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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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pega

[GEOPOLITICA]Leader in space, regolamento

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innanzitutto, per chiunque di esterno alla partita visualizzi la pagina c'è sempre posto per unirsi e gli basta mandarmi un PM o postare QUI, dove troverete anche una breve descrizione di cosa è Leader.

comunque ecco il regolamento.

Eccoci qui al regolamento. Nonostante guardando la scheda uno possa dire “oddio che è sta roba” alla fine il tutto è facile e le formule complicate non vi dovrebbero neppure interessare e dovreste concentrarvi solo sui risultati :) detto questo, ecco il regolamento con le informazioni di ogni pagina della scheda e delle azioni comuni,

SCHEDA MAPPA GALATTICA

Semplicemente qui si trova la mappa, cioè una tabella con le lettere ad individuare le colonne e i numeri a indicare le righe. Come in excell la posizione del sistema A1 sarà quello in alto a sinistra :)

Nei commenti di ogni sistema c’è il tipo dei pianeti.

In media, la popolazione di ogni pianeta è la seguente

A-->1

B-->2

C-->9

D-->10

E-->6

F-->4

G-->2

H-->1

La cultura di un pianeta non annesso è sempre “Nativa” e anche se volete renderla come cultura “accettata” comunque accettate solo quella di quel sistema e non quella di ogni sistema(praticamente la cultura è quella nativa del sistema. Io semplifico a nativa per non dover inventare 676 tipi di culture diverse che poi metà verranno convertite o sterminate….

SCHEDA STATO

Questa parte contiene una panoramica generale del vostro impero.

Nome nazione--> secondo voi?

Forma di governo-->in base allo slider autocratico democratico e al BG(vedi scheda interno). Ininfluente in termini di numeri

Cultura--> la cultura ufficiale del vostro impero

Player--> chi èil genio che controlla tutto

Tratti--> i tratti della razza decisi col master ad inizio gioco.

Tabella culture--> la tabella con le culture accettate. Il numero dipende dallo slider società aperta-chiusa(vedi scheda interno)

INFO GENERALI dei vari sistemi

Nome--> nome del sistema controllato. Io di base li chiamo sistema 1, sistema 2 ecc, ma se proprio volete fare i fighi e cambiarlo nel caso di combattimenti o quel sistema dovesse venir nominato mi preoccuperò di nominarlo col suo nome

Coordinate--> dove si trova nella mappa

Tipo pianeti-->la tipologia dei pianeti presenti sul sistema

Numero pianeti--> il numero di pianeti presenti nel sistema

Distanza--> distanza del sistema dal pianeta principale

POP--> popolazione(in miliardi)

Cultura--> cultura della popolazione in quel sistema

Dissenso--> quanto la popolazione vi odia, aumenta se non date abbastanza merci al popolo, se la cultura del sistema non è accettata e altre cose. Più è alto e meno il sistema produce.

PRODUZIONE

Risorse--> è semplice la storia, le risorse fanno funzionare le industrie e si spendono per ricerche ecc.

Deuterio--> serve come carburante per le astronavi, i convogli(vedi scheda economia) e le scorte(sempre scheda economia).

IC

IC-->industrie presenti nel sistema. So che può sembrare incasinato ma non lo è. Ogni industria consuma 4 risorse e, ogni IC non utilizzato per fare altro, produce 2 merci. Quando vuoi creare qualcosa, invece di spendere risorse, utilizzi gli IC. Se per qualche motivo non hai abbastanza risorse per far funzionare tutti i tuoi IC ne perdi il giusto numero per sempre(spiego dopo un modo per dismetterli temporaneamente) e si dovrà ricostruirli per beneficiarne di nuovo

INFRASTRUTTURE

Infrastrutture--> livello delle infrastrutture presenti nel sistema. Influisce anch’esso sulla produzione e sul numero di IC in ogni sistema. Ogni sistema ha la sua percentuale base(max 100%) e su di esso influisce il dissenso(quindi dissenso negativo può portare le infrastrutture oltre al 100%

DIFESE

Difese--> numero di difese presenti nel sistema. Sono il vostro ultimo baluardo di difesa in caso di attacco

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SCHEDA INTERNO

TABELLA COMANDANTI

Una flotta, senza comandante, perde gran parte della sua forza. Questa tabella contiene la lista dei tuoi comandanti.

Assegnazione:-->in che flotta è stanziato il comandante

Nome--> il nome del comandante(non meravigliatevi se potrebbe sembrarvi che abbia sbattuto la testa sulla tastiera per trovarlo perché è cosi XD)

Cultura--> la cultura del comandante. La sua fedeltà potrebbe calare se lo mandate contro popoli della stessa cultura

Fedeltà--> quanto il comandante è fedele alla vostra nazione. Se scende sotto il 50% potrebbe prendervi e abbandonarvi. Inoltre influisce anche sul bonus che vi da. Ogni battaglia persa in attacco abbasserà la fedeltà (colpa vostra che lo avete mandato allo sfascio) e anche i nemici possono abbassarla con lo spionaggio. Ci sarà un modo per alzarlo(vedi azioni possibili)

Abilità--> l’abilità del comandante. Ogni livello può comandare 10 navi e da un bonus all’attacco e difesa delle navi sotto il suo comando. Se costretto a comandare troppe navi da un malus del 2% su organizzazione e disciplina ogni nave

Età--> l’età del comandante. L’età massima è di 100 anni ma sappiate che l’età minima per diventare comandante è 60 anni.(assieme al fatto che per il primo turno si va avanti di un solo anno ma poi ogni turno sarà di 3 anni

EXP--> come per le navi, ogni battaglia vinta da il 25% di exp, ogni persa il 12.5%. al 100% guadagnerà un livello di abilità.

TABELLA SLIDER

SLIDER AUTOCRATICO<-->DEMOCRATICO

BONUS

Forma di governo(vedi scheda stato)

PA + -(punti azione, vedi scheda ordini)

Dissenso sistemi + -

Merci necessarie alla popolazione -+

SLIDER DECENTRALIZZAZIONE <--> CENTRALIZZAZIONE

BONUS

Produzione risorse - +

Dissenso - +

SLIDER SOCIETA’ CHIUSA <--> APERTA(si possono accettare al massimo una cultura per posizione, compresa quella ufficiale)

BONUS

Controspionaggio + -

Spionaggio - +

All’inizio potete scegliere quello che volete, in itinere le modifiche hanno le seguenti limitazioni.

Se società chiusa 1,2 --> 1,2,3

Se società chiusa 3 --> 2,3,4

Se società chiusa 4,5--> 3,4,5

SLIDER ISOLAZIONISMO <-->ESPANSIONISMO(determina il numero massimo di pianeti controllabili senza malus)

BONUS

Controspionaggio + -

Spionaggio - +

se società chiusa 1,2 --> 1,2,3

se società chiusa 3 --> 2,3,4

se società chiusa 4,5 --> 3,4,5

SLIDER PERSISTENZA <--> POTENZA

BONUS

Organizzazione + - (vedi scheda navi)

Disciplina - + (vedi scheda navi)

SLIDER QUANTITA<-->QUALITA

BONUS

organizzazione - + (vedi scheda navi)

manovrabilità - + (vedi scheda navi)

costo navi + -

consumo - +

SLIDER PRIVATIZZAZIONE<-->STATALIZZAZIONE

BONUS

prod merci + -

merci necessarie + -

ricerca - +

Costo rinforzi - +

Costo Produzione - +

bonus IC - +

se autocratico 1,2 -->> 3,4,5

se autocratico 3 -->> 2,3,4

se autocratico 4,5 -->> 1,2,3

SLIDER PACIFISTA<-->GUERRAFONDAIO (4-->5 guerrafondaio --> 0.5 PA per dichiarare guerra)

BONUS

Costo navi + -

prod merci + -

se isolazionismo 1,2 --> 1,2,3

se isolazionismo 3 --> 2,3,4

se isolazionismo 4,5 --> 3,4,5

SCHEDA ESTERI

Qui sono scritti tutti i trattati che stilerete assieme ai casus belli attivi e passivi

SCHEDA FLOTTA

Qui trovate la tabella riassuntiva di tutte le navi che avete e di come sono disposte nelle varie flotte. Inoltre trovate i dati medi di ogni flotta(per farvi un idea di cosa mandate in giro)

SCHEDA NAVI

Classe--> il tipo di nave

Nome--> il nome delle vostre navi. Di default sara la classe della nave seguito da un numero(es BS-->001). Ma siete liberi di dare altri nomi se volete incasinarvi la vita XD

Assegnazione--> a che flotta è assegnata la nave( o a che SC è associato un caccia)

Attacco--> l’attacco della nave, quanto forte spara

Difesa--> la difesa della nave, cioè quanti danni riesce a parare la nave prima di venir colpita

HP--> quanta vita ha la nave, cioè quanto resiste prima di essere distrutta

Organizzazione: quanto organizzato è l’equipaggio. Più è organizzato e più mira ha e più veloce spara, alias, più danno fa

Disciplina--> più la disciplina è alta nella nave e meno si fanno influenzare dalla battaglia. Influisce su quanto la flotta rimane a combattere, ovviamente si può scegliere se ritirarsi con valori inferiori.

di norma disciplina 30 significa che, a fine del primo round di combattimento una flotta ha perso più del 30% delle navi si ritira. Se la flotta è in difesa il bonus di disciplina aumenta del 20%

Manovrabilità-->> quanto la nave è manovrabile. Più una nave è manovrabile e prima comincia a sparare. Inoltre più è manovrabile e più facilmente schiva i colpi

Exp--> ogni nave che torna da un combattimento guadagna esperienza(25% se dopo una vittoria e 12.5% dopo una sconfitta) più esperienza ha e più i tecnici imparano a governare la nave, a sparare e a sfruttare gli scudi :)

Raggio--> metà dell’autonomia della vostra nave.

Costo--> il costo per produrre la nave, in IC

Mantenimento--> risorse necessarie a mantenere la nave in funzione

Slot--> ad ogni nave si possono aggiungere le migliorie(vedi scheda ricerca) e ogni nave ha un numero di slot disponibili.

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LE NAVI

NAVI PESANTI

BS-->x

Nave da battaglia, lenta ma con un'ottima potenza di fuoco, indispensabile per bombardare i pianeti dall'orbita

BC-->x

Incrociatore da battaglia, più manovrabile della nave da battaglia ma con una potenza di fuoco inferiore, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita

HC-->x

Incrociatore pesante, più manovrabile ma con meno potenza delle navi maggiori, anche questa nave può bombardare i pianeti dall'orbita

SC-->x

Nave incaricata di portare i caccia spaziali alla battaglia; può contenere fino a 20 di questi per livello

NAVI LEGGERE

LC-->x

Incrociatore leggero, nave multiruolo per la difesa delle navi pesanti

FG-->x

Caccia spaziale, vengono imbarcati sugli SC.

ALTRE NAVI

TK-->x

Nave incaricata di rifornire le altre navi; se nella flotta non è presente nessuna TK, le navi avranno il raggio della nave con meno raggio; se ne è presente meno di una ogni 9, le navi avranno il raggio del TK; se ne è presente una o più ogni 9 le navi avranno il doppio del raggio della nave con meno raggio.

SCHEDA ECONOMIA

TABELLA BILANCIO --> semplice, trovate le entrate e le uscite di risorse, deuterio e merci nel turno corrente(per quella del turno corrente) e del turno precedente(capitan ovvio colpisce ancora)

TABELLA PRODUZIONE INDUSTRIALE--> qui si trovano gli IC liberi( che quindi producono merci) e il numero di merci prodotte(2*IC liberi)

TABELLA PRODUZIONE RISORSE-->qui si trova l’aliquota del tempo che i vostri sudditi dedicano al lavoro. Più alto è più producono ma, in compenso, più lavorano e più si alza il dissenso. Idem il viceversa.

TABELLA CONVOGLI E SCORTE--> per far funzionare l’economia bisogna portare le risorse da un pianeta all’altro e da un sistema all’altro. Pertanto sono necessari i convogli(5* somma delle distanze dei vari sistemi da quello madre). Se avete abbastanza convogli mantenete l’efficienza al 100%, altrimenti, ahime, quella percentuale è la percentuale che producete XD 0%= nessuna risorsa prodotta=nessuna merce prodotta= dissenso over 9000.

Data l’importanza dei convogli ci sono le scorte, l’efficienza di quelle potrebbe anche essere sopra il 100%. Più scorte avete e più difficile è che vi becchino i convogli e, ancora più difficile è tirarveli giu.

GRAFICO USO IC--> come da descrizione è un grafico con rappresentato come usate i vostri IC

TABELLA COMMERCIO--> qui si trovano i trattati commerciali. Per essi non occorrono convogli o navi speciali

SCHEDA RICERCA

TABELLE SLOT--> potete ricercare in parallelo una tech per ogni slot disponibile; per ogni ricerca si può decidere quante risorse stanziare. Più risorse = ricerca più veloce. Semplice no? Ovviamente se non stanziate risorse non ricercate un bel nulla. Nel futuro sono furbi, se non paghi non lavorano XD

CAMPI DI RICERCA

Unità--> ricerchi navi più avanzate. Le navi che hai già non passano automaticamente al livello dopo. O le tenete così o le “riciclate”(vedi azioni) e ne create di nuove.

Aggiunte--> le aggiunte per le vostre navi. Ovviamente le ricercate, ma non le montate automaticamente sulla nave perché le avete ricercate, dovete scegliere l’opzione e spendere PA e IC

Tattiche--> tattiche per la flotta

Industria--> miglioramenti produzione/industria

Se la cella della ricerca è verde vuol dire che la avete già ricercata, se è giallo che potete ricercarla, se è bianca non avete i requisiti.

COSTI DELLE TECH

Le tech a livello(ossia navi e aggiunte) costano 200 risorse per livello(liv 0=200, liv 1=400 e cosi via) mentre le altre costano 500 risorse l’una.

SCHEDA SPIONAGGIO

INTELLIGENCE

Spionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni offensive

Controspionaggio--> il punteggio base delle vostre spie in azioni difensive

Efficienza percentuale--> l’efficienza dei vostri servizi di intelligence. Ogni punto(massimo 100) costa due risorse. Non può andare oltre al 100%

SPIE

Spia--> lo stato in cui è infliltrata

Missione--> azione di spionaggio/controspionaggio(vedi seguito)

Probabilità--> punteggio dell’azione(vedi seguito)

Costo--> il costo dell’azione in risorse

Rapporto--> il rapporto della missione

ARCHIVIO

Qi troverete le missioni dei turni precedenti.

AZIONI DI SPIONAGGIO

ecco la lista delle possibili azioni di spionaggio. il costo è espresso in risorse

-infiltra una spia(in un sistema e per fare 1 azione, una spia non potrà scoprire da sola più di una cosa. Se volete sapere, ad esempio, scoprire dove è la flotta e quante difese ha un sistema dovete usare due spie, una per fare una cosa e una per l’altra)

costo 10

modificatore 10

-rubare una tech (dà un bonus del 50% del costo della tech in questione)

costo 50

modificatore -5

-rubare una nave

costo 50

modificatore -5

-corrompi un comandante (abbassa la fedeltà del 10%)

costo 50

modificatore 0

-Campagna di disinformazione massiva (alza il dissenso del sistema bersaglio di 10)

costo 150

modificatore -5

-sabotaggio delle industrie (distrugge un IC nel sistema bersaglio)

costo 50

modificatore 5

-sabotaggio delle infrastrutture (distrugge il 10% delle infrastrutture nel sistema bersaglio)

costo 50

modificatore 0

-finanzia ribelli (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 20)

costo 200

modificatore -10

-distruggi difese (distrugge 500 difese nel sistema bersaglio)

costo 50

modificatore 0

-danneggia base spaziale (distrugge una base spaziale nel sistema bersaglio)

costo 100

modificatore -5

-campagna di disinformazione (alza il dissenso nel sistema bersaglio di 5)

costo 50

modificatore 0

-sabotaggio delle ricerche (alza il costo per il completamento della ricerca del 10%)

costo 50

modificatore 0

-controspionaggio (individua ed elimina le spie nemiche con modificatore inferiore)

costo 25

modificatore 15

-colpo di stato (la forma di governo dello stato bersaglio si avvicina alla nostra, tutte le guerre in corso da parte del bersaglio si concludono con lo status quo)

costo 375

modificatore -20

-determina il livello dell'intelligence (scopri i livelli di intelligence dello stato bersaglio)

costo 25

modificatore 0

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COME FUNZIONA LO SPIONAGGIO

Allora, il procedimento è semplice, volete infiltrare la vostra spia in territorio nemico per scoprire qualcosa? Bene, infiltrate la spia e compite l’azione. Potete anche infiltrare la spia e lasciarla dormiente.

Comunque, regolaristicamente parlando, si svolge cosi.

Azioni di spionaggio--> (punteggio spionaggio/controspionaggio+modificatore dell’azione+1d20+1).

Se l’avversario ha fatto l’azione di controspionaggio negli ordini dovete battere il suo punteggio, altrimenti dovettere battere quello base senza dadi e +1

Se battete il punteggio l’azione viene compiuta(se molto maggiore non venite neppure scoperti, altrimenti vi scoprono(sanno che qualche spia ha fatto quella cosa ma non sanno che siete voi) ma l’azione è comunque fatta.

Altrimenti l’azione non viene compiuta. Se fallite di poco non venite scoperti e la spia vive, altrimenti la spia muore e venite pure scoperti(stavolta sanno che la spia lavorava per voi).

Per il controspionaggio è possibile mirarlo a scovare le spie già presenti. Con quest’opzione beccate tutte quelle presenti che hanno fatto un punteggio inferiore a quello vostro di controspionaggio

SCHEDA ORDINI

Qui specificate cosa volete fare in questo turno spendendo i punti che avete a disposizione.

ORDINI--> qui mi inserite le azioni. Vedi dopo quelle comuni

REAZIONI--> qui è possibile specificare delle azioni da fare solo con determinate condizioni, mi raccomando mettete sempre le condizioni!

AZIONI COMUNI

AZIONI DELLA FLOTTA

Movimenti -> 1 PA

La rotta deve essere indicata tramite le coordinate della mappa: ad es. se volete muovere da A1 ad A3 scriverete A1-A3 (distanza 2), eventuali tappe intermedie devono essere segnate (ad es. A1-A2-A3).

La distanza massima percorribile è in base al vostro raggio: se la destinazione è una base spaziale oppure un sistema amico potete arrivare fino al doppio del raggio e da qui ripartire (usando un altro PA); se la destinazione non è un sistema amico dovete sottrarre il viaggio di ritorno, ad es. parto da A1 e voglio attaccare A3, la mia flotta ha raggio 2, la rotta sarà A1-A2-A3-A2-A1 (totale 4)..

Attaccare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento)

Attaccate un sistema per distruggerne le infrastrutture (vi scontrerete prima contro eventuali flotte presenti, poi contro le difese planetarie); indicare le coordinate del sistema!

Esplorare un sistema -> 0.5 PA a sistema (in aggiunta al movimento)

Per poter annettere un sistema dovrete prima esplorarlo (cioè sapere quantità e qualità dei pianeti); indicare le coordinate del sistema

Assegnare unità alle flotte -> 0/N PA

0 Pa se le navi sono appena state create, costo del movimento se spostate fisicamente le navi da un sistema all'altro

Assegnare aggiunte alle navi -> 0 PA

Rinforzare una nave -> 0.5 PA per ogni nave. Rinforzare una nave significa ripararla se subisce danni

Attaccare i convogli -> 1 PA

Se il sistema capitale del nemico è nel raggio delle vostre navi, con questa azione attaccate i convogli per minare la sua produzione.

Raidare un sistema -> 1 PA (in aggiunta al movimento e all'attacco)

Una volta abbattute le difese del sistema potete razziarlo, prendendo un d35 risorse e un d15 deuterio per ogni tanker presente nella flotta

AZIONI AMMINISTRATIVE

Costruire (qualsiasi cosa, vedi dopo) -> 1 PA

Dismettere una nave -> 1 PA

Dismettendo una nave ottenete il 40% dell'HP in risorse

Dismettere un IC -> 0.5 PA

Perdete un IC nel sistema obbiettivo finchè non li riattivate

Riattivare un IC -> 0 PA

Riattivate un IC dismesso

Siglare un trattato -> 1 PA(indipendentemente dal tipo e dalla complessità)

Siglare un trattato segreto -> 2 PA(il trattato normale comparirà nei report( anche se vi siete messi d’accordo in privato io dirò “hanno raggiunto un accordo commerciale/militare/ quello che è” mentre quello segreto non apparirà da nessuna parte se non sulle vostre schede

Destinare fondi (a qualsiasi cosa tranne abbassare il dissenso) -> 0 PA

Abbassare il dissenso in un sistema -> 1 PA e merci pari al doppio della popolazione per abbassare il dissenso dell’1%

Arruolare un comandante -> 1 PA( e merci pari all'abilità che volete dal comandante^2*100. esempio, un comandante con abilità 5 vi costa 5*5*100=2500 merci)

Ricercare una tech -> 0.5 PA(nel caso si possedessero navi più forti da qualcuno e si cercasse di apprenderne la ricerca con l’ingegneria inversa si ha un bonus in base al dislivello tra i bonus di tecnologia dei due)

Condividere una tech -> 1PA per livello tech, 3 PA per quelle singole (in aggiunta al trattato)

Inviate i vostri scienziati o i dati in un sistema aiutandolo a sviluppare una ricerca. Il costo di quella ricerca sarà ridotto a 100 risorse

Colonizzare un sistema -> 2 PA

per colonizzare un sistema dovete prima attaccarlo e, scegliendo questa opzione, sterminate tutta la vecchia popolazione e la ricolonizzate con la vostra cultura. Nel caso di sistemi appartenenti a nessuno non serve attaccare il sistema ma bisogna comunque muovere la flotta

Annettere un sistema -> 1 PA

Dopo aver attaccato con successo un sistema, potete decidere di annetterlo ai vostri domini mantenendo la popolazione della cultura precedente. Per un sistema non facente parte di nessuno e già esplorato(visibile sulla tua mappa) non serve attaccarlo, e neppure muovere la flotta, anche se deve essere nel raggio della flotta

N.B. quando si colonizza o annette un sistema si prende sin da subito la sua popolazione, però la produzione sarà attiva solo all’inizio del turno dopo. Per farvi capire voi nel turno N mi dite “annetto il sistema X” io vado a vedere quanta popolazione ha il sistema e ve lo aggiungo subito nella scheda del turno N(percui dovete fare attenzione ai convogli e al consumo maggiore di merci da parte della popolazione) poi, quando faccio la scheda del turno N+1, vi metto anche la produzione(occhio quindi alle merci)

Convertire un sistema alla vostra cultura -> 2 PA (ogni 10 pop)

Probabilità 75% di convertirlo (il dissenso aumenta di 2 ad ogni tentativo fallito)

Dichiarare una guerra -> 1 PA

Se dichiarata senza casus belli aumenta il dissenso base di 2; nel caso la somma tra gli slider "espansionismo" e "guerrafondaio" sia maggiore di 6 il dissenso non viene incrementato

Siglare una pace -> 0 PA

Compiere un'azione di spionaggio -> 0.5 PA

Muovere uno slider -> 2 PA

massimo due movimenti a turno, ogni movimento incrementa il dissenso base di 2

COSE COSTRUIBILI

IC - costo 5 IC

è l'unità industriale di base

difese - costo 4 IC ogni 500 unità

sono le difese che proteggono il vostro sistema dagli attacchi esterni

infrastrutture - costo 1 IC ogni 10%(in un sistema)

le infrastrutture presenti nei vostri sistemi spaziali

base spaziale - costo 2 IC

posizionabile nelle zone si spazio vuoto, serve per rifornire le vostre navi (e così dargli un'autonomia maggiore)

convogli - costo 4 IC per 10 unità

navi che trasportano le risorse tra i pianeti

scorte - costo 5 IC ogni 10 unità

navi che scortano i convogli

aggiunte - 2 IC per aggiunta

potenziamenti per le navi

e questo è tutto :)

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