che, se vuoi combattere, la cdp del Knight of the Sacred Seal (sempre dal ToM) da competenza in tutte le armi (semplici e da guerra), nelle armature e negli scudi (escluso lo scudo torre), risolvendo il tuo problema.

Se vuoi aumentare le tue capacità di incassare i danni, usa Delver-Nah e focalizzati sulla sua capacità shield self (il talento ability focus del Manuale dei Mostri ne aumenta di 2 la CD).

Se il DM concede di usare anche il PHBII, prendi improved binding per poi cambiarlo quando non ne avrai più bisogno.

Effettivamente per quanto riguarda le competenze hai ragione, non so perchè mi ricordavo Savnok più alto di livello O_O

A questo punto il discorso di armatura etc direi che si possa tranquillamente ignorare (o quasi).

Per il discorso CdP, sinceramente non penso di fare il Koss.

Principalmente perchè mi scoccia perdere la quarta vestige, ma ci penso su in questi giorni.

Per il discorso talenti, ability focus non lo conoscevo. Quanto invece ad improved binding effettivamente mi ero dimenticato di scriverlo.

I talenti che penso siano must sono:

improved binding (che tuttavia si trova sul ToM, non sul PHBII. O intendevi il PHBII per il retrain?)

Ignore special requirements (che non si sa mai). Dubbio: vale anche con Amon e le vestigi con cui non va d'accordo?

sono in dubbio invece su favored vestige. Ne vale la pena?

Per altri talenti invece vuoto completo :(

Intanto grazie ad entrambi

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Per il discorso CdP, sinceramente non penso di fare il Koss.

Principalmente perchè mi scoccia perdere la quarta vestige, ma ci penso su in questi giorni.

I livelli KotSS si sommano ai livelli da binder per determinare il tuo livello effettivo da binder (quindi il bonus ai check e l'efficacia dei poteri delle vestige), il livello massimo delle vestige a cui hai accesso ed anche il numero delle vestige. Insomma, da questo punto di vista non perdi nulla. :D

O intendevi il PHBII per il retrain?

Esattamente! Con il retraining hai la possibilità di cambiare uno (o più) talenti precedentemente presi, quindi arrivato al 18° livello (quando avrai accesso alle vestige di 8°) potrai cancellare improved binding per ottenere un altro talento di cui rispetti i requisiti e che sia selezionabile da un pg di 1° livello (ipotizzando che tu selezioni improved binding al 1° livello).

Ignore special requirements (che non si sa mai). Dubbio: vale anche con Amon e le vestigi con cui non va d'accordo?

Yup.

sono in dubbio invece su favored vestige. Ne vale la pena?

Dipende. Se trovi una vestigia che pensi terrai sempre (idealmente quella che selezionerai per il KotSS), nulla ti vieta di prendere favored vestige, ma bisogna valutare caso per caso se ne vale la pena.

Eventualmente, sempre valutando quali possano essere le vestige che userai più di frequente, puoi prendere i vari talenti xxxx supernatural ability del ToM.

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Sinceramente non credo di farlo per diversi motivi:

- dubito che lo conceda;

- mi sembra un po' troppo sopra le righe, specie se effettivamente gli altri del gruppo prendessero le razze base;

- non so ancora se concede Arcani Rivelati, e anche se venisse concesso, non so se venga concesso la riduzione del lep;

- salirei più lentamente di vestigi, e almeno come primo personaggio binder preferirei evitare, mi piacerebbe potere provare più vestigi possibili.

Grazie comunque del suggerimento, me l'ero perso ;)

Se concede la riduzione di Arcani Rivelati fallo un pensierino, ho provato un Karsite Binder dal 1° livello e tra la riduzione al danno (anche se esigua e utile solo ai primi livelli) la resistenza agli incantesimi (combinata con Spell Healing) e il Magic Drain attack ero praticamente una macchina assorbi-danni migliore del Crusader (e con la mia ascia bipenne davo anche un piccolo contributo all'output di danni della squadra) ;)

Tra i talenti Ignore Special Requirement è quasi d'obbligo, a meno che non vuoi andare in giro a cercare grotte, chiavi d'argento, o peggio, tracciare il simbolo all'esterno (cosa da evitare visto il tuo background).

I manuali concessi sono solo quelli o il tuo DM è aperto anche ad altro materiale? Perché con le conoscenze del Binder (religioni, arcane e piani) Knowledge Devotion non è male. Inoltre anche Bacio della Ninfa può aiutarti a fare il face (ma solo se sei ultra-buono)

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