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PNG - Lo Scuoiatore


Guest Aurelio90
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Guest Aurelio90

Salve salvino vicini :) Settembre è arrivato, e mi ritroverò impegnato con l'università.. ma non per questo mi sono scordato di voi!

Possiedo il Regesta (italianizzato dalla Wyrd, nome originale Villains: Rebirth), un catalogo di PNG antagonisti: fra questi raffigura "Lo Scuoiatore", una sorta di Jack lo Squartatore. Mi ha intrigato molto non tanto per le statistiche, quanto invece per la personalità e i suoi obiettivi.

Lo Scuoiatore è un serial killer che agisce un anno ogni decade: vive per provocare paura nelle sue vittime prima di ucciderle in maniera orribile. Questo essere è in realtà un "canalizzatore", una sorta di campione di una entità aliena che si nutre del terrore e della morte. L'entità in questione ha infuso nell'individuo parte della sua essenza, conferendogli potere ed immortalità. Lo Scuoiatore agisce negli ambienti urbani, dai villaggi alle metropoli, e durante l'anno uccide almeno un individuo per comunità urbana dopo averlo tormentato e perseguitato instillandogli la paura nel suo cuore.

Il fatto che sia un mutaforma, che cambia i teatri dei suoi crimini e che agisca una volta ogni dieci anni tende a generare confusione fra le autorità e il terrore nei cittadini. Contro di lui non valgono offerte di denaro, compassione o piagnistei: lui è un essere semplice e puro, libero da qualsiasi etica e morale.

Dopo qualche riflessione ecco cosa ne è venuto fuori: CM terrificante doppleganger ranger urbano14 (GS 18). "Terrificante" è un template tratto da Book of Monster Templates (Rite Publishing) e conferisce GS +2. Eccovi una bozza delle statistiche:

Lo Scuoiatore

CM terrificante doppleganger ranger urbano14 GS 18

Umanoide mostruoso Medio (mutaforma)

18 DV (4 razziali, 4d10; 14 di classe, 14d10)

For 26

Des 20

Cos 14

Int 14

Sag 16

Car 22

Totale 128 punti abilità. Lo Scuoiatore ha bonus razziale +15 e bonus competenza +4 ad Intimidire (per un totale di +19), e bonus razziale +4 Raggirare e +4 Camuffare (+20 mentre usa la sua capacità cambiare forma)

La variante del ranger urbano gli conferisce: abilità di classe diveese, comunità prescelte (invece che ambiente prescelto), scoprire trappole (invece di resistenza fisica), farsi strada (andatura nel bosco) e confondersi (mimetismo)

Stile: combattimento con due armi

Nemici prescelti: umani +6, halfling +4, elfi +2

L'archetipo "terrificante" concede le seguenti capacità:

Bonus razziale +15 ad Intimidire

Immunità alla paura

Presenza terrificante (27 m, CD 25, effetto paura con LI 18)

Ferita terrificante (sop): una creatura ferita dallo Scuoiatore è impedita nell'utilizzare le proprie capacità soprannaturali e magiche, e il danno non può essere guarito con la rigenerazione e guarigione rapida: effetto di maledizione e necromanzia

Sguardo terrificante (attacco con lo sguardo, 9 m, CD 25, effetto paura con LI 18)

Rigenerazione: C'è un metodo specifico per uccidere definitivamente lo Scuoiatore, altrimenti ritorna dalla morte dopo 2d4 giorni. Per scoprire tale metodo bisogna effettuare una prova di Conoscenze (storia) con CD 33.

Oltre a queste, ha altre capacità derivate dal legame con l'entità:

Fiutare la paura (sop): Lo Scuoiatore ha la capacità vista cieca 18 m, ma essa non funziona contro creature immuni alla paura. Una creatura scossa, spaventata o in preda al panico concede allo Scuoiatore bonus morale +2 ai tiri per colpire, tiri per i danni e prove di abilità basate sul Carisma.

Padronanza dell'intimidire (str): Lo Scuoiatore ha bonus competenza +4 alle prove di Intimidire, e tale bonus aumenta a +8 nei confronti delle creature che ha ferito in un attacco in mischia. Come azione di movimento, lo Scuoiatore può minacciare verbalmente e fisicamente le sue vittime con una prova di Intimidire (CD 10 + DV del bersaglio). Se riesce nella prova, la vittima deve effettuare un TS Vol (CD 25) o diventa scossa per 1 minuto. Ulteriori utilizzi di questa capacità porta una creatura scossa ad essere spaventata, e una creatura spaventata in preda al panico.

Parola del ritiro (Sop): Una volta ogni dieci anni, lo Scuoiatore può utilizzare una parola del ritiro immobile e silenziosa (LI 20) come azione immediata.

Rintocco di morte (Sop): Lo Scuoiatore ottiene i benefici dell'incantesimo rintocco di morte ogni volta che uccide una creatura (LI pari ai DV della creatura uccisa). Se la creatura uccisa era scossa, spaventata o in preda al panico gli effetti sono raddoppiati (2d8 pf temporanei, bonus di potenziamento +4 alla Forza, LI +2 e dura 20 minuti per DV della creatura uccisa).

Ciclo di letargia: Il legame con l'entità che garantiscono i suoi poteri e la sua effettiva immortalità lo esauriscono ad intervalli regolari. Dopo un anno d'attività, lo Scuoiatore subisce un livello negativo per ogni giorno trascorso dopo l'anno di attività. I livelli negativi ottenuti in questa maniera non possono essere rimossi in nessun modo. Se lo Scuoiatore ottiene un numero di livelli negativi pari o superiore ai suoi DV, le energie aliene che scorrono dentro di lui esplodono in una scarica di luce nera uccidendolo, e si propagano per 18 metri accecando permanentemente le creature presenti (Tempra CD 30 nega). La capacità rigenerazione non ha effetto se lo Scuoiatore muore in questo modo (divenendo quindi morto a tutti gli effetti).

Ibernazione (Sop): Lo Scuoiatore può entrare in ibernazione in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento (utilizza questa sua capacità quando l'anno della sua attività sta per terminare o comincia ad accumulare i livelli negativi). Dopo aver scelto un luogo sicuro, lo Scuoiatore impiega 1 ora per concentrarsi: durante tale tempo assume la sua forma originaria e cade in un sonno profondo. Allo scadere dell'ora, le energie aliene che lo alimentano lo avvolgono in un guscio di scintillanti pulviscoli di luce equivalenti ad una stasi temporale (LI 20). Questa condizione persiste per nove anni: allo scadere del tempo, lo Scuoiatore si risveglia con qualsiasi livello negativo rimosso, ed ottiene i benefici di rigenerazione e guarigione (LI 20). Se l'ibernazione dovesse essere interrotto per qualche motivo, lo Scuoiatore si risveglia e perde tutti gli effetti curativi riottenendo i livelli negativi che aveva accumulato.

Equipaggiamento: Devo ancora definire l'equip dello Scuoiatore, ma lui ha due oggetti magici con sé che non vengono conteggiati nel suo budget: coppa del sonno travagliato e rasoio dello scuoiamento. Entrambi gli oggetti sono descritti nel Regesta, ma vedrò di fare le conversioni qui

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Guest Aurelio90

Grazie :) Vedo di essere un pò più chiaro sulla sua personalità.

Anzitutto, lo Scuoiatore predilige sempre i grandi insediamenti (minimo piccole città), e quando deve girare sotto la luce prendendo le strade o vagando per le vie della città di solito assume le fattezze di un uomo qualsiasi. Sceglie sempre i bassifondi come sua dimora, affittando camere in ambigue e lercie locande o entrando in una casa fatiscente ed abbandonata. Non ha criteri o predilizioni riguardo alle sue vittime, sebbene evita di prendere le mira creature immuni alla paura (e se ne accorge grazie alla sua capacità "fiutare la paura") e s'informa sugli usi e costumi del luogo dove si trova.

Se si tratta di emarginati sociali come mendicanti, orfani o disagiati agisce nel giro di una notte; se invece sono individui famosi, rispettabili o di rilievo nella comunità si avvicina ad essi sotto falsa forma cercando di avvicinarsi alle sue vittime, spesso divenendo un amico o un amante prima di sfruttare a suo vantaggio la confidenza ricevuta. In ogni caso, quando decide di uccidere usa la sua forma preferita, lo "Straccione": un uomo muscoloso dalla pelle d'ebano avvolto in fetidi e logori stracci armato di rasoio. Sfoga le sue capacità speciali cercando di terrorizzare il più possibile la vittima con minacce, insulti ed attacchi, dandole la caccia e inseguendola ovunque. Alla fine, quando la vittima si ritrova senza via uscita ed è dilaniata dalla paura, lo Scuoiatore cambia la sua forma diventando la persona della quale la vittima si fidava oppure assume le sembianze della vittima stessa prima di ucciderla e scuoiandone la pelle con il suo rasoio... ed ecco spiegato il suo titolo, "Lo Scuoiatore".

Se si tratta di individui in cui si è avvicinato egli stesso sotto false sembianze, fa uso delle abitudini delle sue vittime per tormentarle e dileggiarle quando recita la parte dello Straccione e, quando intende mettere fine il suo divertimento, assume le fattezze della persona della quale la vittima si fidava per instaurare il terrore nel suo cuore. In ogni caso abbandona il corpo in mezzo ad una strada pubblica o lo mette in un posto dove sia difficile non individuarlo (ad esempio nella casa della vittima oppure nella fontana della piazza principale).

Lo Scuoiatore non mostra mai le sue vere fattezze (quelle di un doppleganger), e questo può risultare essere un problema per gli investigatori che fanno uso di parlare con i morti dato che la magia rivela che le vittime sono state torturare ed uccise da un uomo armato di rasoio o da persone che credevano di conoscere.... ovviamente, in entrambi i casi si trattano in realtà dello Scuoiatore.

Lo Scuoiatore uccide minimo una volta al mese. Oltre ad essere brutale e sadico è anche astuto, e cerca di non lasciare nessun indizio che possa indirizzarlo al suo nascondiglio o alla sua natura di mutaforma, e abbandona l'insediamento per dirigersi altrove. Una mese prima dello scadere dell'anno lo Scuoiatore tende a "scatenarsi": agendo in maniera impulsiva (e correndo il rischio di essere scoperto ed inseguito), compie almeno un omicidio al giorno generando caos e paura nella città. Quando poi il tempo sta per scadere, lo Scuoiatore cerca un luogo dove possa trascorrere indisturbato il suo sonno decennale.

Dato che agisce una volta ogni dieci anni (e cambia ogni volta i suoi teatri di terrore e morte), autorità ed avventurieri si ritrovano confusi e smarriti quando tentano di seguire la scia di violenza e di corpi scuoiati che l'assassino si lascia alle spalle. In alcune occasioni, lo Scuoiatore ha dovuto affrontare delle guardie cittadine e qualche avventuriero ma in quei casi è riuscito a far perdere le proprie tracce o ad uccidere i suoi inseguitori. Lo Scuoiatore è immortale: non invecchia, non ha bisogno di respirare, di mangiare o bere, anche se deve ancora fermarsi per riposarsi. Anche nel caso (mai avvenuto finora) in cui dovesse essere ucciso, le energie aliene che alimentano il suo corpo lo riporterebbero alla vita.

Ecco la lista dei talenti che pensavo di appioppargli:

Abilità Focalizzata (Intidimire)

Abilità Focalizzata (Camuffare)

Critico Migliorato (rasoio da guerra)

Combattere con due armi

Combattere con due armi migliorato

Schivare

Mobilità

Attacco Lacerante

Ingannevole

Attacco Rapido

Inseguire

Prodezza Intimidatrice

Arma Focalizzata (rasoio da guerra)

Maestria Intimorente

Spezzare le Difese

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Non Sembra per nulla male!

Posso solo aggiungere alcuni talenti che magari ti erano sfuggiti (o hai anche già scartato):

- il buon vecchio iniziativa migliorata, che va sempre bene...

Poi, tratti dal manuale delgiocatore avanzato:

-Artigli Arcani (te lo segno anche se usa già il rasoio e non le armi naturali... poi sinceramente non ricordo nemmeno se ha gli artigli il Doppleganger, non ricordo)

-Artigli Squartanti (simile al lacerare che hai già preso)

-Assalto sanguinario (Ferimento... brrr che paura!)

-Colpo di Addio (il classico cattivone che scappa e ti continua a sparare dietro!)

-Critico Menomante (che fa crescere la paura di non poter scappare a piena velocità!)

-Movimenti Agili (può sempre tornar utile)

Bon, questi son quelli che mi son sembrati più adeguati, altri manuali non ce li ho! ;)

Buon buildaggio!

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    • By PaoloDisa
      Ciao a tutti, sto per iniziare con i miei compagni una mini-campagni a sfondo "politico", saranno presenti quindi molti dialoghi, trame politiche, inganni, discussioni più o meno pacifiche, investigazioni e solo pochissimi combattimenti. Volevo creare un pg Mago puro di 13° livello, scuola di illusione.
      Quali sono secondo voi gli incantesimi Fondamentali per affrontare una campagna del genere? Magari incantesimi di illusione, o magari per leggere nella mente delle altre persone, per controllarle contro il loro volere, per estrapolare informazioni, per nascondersi o per rendersi utili in generale.
      Grazie a tutti
    • By LucaLino
      Salve a tutti, a breve parteciperò a una campagna pp e partiremo  dal liv 21.
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      Per i suoi pericolosi scatti d'ira e i suoi strani poteri, ancora bambino verrà abbandonato in una foresta, e recuperato dopo circa un anno da una popolazione di barbari erranti. Viene preso sotto l'ala del capo tribù e del suo braccio destro(un barbaro stregone) , i quali gli insegnarono  molto , compreso uccidere senza  farsi troppi  problemi.
      Passano gli anni , la fama della forza della sua nuova famiglia si sparge nel Faerun e ben presto delle autorità/fazioni importanti (Chi,  è ancora da definire , sceglierò con il master qualche fazione realmente presente nella lore del faerun nell' anno 1200  circa , gli anni in cui il personaggio era ancora giovane)cattureranno la tribù al completo smembrandola e utilizzandone i componenti come schiavi e combattenti per le loro guerre (cercherò una guerra facente parte della lore del faerun in quell'epoca).
      Ma tutto il male non vien per nuocere , il nostro barbaro è nato per uccidere , le lunghe campagne militari , la vita spartana del combattente sono il suo habitat naturale e ben presto si farà una nuova famiglia tra le fila dell'esercito. Vedrà compiere e compirà  atrocità per molti anni scalando  i ranghi dell'esercito fino a diventare famoso.
      Il tempo non sembra nuocere al suo corpo(questa è una piccola concessione del master , comunque non prenderò nessun bonus alle caratteristiche mentali ne malus a quelle fisiche a casua della vecchiaia) e per moltissimi anni continuerà a combattere perdendo  ogni  amico e ritrovandosi completamente solo , nella sua ultima battaglia mentre con una mano tiene ben fermo un mal capitato e con l altra tira furiosamente per strappargli il braccio sinistro , ne incrocia gli occhi ed improvvisamente  è come se rinvenisse da un lungo, lunghissimo sogno , lasciò cadere a terra il poveretto  che teneva sospeso come fosse un fuscello ad un metro e mezzo  di altezza, guardò intorno, vide solo solo morte e distruzione, disertò, ritirandosi ad una vita solitaria sulle montagne raggiungendo la venerabile età di 230 anni  .
      La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi.
       
      BUILD : 
      Progressione:
      Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X
       
      Prese nel seguente ordine:
       
      Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale
       
      1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T)
      2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso.
      3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T)
      4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\-
      5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\-
      6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T)
      7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\-
      8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB)
      9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T)
      10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy
      11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave
      12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T)
      13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\-
      14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy
      15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T)
      16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy
      17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\-
      18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T)
      19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\-
      20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack.
       
      Caratteristiche:
       
      For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti
      Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti
      Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti
      Int 8(10 base -2 razza)2 punti
      Sag 12(9 base +3tomo)1 punto
      Car 13(13 base)5 punti
       
      Punti Ferita
      171(12+11d12+4d4+4d8+60)
       
      Iniziativa
      +8=8 Des
       
      CA
      29=10+6bracciali+8des+5anello
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa:
      21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage
       
      Famiglio:
      Topo;conferisce +2 sui TS tempra
       
      TS:
      Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano:
      Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
       
      Talenti
      Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion)
       
      Equipaggiamento
       
      Amulet of Health +6
      Anello deviazione +5
      Belt of Giant strenght +6
      Bracciali Armatra +6
      Boots of teleportation
      Gloves of Dexterity +6
      Manual of Quickness of Action +4
      Manual of gainful exercise +5
      Stone of good luck(luckstone)
      Tome of understanding +3
      Vest of resistance +5
      Wings of Flying
       
      Descrizione ogetti:
      _Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO
      _Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO
      _Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO
      _Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO
      _Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO
      _Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO
      _Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO
      _Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO
      _Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO
      _Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO
      _Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO
      _Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO
       
      Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1
       
      _Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO
       
      Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni)
       
      Incantesimi
       
      Casta come uno stregone di 6? livello
       
      0? livello-6 al giorno-7 conosciuti:
      Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica.
      1? livello-6 al giorno-4 conosciuti:
      Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso
      2? livello-5 al giorno-2 conosciuti:
      Wraithstrike- Vedere invisibilità.
      3? livello-3 al giorno-1 conosciuto:
      Respirare sott?acqua.
       
       
      Abilità
      Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2
       
      Combattimento:
      Ok,let?s fight!
       
      Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?).
       
      Comincia il combattimento
      Iniziativa:
      Drago +0;Leageron +8
      Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti.
      (da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.)
      1? round:
      Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II
      FASEI(il nemico non ? a portata):
      Cado in Ira,Furia e Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109.
      Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio.
      FASEII(il nemico ? a portata):
      Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?).
      Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago)
      Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale.
      Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1)
      Danni:
      Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni
      Tutti colpiti-tutti medi =545 danni
      Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni
      Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round.
      Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round.
       
      Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio.
       
      Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario.
       
      Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round.
      Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere.
       
      Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211.
       
      Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411.
      Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti.
      Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario.
       
      Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi.
       
       
      Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3
    • By hazespas
      Nuova campagna nuovo PG, qualche tempo fa mi sono spremuto le meningi per creare un buon ladro, però per quest'altra campagna però mi sono appoggiato a questa costruzione trovata sul web.
      1 Chierico1 Addestramento Magico, Incantesimi Estesi
      2 Chierico2
      3 Chierico3 Incantesimi Persistenti
      4 Chierico4
      5 Chierico5
      6 Dweomerkeeper1 Metamagia Divina Inc. Persistenti
      7 DK2
      8 Divine Disciple1
      9 DD2 Iniziato di Mystra
      10 DD3
      11 DD4
      12 DD5 Scacciare Extra
      13 DK3
      14 DK4
      15 DK5 Incantesimi Rapidi
      16 DK6
      17 DK7
      18 DK8 --
      19 DK9
      20 DK10
      Sto incontrando dei problemi di comprensione di questa costruzione. A quanto ho capito fino all'11° sono un semplice chierico con una persistenza, tre domini, vista arcana a volontà, lancio spontaneo di un qualsiasi incantesimo di 3° o inferiore e regalo un incantesimo a qualcun'altro.
      Dal 12° dovrei essere in grado di tirare CAM e Metamorfosi in Deva Astrale. Il che parrebbe lievemente appetibile, se non fosse che mi sorgono alcuni dubbi.
      Il primo riguarda la Nightstick e il CAM per la seconda persistenza. Ho letto in qua e là e dovrebbe funzionare.
      Il secondo è la percentuale di fallimento della metamorfosi. Ho letto che puo essere annullata con un talento che a questo punto diventa fondamentale, Padronanza Arcana. Quindi questa build è sbagliata?
      Terzo a cosa servono i rapidi? Non merita di andare a prendere altri scacciare extra?
       
    • By Grimorio
      Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione.
      Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena.
      Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte.
      Voi cosa fareste?
    • By Kalashta
      Salve ragazzi, mi trovo a creare un pg dal 5° livello (3.5) e finora ho ho iniziato con una progressione ladro 3/guerriero 2 per poi fare un altro livello da ladro ed entrare nella cdp sopra descritta. Ora, considerando che ho sia forza che destrezza 18, che armi e armature mi consigliate con 7mila ori disponibili?
      Come talenti ho attacco poderoso, iniziativa migliorata, spezzare migliorato, schivare e mobilità (vorrei poi prendere attacco rapido).
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