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Iniziativa come skill?

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Pubblicato

stavo pensando oggi: in Ciberpunk, i solitari hanno uno skill specifico, che da' loro un forte bonus sull'iniziativa; l'idea sottostante, IMO non sbagliata, e' che un esperto combattente si muove molto piu' in fretta, il una situazione di lotta, di uno non altrettanto... "blooded" (non ho trovato un termine italiano che rendesse altrettanto bene ;-) ).

e se venisse trasposto in DnD? tipo trasformare l'iniziativa in una skill da mettere in lista per guerrieri e rogue?

credo potrebbe essere interessante ma temo che, data l'importanza dell'iniziativa in combattimento, si trosformerebbe nel classico "skill che tutti devono avere", oppure sbilancerebbe troppo il gioco a favore di quelli che lo hanno preso (in particolare, sbilanciando guerrieri e ladri che sarebbero gli unici a poterlo prendere senza particolari escamotage...)

che ne pensate? sarebbe sbilanciante dare un +2/+6 all'iniziativa di un P(N)G al costo di uno skill? (un ladro 20 con dex 20, iniziativa migliorata e questo skill - magari masterato - avrebbe un +27 all'iniziativa... forse un po' troppo! ;-) )

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Se data in mano ai giocatori, una cosa del genere si trasforma in un'abilità da avere per forza, e non è che ci voglia molto: anche senza averla di classe, basta prendere un background che dia un'abilità già scelta per la classe e poi switchare quell'abilità con Iniziativa.

Ergo, ogni PG o quasi avrebbe Iniziativa come abilità di classe, e quelli che non l'avessero sarebbero svantaggiati in combattimento.

In più, la skill Iniziativa sarebbe inutile fuori dal combattimento, il che non lega molto bene con il gioco in generale, e non lega affatto con il concetto di skill.

Alternative più bilanciate potrebbero essere:

  • Aggiungere il bonus di competenza all'iniziativa
  • Permettere di sostituire la Saggezza alla Destrezza per il calcolo dell'iniziativa
  • Sommare Des e Sag per il calcolo dell'iniziativa (non è molto affine al resto delle meccaniche, però)
  • Aggiungere il bonus di competenza all'iniziativa dei mostri potenti (quelli leggendari, i boss, i solitari, i deadly)
  • Combinazioni delle varie opzioni (ad esempio i boss usano Des + Sag + competenza per l'iniziativa)

Se vuoi testare un'iniziativa complessa, io partirei dalle prime due o dalla loro combinazione.

Se invece vuoi semplicemente rendere più temibili gli incontri con i "solo", terrei la quarta alternativa.

La logica migliore sarebbe di unire la saggezza all'iniziativa... Sarebbe più logico, ma é lontano dall'idea adottata di base dal sistema. Potremmo dire lo stesso della classe armatura, ma non finiremmo piú...

In realtà il problema non si pone, perché il gioco lo prende già in considerazione.

Cito la feature di 7° livello dell'archetipo Champion del guerriero

Remarkable Athlete

Starting at 7th level, you can add half your proficiency bonus (round up) to any Strength, Dexterity, or Constitution check you make that doesn’t already use your proficiency bonus.

La incrocio con la descrizione dell'Iniziativa:

Initiative

Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity check to determine their place in the initiative order.

Problema risolto, suppongo ;)

Tra l'altro anche Mearls se non ricordo male rispose ad una domanda simile riguardante l'abilità Jack of All Trades del Bardo, asserendo appunto che l'iniziativa è a tutti gli effetti una prova di Destrezza.

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