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In cerca di spunti per passare da un "modulo" ad un altro


Messaggio consigliato

Salve a tutti, poco tempo fa ho iniziato a masterare una campagna inventata da me, ormai siamo alla 6-7 giocata e fin ora sta andando tutto bene, i giocatori sembrano presi da quello che succede e il gruppo si sta consolidando.

Ora, non ho la presunzione di essere chissà quale Tolkien, capace di inventarsi sempre il cliffhanger migliore possibile o colpi di scena etc, quindi umilmente vi chiedo di aiutarmi con qualche idea per migliorare l'esperienza del mio gruppo :)

Fin qui cosa è successo in breve:

Ambientazione: Forgotten Realms (con eventi riadattati, in seguito nella campagna ho in mente di far scatenare lo spellplague)

Luogo: Costa della Spada, in questo momento Arcipelago di Korinn

Livello: attualmente 3

I PG non si conoscevano, si sono ritrovati in una nave incatenati e sono naufragati su un isola apparentemente deserta. Iniziando a esplorare, per istinto di sopravvivenza, hanno trovato una tribu indigena locale e hanno scoperto che questi indigeni sono regolarmente rapiti da un "demone" che vive nel vulcano dell'isola, hanno fatto qualche ricerca e hanno scoperto che il demone in realtà è un necromante che sta facendo degli esperimenti sia su persone come loro che naufragano sull'isola (apparentemente ciò avviene spesso) sia sugli indigeni rapiti, il gruppo ha quindi sconfitto il necromante e il suo piccolo esercito di zombie e ha trovato: una strana pietra, alcuni libri e alcune pagine di diario + lettere di corrispondenza con il capo del necromante in cui tutto riconduce a qualcosa riguardante la trama d'ombra (il necromante era anche chierico di shar). Le lettere di corrispondenza sono con un pirata di cui non sanno praticamente niente se non che lui ha messo in atto il loro rapimento.

Adesso il gruppo si ritrova su un'isola deserta (c'è una nave con cui possono andarsene, era quella del necromante) e vorrei che nel prossimo futuro decidano di salpare verso una delle megacittà come waterdeep, neverwinter o baldur's gate (o anche nei pressi di queste città)

Il gruppo è così formato:

Umano Ranger

Mezzelfo Bardo

Nano Barbaro

Nano Guerriero

Gnomo Stregone

Avete qualcosa in mente?

Vi ringrazio in anticipo :)

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Principali partecipanti

Potresti mettere il riferimento a queste città nelle lettere trovate. Magari nella firma del corrispondente, che scrive sempre data e luogo, prima di firmarsi per concludere la lettera.

Tipo:

Saluti,

Spero sia tutto a posto, io ieri ho visto un delfino.

Mi manca mangiare le tue lasagne. Spero potremo incontrarci presto.

Sinceramente vostro,

Pirata generico

Waterdeep,

12.02.987

In questo modo possono pensare che il mittente spedisca da lì le sue lettere (e magari non è vero, ed è solo un codice di cui sono al corrente il pirata e il necromante)

Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk

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Potresti mettere il riferimento a queste città nelle lettere trovate. Magari nella firma del corrispondente, che scrive sempre data e luogo, prima di firmarsi per concludere la lettera.

Tipo:

Saluti,

Spero sia tutto a posto, io ieri ho visto un delfino.

Mi manca mangiare le tue lasagne. Spero potremo incontrarci presto.

Sinceramente vostro,

Pirata generico

Waterdeep,

12.02.987

In questo modo possono pensare che il mittente spedisca da lì le sue lettere (e magari non è vero, ed è solo un codice di cui sono al corrente il pirata e il necromante)

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Ciao, ci avevo pensato e anche se ho messo una citazione su waterdeep non ci hanno fatto caso più di tanto...magari ho sbagliato a formulare il messaggio però ormai la "lasagna" è fatta :D (forse waterdeep era troppo generico..)

Come estrema ipotesi avevo pensato a una barca con sopra delle guardie/investigatori di waterdeep (intenti a fermare il pirata e il necromante) che approda sull isola e poi trasporta il gruppo che ha dato una mano in città per una ricompensa/altra missione

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Gruppo di livello 3, ma nel gruppo esiste qualcuno in grado di guidare una "nave" in mare aperto? L'imbarcazione quanto è grande? Anche perché più è grande e più servono uomini per navigare come si deve. Dovresti lavorare sulle motivazioni per farli salpare.

Oltretutto una nave per dei personaggi di 3 liv potrebbe essere un regalo esagerato. Opterei per un'opzione più coerente. Magari qualcuno del party è poco avvezzo alla necromanzia.

Es. idrahil ti ha dato due spunti importanti. Un diario di viaggio e lo scontro con i pirati, usali. Inoltre il necromante si serviva di una piccola ciurma di non morti per lasciare l'isola di tanto in tanto. La reale ciurma salpata mesi addietro rispetto ai PG ha perso il capitano nello scontro con il necromante. I pochi sopravvissuti sono rimasti intrappolati da qualche parte, in attesa di essere usati dal necromante. Una volta liberati il capo del gruppetto si offrirà di riportarvi verso una qualche meta, magari suggerita dal diario che hanno trovato in precedenza.

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Gruppo di livello 3, ma nel gruppo esiste qualcuno in grado di guidare una "nave" in mare aperto? L'imbarcazione quanto è grande? Anche perché più è grande e più servono uomini per navigare come si deve. Dovresti lavorare sulle motivazioni per farli salpare.

Oltretutto una nave per dei personaggi di 3 liv potrebbe essere un regalo esagerato. Opterei per un'opzione più coerente. Magari qualcuno del party è poco avvezzo alla necromanzia.

Es. idrahil ti ha dato due spunti importanti. Un diario di viaggio e lo scontro con i pirati, usali. Inoltre il necromante si serviva di una piccola ciurma di non morti per lasciare l'isola di tanto in tanto. La reale ciurma salpata mesi addietro rispetto ai PG ha perso il capitano nello scontro con il necromante. I pochi sopravvissuti sono rimasti intrappolati da qualche parte, in attesa di essere usati dal necromante. Una volta liberati il capo del gruppetto si offrirà di riportarvi verso una qualche meta, magari suggerita dal diario che hanno trovato in precedenza.

- Per quanto riguarda il guidare una nave hai ragione, avevo pensato che siccome alcuni degli indigeni hanno delle piccole imbarcazioni per quando vanno a pesca, potrei far fare a 1-2 dei personaggi un veloce "corso" di "Professione: barcaiolo" (come da MdG, o marinaio) assegnando un valore tra 2 e 5 all'abilità, con cui potranno almeno pensare di salpare. In questo corso imparerebbero a governare le vele, il timone e a saper fare qualche nodo base (in più il Ranger del gruppo aveva esperienza passata).

- Le dimensioni della barca non sono enormi, l'ho descritta più o meno come una caravella con una vela centrale e un fiocco (tipo di vela triangolare) con una stiva di 6 m x 3 , lunga circa 12 m e larga 5-6

- Il diario del necromante lo stava leggendo lo stregone poco prima della fine dell'ultima giocata, quindi posso inserirci cosa mi pare (anche perchè gli avevo già detto che alcune delle pagine erano in codice e si stava cimentando per decifrarle)

- Lo scontro in mare intendo utilizzarlo, mi piace molto come idea, anche perchè vorrei vedere che strategia utilizzano... Utilizzare i png per guidarli invece non mi piace molto, alcuni dei giocatori sono alla loro prima campagna quindi vorrei che almeno in questo primo modulo siano protagonisti (anche se dovesse voler dire regalare una nave al terzo livello), tanto in ogni caso si tratta solo di andarsene dall'isola e approdare in un punto qualsiasi della costa della spada, lì poi avrei carta bianca per preparare qualsiasi cosa

Ti ringrazio per i suggerimenti :)

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  • 1 mese dopo...

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