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La mia approfondita impressione sul Manuale del Giocatore


SilentWolf
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Dopo essere riuscito a leggere il Manuale del Giocatore finalmente con attenzione, ho deciso di postare il mio commento a riguardo. Si tratta di un commento dettagliato, dunque sarà lungo il necessario. Preciso che non farò alcun commento alle regole presenti già nel D&D Basic, perchè ho già detto la mia in altre circostanze e non voglio occupare spazio riguardo a cose di cui si è già parlato.

MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 1

GENERALE

Il Manuale del Giocatore è indubbiamente un prodotto di altissimo livello. Non è esente da difetti, ma posso senza dubbio affermare che si tratta di uno dei migliori manuali di D&D usciti fin dalla nascita di questa linea di giochi. Ovviamente il gusto ha un peso davvero rilevante quando si tratta di dare un giudizio a un prodotto, ma credo che, indipendentemente da quale sia il proprio D&D preferito, non si possa negare oggettivamente una certa qualità produttiva. I difetti che ho notato sono per lo più sviste e imperfezioni legati a una release fatta di corsa, oltre a questioni che riguardano puramente il mio gusto personale. Le imperfezioni non sono nulla di realmente grave (in generale refusi vari, nulla che vanifichi l'esperienza di gioco, a mio avviso), ma non si può negare che si ha sempre la speranza di avere un prodotto perfetto quando si tratta di manuali di alto costo come questo.

GRAFICA

Indipendentemente dalla qualità del contenuto, personalmente ho trovato questo il Manuale del Giocatore esteticamente più bello mai uscito per D&D. Nonostante alcune immagini non siano artisticamente perfette (ho letto, a ragione, persone criticare l'improbabilità anatomica di diversi personaggi), il risultato conclusivo è stupefacente. IL Manuale del Giocatore di D&D 5a non è solo abbagliante grazie alla presenza di numerose immagini interessanti e di colori spesso accesi, ma è anche notevomlente accattivante e coinvolgente. In un mondo, come quello di oggi, dove l'immagine è diventata (seconda solo al video) il principale mezzo di comunicazione, la Wizard ha dimostrato di aver centrato il punto e aver capito come meglio comunicare ai suoi giocatori la sua idea di gioco. Le immagini scelte, spesso usate addirittura a tutta pagina, ritraggono scene, personaggi e oggetti capaci di catapultare il lettore direttamente nelle Avventure di cui il Manuale tanto parla. Ad alcuni la copertina non piace, ma cattura immediatamente l'attenzione con i suoi colori rosso e arancione e un Gigante del Fuoco che domina su tutta sull'intera facciata. Per tutto il manuale scorrono, inoltre, disegni molto realistici nei tratti, poco cartooneschi, non meno Fantasy, ma capaci di aiutare il lettore a pensare al gioco come a una storia ricca di personaggi concreti, immersi in avventure e storie significative. Grazie a queste immagini il manuale di D&D 5a è un libro che parla meno di numeri e statistiche, e più di immaginazione, coinvolgimento e roleplaying.

PRESENTAZIONE ed ESPOSIZIONE

Questo manuale si presenta in maniera davvero elegante, anche se non perfetta. L'aspetto estetico dell'impaginazione grafica è ottimo: denota grande eleganza e, soprattutto, mira a rendere decisamente chiare le informazioni (ad esempio, usando caratteri e colori diversi per individuare immediatamente contenuti di tipo diverso). Il Layaout delle pagine è ben progettato: la gestione degli spazi è ottimo, il carattere non ruba spazio ma non è troppo piccolo da essere illeggibile, le colonne sono ben gestite e le varie informazioni sono presentate in maniera chiara, grazie a titoletti, Sottoparagrafi, elenchi puntati ed evidenziazioni davvero ben usati. La gestione dei capitoli, invece, non è così immediata, soprattutto se si viene da un'altra edizione. I giocatori delle precedenti edizioni potrebbero risultare un po' spaesati, non riuscendo a ritrovare immediatamente le aree informative a cui erano abituati in passato. All'inizio bisogna fare un po' l'abitudine, soprattutto perchè alcuni concetti chiave del passato sono spariti o sono stati modificati. Il Sommario e gli Indici, tuttavia, sono utilissimi per trovare al volo le informazioni necessarie.

L'esposizione, invece, a mio avviso è praticamente perfetta. Il manuale spiega le regole con una semplicità incredibile, non risultando mai pesante ma, al contrario, riuscendo piuttosto a intrigare il lettore, evocando scenette narrative e storielle capaci di spingerlo a proiettarsi subito nel mondo dell'immaginazione. Nonostante quella leggera confusione prodotta dalla presentazione dei capitoli, il manuale riesce a risultare davvero potente dal punto di vista comunicativo. Le regole sono facili da capire e il messaggio principale del gioco arriva subito: questo è un gioco di storie, di Avventure, di personaggi, di eroi; vivi la tua avventura....e non pensare solo alle statistiche del tuo avventuriero. icon_wink.gif

UNA NOTEVOLE SEMPLIFICAZIONE

Rispetto alle precedenti edizioni, la 5a Edizione introduce una semplificazione innegabile del regolamento. I designer hanno deciso di evitare indugi e tagliare via il superfluo: se una cosa non serve si taglia, se è uguale a un'altra la si fonde con quest'ultima, se è troppo complicata la si riduce all'osso. Se, poi, si cercano maggiori regole, queste potranno essere aggiunte in un secondo momento come Regole Opzionali (tipo i Talenti o il Multiclassing). Il risultato è un regolamento che, a livello generale, risulta notevolmente semplificato. Ogni più piccolo taglio o semplificazione, contribuisce a rendere il sistema incredibilmente leggero, facile da comprendere e da utilizzare.

Di esempi di questa incredibile semplificazione il manuale ne è pieno. L'esempio più eclatante è, ovviamente, il Proficiency Bonus, capace di sintetizzare in sè il vecchio Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza e le Abilità. Il nuovo sistema, inoltre, elimina dal calcolo matematico delle statistiche di gioco il Livello e il Livello Incantesimi: il livello (o il Livello Incantatore) non si aggiunge più alle capacità dei PG, così come non si aggiunge più il Livello degli incantesimi. Possiamo notare l'effetto di questa scelta considerando il parametro "Durata" nelle Spell, ora non più calcolato in base al livello o al livello degli incantesimi, ma fissato a tempistiche precise (1 Azione, 1 minuto, 1 ora, 1 giorno, ecc.). La gestione del turno è anch'essa stata semplificata, con la presenza solo di 1 Azione per turno completa di movimento, a cui al massimo possono essere aggiunti una Azione Bonus e una Reazione. Molte azioni, come il sollevare dei pesi o fare salti, considerano direttamente solo il Punteggio di Caratterstica, senza richiede al giocatore di scartabellare fra varie tabelle per capire qual'è la loro effttiva capacità. La scurovisione e la Vista Crepuscolare sono stati fusi in una unica e sola Scurovisione. La vecchia riduzione del danno proveniente da fonti specifica (come ad esempio la resistenza a danno energetico della 3a edizione, che spesso veniva associata a un numero come Fuoco 10) è stata semplificata nel più semplice e generico concetto di Resistenza (semplicemente si riceve solo metà del danno). Una lista come questa potrebbe andare avanti per molto. I designer hanno deciso di semplificare notevolmente, evitando che il gioco finisse con il perdersi dietro eccessive regolette. Questo permette al gioco di fluire più velocemente e al giocatore di comprendere quest'ultimo più facilmente, così che si possa andare più velocemente dritto al sodo, ovvero godersi l'immersione nell'avventura.

PROBLEMI DI SPAZIO

L'unico vero difetto del Manuale del Giocatore è lo Spazio. La scelta di creare un manuale di sole 316 pagine in totale ha imposto un sacrificio notevole nella scelta delle opzioni da inserire (nonostante risultino comunque maggiori di quelle inserite in altri manuali del giocatore di D&D). Lascia perplesso il fatto che, inizialmente, i designer avevano dichiarato che il Manuale del Giocatore avrebbe avuto 340 pagine. La perdita di quella poco più di una 20ina di pagine si sente. Le più penalizzate del manuale sono le Sottoclassi, il cui numero è spesso inadeguato per il numero di Opzioni che servirebbero in modo da rendere le Classi complete. La Classe che ne risente di più è lo Stregone, a cui mancano all'appello almeno un 5-6 Sottoclassi, ma anche il Chierico ne ha risentito con la perdita di Domini oramai tradizionali. Segue il Druido, che avrebbe potuto dire molto di più con uno o due Circoli in più rispetto a quanto mostrato.

Il difetto di spazio non rende le regole presenti di qualità inferiore o il prodotto in generale inadeguato. Semplicemente, il Manuale del Giocatore avrebbe guadagnato da una selezione di regole maggiore.

RAZZE

Si tratta di un ottimo capitolo che fa, in particolare, una importante scelta di campo: decide di dividere le razze fra Comuni (Elfi, nani, Umani ed Halfling) e Non Comuni (Dragonidi, Gnomi, mezzorchi, Mezzelfi e Tiefling). Questa scelta è significativa, perchè permette di isolare le Razze che, con ottima probabilità, saranno presenti in praticamente tutte le Campagne di D&D, da quelle potrebbero proprio non esserci. Il Capitolo non crea una netta separazione grafica per evidenziare la distinzione, ma sceglie di inserire un comodo riquadro intitolato, appunto, "Uncommon Races". Questo riquadro non è prezioso solo perchè sensibilizza i giocatori all'idea che certe razze non sono scontate, ma anche perchè mette in evidenza il rapporto di queste Razze inusuali con il mondo di gioco. Appartenere a una Razza Non Comune, dopotutto, significa che la maggioranza della gente reagirà stranita nel vederci, perchè non sarà abituata a vedere una simile creatura in giro. Il riquadro fa, quindi, capire che scegliere una simile razza può significare che il mondo di gioco reagirà in maniera significativa a questa scelta, magari temendo il PG per la sua stranezza o per la sua origine inquietante. Questo non solo spinge a riflettere bene sulle conseguenze di una scelta simile, ma risulta un ulteriore spunto per fare roleplaying.

Elfo - l'Elfo Oscuro: E' ben presentato, con una buona descrizione del flavour (a cui si aggiunge il riquadro sottostante incentrato specificatamente sulla varietà dei Drow). Ha delle belle capacità e dimostra come sia facile inserire una razza esotica in gioco senza richiedere cose complicate come il vecchio LEP o senza tirare in ballo l'Allineamento obbligatorio.

Dragonborn: Ottimo il flavour incentrato sul Clan, che permette alla Razza di distinguersi dalle altre indipendentemente dalla sua esoticità. Ottima anche l'idea di lasciare vaga l'origine della razza, cosa che può permettere a giocatori e DM di sviluppare in maniera creativa la questione, magari rendendola il centro di una Avventura o addirittura di una intera Campagna. Dal punto di vista dei Tratti, i giocatori di D&D 4a dovrebbero riuscire e riconoscere al volo ciò che hanno già conosciuto. Molto buono il fatto che l'Arma a Soffio si potenzia con il salire del livello del PG.

Gnomi: Gli Gnomi non mi sono mai piaciuti così tanto quanto ora. I designer hanno fatto un ottimo lavoro nel rendere protagonista nel flavour di questa creatura il suo essere sempre pregna di idee. Il centro nevralgico di questo Gnomo è essere il pensatore, il creativo, la mente sempre fervida e ribollente di idee. Sì, molti Gnomi fanno scherzi, ma perchè hanno talmente bisogno di sfogare la loro inesauribile vena creativa, da sentire il bisogno di ingegnarsi negli scherzi più assurdi. Sì, sono degli inventori, ma inventano costantemente nuovi aggeggi perchè non riescono a stare fermi e devono concretizzare ciò che la loro mente partorisce di continuo. Lo gnomo della 5a edizione è la creatura che ha costantemente bisogno di stimoli, perchè altrimenti si annoia, perchè altrimenti si ritrova frustrata. La lunga vita di uno gnomo diventa ancora più atrocemente lunga, se non trova il modo di occuparla giornalmente con nuove fantastiche idee. Questa scelta di flavour è splendia, ancora più - secondo me - delle splendide capacità che gli hanno dato. Quella che più mi ha affascinato, è il Tinkerer del Gnomo delle Roccie: una capacità che può risultare utile nelle situazioni più impensabili, soprattutto in un dungeon pieno di trappole e mostri. Quando penso allo Gnomo della Foresta, penso al mago illusionista o al Gnomo burlone. Quando penso allo Gnomo delle Rocce, penso all'inventore o al geniere che crea bombe... ^ ^

Mezzelfo: dal punto di vista delle statistiche il mezzelfo non è poi così significativo (visto che alla fine è solo un ibrido fra umano e elfo), ma è comunque ben fatto. Mi piace molto, invece, il flavour che gli hanno attribuito: la creatura che vive a metà tra due mondi, appartenente a entrambi ma a nessuno. Se i Mezzelfi vivono fra gli umani, sono costretti a vedere i loro amici e parenti invecchiare più velocemente di loro; se vivono tra gli elfi, sono costretti a diventare adulti mentre i loro amici continuano ad essere bambini. I mezzelfi possono essere reietti in entrambi i mondi, oppure possono tentare di essere il ponte che li unisce: è molto interessante l'idea che essi, a causa della loro situazione, tendano ad essere maggiormente portati a dialogare, dunque ad essere carismatici. I mezzelfi, dunque, possono essere di natura i perfetti mediatori o diplomatici.

Mezzorco: Selvaggi e brutali, i Mezzorchi presentano uno flavour un po' stereotipato ma comunque affascinante. Al contrario, avendolo approfondito, il manuale riesce a renderlo interessante e capace di ispirare la creazione personaggi più complessi del solito bestione irascibile e senza cervello. In ogni caso, il Mezzorco rimane una bomba pronta ad esplodere, capace, almeno narrativamente parlando, di farsi trascinare dalla ferocia che ribolle nel suo sangue. Interessante, poi, il fatto che, a causa del suo aspetto e della sua natura, il mezzorco sia descritto come spesso costretto a vivere nei bassifondi fatiscenti delle città, se non si trova a vivere presso le selvatiche tribù delle terre selvagge. Dal punto di vista dei tratti, ottima la presenza di capacità come Menacing (Competenza in Intimidire), Relentless Endurance (una volta per Long Rest il Mezzorco può passare a 1 HP se del danno lo riducesse a 0 senza ucciderlo sul colpo) e Savage Attack (quando il Mezzorco fa critico in mischia, oltre a raddoppiare normalmente i dadi di danno, può aggiungere un ulteriore dado di danno dell'arma, in questo caso non raddoppiabile).

Tiefling: come già avevo commentato quando era stata rilasciata l'anteprima, il Tiefling è stato decisamente ben reso. Il flavour è ottimo e affascinante: non solo è intrigante la storia della stirpe demoniaca, ma è ottima anche l'idea di non spiegare chiaramente l'origine di questa stirpe e di descrivere il Tiefling come una creatura costretta a dover lottare contro i pregiudizi legati alla sua natura. Le sue capacità sono davvero affascinanti e creano molto flavor. Ottima, in particolare Infernal Legacy, che permette di acquisire gratuitamente il Cantrip Thaumaturgy, e le Spell Hellish Rebuke e Darkness (castabili senza slot tot volte al giorno, in base al livello).

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MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 2

CLASSI (PARTE 1)

BARBARO: Feroce, animalesco e bestiale, il Barbaro della 5a edizione per fortuna non è costretto ad essere per forza un illetterato-analfabeta. Il suo Flavour è ottimo, fortemente incentrato sul mettere in evidenza il suo lato bestiale e tribale, con capacità che richiamano fortemente i concetti di primordialità, istinto, ferocia, brutalità e indomabilità. Non solo possiede un'Ira davvero intrgante (aumenta il danno inferto negli attacchi in mischia, da vantaggio alle prove e ai TS di Forza, e concede resistenza ai danni Contundenti, da Taglio e da Penetrazione), ma possiede capacità che lo rendono resistente e pericoloso nel danno. E' notevole il fatto che il Barbaro sia l'unica Classe ad avere la possibilità di portare una Caratteristica, Costituzione, fino a 24 senza necessitare di Oggetti Magici (solo al 20° livello, purtroppo). Alle significative capacità di base si aggiungono, ovviamente, quelle altrettando notevoli dei Primal Path, le Sottoclassi del Barbaro:

  • Path of the Berserker: come sottoclasse è stata resa molto bene. Permettere di trasformare il Berserker in una vera e propria macchina distruttiva, al costo di subire il rischio di livelli di Exhaustion alla fine dell'Ira. Il Berserker quando è in Ira non può essere colpito da effetti d'influenza mentale, può fare un attacco come Azione Bonus una volta a turno, può inimidire un bersaglio per spaventarlo, e può - inine - usare una sua Reaction per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri che lo ha appena danneggiato.
  • Path of the Totem Warrior: è il barbaro spirituale, incentrato sul legame con i totem da cui riceve vantaggi particolari. E' la Sottoclasse perfetta per chi vuole un barbaro più esotico e sovrannaturale. I Totem permettono di creare diversi tipi di Barbaro, in base all'animale selezionato. Le capacità sono davvero intriganti. L'unico difetto è il fatto che forse gli animali disponibili sono troppo pochi (sono solo 3, il Lupo, l'Orso e l'Aquila) e poteva essere carino inserirne almeno un altro paio. Si sente, ad esempio, la mancanza di un totem acquatico.

BARDO: Il Bardo è una delle Classi meglio rivisitate della nuova edizione. Finalmente è una Classe che risulta realmente utile in gioco, essendo effettivamente versato in un campo (quello delle Interazioni Sociali) più che ogni altra Classe e possedendo effettivamente competenze che lo rendono straordinariamente versatile. A questo si aggiunge un Flavour davvero significativo, nonchè abbastanza generico da poter essere usato per creare PG di tipo molto diverso fra loro. Il Bardo della 5a edizione non è più banalmente il menestrello del gruppo, ma può tranquillamente essere il Diplomatico, lo Storico, il Geografo, il Politico, il Warlord, il Leader, lo Scaldo (un poeta-guerriero), oltre che il Classico Musico, Cantante, Poeta e Oratore. Dispiace, solo, vedere che i Tool garantiti dalla Classe siano solo Strumenti Musicali, i quali risultano essere l'unico focus disponibile al Bardo per castare le Spell senza usare componenti materiali.

Significativo è il fatto che il nuovo Bardo può castare Spell fino al 9° livello da una sua lista specifica, che presenta Spell di tipo molto vario. Notevole è la capacità Bardic Inspiration, che permette a un target di ricevere un aiuto davvero importante sotto forma di dado da lanciare per ottenere bonus. Ottima anche la capacità Magic Secret, che permette di aggiungere alla propria lista incantesimi appartenenti a liste di altri Spellcaster. Con Jack of all trades, infine, il Bardo è in grado di avere una ottima capacità di base in tutte le Abilità, diventando davvero una delle Classi più versatili del gioco.

  • College of Lore: permette al Bardo di gareggiare decisamente con il Ladro nell'uso delle Abilità. Rende il Bardo ancora più versatile nelle Prove di Caratteristica. E' davvero il tradizionale Bardo che sa praticamente tutto.
  • College of Valor: potenzia il Bardo a livello combattivo ed è un ottimo modo per creare un PG Gish. Non solo sa castare Spell e ottiene competenza in Armature Medie, Scudi e Armi da Guerra, ma può ispirare gli altri in battaglia, ottiene un Attacco bonus e può fare un Attacco come Azione Bonus ogni volta che casta una Spell.

CHIERICO: Il Chierico, come ho già precisato quando ho commentato il Basic, è una Classe molto ben progettata, nella quale si notano diversi miglioramenti rispetto alle edizioni precedenti. Presenta, poi, una delle liste più significative di Sottoclassi del Manuale. Il problema è che, nonostante la grandezza di questa lista, essa non è esauriente: mancano inevitabilmente all'appello i Domini dell'Acqua, del Fuoco, dell'Aria e della Terra, oltre che i Domini del Viaggio, della Magia e della Fortuna. Altri ancora sarebbero stati utili, ma questi sarebbe stato davvero importante inserirli. Ovviamente, è comprensibile il fatto che, per ragioni di spazio, i designer abbiano dovuto sacrificare qualcosa.

  • Knowledge Domain: si tratta di uno dei Domini più intriganti e meglio fatti della nuova edizione. Permette al Chierico di diventare più versatile (potendo diventare competente in un certo numero di Abilità, oltre che in diverse Lingue), e gli permette di acquisire capacità intriganti come la lettura del pensiero e la Visione del Passato. A questo si aggiunge anche la capacità di poter sommare al danno dei cantrip anche il proprio modificatore di Saggezza.
  • Life Domain: è il Dominio del Basic. Molto classico, iconico e semplice. Ben fatto in relazione a quel che deve fare, ovvero permettere al Chierico di curare i suoi bersagli al meglio possibile. Buono anche in attacco, grazie a Divine Strike.
  • Light Domain: si porta dietro dal Playtest un notevole difetto, il fatto di essere spacciato per dominio della Luce quando è principalmente il dominio del fuoco camuffato. E' chiaro che si vuole associare al concetto di luce il concetto di potere solare e, per traslazione, di calore e fuoco....ma così è davvero tirata per le orecchie. Sarebbe stato più interessante vedere un dominio della luce incentrato davvero sulla luce, e solo sulla luce. Le capacità presenti sono carine, ma il Dominio rimane deludente. Avrebbero fatto prima a creare un vero Dominio del Fuoco.
  • Nature Domain: è un Dominio molto significativo, che dà capacità molto interessanti in materia elementale e in relazione al mondo vegetale e animale, oltre che alla natura in generale. L'unica cosa davvero inspiegabile è perchè un Sacerdote della Natura dovrebbe acquisire competenza nelle Armature Pesanti... huh.gif
  • Tempest Domain: forse il Dominio più intrigante della lista, anche se forse più per il flavour che per l'originalità delle capacità. In ogni caso, queste ultime sono tutte ben congeniate: mi piace, in particolare, il gioco creato attorno ai danni di tipo elettricità e tuono, in maniera tale da permettere al Chierico di potenziarne gli effetti. Un Chierico con questo dominio risulterà sicuramente una minaccia per qualsiasi nemico. Anche qui, tuttavia, mi chiedo perchè mai un Chierico delle tempeste dovrebbe essere competente in Armature Pesanti e Armi da Guerra. Se penso alla tempesta penso, sì, a un combattente, ma anche all'aria, al vento e a quancosa di leggero che vola in un cielo in tempesta....non a una scatola di acciaio semovente.
  • Trickery Domain: ottimo sia di flavour che di capacità. Interessanti, in particolare i Channel Divinity "Invoke Duplicity" (che permette di creare una illusione in un punto e di castare come se ci si trovasse al posto dell'illusione) e "Cloak of Shadow" (che rende invisibili).
  • War Domain: trasforma il Chierico in una vera e propria macchina da guerra. Permette di colpire con quasi totale certezza, di aiutare altri a colpire con quasi totale certezza, di attaccare a mitraglia e di diventare resistente ai danni da armi. Peccato si ritrovi ad essere svalutato dal fatto che il 90% dei domini del Chierico rendono quest'ultimo in qualche modo micidiale in campo marziale. Perchè c'è questa malsana idea che il Chierico debba per forza essere un picchiatore, qualunque sia il suo dominio?

DRUIDO: il Druido possiede un Flavour meno evocativo di quello di altre Classi, per il fatto che i designer sembra abbiano scelto di andare sul sicuro e rimanere sul classico. Ne deriva una Classe incentrata sulla natura e sulla protezione dell'equilibrio. In ognci caso, si tratta di una Classe con un flavour abbastanza significativo da permettere di creare numerosi e intriganti PG. Il Druido è emanazione della volontà della Natura, entità astratta e divina, di cui il druido è servitore. In questo senso, egli ha l'incarico di guardiano e protettore degli equilibri naturali (equilibri ecologici ed equilibrio fra i 4 elementi). Ancora più significativo, però, è il fatto che il Druido è anche il protettore delle Antiche Leggi (peccato che il concetto non sia espanso), oltre che dei luoghi sacri alla natura. Il suo centro nevralgico, ovviamente, in questa edizione è essere un mutaforma, la Classe in grado di incarnare letteralmente il potere naturale che difende. Carino il riquadro "Sacred Plants and Woods" che aiuta a far riflettere i giocatori sul rapporto fra Druido e piante sacre. Ancora più interessante il riquadro "Druids and Gods", che aiuta il giocatore a capire la differenza fra un Druido e un Chierico. La Forma Selvatica è forse una delle cose che rende il nuovo Druido davvero intrigante: è fatta davvero in maniera ottima: l'hanno migliorata rispetto al Playtest, permettendo al giocatore di scegliere liberamente l'animale in cui si trasforma il PG in base, però, al suo CR.

  • Circle of the Land: ha un bel Flavour, considerando che si tratta del Circolo dei Druidi incaricati di custodire i segreti e di proteggere le Antiche Leggi. E' la Sottoclasse per potenziare lo Spellcasting del Druido. E', inoltre, il modo che i designer hanno scelto per ricreare il Druido classico. Interessante, però, l'idea di specializzarlo su un tipo di terreno, grazie al quale può accedere a Spell di tipo diverso.
  • Circle of the Moon: Permette di potenziare al massimo il Wild shape, concedendo addirittura la possibilità di sacrificare gli Slot delle spell per far recuperare HP alla forma selvatica. Permette di selezionare animali con CR più elevato e addirittura di trasformarsi in elementale. Attraverso questa Sottoclasse il druido diventa decisamente marziale.

GUERRIERO: IL Fighter, come già si è potutto vedere attraverso il Basic, è una Classe cocnepita per essere decisamente versatile in campo del combattimento, di cui è lo spacialista. Se, però, il Guerriero Basic è assolutamente essenziale nella sua semplicità, progettato per fare il maggior danno possibile senza richiedere chissà quali complesse scelte tattiche (insomma, il motivo per cui esiste la Sottoclasse Champion), quello presentato nel Manuale del Giocatore dimostra di voler concedere al giocatore una notevole libertà di manovra nell'idea di cosa può voler significare "essere il professionista del combattimento". Non si può negare che il vero fulcrio della Classe Guerriero sono le sue Sottoclassi. Del Champion si è già visto tutto grazie al Basic, quindi analizzerò i due rimanenti Archetipi Marziali:

  • Battle Master: è la sottoclasse perfetta per chi cerca un Guerriero tattico, vario, incentrato su manovre da combattimento più particolari invece del solito e semplice attacco. Si tratta di una delle Sottoclassi che più strizza l'occhio agli appassionati di D&D 4a, nonostante il suo modo di reintrodurre le Manovre simil-D&D 4a risulta talmente intrigante da meritare di essere preso in considerazione da qualunque giocatore, indipendentemente dall'edizione da cui proviene. Il Sistema delle Manovre del Battle Master, infatti, è semplice, mai invadente (la semplicità permette al giocatore di dimenticare la meccanica e concentrarsi solo sulla fiction, ovvero sull'abile mossa fatta dal suo guerrierio in gioco), capace di garantire mosse varie e interessanti. Nonostante questa Sottoclasse rappresenti una aggiunta di complessità al sistema generale della 5a Edizione, quasi non ce ne si accorge. Il merito di questa "leggerezza" dipende totalmente dalla meccanica del Superiority Dice, un semplice dado capace di garantire bonus vari e di poter essere speso per poter acquise vantaggi o mosse speciali, senza richiedere l'introduzione di chissà quale complessa impalcatura meccanica per far funzionare il tutto. Le Manovre non sono tantissime, ma sono assolutamente varie e possono permettere di ideare Guerrieri esperti in campi molto diversi. Non mi risulta difficile immaginare i giocatori creare, poi, le proprie Manovre senza troppo sforzo.
  • Eldricht Knight: Un Classe che rappresenta l'esperto nel combattimento e nell'suo di tutte le armi, non può esimersi dal saper usare l'arma per eccellenza nella maggioranza delle ambientazioni fantasy: la magia. L'Eldricht Knight permette al Guerriero di acquisire un piccolo e limitato controllo sugli Incantesimi. Il suo è un uso delle Spell in maniera marziale, quindi tende ad essere portato più per la conoscenza di Spell di Abiurazione (difesa) e di Invocazione (attacco). Per fortuna, al contrario di quanto si è potuto leggere sull'ALPHA del Manuale, la versione conclusiva di questa Sottoclasse permette di selezionare anche un numero limitato di incantesimi appartenenti ad altre scuole magiche del Mago. Splendida la capacità "Weapon Bond" (che permette all'Eldricht Knight di non poter essere più rischiare di essere disarmato quando usa l'arma con cui è sancito un Legame e permette addirittura di evocarla quando non è con sè) ed è ottima l'idea di concedergli la possibilità di fare un Attacco Bonus quando casta un cantrip, prima, e quando casta qualunque spell, dopo.

MONACO: Al primo impatto, guardando la prima pagina dedicata al Monaco, non si può innanzitutto rimanere un po' perplessi riguardo all'immagine scelta per rappresentarlo: di suo non è brutta, ma sembra tutto fuorchè un Monaco; se mi fosse stato chiesto di giudicare questa immagine senza sapere che appartiene al Monaco, avrei detto tranquillamente che il suo scopo è rappresentare uno Stregone o un Mago.

Il Flavour del Monaco è quello più rigido di tutto il Manuale del Giocatore: i designer hanno dimostrato di non essere riusciti a svincolarsi dall'immagine del monaco legato al classico tempio di asceti o esperti in arti marziali. E' comprensibile il fatto che abbiano voluto salvaguardare l'iconicità della Classe, ma non sarebbe stato brutto vedere un po' di coraggio e presentare un concept più generale nel quale potesse inserirsi ANCHE il flavour del lottatore/asceta del tempio. Nonostante questo flavour rischi di vincolare in maniera eccessiva la creatività dei giocatori, comunque, il risultato è ottimo e forse questo è davvero uno dei monaci più intriganti creati fin ora. Una delle cose più meritevoli di questa Classe è la scelta di averla incentrata in particolare sull'uso dei Punti Ki (il cui unico piccolo difetto, al massimo, sta nel fatto che siano stati descritti come espressione di una energia magica...mentre il Ki in realtà dovrebbe essere una energia spirituale...ma va bene comunque). Questa semplice meccanica permette alla Classe di alimentare in maniera elegante le sue capacità, permettendo a queste ultime di risultare varie e intriganti senza richiedere l'uso di complessi sistemi o stratagemmi.

Tra le cose più significative che ho notato di questo monaco c'è il fatto che è stato reso competente nelle Armi Semplici e nella Spada Corta (ninja e combattenti orientali alla Tigre e il Dragone o Hero, finalmente possibili) e c'è la capacità Deflect Missile (senza scomodare un sistema complicato, la capacità non permette solo di provare ad afferrare una Freccia in volo, ma anche di rilanciarla indietro come Ranged Attack spendendo 1 Ki Point; qui citare Jack Burton di "Grosso Guaio a Chinatown" è doveroso e chi ha visto il film, in particolare il finale, sa di che parlo... grin.gif).

  • Way of the Open Hand: la "Via della Mano Aperta" permette di ricreare il Monaco Iconico, incentrato sul combattimento Senz'Armi e sull'uso di colpi ad effetto. Tra le capacità concesse, impressionante in particolare Quivering Palm (permette di portare il corpo di un bersaglio colpito a vibrare in maniera particolare; in un qualunque momento nei giorni successivi, il Monaco può imporre al bersaglio di eseguire un TS spendendo dei Punti Ki: se il Bersaglio riesce prende 10d10 danni, se fallisce va automaticamente a 0 HP!! shocked.gif).
  • Way of The Shadow: E' la Sottoclasse del Monaco-Ninja (interessante anche la citazione dell'Ombra Danzante, famosa Classe di Prestigio della 3a edizione). Questa Sottoclasse non mira a gartnire al Monaco ulteriori colpi particolari, ma a renderlo steatlh anche grazie ad effetti magici. Per comprendere bene questa Sottoclasse e apprezzarla a dovere, bisogna evitare di pensare al monaco della 3a edizione e immaginare sul serio l'idea di un monaco Ninja. la Via dell'Ombra permette di creare oscurità e di castare altre magie di occultamento, permette di teleportarsi attraverso le ombre, permette di diventare invisibili mentre si è oscurati e permette di fare attacchi opportunistici sfruttando la distrazione degli avversari. Possiamo dire che questa Sottoclasse permette di creare un mix fra il Monaco e il Ladro.
  • Way of the Four Elements: anche in questo caso, bisogna evitare di pensare al Monaco come la versione della 3a Edizione. la Via dei 4 Elementi non ha lo scopo di proporre un modo diverso di gicoare a quel monaco, ma di aiutare i giocatori a creare un Monaco ancora diverso, in questo caso specializzato nell'uso di poteri elementali. Questa Sottoclasse è la dimostrazione di come i designer siano stati molto attenti a inserire nel gioco concetti e riferimenti legati alla cultura popolare attuale. Questa Sottoclasse, infatti, fa riferimento a cartoni animati come Avatar: la Leggenda di Aang (molti conoscono meglio il titolo del film "L'ultimo dominatore dell'Aria"; guardate il cartone, è meglio) e Naruto. In generale, comunque, questa Sottoclasse è un significativo riferimento al folklore di tipo orientale. La Via dei 4 Elementi permette al Monaco di apprende intrigantissime capacità elementali, spesso Incantesimi, i cui effetti possono essere attivati spendendo Punti Ki. Esempi di Capacità sono la possibilità di castare Cono di freddo, Blocca Persona, Volare, Palla di Fuoco, la possibilità di manipolare limitatamente gli elementi, la possibilità di attivare pugni infuocati, la possibilità di castare Pelle in pietra, Muro di Fuoco, Soffio di vento o Muro di pietra. E' facile immaginare la possibilità di aggiungere nuove Discipline Elementali per rendere questa Sottoclasse indimenticabile, senza trovarsi a dover scomodare una nuova Classe o Sottoclasse.

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MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 3

CLASSI (PARTE 2)

PALADINO: Il Paladino si rivela una Classe con un Flavour interessante, ma limitato. I designer hanno dimostrato di avere poco coraggio e di essersi fatti trascinare dall'idea d'inserire un paladino generalmente classico e iconico, l'immagine del condottiero che fa sacro giuramento per proteggere il bene e l'ordine, diventando quindi il personaggio retto e buono per eccellenza. Per fortuna, in questa nuova edizione l'Allineamento non è più vincolante (cosa che si vede, almeno un po', nella varietà delle Sottoclassi), ma avrebbe fatto decisamente onore ai designer avere più coraggio nella scelta del concept, che in parte avevano anche individuato.

La bellezza di questo Paladino, infatti, sta nel suo giuramento, non solo perchè Giuramenti sono le sue Sottoclassi, ma soprattutto perchè finalmente dopo decenni si è scelto di enfatizzare questo aspetto della Classe, incentrando il suo ruolo sul prezzo e sul prestigio del giuramento che ha scelto di attuare. Il problema è che questo concetto non è stato sviluppato quanto ci si sarebbe potuto aspettare. Il Paladino di D&D 5a presta un Giuramento...ma è sempre e comunque un giuramento per difendere il Bene e la Rettitudine. Sarebbe stata una Classe di gran lunga più significativa e in grado di consentire notevole spazio creativo, se i designer avessero scelto di incentrare la Classe sul Giuramento generalmente parlando. Perchè un giuramento che non sia dedicato a difendere bene e ordine dovrebbe valere meno ruolisticamente parlando? A parte questo, si tratta di una Classe davvero ottima.

Tra le cose che mi hanno colpito di più ci sono: la perdita della Cavalcatura come capacità di Classe (ora è una Spell, simile a Evoca Famiglio), i Fighting Style (non possiede l'intera lista che, invece, ha il Guerriero), Divine Smite (si possono bruciare Slot di Spell per fare con la propria arma danno radiante aggiuntivo), Aura of Protection (entro una certa area dal paladino si può dare bonus ai TS ai propri alleati), Aura of Courage (le creature amichevoli che stanno entro una certa area dal Paladino non possono essere spaventati), Cleansing Touch (si può usare la propria Azione per interrompere gli effetti di una Spell su di sè o su una creature accondiscendente). Il Paladino, inoltre, possiede una interessante lista di Spell (carine in particolare quelle ad area, che permettono di dare vantaggi a chi sta attorno al Paladino) che vanno dal 1° al 9° livello.

Riguardo, infine, agli Oath (ovvero le Sottoclassi), è davvero splendido notare che si è deciso di inserire un Codice d'Onore per ognuno di essi.

Menzione a parte merita il riquadro Breaking your Oath. Si tratta di un'idea geniale non solo perchè spinge il giocatore a considerare l'infrazione del codice come una nuova occasione di interpretazione, ma soprattutto perchè fornisce ottimi consigli su come gestire tali inflrazioni. Il riquadro, infatti, suggerisce che se un Paladino si trova costretto a infrangere il codice perchè non c'era altra soluzione o perchè è stato obbligato, non è costretto a perdere la Classe ma deve piuttosto compiere una penitenza. La perdita della Classe è solo un atto estremo, nella 5a Edizione. La cosa è significativa perchè da un lato spinge i giocatori a interpretare il paladino in maniera meno rigida e idealizzata (sì, a tutti voi giocatori di Paladini...anche il Paladino possiede debolezze, può cadere in tentazione e deve essere costretto a fare penitenza se succedeicon_rolleyes.gif), dall'altro concede al DM uno strumento utile a spingere il giocatore a seguire il suo codice. Il riquadro, in conclusione, ci permette di ottenere una piccola anticipazione della Guida del DM, dove potremo trovare la Sottoclasse per Paladino Oathbraker.

  • Oath of Devotion: è l'archetipo del classico paladino, colui che giura fedeltà a una divinità del bene, della legge o di entrambe le espressioni. Nonostante sia la versione stereotipata della Classe, è davvero ben costruita. Il Codice d'onore è davvero buono e risulta essere uno strumento ruolistico davvero utile. Tra le varie capacità presentate, quella che mi ha colpito di più è il Channel Divinity "Turn the Unholy" si tratta del Channel Divinity che il Chierico avrebbe da sempre dovuto possedere, perchè oltre ai Non Morti Scaccia anche gli immondi (dunque demoni e diavoli).
  • Oath of the Ancient: nonostante il nome interessante, che potrebbe far pensare a qualcosa di legato alla tradizione, si capisce invece lontano un miglio che questa Sottoclasse è stata ideata per fare il Paladino della Natura (come se, dopo il Ranger e il Druido, davvero ce ne fosse stato realmente bisogno). Si tratta di un'occasione sprecata, perchè questa Sottoclasse avrebbe avuto un valore incredibile se fosse stato gestito per introdurre nel concept del Paladino l'immagine di colui che giura di difendere ad ogni costo la Tradizione. Invece, si tratta della Sottoclasse del Paladino Naturale..e, sostanzialmente, Neutrale Buono (anche se non c'è il prerequisito di Allineamento, ovviamente). Il Codice d'Onore, in particolare, mostra forti limiti: è scritto in maniera poco chiara (si sono scelte frasi pensando maggiormente al fare effetto, piuttosto che al chiarire il loro significato) e non aiuta a creare veramente l'idea di un paladino difensore della natura (al massimo è un difensore della vita). Nonostante questi difetti di Flavour, la Sottoclasse di per sè funziona bene. Possiede delle buone capacità e può risultare intrigante da giocare, se è questo ciò che si cerca.
  • Oath of Vengeance: sarà che ho un debole per i personaggi ombrosi, ma reputo il Giuramento della Vendetta la migliore Sottoclasse del Paladino. Tra le 3 Sottoclassi è quella che denota più coraggio (certo, non si può negare che si basa su idee create per precedenti edizioni). Personalmente credo si tratti di una forma del Paladino che sarebbe dovuta essere inserita fin dalle origini nella Classe. Il bello del Giuramento della Vendetta è il fatto che, tramite esso, il paladino accetta maggiori compromessi per raggiungere il suo obbiettivo finale, la distruzione del Male. Questo paladino crede che, fra un male minore e uno peggiore, è meglio un male minore: meglio compiere un male minore che essere incapace di sconfiggere il male Maggiore solo perchè ostacolati da troppi scrupoli. Le capacità di questa sottoclasse sono ottime: mirano a creare un vero e proprio mastino, che non molla l'osso fino a che non lo ammazzi. Si tratta della Sottoclasse perfetta per ricavare un Inquisitore, un punitore/vendicatore o uno "sceriffo" dannatamente inarrestabile.

RANGER: Molti su internet hanno ciriticato questa versione del Ranger, ma personalmente a me piace un sacco. Torna, infatti, ad essere finalmente più vicino al ranger di AD&D, maggiormente incentrato sul ruolo di scout, di guardiacaccia e di cacciatore, che di combattente esperto nell'uso di 2 armi o dell'arco (concept che comunque sopravvive, anche se è presentato come secondario). Molti commenti su internet parlano di un Ranger non abile in combattimento quanto le altre Classi, ma secondo me si tratta più di giudizi basati sull'abitudine verso Classi (in particolare quelle di D&D 3.x e D&D 4a) praticamente del tutto incentrate sul combattimento. Ci si dimentica, infatti, che fin dall'inizio i designer avevano parlato di un gioco incentrato su 3 Pilastri (Esplorazione, Combattimento e Interazione) e del fatto che le Classi sarebbero state bilanciate in relazione a oguno di questi 3. Se il Guerriero è il 100% Combattimento e il Bardo è lo specialista nell'Interazione, il Ranger è lo specialista nell'Esplorazione. E nonostante questo, non è mica vero che sia una schiappa in combattimento..semplicemente le sue capacità non sono completamente dedicate a questo settore come in passato. Questo può spiazzare chi è abituato a classi tutte 100% combat, ma bisaogna entrare nell'ordine di idee che questo è D&D 5a...un gioco in cui il combattimento è solo UNA delle esperienze di gioco con cui i PG/giocatori si dovranno confrontare. icon_wink.gif

Se si va a guardare bene, infatti, il nuovo Ranger possiede diversi vantaggi combattivi: oltre alle armature medie e a tute le armi, possiede i Fighting Style (che lo redono esperto in particolare nell'uso dell'Arco e nel Combattimento con 2 Armi...oltre che nel Duello con 1 arma sola, facendo così l'occhiolino ad AD&D), gli Attacchi Extra e la capacità di nascondersi in piena vista (che conede notevole vantaggio tattico in combattimento). A queste capacità, si aggiungono quelle concesse dalle Sottoclassi (in particolare quelle derivanti dall'Hunter). E' vero che i designer avrebbero potuto dare al Nemico Prescelto un bonus al colpire o almeno al danno, ma tutto sommato la classe sa il fatto suo anche in Combattimento. Inoltre, ho la sensazione che non abbiano dato bonus combattivi a Favored Eenemy per ciò che viene concesso dalla Sottoclasse Hunter...

Se analizzato, invece, sotto l'aspetto dello Scout, questo Ranger è fenomenale: conosce la preda, sa inseguirla, ottiene straordinari vantaggi nelle meccaniche dell'Esplorazione (che, se giocate bene, possono rendere emozionante anche la più classica delle discese in un dungeon...) e possiede dei sensi sviluppati. In questo campo, la capacità che risalta su tutte, oltre a Favored Enemy (che permette di conoscere bene la propria preda), è Natural Explorer: si sceglie un territorio e se ne diventa espertissimi, ottenendo la capcità di muoversi al suo interno con grandi vantaggi.

Il ranger, infine, possiede una Lista di Spell davvero interessante, che gli permettono di poter agire in maniera ancora più varia (considerando che possiede Spell dal 1° al 9° livello).

Significativo è il fatto che, tramite la capacità Primeval Awareness, il Ranger può spendere uno Slot delle Spell per poter avere coscienza di ciò che si trova in un'area che va da 1 a 6 Miglia (a seconda se il terreno sia sconosciuto o il proprio preferito).

  • Hunter: L'Hunter è la Sottoclasse del cacciatore, il vero cacciatore: non solo di animali, ma soprattutto di mostri. Chi cercava il vantaggio combattivo legato al Nemico Prescelto, lo può trovare qua dentro. Le capacità Hunter Prey, infatti, garantisce all'Hunter delle manovre tattiche speciali, ideate con in mente un tipo di mostro specifico: Colossus Sleyer aiuta a specializzarsi sulle creature Colossali, Giant Killer sui Giganti, Horde Braker contro le orde di nemici deboli. Le Capacità Defensive Tactics, Multiattack e Superior Hunter's Defence, invece, permettono di apprendere manovre tattiche utili ad aggirare le specialità tipiche di alcuni mostri. Questa Sottoclasse dà molto più di un banale bonus al colpire o al danno contro il Nemico Preferito: aiuta il Ranger a diventare uno specialista nella disintegrazione di una intera categoria di mostri. Certo, il difetto della Sottoclasse sta nel fatto che la lista di manovre tattiche è decisamente ridotta. Ideare nuove capacità da aggiungere alla lista non deve essere difficile, ma certamente sarebbe stato meglio se i designer ne avessero aggiunte altre per proprio conto. Di positivo c'è il fatto che queste capacità sono utili contro la grande maggioranza dei mostri di D&D.
  • Beast Master: è la sottoclasse che permette al giocatore di ricreare il ranger con Compagno Animale. Molti commenti su internet descrivono una diffusa lamentela per un Compagno Animale troppo debole. Personalmente, reputo questa lamentela dovuta per lo più a una eccessiva abitudine verso Classi che devono ad ogni costo potenziare tutto in relazione al combattimento. Il Compagno animale non sale a parimerito del Ranger, ma non bisogna dimenticare che questa capacità equvale al vantaggio di poter controllare un PNG. Molti sottovalutano le implicazioni di un simile vantaggio, che di suo è già più forte di molti altri vantaggi garantiti da altre Classi: avere un PNG ai propri ordini è già una cosa notevole, figurarsi se si potenziasse praticamente allo stesso rating del Ranger. In ogni caso, anche il Compagno animale del Ranger di D&D 5a a suo modo si potenzia, considerando che aggiunge la Proficiency del Ranger alla CA, agli Attacchi e alle Abilità (oltre al Proficiency garantitogli già dal suo Challenge Rating) e può usare 4 volte il Livello del Ranger come ammontare degli HP massimi. Bisognerà vedere se in futuro verranno rilasciati Talenti per potenziarlo ulteriormente.

LADRO: come già detto per il Basic, il Ladro di D&D 5a è un personaggio straordinariamente versatile. Mi piace, in particolare, il fatto che di base sia tornato ad essere più simile al Ladro di AD&D: meno combattivo e più orientato verso la scaltrezza. Il suo Flavour è davvero buono, soprattutto perchè permette di concepire il ladro come la Classe dell'Opportunista, del Destro e dell'Abile, indipendentemente dal fatto che si voglia o meno fare il PG criminale.

  • Thief: è la Sottoclasse del Basic. E' ottima per creare il ladro iconico: scaltro, opportunista, poco combattivo, più incentrato sul colpire di nascosto che sul combattere in maniera diretta.
  • Assassin: tramite questa Sottoclasse si può ottenere il ladro combattivo alla 3a Edizione. Mi piace, però, che non gli abbiano garantito solo capacità da combattimento. Notevoli, ad esempio, Infiltration Expertise (attraverso la quale si possono creare False identità) e Impostor (attraverso la quale è possibili mimare i gesti e il modo di parlare di un bersaglio, così da perfezionare al meglio il proprio camuffamento). Assassin non è solo lo spietato killer, ma è anche la spia. Conosce bene ciò che gli serve per raggiungere il bersaglio senza farsi notare ed eliminarlo. Per l'aspetto combattivo significativa la Competenza nel Poisoner's Kit, la capacità Assassinate (che garantisce Vantaggio contro chiunque non abbia ancora effettuato il proprio turno in combattimento; le probabilità di Sneak Attack aumentano vertiginosamente, dunque) e il Death Strike (quando si colpisce un bersaglio sorpreso, questo deve affrontare un TS su Costituzione e, se fallisce, subisce il doppio del danno dal tuo attacco; immaginate che significa con Sneak Attack e Critico).
  • Arcane Trickster: è la Sottoclasse che permette al Ladro di acquisire la capacità di usare Spell. E' geniale l'idea di rendere questa Sottoclasse specializzata nell'uso della Spell Mano Magica. Tramite questa Sottoclasse, infatti, sarà possibile usare Mano Magica per compiere azioni altrimenti impossibili, come rubare cose dalle tasche della gente, usare i propri strumenti da scasso per scassinare una trappola/lucchetto a distanza, distrarre un bersaglio in combattimento per poter ottenere Vantaggio su di lui (e quindi fargli Sneak Attack), ecc. In aggiunta, si possono fregare le Spell agli avversari e dare Svantaggi ai TS di un bersaglio contro le proprie Spell. La Maggioranza delle Spell dell'Arcane Trickster devono essere selezionate dalle Scuole di magia Incantamento o Illusione (cosa pienamente sensata), ma la restante parte può essere selezionata da qualunque scuola magica del mago.

STREGONE:il Flavour dello Stregone è sempre interessante: l'incantatore spontaneo, il nato da origini sovrannaturali. In questa edizione i designer hanno capito come gestire la Classe in maniera tale da garantirle finalmente uno suo spazio. In questo senso fondamentale è la meccanica dei Sorcery Point, che non solo alimentano alcune delle capacità delle Sottoclassi (le Origini), ma anche le Capacità di Metamagia e permettono allo Stregone di ottenere nuovi Slot per gl'incantesimi (o, viceversa, lo Stregone può bruciare Slot per recuperare Sorcery Point). La Matemagia dello Stregone è davvero significativa: spendendo Sorcery Point, lo Stregone può implementare alle sue Spell effetti davvero significativi, come modificare durata, bersagli, distanza, avere la possibilità di ignorare le componenti Verbali e Somatiche (anche se ancora stupisce che lo Stregone, uno che dovrebbe saper castare senbza avere mai studiato nulla, dovrebbe essere obbligato a usare materiali o focus per lanciare incantesimi), ecc.

Nonostante sia stato meravigliosamente congeniato, lo Stregone è, purtroppo, allo stesso tempo la Classe più sacrificata dell'intera nuova edizione. E', innanzitutto, la Classe che risente più di tutte della limitazione riguardante le Sottoclassi: ne possiede solo 2 (Draconic Bloodline e Wild Magic), ma è innegabile che di base lo Stregone avrebbe dovuto fornirne almeno altre 4 per risultare completo (le Origini Fatata, Non Morta, Immonda e quella Celestiale). La scelta delle due sole Sottoclassi presenti nel manuale è, con grande probabilità, un limite introdotto per strizzare l'occhio allo stregone di D&D 4a. Se, però, in D&D 4a quel concept poteva starci, è un peccato che nella nuova edizione i designer non hanno capito che era necessario osare un po' di più.

Nonostante la lista delle Spell sia stata migliorata, inoltre, rispetto a quella presentata durante il playtest, purtroppo risulta incredibilmente deludente (soprattutto se si considera la lista mostrata nell'Alpha del Manuale del Giocatore). Fa piacere vedere che i designer hanno scelto d'inserire Spell non solamente da Blaster come Palla di fuoco e simili, ma anche Charme Person, Alterare sè stessi e numerosi incantesimi di incantamento, Illusione e altre scuole di magia. Purtroppo, però, la lista rimane altamente limitata e rende molto difficile riuscire a creare in maniera significativa Stregoni che non siano principalmente Blaster. E' comprensibile la logica di fondo utilizzata: si è voluto garantire allo stregone competenza solo nelle Spell immediate, che richiedono l'uso di una Semplice azione, mentre le Spell a Concentrazione sono state lasciate prerogativa in particolare del Mago.

C'è da chiedersi, tuttavia, dove sta scritto che essere un incantatore spontaneo, la cui magia deriva dal proprio sangue, implichi non essere in grado di mantenere concentrazione su un Incantesimo. A causa di questa scelta di design, lo Stregone è tagliato fuori dall'utilizzo di un sacco di incantesimi rilevanti, soprattutto per il flavour.

  • Draconic Bloodline: è, ovviamente, la Sottoclasse da Combattimento dello Stregone. Permette di acquisire mutazioni simili a quelle di un drago (scaglie, ali, aura di paura, resistenza al danno elementale, potenziamento ai danni elementali). E' molto classica, ma ben realizzata. Se si vuole fare uno Spara-palle-di-fuoco di grande levatura, questa è una delle scelte migliori.
  • Wild Magic: E' una sottoclasse straordinaria e intrigante, proprio per la sua imprevedibilità. Molti storcono il naso per il fatto che sia il DM a decidere se il PG debba tirare o meno il d20 per capire se gli capita un effetto di Wild Magic. In realtà, è un ottimo modo per mantenere il controllo della situazione nel caso il gioco fosse a un punto delicato. Comunque, è talmente improbabile che un master impedisca a un giocatore di tirare sulla Wild Magic, che si tratta secondo me di una questione del tutto secondaria.

WARLOCK: Il warlock è, secondo me, una delle Classi meglio trasposte della 5a edizione. Ha un solo difetto: gli manca una meccanica che faccia sentire al giocatore cosa implica l'aver stretto un Patto con una entità, il Patrono, che avrà di certo un suo motivo per avere concesso al Warlock tali poteri. La cosa è, per fortuna, gestita a livello di flavour, ma un'aspetto meccanico sarebbe servito.

Per il resto, il warlock è straordinario. Grazie ai 3 tipi di Patti, rende possibile creare 3 PG di tipo diverso: uno più combattente (Pact of the Blade), uno più Spellcaster (Pact of the Tome) e uno connesso a una creatura alleata (Pact of the Chain). I 3 patti, oltre a fornire ottime capacità di base, sono collegati alle Invocazioni, capacità che permettono di rafforazare il Vantaggio ottenuto con il Pact, potenziale l'effetto del Cantrip Eldricht Blast oppure di castare alcune spell addirittura a Volontà. Dal punto di vista delle Spell, invece, il Warlock ne può castare solo fino al 5°, pur avendo il privilegio di poter recuperare Slot spesi addirittura durante il Riposo Breve. La capacità Mystic Arcanum, tuttavia, permette di castare un incantesimo di livello 6° (poi anche di 7°, 8° e 9°) senza usare Slot.

Anche il Warlock risente un po' del limite di Spazio. Nonostante le 3 Sottoclassi forniscano i Patropni più classici per un Warlock, era logico aspettarsi anche un Patrono Non Morto (magari un Lich), uno Elementale e uno Celestiale.

  • The Archfey: è una sottoclasse davvero intrigante, grazie al grande fascino incarnato dalle fate. Ovviamente, questo tipo di Patrono concede capacità legate al fascino, agli inganni e al resistere agli effetti mentali. Notevole Fey Presence, che permette addirittura di Charmare o Spaventare tutte le creature che, entro un'area di 3 metri, falliscono il TS. Per quanto potente, invece, mi ha lasciato un po' deluso Dark Delirium, dal quale mi aspettavo di più (da una spell che parla di proiettare un bersaglio in un reame illusorio e delirante, mi aspetto che desse qualcosa di più del semplice charmare o spaventare il bersaglio per 1 minuto o meno; trattadosi poi di una capacità di 14° livello...).
  • The Fiend: il patto più classico, quello con un demone o un diavolo. Aiuta a potenziare il warlock dal punto di vista combattivo. Le capacità sono ottime e ben fatte, ma sarebbe stato più interessante vedere una Sottoclasse incentrata sul trasformare il warlock in un ingannatore di prim'ordine. Nonostante questo, si tratta di un'ottima Sottoclasse.
  • The Great Old One: già solo il nome, il Grande Antico, è un omaggio a uno dei più grandi maestri dell'horror, H.P. Lovecraft. Come se questo non bastasse, i designer hanno inserito un'altra citazione, mettendo nell'elenco dei possibil "Grandi Antichi" niente poco di meno che "il Grande Cthulhu". Si tratta di una Sottoclasse orientata sul concetto di "potere della mente": le capacità di questo patrono sono principalmente legate al creare effetti mentali, al comunicare telepaticamente, al proteggersi da effetti d'influenza mentale e all'assoggettare la mente di un bersaglio umanoide per trasformarlo in uno schiavo. Si tratta di un Patrono davvero ben realizzato e davvero intrigante da giocare. L'unico difetto è che si settorializza troppo sull'idea di orrori alieni signori della follia e lascia poco spazio alla possibilità di trasformare il Great Old One in una entità che abbia a che fare più con, in generale, divinità antiche e perdute...le quali, magari, con la follia e la mente potrebbero non avere nulla a che fare.

MAGO: la Classe del Mago non è quella che risalta di più per l'originalità del flavour, ma rimane comunque una delle Classi più affascinanti da giocare. Il Mago rimane sempre vincolato al concept dello studente/studioso di magia, ma per la prima volta questo non necessariamente implica essere uno studioso o un topo di biblioteca in generale (questo grazie in particolare ai Background). Ora finalmente anche il più improbabile dei personaggi (un soldato? un ladruncolo di strada? un menestrello? un mercante?) può avere scoperto di avere interesse per l'Arcano, cosa che apre finalmente la Classe a un più significativo approfondimento riguardo al cosa significa essere uno "studioso di Magia".

Una scelta significativa della 5a edizione è quella di avere riscritto i concetti di Mago Specialista e Mago Generalista. In D&D 5a tutti i Maghi sono specialisti e tutti sono Generalisti. Il Mago si specializza, insomma, in una specifica Scuola di Magia, ma questo non gli preclude la conoscenza di nessuna delle altre scuole. Alcuni tradizionalisti, abituati alla vecchia classificazione, potrebbero storcere il naso, ma questa scelta alla fine accontenta un po' tutti. La trasformazione delle Scuole di Magie in Sottoclassi (le Tradizioni), permette inoltre di esplorare in maniera più approfondità il concetto da loro incarnato. Per concludere, il Mago è forse l'unica Classe che possiede una lista di Sottoclassi in grado di dirsi esauriente, almeno per quel che riguarda ciò che serve per un'esperienza di base.

  • School of Abjuration: è la scuola della difesa magica, in grado di permettere di migliorarsi nell'ambito della creazione di barriere, interdizioni e protezioni varie. Si tratta, questa, di una delle milgiori Sottoclassi del Mago, grazie già solo alla capacità Magic Ward: tramite quest'ultima si può creare a volontà una barriera protettiva attorno a sè, dotata di HP, in grado di assorbire tutto il danno ricevuto, fino all'esaurimento dei suoi punti ferita (che pososno essere ricaricati castando spell di Abiurazione). E' un ottimo esempio di ringiovanimento del concept del mago, rapopresentato da un vantaggio che permette al Mago di fare qualcosa di interessante senza avere bisogno di forumle magiche, gesti e componenti varie. Significativo, poi, che arrivati al 6° livello si potrà estendere la barriera a un altro bersaglio usando la capacità Projected Ward. Se tutto questo non dovesse bastare, questa tradizione permette di aggiungere il Profiency Bonus alle prove di caratterstica richieste da alcune Spell di Abiurazione come Dispel Magic, e permette addirittura di avere Vantaggio sui Tiri Salvezza contro le Spell!!
  • School of Conjuration: è la scuola dell'evocazione. Anche in questo caso la Sottoclasse si mette in evidenza grazie a una capacità singolare che non richiede l'uso di Spell, ovvero Minor Conjuration: permette di creare al volo un oggetto non più grande di 1 metro e non più grande di 4 Kg, che luccica mostrando di essere di natura magica e può durare al massimo 1 ora. Potrebbe sembrare una capacità solamente di scena, ma in realtà permette all'Evocatore di trasformarsi nel perfetto MacGyver. Avete bisogno di uno strumento e non avete negozi vicini a voi? Nessun problema, eccolo evocato sul momento. non importa cosa vi serva: coltelli, tazze, sedie, piatti, pentole, strumenti da scasso, armi, scatole, bulloni, gioelli, ecc. Volete fare uno scherzo a qualcuno dandogli un oggetto esotico che poi sparirà entro 1 ora? Niente di più facile. Oltre a questa splendida capacità, comunque, la Scuola di Evocazione concede anche altre splendide capacità, come una opzione in più di teletrasporto ricaricabile a Spell di evocazione, la possibilità di non subire più l'interruzione della Concentrazione se si subiscono danni (roba non da poco per un mago) e la possibilità di concedere alle proprie creature evocate 30 HP temporanei. Decisamente una Sottoclasse notevole.
  • School of Divination: altra ottima Sottoclasse. Portent è una capacità fantastica: dopo ogni Long rest si tirano due d20 e si tengono i risultati ottenuti; qualdo si vuole, si possono usare quei risultati in sostituzione di un proprio tiro d'attacco, prova di caratteristica o TS, oppure in sostituzione di quelli eseguiti da un avversario. Se i numeri ottenuti sono alti, si può avere la certezza di un successo praticamente automatico in prove che riguardano il PG. Se i numeri sono bassi, si può costringere un avversario a subire un fallimento potenzialmente certo. Non è da meno, poi, la capacità Expert Divination, che permette di recuperare lo slot speso ogni qual volta si casta una Spell di divinazione. Third Eye, invece, permette al PG di ottenere gratuitamente un senso speciale fra Scurovisione, Vista Eterea (si può vedere all'interno del Piano Etereo), Greather Comprehension (permette di leggere qualunque lingua) e Vedere Invisibilità. Questa Sottoclasse ha capacità che le donano un flavour super affascinante, oltre a renderla decisamente utile.
  • School of Enchantment: purtroppo la Scuola di Ammaliamento è meno entusiasmante delle precedenti. E' comunque una sottoclasse carina, ma riguardo a una Scuola che dovrebbe essere in grado di rendere il mago un portento del'ammaliamento mi aspettavo di più. Hypnotic Gaze permette di charmare dei bersagli, sì, ma sostanzialmente li rende solo degli ebeti non più in grado di muoversi e agire (inoltre, costringe il PG a rimanere entro 1,5 m dal bersaglio per non risvegliarlo). Instinctive Charm "charma" per modo di dire, visto che in realtà costringe semplicemente un bersaglio a colpire un bersaglio diverso al posto del PG, se sbaglia il TS. Queste due capacità sono utili, ma non sono chissà quanto affascinanti. Al contrario, più significative risultano essere le due capacità rimanenti, Split Enchantement (tutte le Spell di Ammaliamento che hanno come target 1 solo bersaglio, possono colpire 2 bersagli) e Alter Memories (quando si casta una Spell di Ammaliamento sul Bersaglio, si può modificargli la memoria così che non ricordi di essere stato charmato o influenzato). In linea generale questa Sottoclasse è molto carina, ma purtroppo non riesce stare al passo con diverse altre.
  • School of Evocation: la Scuola di Invocazione è la Sottoclasse del Basic ed è la più classica ed elementare delle Scuole di Magia. Proprio per questo può apparire banalotta, ma in realtà è fatta molto bene. Fa, insomma, decisamente bene quel che deve fare. Non solo aiuta a castare potenti incantesimi di danno ad area senza rischiare di colpire gli alleati, ma permette di potenziare i catrips e il danno di tutte le Spell d'Invocazione. A questo c'è da aggiungere l'ottima capacità Overchannel, che permette di massimizzare il danno delle spell di questa scuola. Non renderà il mago originale, ma di sicuro lo rende dannatamente pericoloso.
  • School of Illusion: un'altra delle Sottoclassi meglio progettate per il Mago. Improved Minor Illusion permette, intanto, di creare illusioni a volontà complete sia di immagine che di suono (le possibilità d'uso di questa capacità sono praticamente infinite, soprattutto fuori dal combattimento). Malleable Illusion permette di modificare al volo una illusione già creata, ottenendo la possibilità di riplasmarla come si vuole per adattarla a nuove esisgenze. Illusionaruy Self permette di creare una immagine illusoria che protegge da un attacco. Illusory Reality, infine, permette di creare un'illusione in cui un oggetto diventa tangibile: questo non solo permette, prendendo spunto dall'esempio del manuale, di creare al volo via di fuga od oggetti utili (serve fuggire oltre a un fiume? Creo l'illusione di una strada con un ponte tangibile e attraverso il corso d'acqua), ma può servire anche per fare inganni di alto livello (vendi a un bersaglio un prezioso anello d'oro per 100 gp...poi dopo 1 minuto l'anello scompare). Questa Scuola di magia possiede un flavour incredibilemente affascinante e capacità decisamente utili. Se si tiene in considerazione, poi, l'effetto di alcune Spell di Illusione, non è così difficile pensare di poter ricreare in gioco personaggi oggi celebri per gli effetti illusori di notevole portata come il dio Loki dei film Marvel.
  • School of Necromancy: classico e iconico, non è chissà quanto innovativo, ma fa bene quello che deve fare. Permette di recuperare HP uccidendo bersagli, permette di creare squadroni di non morti al proprio servizio, permette di diventare resistente al danno Necrotico e permette di portare Non Morti avversari sotto il tuo controllo. In questo caso i designer non hanno scelto di sperimentare qualcosa di nuovo, ma questa Sottoclasse funziona decisamente. Sarebbe stata carina qualche capacità relativa maggiormente alla morte piuttosto che ai Non Morti, ma va comunque bene. Gli eserciti di Non Morti sono comunque terrificanti.. ^ ^
  • School of Transmutation: si tratta di una Sottoclasse notevole, in possesso di un ottimo potenziale. Minor Alchemy permette di trasformare il materiale di un oggetto in una sostanza diversa per un totale di 1 ora. Non è una capacità al livello di Minor Conjuration, ma possiede un ottimo flavour e può anche risultare molto utile nelle situazioni fuori dal combattimento. I designer sono stati previdenti e hanno ben pensato di non permettere di trasformare gli oggetti in oro, platino e gemme preziose, altrimenti il Trasmutatore sarebbe automaticamente la Classe ricca per definizione. Transmuter Stone è una capacità un po' strana, ma permette di ottenere vantaggi carini, come Scurovisione, resistenza ai danni elementali o la Competenza nei TS su Costituzione. Decisamente notevole, invece, Shapechanger, che permette al mago di usare su di sè Polymorph 1 volta ogni Short Rest in modo da trasformarsi in una creatura di CR 1!! Forse non sarà stratosferica in combattimento, ma questo rende il Mago un inflitrato/spia perfetto. Capacità di grande livello. Master Trasmuter, infine, permette di usare la Pietra di Transmutazione per ottenere vantaggi notevoli, come la guarigione da tutte le malattie e il recupero di tutti gli HP, la possibilità di trasformare un oggetto non maico in un altro oggetto non magico e la possibilità di far ringiovanire un bersaglio!!! Decisamente una Sottoclasse notevole, anche se non necessariamente la migliore.

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Manuale del Giocatore Parte 4

BACKGROUND

I Background sono tra le meccaniche più interessanti presenti all'interno della 5a Edizione. I designer hanno fatto davvero un buon lavoro a perfezionare la regola che era nata per la 4a edizione, dando forma a qualcosa di fondamentale per proiettare i giocatori di nuovo verso il più puro roleplaying. Grazie ai Backgroud finalmente si ha la possibilità di slegare in particolare il ruolo sociale dei personaggi dalla Classe, permettendo ai giocatori di creare PG più vari e anche originali.

Il manuale del Giocatore presenta una lista apparente di 13 Background (Accolito, Ciarlatano, Criminale, Intrattenitore, Eroe Popolare, Artigiano della Gilda, Eremita, Nobile, Forestiero, Saggio, Marinaio, Soldato, Monello da Strada). Apparentemente potrebbe sembrare che la lista sia eccessivamente corta ma, grazie alla presenza di ben 5 Varianti (Spia, Gladiatore, Mercante della Gilda, Cavaliere e Pirata), in realtà ci consente di poter contare su una lista effettiva di ben 18 Background. Nonostante ci possa essere sempre la sensazione che ci sia un concept mancante, non si può negare che questa lista consente di creare la maggioranza dei PG tipici di una Campagna di ruolo. I designer hanno dimostrato notevole ingegno non solo riguardo al funzionamento dei Background di per loro, ma soprattutto in merito all'inserimento delle Varianti. Tramite queste ultime, infatti, essi hanno dimostrato come si possa creare un nuovo Background semplicemente modificando pochi dettagli di uno già esistente e collegandogli un concept del tutto nuovo.

Qui di seguito commenterò i Background del manuale del giocatore, tralasciando, però, quelli presenti all'interno del Basic.

Charlatan: uno dei Background più interessanti della lista, il Ciarlatano, il truffatore, l'imbroglione. Può fare fatica immaginarsi questo tipo di personaggio come buono, ma anche un truffatore può avere un cuore d'oro... ^ ^

Se il Criminale è il Background per creare la maggioranza dei delinquenti, il Ciarlatano è perfetto per dare forma specificatamente all'ingannatore, al truffatore e al falsario. La feature False Identity è notevole, perchè non solo permette di poter falsificare documenti senza dover eseguire alcun tiro, ma permette addiritura di avere una Falsa Identità creata alla perfezione. Presenta una bella lista di Caratteristiche della Personalità (Tratti della Personalità, Ideali, Difetti e Legami), che permettono di poter interpretare tanto il filibustiere, quanto il Robin Hood della situazione (insomma, "frego i ricchi per sfamare i poveri").

Entertainer: finalmente, il concetto di Intrattenitore si trova per la prima volta slegato dalla Classe Bardo. L'Entertainer è il Background del Musico, del Menestrello, del Poeta, dell'Attore, del Giocoliere, ecc. Grazie all'intrattenitore si può approfondire per la prima volta il concetto slegandolo dall'idea di avventuriero. By Popular Demand è la feature che nel Playtest era concessa al menestrello, ma risulta comunque funzionale con tutti i tipi di intrattenitori immaginabili. Non solo permette al PG di avere un posto assicurato dove mangiare e dormire, ma gli permette di diventare anche una sorta di celebrità locale. Ottimi Tratti della Personalità.

  • Variante Gladiator: Con una piccola mossa il regolamento riesce a trasformare il "musicsta o attore" in un Gladiatore. La modifica è sottile, ma funziona: invece di trovare un posto in una locanda o taverna, il Gladiatore lo può trovare in una arena o in un altro posto dove possa esibirsi nella sua arte d'intrattenimento, il combattimento. In aggiunta, il Gladiatore sostituisce lo Strumento Musicale dell'Intrattenitore con un'arma, tipo una rete o un tridente.

Guild Artisan: l'Artisan del Playtest è stato revisionato in maniera elegante, grazie alla presenza di un'ottima descrizione e di una interessante lista di caratteristiche della Personalità. La feature, Guild Membership, è una delle più rilevanti fra quelle garantite dai Background: l'alloggio ovunque c'è la sede della Gilda è una cosa utile, ma la possibilità di poter contare su un appoggio politico per potersi tirare fuori dai guai è notevole (ovviamente purchè non si metta in imbarazzo la Gilda con un reato grave e ingiustificabile). Un'altra cosa interessante di questo Background è che, grazie all'Artisan Tool, un PG può essere fin dal 1° livello abile nel creare oggetti. Mi piace molto l'idea che, con questa edizione, molti PG potrebbero finalmente essere comuni artigiani e non più solo soldati, cavalieri, musicisti, criminali e sacerdoti. ^ ^

  • Variante Guild Merchant: questo Background non poteva mancare, quindi è bello vederlo comparire almeno sotto forma di variante. Il Mercante della Gilda non è significativo tanto per la modifica al Tool (cosa comunque interessante, visto che si può ottenere Strumenti di Navigazione oppure un Carro, a meno che non si voglia una lingua aggiuntiva), quanto il fatto che tramite lui il PG è legittimato a trafficate con i beni commerciali (descritti nel Capitolo dell'Equipaggiamento al paragrafo Trade Goods). Un mercante che vende beni può potenzialmente avere accesso a praticamente qualunque regione del mondo (tutti hanno bisogno di acquistare i beni di prima necessità o anche altro) e, trafficando in beni commerciali, potrebbe anche essere possibile fare un bel po' di soldi.

Hermit: sarebbe stato facile dimenticare un Background che ha lo scopo di rappresentare un personaggio che si isola dal mondo (non a caso nel Playtest non c'era). Per fortuna i designer se ne sono ricordati, permettendo ai giocatori di avere l'opportunità d'interpretare un concept molto ricorrente nelle storie fantasy (soprattutto quelle orientali). L'eremita è decisamente degno di considerazione anche per un altro aspetto: la feature Discovery. Attarverso questa capacità, l'eremita entra in possesso di un segreto dall'importanza straordinaria. Si tratta di una capacità notevole perchè consente al giocatore di avere un ruolo significativo all'interno dell'intera campagna, grazie alla conoscenza di un segreto che avrà sicuramente un impatto rilevante. Il lato negativo è il fatto che questo richiederà al DM e al Giocatore di spendere un po' più di tempo in fase di preparazione della Campagna per accordarsi su quale sia questo segreto.

Variante Nobile - Knight: Dopo l'ultimo Playtest Packet c'era la paura di vedere questo background eliminato dalla lista definitiva. E' bello rimanere sorpresi e costatare che i designer hanno fatto la scelta giusta, ovvero inserire un ruolo che non può mancare in nessuna Campagna Fantasy. Il Cavaliere si può distingere dal Nobile selezionando la feature Retainer: il PG ottiene sotto il suo controllo ben 3 servitori, il cui scopo è servirlo per qualunque faccenda non riguardi il combattimento; uno dei 3 servitori sarà uno scudiero, mentre gli altri due potrebbero essere dei maggiordomi, dei messaggeri o degli attendenti. Si tratta di una capacità davvero interessante, che può garantire risvolti importanti durante il gioco, considerando che si ha sotto la propria responsabiltà ben 3 PNG.

Outlander: il Forestiero è la guida nelle terre selvagge, il personaggio tribale, il viandante. E' un background molto interessante, ma non perfetto. Non si riesce a capire, ad esempio, su che base abbiano scelto il suo Tool: perchè mai un Forestiero, esperto nel sopravvivere nelle terre selvagge, dovrebbe essere competente in uno Strumento Musicale? Sembra che i designer non sapessero cosa dargli. Per il resto è un background notevole. Wanderer è la Feature della Guida presente nel Playtest ed è sempre molto bella: si può trovare del cibo nelle terre selvagge per 5 persone e, cosa ancora più interessante, si possiede una notevole memorie per mappe e geografia, quindi si può sempre ricordare la generale conformazione del terreno, la presenza d'insediamenti e altre punti d'interesse presenti nei luoghi visitati. Da notare che l'Outlander comprende il concept del Bounty Hunter, mentre purtroppo manca la feature che nel Playtest era concessa a quest'ultimo. Peccato non abbiano deciso di crearne una Variante.

Sailor: Background inmancabile, per fortuna hanno deciso d'inserirlo. E' presentato in maniera ottima e possiede ottimi strumenti, mentre la feature Ship's Passage è molto interessante, anche se non è notevole come quelle di altri Background (permette, in sostanza, di ottenere un passaggio gratis su una nave). Non è male, ma non colpisce troppo. Detto questo, qello del Marinaio è sicuramente un flavour interssante, soprattutto considernaod gli interessanti Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti che sono stati creati per lui.

  • Variante Pirate: l'idea d'inserire questa variante è decisamente un colpo di genio (si sarebbe potuto considerare questo concept secondario rispetto ad altri e decider ed'inserirlo in supplementi futuri). La feature Bad Reputation è la stessa che nel Playtest era stata creata per il Thug. Rimane sempre ottima, ma fa sentire la mancanza di quel "filibustiere di terra" che era il Teppista (potrebbe essere ricreato come variante ulteriore del Criminal). In ogni caso, grazie a questo Pirata ci si potrà divertire comunque a interpretare il bucaniere, pirata e filibustiere che abbiamo amato grazie a romanzi o film.

Urchin: questo Background rappresenta il poveraccio, il ladruncolo, il disperato e l'orfano, cresciuto per la strada, senza un soldo, costretto ad utilizzare qualunque espediente per sopravvivere. Il flavour è intrigante, gli strumenti garantiti sono ottimi (Disguise kit e thieves' tool) e la feature City Secret interessante (permette di potersi muovere velocemente in città grazie alla conoscenza di passaggi segreti), anche se mi aspettavo qualcosa di più. Possiede delle Caratteristche della personalità che sarebbe decisamente divertente interpretare.

MULTICLASSE

IL Multiclasse della 5a edizione mi sembra un notevole passo avanti rispetto a quello della 3.x, a cui si ispira palesemente. La logica di fondo sembra essere quella del "se multiclassi hai il vantaggio di mixare capacità di classi diverse, ma devi accettare di rinunciare qualcosa".

Innanzitutto ottima l'idea d'inserire dei prerequisiti riguardanti specifici punteggi di Caratteristica, necessari da rispettare per poter acquistare livelli in una Classe diversa. Risulta poco limitante riguardo a Classi con Caratteristiche simili (ad esempio, uno Stregone non dovrà fare chissà quali sforzi per multiclasse livelli da Bardo o Warlock), ma si tratta già di un buon filtro d'ingresso (per multiclassare livelli di Classi radicalmente diverse si dovrà necessariamente diversificare la distribuzione dei preziosi Punti Caratteristica, cosa che può limitare l'efficienza del nostro PG in alcune aree). IL Bonus di Proficiency, invece, dà qui una ulteriore dimostrazione di come si riveli una meccanica davvero di facile implementazione: invece di dover chiedere ai giocatori di controllare le tabelle di Classi diverse per capire qual'è il suo ammontare finale di BaB, TS e Punti Abilità, basta semplicemente considerare che la progressione della Proficiency si basa sul puro livello e, quindi, risulta identica indipendentemente dalla Classe selezionata. Riguardo al Tipo di Competenze, è ottimo notare che Multiclassando non sarà possibile acquisire dal 1° livello tutte le Proficiency in Armi, Tool, Armature e Skill normalmente disponibili per quella Classe. Multiclassando ci si troverà costretti ad accettare un lista più ristretta di queste Competenze, cosa che rende il Multiclasse più vario ma meno "competente" riguardo a dati strumenti rispetto alla Classe pura. Ad esempio, non c'è nulla che si possa fare, ma se non si parte già con un 1° livello da Guerriero, l'Armatura Pesante ce la si può scordare...a meno che non si acquisi un Talento, ovviamente (ma questo è un altro discorso). E' significativo, piuttosto, che Multiclassando non si ottengano nuove tipologie di Tiri Salvezza. L'unico metodo disponibile è il Talento Resilient.

Riguardo al resto delle Capacità, il sistema sembra buono, anche se risulta non pienamente chiaro il modo in cui si deve gestire la conoscenza delle Spell quanto si Multiclassa (nello specifico, quando si acquisicono livelli in classi incantatrici che, come il Chierico, in realtà non definiscono chiaramente il limite delle spell conosciute, se non in base agli Slot posseduti; non a caso già ci sono dibattiti in merito all'argomento in giro per la rete).

Per concludere, trovo davvero ottimo il modo in cui è stato scritto il riquadro "Multiclassing Example": non solo descrive in maniera chiara e semplice il modo in cui bisogna multiclassare, ma mette in evidenza subito il fatto che il modo giusto per multiclassare sia selezionando il livello in una Classe narrativamente sensata (hai avuto contatti con un ladro? Allora puoi multiclassare nella Classe Ladro).

TALENTI

Già era una cosa di cui ero convinto durante gli ultimi tempi del Playtest e ne sono ancora più convinto ora che il gioco è uscito: questi Talenti sono stupendi. L'idea di creare Talenti più potenti, in grado di fornire al PG tutto ciò che gli serve in una data area, è davvero ottima e sensata. Personalmente, ho sempre trovato dispersivo il vecchio sistema suddiviso una miriade allucinante di Talenti, tanto che per essere in grado di sentirsi realmente e completamente bravi in qualcosa si doveva attendere numerosi livelli per ottenere tutto ciò che serviva. Ovviamente questo nuovo metodo deve avere un costo e la richiesta di dover sacrificare 2 Punti Caratteristica bonus per acquistare 1 Talento mi sembra una scelta decisamente corretta.

Riguardo al concept dei vari Talenti, in linea generale mi sembrano tutti davvero ottimi. Trovo, ovviamente, alcuni Talenti più interessanti di altri, ma non ne ho trovati di realmente deludenti. Ciò che delude, invece, è vedere troppi talenti incentrati sul Pilastro del Combattimento e pochissimi incentrati sui Pilastri dell'Interazione e dell'Esplorazione. Da un gioco che promette di essere incentrato indistintamente su tutti e 3 i Pilastri, la cosa lascia un po' perplessi. Va bene che i manuali di D&D 5a sono stati progettati per partire dall'iconicità per giungere, poi, alle soluzioni più originali e innovative, ma inserire un certo numero di Talenti legati anche agli altri Pilastri mi sembrava doveroso. Soprattutto se hai un Ranger fortemente incentrato sull'Esplorazione e un Bardo fortemente incentrato sull'Interazione....

I seguenti sono i Talenti che trovo più di tutti meritevoli di commento:

  • Grappler: ottimo Talento, non si può negare. Ciò che mi lascia perplesso è perchè si debba acquistare un Talento per essere in grado di bloccare mani, braccia o gambe di un bersaglio. Sinceramente, penso si tratta di una circostanza che i designer avrebbero dovuto inserire nella regola della Lotta generale.
  • Inspiring Leader: è una buona capacità, non si può negare...ma da un talento che si intitola "Leader Ispiratore" mi aspetto qualcosa di diverso dal semplice fornire HP temporanei.
  • Lucky: è un talento davvero valido. Avere la possibilità di tirare 3d20 aggiuntivi ogni Long Rest per assicurarsi un risultato migliore, è decisamente notevole.
  • Magic Initiate, Martial Adept e Ritual Caster: questi 3 talenti sono stupendi, per il semplice fatto che attraverso di loro è possibile acquisire competenze di altre Classi senza dover scomodare il Multiclasse. Martial Adept permette di ottenere 2 manovre e 1 Superioty Dice, Magic Initiate permette di ottenere 2 Cantrip e un incantesimi di 1° livello, mentre Ritual Caster permette di acquisire un Libro di Rituali e la possibilità di scrivere su di esso tutti i rituali di una specifica lista di incantesimi che si trovano in giro in versione scritta.
  • Linguist: Talento interessante, dovrebbe però fornire una precisazione che manca del tutto: il codice creato con questo talento, infatti, dovrebbe avere una CD pari a Int+Proficiency basata sul valore di questi parametri al momento in cui il codice è stato creato. Altrimenti si rivela un po' insensato.
  • Polearm Master: ottimo vedere che torna la possibilità di poter creare il Guerrero dotato di arma a portata in grado di colpire chiunque entri o esca dalla sua zona di portata!!
  • Resilent: è un buon modo per permettere di acquisire nuovi Tiri Salvezza, mantenendo comunque uno stretto controllo sull'acquisizione di questi utlimi.
  • Skilled: considerando l'importanza che hanno le Abilità in quest'edizione, avere la possibilità di ottenere ben 3 Abilità in un colpo è significativa.
  • Tavern Brawler: Ottimo talento, già solo per il Flavour! Una delle cose secondo me più interessanti è il fatto che rende competente in tutte le Armi Improvvisate e negli Attacchi Senz'Armi. Un Combattente che acquista questo Talento non deve avere mai paura di rimanere disarmato...non tanto per la possibilità di tirare pugni, ma soprattutto per la possibilità di usare le armi improvvisate.
  • Weapon Master: da questo talento mi aspettavo qualcosa di radicalmente diverso. Oltre a un +1 a Forza o Destrezza concede, infatti, Competenza in 4 Armi a propria scelta. Idea splendida se sei uno Spellcaster o un Ladruncolo...inutile se sei un Guerriero o un Paladino. Da un talento che si titola "Maestro/Professionista delle Armi" mi aspetto che permetta di usarle in maniera ancora più micidiale. Un simile Talento fa pensare a qualcosa di adatto a un combattente, invece risulta completamente inutile per il combattente per eccellenza, ovvero il Guerriero. A parte questo, se l'idea di garantire un vantaggio principalmente per i non Guerrieri era voluta, allora il Talento è davvero ben pensato.

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Manuale del Giocatore Parte 5

SPELLCASTING E INCANTESIMI

Devo dire che il sistema degli incantesimi di D&D 5a mi piace molto. Molti non apprezzano il sistema della Concentrazione, ma secondo me in generale è una buona idea. Il risultato non è solo quello di impedire che i giocatori possano creare combinazioni di Spell tali da disintegrare il gioco, ma anche quello di costringerli a collaborare fra loro in maniera più rilevante. Visto che gli Spellcaster non sono più spinti a concentrarsi principalmente a buffare sè stessi o altri per ottenere vantaggi stratosferici, hanno maggiore guadagno a coordinarsi con gli altri PG per riuscire a ottenere le risorse utili a vincere una sfida. Tutto questo è positivo, perchè i giocatori sono così costretti a tenersi in considerazione a vicenda, ad interessarsi sul modo in cui far interagire i reciproci PG, al capire quali sinergie di Spell e Capacità si possono ottenere. La Concentrazione di suo, poi, non è una meccanica complessa e non richiede di diventare Rule Lawyers per riuscire a utilizzarla. I designer, infatti, hanno accuratamente evitato di re-inserire la regola dello Spellcasting sulla difensiva in stile D&D 3.x, lasciando che il rischio di perdere la Spell sia determinato solo dai danni oppure da situazioni di stress rilevanti (come il trovarsi sul ponte traballante di una nave in tempesta), in generale decise dal DM. Inoltre, per fortuna possiamo dire addio a complessi sistemi per determinare una eventuale CD da tirare per capire se il caster mantiere o meno la concentrazione (ogni riferimento riguardo a D&D 3.x è assolutamente casuale...grin.gif): ora la CD è 10 o metà del danno ricevuto. Punto. Stop. Niente più deliri.

L'unica cosa che mi dispiace di questo Spellcasting è il fatto che abbiano fatto sopravvivere le Componenti Materiali. Certo, hanno introdotto i Focus, grazie ai quali si possono ignorare buona parte delle componenti. E' necessario, tuttavia, rispettare sempre e comunque le Componenti che hanno un valore in monete d'oro, che di solito arriva a cifre decisamente esorbitanti.

Per il resto le Spell mi sembrano davvero buone. Le liste non sono perfette (alcune Classi hanno spell tematicamente troppo limitate, ma sono comunque buone), ma gli incantesimi sono in generale davvero intriganti.

Fra quelli che mi hanno più colpito c'è:

  • Bigsby's Hand: ottima l'idea di fondere in una spell tutti i famosi incantesimi. ^ ^
  • Bestow Curse: mi dispiace notare che tra l'Alpha e il Manuale del Giocatore sia stato trasformato in Spell a concentrazione. Posso capire il motivo che sta dietro (è una spell potente), ma a sto punto sarebbe stato giusto inserire una sua versione più debole senza Concentrazione.
  • Conjure Spell (Animal, Fey, Celestial, Elemental, ecc.): finalmente mi sembrano costruiti in maniera decente. Un tempo era ridicolo avere la possibilità di evocare delle creature solo per pochi round, cosa utile solo in combattimento. Ora finalmente è possibile contare sulle evocazioni per un tempo più duraturo, cosa che permette alle spell di risultare utili anche fuori dal combattimento.
  • Controllare Acqua: Grazie alla fusione di vecchie spell (le versioni 3.x erano COntrollare Acqua e Controllare Correnti) finalmente si ha un unico incantesimo in grado di dare un più serio controllo sull'Elemento Acqua. Manca solo una cosa: la possibilità di manipolare la forma e lo stato dell'acqua.
  • Controllare Tempo Atmosferico: è stato reso più potente (è passato dal livello6° di D&D 3.x al livello 7° di D&D 5a) ma è stato decisamente migliorato. I designer hanno finalmente capito che la spell ha più senso se la si fonde con effetti che un tempo erano garantiti ad altri incantesimi (sostanzialmente somma assieme Controllare Tempo Atmosfero, Controllare Temperature e Controllare Venti). Inoltre, è possibile modificare il clima ogni 1d4 x 10 minuti, il che rende possibile plasmare il clima in maniera anche significativo sulla base della prorpia volontà.
  • Demiplane: ottimo incantesimo per creare una zona dove stare tranquilli. Inoltre, è splendida l'idea che si possano creare più stanze, con la possibilità di poter potenzialmente creare una sorta di dimora in un altra dimensione. Infine, è possibile accedere anche a demipiani creati da altri. Questa Spell può essere lo spunto per creare una Quest. Che succede se i PG sono costretti a entrare nel demipiano di un altro caster? Si perderanno? Rimarranno intrappolati?
  • Enhance Ability: le Spell Forza del Toro, Robustezza dell'Orso, Grazia del Gatto; Saggezza del Gufo, ecc. sopravvivono!!! E per fortuna non concedono più Bonus alle Caratteristiche. Ora concedono solo Vantaggio nelle prove di caratteristica, cosa che depotenzia e riequilibria notevolmente l'effetto garantito. Il fatto che sia a concentrazione e tutti gli effetti siano stati fusi in una sola Spell, impedisce finalmente che si possano usare più potenziamenti contemporaneamente.

APPENDICE B: DEI DEL MULTIVERSO

Questo Appendice era doveroso all'interno del Manuale del Giocatore. Ho trovato davvero straordinaria l'idea di inserire liste di divinità storiche affianco alle divinità Fantasy delle più celebri Ambientazioni di D&D. Dal punto di vista generale l'Appendice è ottimo, anche se mostra i forti limiti di un sistema basato su pochi Domini. Soprattutto nel caso dei Pantheon fantasy, a leggere le lunghe liste di divinità si nota l'eccessiva ripetitività dei Domini. Si nota enormemente la mancanza di Domini come Fuoco, Acqua, Aria, Terra, Fortuna, Viaggio, Magia, ecc. Un maggior numero di Domini avrebbe permesso di garantire alle divinità maggiori sfumature. A parte questo, l'Appendice si presenta in maniera straordinaria.

Riguardo ai Pantheon fantasy non ho nulla da dire. Le liste sono ottime ed esausitve, i paragrafi sono ben scritti.

Lo stesso vale per la sezione sui Pantheon Storici.

In quanto appassionato delle cutlure celtica e norrena, non posso fare a meno, comunque, di fare un commento più preciso sui pantheon legati a queste due religioni.

PANTHEON CELTICO

Sono più che consapevole che non sia facile inserire in un manuale il complesso e variegato Pantheon Celtico. I designer meritano decisamente un applauso già solo per avere dato finalmente spazio a un Pantheon che, come quello celtico, merita e ha sempre meritato di essere preso adeguatamente in considerazione, visto la sua grande e significativa influenza su ciò che oggi chiamiamo Fantasy (originariamente celtica è la leggenda di Re Artù, celtico è il Druido che ha ispirato l'ormai famosa Classe, forte è stata l'influenza della cultura celtico-inglese sul Signore degli Anelli di Tolkien, ecc..). Nonostante l'ottima decisione dei designer, questo non cancella il fatto che, purtroppo, la lista del Pantheon celico è stato da loro costruita in maniera un po' deludente e approssimativa.

Innazitutto, i designer hanno mischiato in maniera confusionaria divinità appartenenti a Pantheon celtici diversi, tralasciando di considerare che nell'arco di 5 secoli tra l'Italia e l'Irlanda si sono sussegguite culture celtiche e pantheon diversi fra loro. Più precisamente, i designer hanno impropriamente mischiato fra loro divinità del Pantheon Gallico della Gallia "italiana" e "francese" (Belenus, Dunatis, Silvanus; Lugh e Brigantia - conosciuta anche come Brigid - possono essere ritrovati in Pantheon celtici diversi), divinità del Pantheon Gallese (Arawn, Math Mathonwy) e del Pantheon Irlandese (Morrigan, Nuada, Manannan Mac Lir, Oghma, Diancecht, The Daghda). Questo mix caotico di divinità, introdotto in gioco senza fare alcun tipo di spiegazione, rischia solo quindi di confondere i giocatori, i quali potrebbero ipotizzare - erroneamente - che i celti venerassero queste divinità come se appartenessero a un pantheon unico, come se fossero divinità collegate fra loro, venerate dalle stesse persone. Cosa non vera. Infatti, buttare assieme queste divinità in un grosso mischione come questo non è tanto diverso dal mettere assieme a caso le divinità appartenenti ai Pantheon delle diverse Ambientazioni di D&D. Nonostante Forgotten Realms e Dragonlance siano, ad esempio, entrambe ambientazioni di D&D, questo non vuol dire che le divinità delle due ambientazioni abbiano senso se mischiate assieme a caso.

Se questo non bastasse, i designer hanno anche lasciato inspiegabilmente fuori dalla lista divinità che in quei Pantheon hanno una grande importanza. Parlo, ad esempio, di Cernunnos, di Arianrhod, di Gwidion, di Manawydan, di Dana o Don, ecc.

Il mio è ovviamente un puntiglio. Ma se devo esprimere un'opinione, non possono non far notare la gestione approssimativa fatta dai designer in merito.

DIVINITA' NORDICHE

Le divinità nordiche, al contrario di quelle celtiche, sono come al solito state gestite in maniera decente. In generale le divinità sono state ben rese. Se proprio devo evidenziare degli errori, allora non posso che constatare due cose:

1) Gli Allineamenti non sono in grado di rappresentare adeguatamente il carattere ambiguo, complesso e spesso oscuro delle divinità del Patheon nordico, appartenente a un popolo guerriero di una terra che per lungo tempo stava immersa nella luce e per lungo tempo immersa nell'ombra. Ad esempio, il manuale descrive Thor come Caotico Buono, ma un CB non si comporterebbe come il dio del Mito...il quale uccide senza farsi problemi un pescatore, la cui colpa era solo quella di avere ostacolato senza farlo apposta il tentativo del dio di uccidere il Serpe Cosmico. Odino è descritto dal manuale come Neutrale Buono, ma l'Odino del Mito era un dio assolutamente vendicativo, capace di punire con rigore chiunque lo indisponesse.

2) I Giganti della cultura nordica NON erano divinità, ma sostanzialmente demoni (non sullo stile di Hel e Fenrir, ma quasi; l'immagine che più si avvicina a descriverli è l'Oni giapponese, che rispecchia a sua volta il concetto di "orco" in chiave non fantasy, ma intendendo l'orco del folklore medievale; lo Jotun era un "orco" infinite volte più potente e demoniaco sullo stile dell'Oni giapponese). Gli Jotun erano creature demoniache, non sullo stile cristiano, ma in ogni caso creature della disgrazia, dell'oscurità, rappresentative della mostruosità. Rappresentavano le forze potenti e difficili da dominare della natura e dell'inconscio, erano l'incarnazione del caos e dell'oscurit. Non erano i Giganti a cui pensiamo noi quando immaginiamo l'ormai celebre creatura fantasy. Erano esseri potentissimi, quasi divini, ma NON divini. Erano forze della natura, espressione del potere primordiale dell'esistenza, entità straordinariamente superiori ai canonici Giganti di D&D, ma inferiori agli dei. Surtur e Thyrym non erano divinità dei Giganti, ma solo Re fra i Giganti. I Giganti erano creature sovrannaturali, sì, creature di orgine divina, sì, ma non erano dei.

A parte questo, la sezione dedicata alle divinità nordiche è ottima.

APPENDICE C: PIANI D'ESISTENZA

Questa parte del manuale è davvero utile e ben fatta. Trovo splendido che i designer abbiano finalmente deciso d'inserire all'interno del manuale del giocatore informazioni inerenti ai Piani d'Esistenza. Certo, sarebbe stato bene ricordare anche che questo schema cosmologico è da considerarsi opzionale, perchè il DM potrebbe decidere che l'universo della sua campagna sia strutturato in maniera diversa. E' comprensibile, comunque, il fatto che i designer abbiano probabilmente deciso di creare una Cosmologia tipica di un intero Multiverso...

A parte questo dettaglio, l'Appendice risulta scritto in maniera ottima: sintetico ma esauriente, presenta tutte le informazioni fondamentali, descritte in maniera elegante e intrigante. Ora non ricordo pienamente il modo in cui era concepita la Grande Ruota nelle precednti edizioni, ma la descrizione fatta in questo manuale risulta molto interessante. Mi piace l'immagine di un universo che parte dalla materialità del Piano Materiale, per poi divenire sempre più incarnazione delle energie primordiali/spirituali man mano che ci si allontana dal centro.

L'intera impalcatura è presentata in maniera molto chiara, oltre che affascinante. L'unico passaggio che non risulta chiaro è quello riguardante Sigil e l'Outland, per il semplice fatto che - al contrario degli altri piani d'esistenza descritti - essi non sono raffigurati nella comoda e ben fatta immagine della Grande Ruota. Per chi non conosce le storie riguardanti questi due luoghi immaginari della cosmologia di D&D, potrebbe risultare quindi più difficile immaginare come collocarli in relazione agli altri piani della Ruota.

In conclusione, ho trovato straordinariamente intrigante la descrizione dei Far Realms, i Regni Lontani. Sconosciuti, misteriosi, potenzialmente pericolosi, hanno il forte sapore di mondi di lovecraftiana ispirazione. Mi piace un sacco, ad esempio, la piccola storiella riguardante un portale per uno di questi mondi trovato da elfi antichi, il quale, una volta aperto, ha prodotto la distruzione del loro intero villaggio. I Far Realm, insomma, possono essere interessanti spunti per Campagne incentrate su orrori antichi e alieni, terrificanti misteri, mondi ignoti e minacce uscure provenienti da luoghi di pura follia. Il Mistero, il Thrilling, l'Horror e la Fantascienza possono entrare facilmente in gioco tramite l'uso di questi piani d'esistenza sconosciuti. Si potrebbe tanto giocare il tema degli eventi anomali sul Piano materiale, quanto quello dell'investigazione di occulti misteri, quanto quello dell'esplorazione di mondi dove mai nessuno è giunto prima. Straordinariamente interessante, insomma.

APPENDICE D: STATISTICHE DELLE CREATURE

Questo Appendice è davvero una buona idea. I designer presentano direttamente nel Manuale del Giocatore le statistiche delle creature utili a Stregoni, Paladini, Maghi, Ranger, Warlock e Druidi per poter portare in gioco i loro alleati animali/mostruosi/demoniaci/ecc., le loro cavalcature, le loro evocazioni, le loro trasformazioni. Si tratta, ovviamente, di una piccola lista di base, ma già risulta utile come strumento senza dover costringere il giocatore a dover cercare le statistiche sul Manuale dei Mostri. E' possibile che ci sia qualcuno che possa ritenere che a questa lista manchi qualche creatura (soprattutto chi ha nostalgia di alleati elementali e simili), ma di base mi sembra esauritente. E, sicuramente, è decisamente utile. Si può sopravvivere anche senza, ma l'avere la lista nel manuale è sempre una cosa utile in più.

CURIOSITA'

Per concludere questo super-titanico commento, non posso non citare un piccolo dettaglio che ho notato leggendo l'Indice. A pagina 316 del manuale, alla letterà T si può trovare il riferimento THAC0, che rimanda alla sezione del Tiro per Colpire. Ai giocatori delle ultime generazioni la cosa non dirà nulla o lascerà del tutto indifferenti, ma chi viene dalle edizioni più lontane la cosa farà sicuramente accendere una lampadina. ^ ^

Credo si tratti di una conferma del fatto che nella Guida del DM verrà introdotto qualcosa riguardante il Thac0 alla AD&D maniera....grin.gif

FINE

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Mi concentro solo su di un paio di aspetti, anche se concordo con molte delle cose che dici, in particolare riguardo alle mancate possibilità del paladino.

In conclusione, ho trovato straordinariamente intrigante la descrizione dei Far Realms, i Regni Lontani. Sconosciuti, misteriosi, potenzialmente pericolosi, hanno il forte sapore di mondi di lovecraftiana ispirazione. Mi piace un sacco, ad esempio, la piccola storiella riguardante un portale per uno di questi mondi trovato da elfi antichi, il quale, una volta aperto, ha prodotto la distruzione del loro intero villaggio. I Far Realm, insomma, possono essere interessanti spunti per Campagne incentrate su orrori antichi e alieni, terrificanti misteri, mondi ignoti e minacce uscure provenienti da luoghi di pura follia. Il Mistero, il Thrilling, l'Horror e la Fantascienza possono entrare facilmente in gioco tramite l'uso di questi piani d'esistenza sconosciuti. Si potrebbe tanto giocare il tema degli eventi anomali sul Piano materiale, quanto quello dell'investigazione di occulti misteri, quanto quello dell'esplorazione di mondi dove mai nessuno è giunto prima. Straordinariamente interessante, insomma.

Ehm, veramente non é niente di nuovo. C'era già in 3.0 (e magari anche prima) e si chiamava, in italiano, Reame remoto. Bello che ti piaccia, ma non é un'idea originale.

Chierico

mancano inevitabilmente all'appello i Domini [...] Ovviamente, è comprensibile il fatto che, per ragioni di spazio, i designer abbiano dovuto sacrificare qualcosa.

Non credo affatto che fosse un problema di "spazio". Si può dire quello che si vuole sull'effettiva mancanza di restrizioni legate all'allineamento, ma il manuale suppone continuamente che l'unico gruppo possibile sia quello di personaggi buoni, o certamente non malvagi.

Beninteso, non sono convinto che sia la direzione generale intrapresa dall'edizione - che anzi credo sarà molto libera all'aumentare del materiale a disposizione - quanto piuttosto quella del manuale base.

Volendo muovere una critica all'edizione, anche perché di elogi se ne sentono fin troppi (benché giustificati :)), mi sembra che nella sua struttura sia fin troppo improntata alla vendita di materiale aggiuntivo per garantire variabilità. L'idea di Classe + Specializzazione piace molto anche a me e consente di tenere per le briglie il sistema (se il bilanciamento fosse mai stato un reale problema) diversificando molto i personaggi. Ma per poterli diversificare - sto parlando dal punto di vista delle meccaniche/capacità, non parlo di interpretazione - saranno necessarie molte sub-classes, e quindi molti manuali.

Non c'é niente di male ma lo trovo un passo indietro rispetto alle 3.x, dove complice un sistema molto più libero - anche se complesso magari, e con molti difetti - la sensazione di poter creare personaggi unici anche dal punto di vista delle meccaniche col il solo manuale base mi sembrava maggiore. É vero che pure la 5e ha il suo particolare sistema di multiclasse, che trovo funzionale e coerente con le premesse della 5e, ma comunque...

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Innanzitutto grazie per il commento. ^ ^

Apprezzo il tuo intervento e replico per chiarire i punti che hai evidenziato. ;-)

Ehm, veramente non é niente di nuovo. C'era già in 3.0 (e magari anche prima) e si chiamava, in italiano, Reame remoto. Bello che ti piaccia, ma non é un'idea originale.

Beh, infatti nel Paragrafo sui Piani d'Essitenza avevo scritto che non mi ricordavo come era stata descritta la Cosmologia nelle precedenti Edizioni. ^ ^

In questo caso non ho voluto fare un confronto con le vecchie edizioni, ma esporre la mia soddisfazione per una bella idea, ben descritta e ben raccontata. ;-)

Non credo affatto che fosse un problema di "spazio". Si può dire quello che si vuole sull'effettiva mancanza di restrizioni legate all'allineamento, ma il manuale suppone continuamente che l'unico gruppo possibile sia quello di personaggi buoni, o certamente non malvagi.

Beninteso, non sono convinto che sia la direzione generale intrapresa dall'edizione - che anzi credo sarà molto libera all'aumentare del materiale a disposizione - quanto piuttosto quella del manuale base.

No, in realtà mancano molti Domini che si possono tranquillamente definire "Buoni". Mancano il Domio dell'Acqua, dell'Aria, del Fuoco, della Terra, della Magia, della Viaggio, della Protezione, della Fortuna.

Inoltre, attenzione: nonostante l'impostazione del gioco sia indiscutibilmente indirizzata verso il "buono", in realtà il manuale non imponhe alcunchè. la mancanza di restrizione dell'allineamento è reale. Il gioco ammicca verso il buono ma non lo impone, ne con le regole (Allineamento) ne con una narrazione eccessivamente vincolante.

Volendo muovere una critica all'edizione, anche perché di elogi se ne sentono fin troppi (benché giustificati :)), mi sembra che nella sua struttura sia fin troppo improntata alla vendita di materiale aggiuntivo per garantire variabilità. L'idea di Classe + Specializzazione piace molto anche a me e consente di tenere per le briglie il sistema (se il bilanciamento fosse mai stato un reale problema) diversificando molto i personaggi. Ma per poterli diversificare - sto parlando dal punto di vista delle meccaniche/capacità, non parlo di interpretazione - saranno necessarie molte sub-classes, e quindi molti manuali.

Non c'é niente di male ma lo trovo un passo indietro rispetto alle 3.x, dove complice un sistema molto più libero - anche se complesso magari, e con molti difetti - la sensazione di poter creare personaggi unici anche dal punto di vista delle meccaniche col il solo manuale base mi sembrava maggiore. É vero che pure la 5e ha il suo particolare sistema di multiclasse, che trovo funzionale e coerente con le premesse della 5e, ma comunque...

In realtà non c'è edizione che abbia puntato sulla logica del "cerca di vendere più manuali possibile" della 3.x. ^ ^

La 3.x, inoltre, aveva molta meno variabilità nel Manuale del Giocatore (che presentava solo le Classi base, di numero inferiore, senza Classi di Prestigio).

Non a caso è stata un'edizione pienissima di supplementi.

Sono d'accordo sul fatto che bisogna mettere in evidenza anche i difetti e non solo i pregi di un gioco, ma credo sia un po' presto per sostenere che la 5a Edizione sia una linea di giochi pensata per vendere supplementi.

Anzi, i designer hanno promesso che sarà tutto il contrario. Staremo a vedere. ;-)

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No, in realtà mancano molti Domini che si possono tranquillamente definire "Buoni". Mancano il Domio dell'Acqua, dell'Aria, del Fuoco, della Terra, della Magia, della Viaggio, della Protezione, della Fortuna.

Inoltre, attenzione: nonostante l'impostazione del gioco sia indiscutibilmente indirizzata verso il "buono", in realtà il manuale non imponhe alcunchè. la mancanza di restrizione dell'allineamento è reale. Il gioco ammicca verso il buono ma non lo impone, ne con le regole (Allineamento) ne con una narrazione eccessivamente vincolante.

Vero anche se almeno un dominio interessante (Morte) sarà nella Guida del DM e io spero che ne siano altri.

La cosa peggiore che fino ad ora ho notato io è la mancanza di una breve descrizione di cosa fanno gli incantesimi associati alla semplice lista. Era una buona trovata introdotta dalla 3.0 e ne sento effettivamente la mancanza. Ma conto che presto qualcuno farà qualche contenuto on line per sopperire a questa mancanza :-)

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Cosa dice di preciso come preview dell'oathbreaker paladin?è simile alla gray guard(anche se a me sembra più simile quello della vendetta alla gray guard)???

IL Manuale del Giocatore non dice nulla di specifico sulla Sottoclasse Oathbreaker. Si limita a citare il fatto che potrà essere trovata sulla Guida del DM.

Ho la sensazione che il corrispettivo della Grey Guard sia il Paladino della Vendetta. L'Oathbreaker dovrebbe rappresentare una versione del Paladino caduto, quello che ha deciso di non rispettare più il suo voto..sarà davvero interessante scoprire come sarà gestito.....

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Riguardo alle appendici del manuale, ce ne sono alcune che hanno poco senso in un manuale per giocatori, tra cui quella con le creature base (soprattutto perché non ci sono solo famigli, cavalcature e compagni animali ed è roba da manuale dei mostri e in parte presente anche nel Basic), quella sulle divinità e quella sui piani di esistenza (che dovrebbero essere nella guida del DM, visto che riguardano le ambientazioni)...

Sono pagine sprecate, che potrebbero essere state usate per più background, più talenti, più sentieri per le classi, eccetera...

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Non sono d'accordo.

Le statistiche di famigli, cavalcature, ecc evitano ai giocatori di comprarsi anche manuale dei mostri e guida del DM... hai sempre scritto che questa edizione costa molto... permettere ai giocatori di avere il necessario per giocare senza dover comprare altri manuali ti dovrebbe venire incontro o sbaglio? :-)

La cosmologia è importante per i personaggi in grado di viaggiare fra i piani e avere un'idea di dove si sta andando serve. Anche qui serve a poter giocare senza dover per forza sbirciare/avere la Guida del DM.

Le divinità servono ai giocatori che vogliono fare un chierico e sono sempre state nel manuale del giocatore da diverse edizioni a questa parte (a partire dalla 3.0 se non sbaglio). Che non forniscano un solo pantheon, ma vari, lo trovo apprezzabile e in linea con il concetto di multiverso portato avanti da questa edizione.

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Vero anche se almeno un dominio interessante (Morte) sarà nella Guida del DM e io spero che ne siano altri.

Purtroppo no. :-(

Nella Guida del DM ci sarà solo un nuovo Dominio, quello della Morte. Mearls lo ha confermato via Twitter almeno una settimana fa.

La cosa peggiore che fino ad ora ho notato io è la mancanza di una breve descrizione di cosa fanno gli incantesimi associati alla semplice lista. Era una buona trovata introdotta dalla 3.0 e ne sento effettivamente la mancanza. Ma conto che presto qualcuno farà qualche contenuto on line per sopperire a questa mancanza :-)

In effetti manca ed era, sì, uno strumento utile....ma non essenziale.

Come ho cercato di spiegare nel mio titanico commento, uno dei difetti del manuale è la scelta del'organizzazione dei capitoli, che lascia un po' spaesati se si viene da edizioni precedenti. Mancano alcune informazioni che vecchi giocatori si aspettano di trovare. Considerando che in questo Manuale del Giocatore hanno dovuto inserire più Razze rispetto alla D&D 3.x (il Dragonide, il Tiefling e lo Gnomo), una Classe aggiuntiva (il Warlock) e numerose Sottoclassi (in D&D 3.x non c'erano Sottoclassi e le CdP non erano presenti nel Manuale del Giocatore), hanno dovuto fare una attenta selezione riguardo alle cose da inserire e quelle da tralasciare.

Come ho ricordato, all'inizio il Manuale doveva essere di 340 pagine, ma anche considerando le 24 pagine perse per strada, di certo sarebbero state piuttosto occupate inserendo un numero maggiore di Sottoclassi e Background. Non credo sarebbero bastate per inserire pagine interamente occupate da liste.

Ovviamente, non lo potremo mai sapere.

Non sono d'accordo.

Le statistiche di famigli, cavalcature, ecc evitano ai giocatori di comprarsi anche manuale dei mostri e guida del DM... hai sempre scritto che questa edizione costa molto... permettere ai giocatori di avere il necessario per giocare senza dover comprare altri manuali ti dovrebbe venire incontro o sbaglio? :-)

Muso ha detto giusto.

Il Manuale del Giocatore è stato pensato per contenere tutto ciò che serve ai giocatori per giocare, senza richiedere loro di acquistare per forza altri manuali. Con D&D 5a è possibile giocare acquistando solo il Manuale del Giocatore (in modo da poter usare tutte le opzioni aggiuntive per i PG) e usando quest'ultimo in assieme al Basic.

I giocatori, quindi, avrebbero così l'opportunità di giocare di ruolo spendendo solo 49,90 dollari, ovvero l'equivalente di circa 36 euro.

La cosmologia è importante per i personaggi in grado di viaggiare fra i piani e avere un'idea di dove si sta andando serve. Anche qui serve a poter giocare senza dover per forza sbirciare/avere la Guida del DM.

Le divinità servono ai giocatori che vogliono fare un chierico e sono sempre state nel manuale del giocatore da diverse edizioni a questa parte (a partire dalla 3.0 se non sbaglio). Che non forniscano un solo pantheon, ma vari, lo trovo apprezzabile e in linea con il concetto di multiverso portato avanti da questa edizione.

Idem come sopra.

La Cosmologia è stata inserita nel Manuale del Giocatore per permettere a Chierici e DM di poter conoscere una infarinatura di base della cosmologia di D&D senza dover essere costretti a comprarsi la Guida del DM.

Al contrario che nelle edizioni passate, i giocatori non saranno costretti a doversi comprare tutti i Manuali Core per giocare.

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Manuale del Giocatore Parte 5

SPELLCASTING E INCANTESIMI

PANTHEON CELTICO

Sono più che consapevole che non sia facile inserire in un manuale il complesso e variegato Pantheon Celtico. I designer meritano decisamente un applauso già solo per avere dato finalmente spazio a un Pantheon che, come quello celtico, merita e ha sempre meritato di essere preso adeguatamente in considerazione, visto la sua grande e significativa influenza su ciò che oggi chiamiamo Fantasy (originariamente celtica è la leggenda di Re Artù, celtico è il Druido che ha ispirato l'ormai famosa Classe, forte è stata l'influenza della cultura celtico-inglese sul Signore degli Anelli di Tolkien, ecc..). Nonostante l'ottima decisione dei designer, questo non cancella il fatto che, purtroppo, la lista del Pantheon celico è stato da loro costruita in maniera un po' deludente e approssimativa.

Innazitutto, i designer hanno mischiato in maniera confusionaria divinità appartenenti a Pantheon celtici diversi, tralasciando di considerare che nell'arco di 5 secoli tra l'Italia e l'Irlanda si sono sussegguite culture celtiche e pantheon diversi fra loro. Più precisamente, i designer hanno impropriamente mischiato fra loro divinità del Pantheon Gallico della Gallia "italiana" e "francese" (Belenus, Dunatis, Silvanus; Lugh e Brigantia - conosciuta anche come Brigid - possono essere ritrovati in Pantheon celtici diversi), divinità del Pantheon Gallese (Arawn, Math Mathonwy) e del Pantheon Irlandese (Morrigan, Nuada, Manannan Mac Lir, Oghma, Diancecht, The Daghda). Questo mix caotico di divinità, introdotto in gioco senza fare alcun tipo di spiegazione, rischia solo quindi di confondere i giocatori, i quali potrebbero ipotizzare - erroneamente - che i celti venerassero queste divinità come se appartenessero a un pantheon unico, come se fossero divinità collegate fra loro, venerate dalle stesse persone. Cosa non vera. Infatti, buttare assieme queste divinità in un grosso mischione come questo non è tanto diverso dal mettere assieme a caso le divinità appartenenti ai Pantheon delle diverse Ambientazioni di D&D. Nonostante Forgotten Realms e Dragonlance siano, ad esempio, entrambe ambientazioni di D&D, questo non vuol dire che le divinità delle due ambientazioni abbiano senso se mischiate assieme a caso.

Se questo non bastasse, i designer hanno anche lasciato inspiegabilmente fuori dalla lista divinità che in quei Pantheon hanno una grande importanza. Parlo, ad esempio, di Cernunnos, di Arianrhod, di Gwidion, di Manawydan, di Dana o Don, ecc.

Il mio è ovviamente un puntiglio. Ma se devo esprimere un'opinione, non possono non far notare la gestione approssimativa fatta dai designer in merito.

DIVINITA' NORDICHE

Le divinità nordiche, al contrario di quelle celtiche, sono come al solito state gestite in maniera decente. In generale le divinità sono state ben rese. Se proprio devo evidenziare degli errori, allora non posso che constatare due cose:

1) Gli Allineamenti non sono in grado di rappresentare adeguatamente il carattere ambiguo, complesso e spesso oscuro delle divinità del Patheon nordico, appartenente a un popolo guerriero di una terra che per lungo tempo stava immersa nella luce e per lungo tempo immersa nell'ombra. Ad esempio, il manuale descrive Thor come Caotico Buono, ma un CB non si comporterebbe come il dio del Mito...il quale uccide senza farsi problemi un pescatore, la cui colpa era solo quella di avere ostacolato senza farlo apposta il tentativo del dio di uccidere il Serpe Cosmico. Odino è descritto dal manuale come Neutrale Buono, ma l'Odino del Mito era un dio assolutamente vendicativo, capace di punire con rigore chiunque lo indisponesse.

2) I Giganti della cultura nordica NON erano divinità, ma sostanzialmente demoni (non sullo stile di Hel e Fenrir, ma quasi; l'immagine che più si avvicina a descriverli è l'Oni giapponese, che rispecchia a sua volta il concetto di "orco" in chiave non fantasy, ma intendendo l'orco del folklore medievale; lo Jotun era un "orco" infinite volte più potente e demoniaco sullo stile dell'Oni giapponese). Gli Jotun erano creature demoniache, non sullo stile cristiano, ma in ogni caso creature della disgrazia, dell'oscurità, rappresentative della mostruosità. Rappresentavano le forze potenti e difficili da dominare della natura e dell'inconscio, erano l'incarnazione del caos e dell'oscurit. Non erano i Giganti a cui pensiamo noi quando immaginiamo l'ormai celebre creatura fantasy. Erano esseri potentissimi, quasi divini, ma NON divini. Erano forze della natura, espressione del potere primordiale dell'esistenza, entità straordinariamente superiori ai canonici Giganti di D&D, ma inferiori agli dei. Surtur e Thyrym non erano divinità dei Giganti, ma solo Re fra i Giganti. I Giganti erano creature sovrannaturali, sì, creature di orgine divina, sì, ma non erano dei.

A parte questo, la sezione dedicata alle divinità nordiche è ottima.

FINE

Non concordo su questa parte per alcune critiche...

Concordo sul fatto della bruttezza della mancata differenziazzione pantheon celtici...ma il resto va bene...

Il pantheon nordico ha senso messo così....Thor in molte descrizioni è il protettore degli umani(come a volte veniva visto hercules pur entrambi essendo poco "buoni",e il mito cmq che citi nel mio libro di mitologia nordica ne viene messa una versione lievemente diversa in cui il pescatore è un gigante padre di un altro dio che cmq si piglia un cazzottone in faccia per l'onta ma non viene ucciso)..considera che in d&d il bene non è solo un'ideale ma anche una forza quasielementale che plasma le cose...ergo sono divnità benigne(e cmq in una ottica di cultura germanica eran divinità buone di certo,le visioni moderne sulla bontà son totalmente cristiane ma in quei tempi era un comportamento normale,considerando che l'istituto della faida era la base della loro legge) e inoltre "good is not nice",puoi esser buono quanto vuoi ma la vendetta divina non per forza è male(basti pensare al dio abramitico che non si faceva remore ad ammazzare primogeniti di altre civiltà tanto per dire)......insomma di sicuro son buoni in un senso "germanico".E cmq gli studiosi han dimostrato che in origine thor era una divinità contadina dei raccolti(o almeno il protothor) mentre odino è un dio più "nuovo"(e mago oltre che dio guerriero) e seppur non era un santarellino è pieno di miti in cui odino vestito da viaggiatore aiuta gli eroi o i "buon'uomini".....

Sui Jotun la demonizzazione è una cosa che è venuta col cristianesimo(surtr se non erro l'han ultimamente molto iconificato più come il lucifero cristiano con fuoco e fiame)...i jotun nordici sono più simili ai titani greci,para-divinità naturali,forze del caos che cmq sono divini(si sposano,son fratelli e padri degli dei,anche odino è mezzo gigante)....anzi i giganti erano "i padri degli dei" come i titani per gli dei olimpici(ci son pure vaghi riferimenti a una moglie di thor gigantessa pur essendo lui devoto a sterminarli)....

Gli oni giapponesi il demoniaco l'han avuto con l'introduzione del buddismo ma in origine era un termine generico per "mostro"(se non erro di solito invisibile o mutaforma) poi cmq con la costruzione dell'oni classico di demoniaco avevan l'aspetto ma la funzione era molto terrena(basti pensare che molte volte son in miti in cui si oppongono alla corte imperiale come banditi o predoni)....poi ci sono anche mille varianti definite come oni(basti pensare al kubireoni che ra uno spirito che si impossessava della gente e li faceva suicidare o gli yanari che erano dei mini oni che mentre la gente non vedeva facevano casino in casa con fenomeni stile poltergeist)....su surtr e thrym erano re si ma sono cmq divinità anche dei forgotten realms e di sicuro l'han fatto anche per questo(e cmq non è raro mettere re di creature mitologiche come dei anche se magari non lo sono)...

Ragionare con la logica di bene oggi non ha senso con le mitologie arcaiche(tipo se fosse così nessuna divinità limpica sarebbe buona...magari atena ma anche lei ci andava giù pesante a vendicarsi).....il bene in D&D è si un'ideale ma anche una forza tangibile del mondo....una sorta di elemento....e per i pantheon storici basta considerare che per bene si intende il loro concetto "di bene"...quindi pochi tabù come oggi magari sull'uccidere ecc.

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E' bello poter fare un dibattito con un'altra persona che conosce la materia. ;-) ^^

Da notare che sono il primo a dire che le mie sono pignolerie e che il fatto che la Wizard non abbia presnetato i Pantheon perfetti al millimetro non rende il loro lavoro di basso livello. ;-)

Il mio commento originario voleva dire "se proprio devo trovare dei difetti a qualcosa che mi sembra buono, ecco qua". ^ ^

Il pantheon nordico ha senso messo così....Thor in molte descrizioni è il protettore degli umani(come a volte veniva visto hercules pur entrambi essendo poco "buoni",e il mito cmq che citi nel mio libro di mitologia nordica ne viene messa una versione lievemente diversa in cui il pescatore è un gigante padre di un altro dio che cmq si piglia un cazzottone in faccia per l'onta ma non viene ucciso)..considera che in d&d il bene non è solo un'ideale ma anche una forza quasielementale che plasma le cose...ergo sono divnità benigne(e cmq in una ottica di cultura germanica eran divinità buone di certo,le visioni moderne sulla bontà son totalmente cristiane ma in quei tempi era un comportamento normale,considerando che l'istituto della faida era la base della loro legge) e inoltre "good is not nice",puoi esser buono quanto vuoi ma la vendetta divina non per forza è male(basti pensare al dio abramitico che non si faceva remore ad ammazzare primogeniti di altre civiltà tanto per dire)......insomma di sicuro son buoni in un senso "germanico".E cmq gli studiosi han dimostrato che in origine thor era una divinità contadina dei raccolti(o almeno il protothor) mentre odino è un dio più "nuovo"(e mago oltre che dio guerriero) e seppur non era un santarellino è pieno di miti in cui odino vestito da viaggiatore aiuta gli eroi o i "buon'uomini".....

Provo a rispondere in maniera sintetica:

- Thor è, infatti, il protettore degli umani (meglio dire il protettore di Midgard), ma è anche il dio iracondo per eccellenza, il dio che incarna la forza bruta appena imbrigliata, è un dio feroce e con un basso livello di tolleranza. E', dopotutto, il dio della tempesta, il dio che se è arrabbiato non si fa problemi a scagliare contro l'umanità litri e litri di pioggia brutale, assieme a fulmini letali (per capire la prospettiva medioevale-norrena, è necessario immaginarsi di essere in una casupola di legno, fieno e terra mentre il cielo per chilometri sfoga la sua ira sulla terra). Come tutte le divinità nordiche Thor è ambivalente, bianco e nero assieme: è il dio della protezione, ma è anche il dio della punizione; è il dio della pioggia che nutre la terra, ma è anche il dio che non si fa problemi a uccidere con la pioggia torrenziale e i fulmini. Secondo lo schema tradizionale degli Allineamenti di D&D, difficilmente Thor potrebbe essere Buono, perchè la Bontà di D&D prevede il puro altruismo, anche se si è Caotici. Qualunque sia il caso, un Buono di D&D non ucciderebbe mai innocenti. Il Thor norreno non si fa problemi a farlo. Sono d'accordo sugli esempi che fai in base ad altre culture reali...peccato che la definizione di Bontà per D&D è qualcosa di decisamente chiaro e preciso. ;-)

- La Mitologia nordica, a quanto ne so, non è stata creata dalla Wizard of the Coast o dalla TSR prima....:lol: A parte gli scherzi, la mitologia nordica ha la sua logica interna. Ogni mitologia o cosmologia, se vuole essere utilizzata in gioco, dovrebbe essere rispettata per ciò che incarna. Non tanto per un rispetto fine a sè stesso, ma perchè se i giocatori sono intrigati dalla mitologia nordica è perchè amano ciò che la mitologia nordica presenta (e questo vale anche per altre mitologie). Per questo non ha senso parlare di mitologie reali in versione D&Desca. Quando si prende in considerazione una mitologia reale, bisognerebbe prendere in considerazione i suoi messaggi, i suoi valori, i suoi significati, i suoi simboli, le sue idee...e non trapiantargli a forza quelli di altre ambientazioni/cosmologie. La Bontà di D&D, ad esempio, come energia vera e propria è qualcosa che attiene alle ambientazioni di D&d...non alla mitologia nordica. ;-)

- Sì, Thor è buono in senso "nordico"...ovvero nel senso di una civiltà medievale, di stampo tribale, con usi e costumi guerreschi, abitante in una regione aspra (ghiaccio e freddo più che in altre regioni d'europa, con terra poco coltivabile), immersa per lunghi periodi nella luce e per altrettanti lunghi periodi nel buio, abituata ad essere diretta, pratica, concreta e fiera. Non è un caso se per i norreni non esisteva un inferno per i cattivi e un paradiso per i buoni, ma solo un mondo di afflizioni per vecchi/assassini/codardi e un mondo di piaceri per guerrieri/temerari/uomini d'onore. I norreni non avevano il senso morale del mondo che abbiamo avuto noi cristiani e che, poi, si è trasmesso all'interno di giochi come D&D. Per i norreni Thor è "buono" perchè protegge dal caos e dalla distruzione, perchè dona vita e abbondanza (s'interseca con Freyr riguardo alla virilità maschile e alla fertilità), non perchè è moralmente buono. L'unico dio moralmente buono di tutto il Patheon norreno è Baldr il bianco.

- sì, Thor alle origini deve essere stato una pura divinità della pioggia, dell'abbondanza e del raccolto, molto probabilmente divenuto divinità maggiore in tempi lontani scontrandosi con altre mitologie agrarie (il tema mitologico dello scontro fra Asi e Vani, questi ultimi divinità della terra, fa pensare, infatti). Ed è anche vero che Thor fosse la divinità primaria nel Patheon norreno agli inizi, con Odino che si è imposto pian piano a partire dalle terre di Germania fino alla Scandinavia come nuova divinità suprema (in islanda non è mai giunto e lì Thor è rimasto il dio supremo). Questo non toglie, tuttavia, che Thor si sia caratterizzato, come tutte le divinità nordiche, per la sua ambiguità, per il suo essere una divinità di luci e ombre. ;-)

Sui Jotun la demonizzazione è una cosa che è venuta col cristianesimo(surtr se non erro l'han ultimamente molto iconificato più come il lucifero cristiano con fuoco e fiame)...i jotun nordici sono più simili ai titani greci,para-divinità naturali,forze del caos che cmq sono divini(si sposano,son fratelli e padri degli dei,anche odino è mezzo gigante)....anzi i giganti erano "i padri degli dei" come i titani per gli dei olimpici(ci son pure vaghi riferimenti a una moglie di thor gigantessa pur essendo lui devoto a sterminarli)....

Gli oni giapponesi il demoniaco l'han avuto con l'introduzione del buddismo ma in origine era un termine generico per "mostro"(se non erro di solito invisibile o mutaforma) poi cmq con la costruzione dell'oni classico di demoniaco avevan l'aspetto ma la funzione era molto terrena(basti pensare che molte volte son in miti in cui si oppongono alla corte imperiale come banditi o predoni)....poi ci sono anche mille varianti definite come oni(basti pensare al kubireoni che ra uno spirito che si impossessava della gente e li faceva suicidare o gli yanari che erano dei mini oni che mentre la gente non vedeva facevano casino in casa con fenomeni stile poltergeist)....su surtr e thrym erano re si ma sono cmq divinità anche dei forgotten realms e di sicuro l'han fatto anche per questo(e cmq non è raro mettere re di creature mitologiche come dei anche se magari non lo sono)...

Ragionare con la logica di bene oggi non ha senso con le mitologie arcaiche(tipo se fosse così nessuna divinità limpica sarebbe buona...magari atena ma anche lei ci andava giù pesante a vendicarsi).....il bene in D&D è si un'ideale ma anche una forza tangibile del mondo....una sorta di elemento....e per i pantheon storici basta considerare che per bene si intende il loro concetto "di bene"...quindi pochi tabù come oggi magari sull'uccidere ecc.

- Sì, sono consapevole che la demonizzazione delle figure pagane è stata una pratica tipicamente cristiana. Non ho fatto un riferimento ai demoni in senso cristiano, però: in effetti ho specificato che sono demoni ma non alla cristiana maniera. ;-)

- Gli Jotun sono demoni nel senso di entità mostruose, pericolose, in genere malevole, incarnazione del caos e della distruzione. Sono anche creature delle origini (non meno dei demoni di tante altre culture), ma sono la rappresentazione della primordiale forza distruttiva della natura. Non sono demoni in stile cristiano, quindi non incarnano un significato morale. Sono demoni, perchè sono l'antitesi delle forze che reggono l'universo, ovvero le divinità. Sono di divina natura, su questo hai ragione - e l'avevo anche precisato nel mio post originale - ma non sono dei in senso stretto. Sono dei se si accetta di considerare divinità qualunque entità sovrannaturale suprema, compresi i demoni (vedi sotto)

- Attenzione che il termine demone non è da collegare solo alla religione cristiana, visto che questo termine è più antico della cultura cristiana. L'accezione morale al termine "demone" è successivo, quando il cristianesimo ha preso il sopravvento. Io l'ho usato nella sua accezione più contemporanea, ovvero per descrivere una entità suprema di livello minore caratterizzata da connotati negativi. Dopo la deformazione cristiana, il termine demone ha assunto il significato di entità del male abitante nell'inferno. Nel momento in cui, oggi, la cultura occidentale ha iniziato a smarcarsi dalla cultura cristiana e a esistere in maniera indipendente, il termine demone - come tanti altri - ha iniziato ad essere usato per descrivere qualunque creatura oscura, incarnazione del male o della negatività, indipendentemente dalla sua appartenenza o meno alla mitologia cristiana.

- Gli Oni giapponesi li ho citati per dare un riferimento ideale così da far capire cosa intendevo. Difatti, anche gli Jotun incarnano il "mostro", non il demone morale cristiano. E' un po' come l'orco medievale, quello del folklore e non dei manuali di D&D. Lo Jotun è un orco gigantesco, incredibilmente potente, con il peso mitico di un demone (senza l'accezione morale). Gli Oni sono un esempio utile a mostrare l'immagine orchesca degli Jotun, il loro essere terribili mostri della distruzione, creature mostruose dalla reputazione terribilmente sinistra. Non erano portatori del male come i demoni cristiani, ma erano portatori di distruzione e caos (quindi comunque simbolo di negatività).

- Fidati che quando parlo di mitologie reali e di storia so bene che non devo fare ragionamenti basati sulla concezione del mondo di oggi. ;-)

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Lo so che il termine demone è più antico della cristianità ma di certo non sono i daimon greci metà geni metà spiriti tutelari...mi sembra un pò strano usare l'accezione moderna che seppur svincolata è "la definizione cristiana" in quanto l'accezione di male "moderno" è un copiaincolla....

Baldr più che buono è una figura tragica....alla fine appare solo nel mito della sua morte e poi alla fine del ragnarok insieme al fratello hodr e gli altri dei sopravvissuti....definisci "buono".

Insomma alla fine imho è meglio non stare troppo a lambiccarsi....se si gioca a d&d o concepisci il bene come bene per quelle culture o allora si fa un minimo di compromesso...come già detto se non fosse così nessun pantheon antico avrebbe divinità intrinsecamente buone(per la deifnizione di D&D) dato che tutti erano "dei minch**ni" er un modo o per l'altro:lol: ....

Sui jotun imho ci stan come dei anche per una semplice cosa....come i titani greci si pensa siano divinità primordiali(ossia un qualche rimasuglio di divnità pre-indoeuropee confluite nei nuovi pantheon,cosa che probabilmente sta anche alla base della divisione asi e vanir,i secondi puramente dei agricoli mentre i primi prettamente guerrieri) e quindi essendo "divini" ci sta sian messi come dei.....inoltre ricordati che in D&D asmodeus e tutti i diavoli concedono poteri e hanno culti eppure non sono dei(asmodeus almeno fino alla 4th che poi ascende come dio vero e proprio)...quindi ci può anche stare perchè in D&D si intende dei qualunque entità sovrannaturale suprema .

Insomma imho se si vuole "un'attinenza perfetta" si dovrebbe più vedersela col worldbuilding(quindi definire il bene e male in quella ambientazione) che con questi "problemi minimi".....

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Personalmente credo sia una questione di sfumature. ^ ^

Quello che dici è corretto da un certo punto di vista è vero, ma allo stesos tempo non lo è. ^ ^

Gli jotun, ad esempio, sono simili ai Titani greci (entrambi incarnano il caos primordiale), ma allo stesso tempo sono diversi. Tutto ciò che appartiene alla mitologia nordica (o alle mitologie settentrionali in genere) è più cupo di ciò che appartiene a una mitologia solare come quella greca.

Allo stesso modo, è vero che il concetto di demone contemporaneo deriva dalla concezione cristiana...ma è anche vero che ora ha un significato suo, indipendente da quello cristiano, un significato molto più generale, non necessariamente morale. ;-)

In ogni caso, stiamo divagando dal tema del topic. ^ ^

Diciamo che sostanzialmente è una questione di punti di vista. In effetti, come avevo già detto precedentemente, il mio è stato solo esprimere un puntiglio. ^ ^

Non perchè mi aspetto che D&D mostri esattamente la mitologia perfettamente come descritta nelle saghe....ma solamente per far notare una imprecisazione, se proprio mi trovavo costretto a farla notare. ^ ^

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Personalmente credo sia una questione di sfumature. ^ ^

Quello che dici è corretto da un certo punto di vista è vero, ma allo stesos tempo non lo è. ^ ^

Gli jotun, ad esempio, sono simili ai Titani greci (entrambi incarnano il caos primordiale), ma allo stesso tempo sono diversi. Tutto ciò che appartiene alla mitologia nordica (o alle mitologie settentrionali in genere) è più cupo di ciò che appartiene a una mitologia solare come quella greca.

Su questo punto non concordo poichè essendo figlie della stessa mitologia indoeuropea antica sono universi quasi uguali(il fato che non si può sfuggire al destino,i dei MOLTO volubili ed umani,l'asprezza della vita eccetera),basti pensare alla mitologia dei tempi antichi(medioevo ellenico e periodo precedente ecc) per rendersi conto di quanto l'origine sia "uguale",l'unica cosa che ha differenziato son state le modifiche successive molto più discorsive(basti pensare all'introduzione della filosofia che ha in un certo senso "diminuito" la presa del sacro e l'esaltazione della razonalità nel mondo ellenico in generale)....

Cmq si stiam divagando mi scuso...(se vuoi possiam parlarne via pm alla peggio :) )

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Se ti va di parlarne via PM, per me è Ok, anche se mi sa che alla fine il discorso si è un po' esaurito. Credo che tendiamo a concordare sulla questione in generale, ma abbiamo una prospettiva diversa sulle sfumature. ^ ^

E' vero, infatti, che si tratta di mitologie figlie della stessa cultura indoeuropea, ma il fatto di essersi distanziate così tanto in regioni del mondo tanto diverse e separate fra loro, ha prodotto sottili ma significative differenze. Così come tutte le lingue di ceppo indeuropeo si somigliano in qualche modo, non si può negare che siano diverse fra loro. ;-)

La mitologia nordica ha molti punti in comune con altre mitologie indoeuropee ma, allo stesso tempo, presenta tante piccole differenze con oguno di esse. Il fatto di essere maturata a nord, presso culture più pratiche, in regioni più fredde, più cupe, caratterizzate nelle zone piàù estreme da periodi di lungo buio, ha prodotto nella mitologia sfumature molto più cupe, aspre e sinistre rispetto a quelle delle mitologie meridionali.

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Tornando al topic, vorrei puntare l'attenzione su una cosa che non mi torna: perché il chierico del dominio della Natura ha competenza nelle armature pesanti? Questa proprio non l'ho capita neppure io.

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