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Classi Secondarie in Pathfinder


enne91

Messaggio consigliato

Innanzitutto buonsalve a tutti! Vorrei un po' di aiuto per la creazione di una serie di "classi secondarie" che ora vi spiego meglio.

Uso il termine "Classe Secondaria" inteso non come una classe che si appoggia alla primaria, non una "specialistica" della principale, ma bensì con un significato diverso.

Nella nostra campagna vorremmo poter fare "qualcosa" di simile alle professioni, che però possa portare dei benefici al gruppo (seppur limitati, in quanto il progetto si basa sul fatto che tali classi secondarie sono insieme alla principale, senza togliere nulla, e quindi "potenziano" almeno un po' il personaggio in sé)

L'idea è che scegliendo tali classi, il personaggio si ritrova con delle capacità in più, inerenti alla suddetta classe. Soltanto queste capacità, nessun DV né BAB ne TS né altro.

Per il momento abbiamo pensato alle seguenti, ed ai seguenti benefici (ancora siamo moooolto indietro, ovviamente, ma vorrei il vostro aiuto appunto per questo :) )

Fabbro

Il Fabbro usa l'abilità di Artigianato [sarebbero 3 diverse, ma per ora sorvoliamo] per poter creare armi e armature di qualità, per poter riparare le suddette, ma anche per migliorarle, eccetera.

Al primo livello (ricordo che la classe secondaria livella con quella principale) il personaggio riceve degli attrezzi da artigiano, che gli permettono di, appunto, fare il suo lavoro senza malus alcuno.

Al terzo livello, apprende l'uso delle cote per affilare le armi taglienti, e spendendo un'ora può conferire ad un'arma un bonus di +1 ai TxC effettuati con la stessa, che dura un numero di ore pari al livello del fabbro (o solo per il prossimo combattimento, che poi diventerà per diversi combattimenti). Ottiene dunque gratuitamente una cote, che tutttavia una volta usata diviene inutilizzabile, comunque può "fabbricarne" altre superando una prova di Artigianato [armi] con CD 20, spendendo 1 ora e 1 mo. Può fabbricare soltanto una cote per volta, e ne può portare al massimo 3 con sé. Se si fallisce la prova di fabbricazione per meno di 5 punti, semplicemente si sbaglia e si perde tempo e la nostra moneta oro, ma se la si fallisce per 5 punti o più i nostri attrezzi saranno danneggiati, e ci conferiranno un malus di -2 a tutte le prove di artigianato che effettueremo nei 1d4 giorni successivi.

Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano]

Curatore

Il curatore, appunto, usa l'abilità di guarire e cura i compagni.

Al primo livello ottiene una borsa del guaritore (se già la possiere questa comunque è in "omaggio".

Al terzo livello apprende l'uso di erbe medicinali, le quali, se schiacciate nell'acqua, possono creare un infuso ristoratore. L'infuso bevuto dona ad una creatura un numero di punti ferita temporanei pari al livello del Guaritore. Una dose di erbe è compresa nell'acquisizione del livello (come sempre, diciamo). Le erbe per fare l'infuso si possono ottenere cercandole nei boschi e nelle foreste, essendo esse erbe piuttosto comuni. Serve una prova di Guarire con CD 20 ed almeno 2 ore di ricerca. E' possibile avere soltanto 3 dosi di erba medicinale per volta con sé. Se si fallisce la prova di ricerca per meno di cinque punti, si vaga a vuoto senza aver trovato alcunché, ma se la si fallisce di 5 o più punti, il viaggio ci sfianca (tramite intemperie, o altre cose a discrezione del GM), e potremmo perdere una dose che già avevamo, oppure essere costretti a curarci per via dei danni, consumando così 1d2 dosi della borsa del guaritore.

Al 5° livello... [qui ci penseremo man mano]

Cartografo

Al primo livello, ottiene una custodia per mappe e pergamene, 5 fogli di pergamena, dell'inchiostro ed un pennino (viva le cose gratis!)

Può subito disegnare mappe tramite l'abilità di Professione [cartografo] dei luoghi dove si trova al momento, ma ci vuole del tempo, e va superata una CD.

Dungeon: CD 10 e deve ripetere la prova ogni ora nel dungeon, per continuare a disegnare (è possibile prendere 10, quindi sempre si potrà disegnare la mappa di un dungeon insomma)

Foresta normale: CD 15 e deve ripetere la prova ogni giorno

Foresta estremamente fitta o magica: CD 20 e deve ripetere la prova ogni giorno

Villaggio: CD 12

Città piccola: CD 15

Città grande: CD 17

Metropoli: CD 20

Per tutte le città bisogna ripetere la prova ogni giorno, finchè la mappa non è completata.

Per il dungeon e la foresta il tempo impiegato è quello dell'esplorazione della stessa.

Per le città il tempo impiegato dipende dalla CD delle stesse: elevate la CD al quadrato ed otterrete il progresso necessario per fare una mappa della città. Ogni giorno che disegnate, sottraete dal progresso necessario il risultato della prova di Professione [cartografo], una volta arrivati a 0, la mappa è completa.

Al 3° livello [qui sono indeciso su cosa dare, date che dovrebbe essere una capacità in linea con le altre ma adatta ai livelli bassi, e dunque mi fermo qui]

Cuoco

Il cuoco cucina per il gruppo, rifocillandolo al posto delle noiosissime razioni da viaggio giornaliere.

Al primo livello, guadagna un bel set di pentole e coperchi e sa cucinare tramite l'abilità Professione [cuoco]. Può preparare pasti al gruppo quando si ferma e quest'ultimo decide di accendere un fuoco, condizione necessaria al cuoco per poter cucinare. Preparando pasti al gruppo, effettua la sua prova di Professione [cuoco] ed a seconda del risultato ottiene diversi effetti e a diversi individui.

0-4 Pessimo pasto, il gruppo sarà nauseato ed avrà un -1 a tutti i TxC.

5-9 Pasto cattivo, ma non troppo. Nessun malus né bonus.

10-14 Pasto comune. Nessun bonus né malus.

15-19 Buon pasto, il gruppo si sente rifocillato ed ottiene un bonus alla velocità di 3 m per attraversare lunghe distanze ed ha un +2 alle prove di Percezione ed Intuizione.

20-24 Ottimo pasto, tutto il gruppo si sente rinfrescato e pronto all'azione ed ha un +1 ai propri tiri salvezza.

25-29 Eccellente pasto, il gruppo è ora in soave estasi e [...]

30+ Pasto sublime, [...]

Dopo una prova, il cuoco può decidere di "abbassare" il proprio risultato per ottenere un risultato inferiore e dunque un effetto diverso, qualora lo desiderasse. Tuttavia, senza gli ingredienti specifici, il massimo del risultato di una prova per un cuoco sarà di 15, e non potrà ottenere effetti più alti.

Al terzo livello, ottiene delle spezie che gli fanno salire il risultato massimo a 19 se usate. Le spezie si possono comprare in città e 10 dosi costano 1 mo.

Al quinto livello, [...]

Insomma, ditemi i vostri commenti, belli e brutti!

Modificato da Nereas Silverflower
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Per coprire queste cose bastano e avanzano le abilità, che tra l'altro hanno regole già pronte... Con cose come Professione, Artigianato e Conoscenze puoi benissimo simulare questo e altro...

Dunque, potresti farmi un esempio?

Perchè non ho trovato, nel manuale, qualcosa che accennasse (o almeno si avvicinasse) ad esempio alla "cote" del fabbro a cui abbiamo pensato, o alle "erbe medicinali del guaritore", o a tutto ciò che riguarda il cartografo, o ancora ai risultati della "cucina" del cuoco.

Magari mi è sfuggita qualche pagina, può essere, ma quello che vogliamo creare sono questo tipo di effetti, ed andando avanti anche di più potenti, che con le abilità non otteniamo affatto.

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Quando vuoi costruire qualcosa, serve l'appropriato artigianato: artista per le mappe, fabbro per gli utensili, cuoco per cibi e razioni...

Professione serve per le attività che non producono beni, ma si basano per lo più su servizi o azioni, come marinaio (per condurre una barca a vela) o mercante (per mettere insieme e gestire una carovana)...

Conoscenze serve per produrre o trovare informazioni: geografia fornirebbe le informazioni necessarie all'artista per creare la mappa o al marinaio per dirigere la barca verso la destinazione voluta, ad esempio...

Se vuoi inventare un nuovo tipo di oggetti che abbiano effetti meccanici in gioco, ti basta semplicemente dargli una CD per Artigianato e un costo base e un qualsiasi PG con almeno 1 grado nella giusta abilità potrà costruirlo, dato l'accesso alle risorse necessarie e il tempo richiesto...

Se gli oggetti in questione hanno effetti particolari, forse sarebbe meglio crearli come oggetti alchemici o modificarli per farli diventare tali (un fabbro potrebbe creare la cote, come fa di solito, e poi un alchimista potrebbe modificarla per farla funzionare meglio)...

L'alternativa finale è rendere gli oggetti speciali voluti come oggetti magici (quasi sicuramente oggetti meravigliosi, da quel che vedo) e a quel punto c'è l'apposito talento che permette ad un qualsiasi artigiano o professionista con almeno 5 gradi di creare oggetti magici con la sua normale abilità invece che prendendo livelli da incantatore...

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Va bene, ti ringrazio della spiegazione generale, ma la mia domanda non è come si fanno queste cose (infatti, ad esempio, ho scritto che servirebbero 3 talenti al fabbro ma sorvoliamo [armi, armature e archi]), ma proprio cosa potrebbe essere creato!

Cioè è abbastanza ovvio che tali oggetti sembrino oggetti meravigliosi oppure che una volta creati l'alchimista li "potenzi".

Addirittura al quinto livello il talento mastro artigiano volevamo darlo come talento bonus al fabbro, ma poi ci siamo ricreduti perché avremmo dovuto regalare ad minchiam un talento a tutti al quinto livello.

Io vorrei un semplice aiuto per creare delle capacità per queste "classi secondarie" che abbiamo intenzione di introdurre come cosa in più al gioco normale.

E poiché non siamo esperti, vorremmo un aiuto su, appunto, quali capacità dare alle classi secondarie e come gestirle, se una volta fatte sembrano "equilibrate" e poi via via andiamo avanti.

Non so se mi sono spiegato male prima, nel qual caso domando scusa.

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Così di primo acchitto l'idea è interessante, ma trovo che regolisticamente sia fallace e dannosa. Nel senso che, come giustamente fa notare Mad Master, il gioco già permette di raggiungere quanto stai cercando di replicare, ma senza stravolgerne le meccaniche di base.

Potrebbe essere un idea ispirarsi alle Skill Trick della 3.5: invece di dare ulteriori capacità, accreditando semplicemente gradi in un abilità rispetto ad un altra, sia più interessante permettere di fare cose speciali ai pg spendendo un N numero di punti abilità. Ogni nuova capacità potrebbe comunque avere dei requisiti (così da mantenere vagamente l'impostazione che volevi). Basterebbero a quel punto tipo 3/4 voci per Carriera (professione, mestiere, chiamalocomevuoitu :mrgreen: ).

Tipo sul cuoco

[TABLE="align: left"]

[TR]

[TD]NOME[/TD]

[TD]REQUISITI[/TD]

[TD]BONUS[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Quartiermastro[/TD]

[TD]conoscenze (storia) 1, professione (cuoco) 2[/TD]

[TD]Il personaggio è talmente capace a cucinare e tenere aggiornato l'inventario che le riserve alimentari del gruppo possono sfamare il doppio delle persone.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Antesignano dei Fornelli[/TD]

[TD]artigianato (lavorare metalli) 2, professione (cuoco) 4[/TD]

[TD]Sfruttando un ingegnoso e innovativo sistema per scaldare le pietanze, il personaggio è in grado di accelerare i tempi di cottura. Qualunque prova di Sopravvivenza, effettuata da qualunque personaggio per Cavarsela in territori selvaggi (ottenendo cibo e acqua), non dimezza più la velocità del gruppo durante il viaggio.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mastro Cuciniere[/TD]

[TD]artigianato (alchimia) o professione (erborista) o conoscenze (arcane) 2, professione (cuoco) 3[/TD]

[TD]La guarigione naturale di chi mangia un pasto cucinato dal personaggio è raddoppiata per il prossimo riposo.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]Mixologista[/TD]

[TD]professione (cuoco) o professione (vinaio/birraio/distillatore) 5, Mescere Pozioni[/TD]

[TD]Il personaggio può concentrare gli effetti di due pozioni che possiede in una sola. Il livello d'incantatore di questa nuova bevanda è pari al LI più basso tra le due. Chi berrà l'intruglio beneficerà degli effetti di ambo le pozioni originali.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

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