Mark Asmodei Inviata 9 Luglio 2013 Segnala Condividi Inviata 9 Luglio 2013 Salve a tutti, mi sono iscritto per chiedere consigli su un sistema che io e alcuni miei amici stiamo cercando di sviluppare. Il nostro obiettivo è la semplicità e l'adattabilità del sistema, speriamo di riuscirci Vi spiego subito (sistema per ambientazione fantasy) Un personaggio (e per personaggio si intende non solo il PC, ma anche gli NPC e i mostri) è definito innanzitutto da tre caratteristiche: Corpo, Testa e Cuore. Ognuna di queste caratteristiche ha otto abilità, e il gioco sta tutto lì, nel sistema delle abilità. Il grado di un'abilità può andare da +0 a +5, e per avere il totale si somma il bonus dell'attributo relativo. Un ladro cerca di intrufolarsi nel palazzo reale (Furtività +3, Corpo +1 = +4). Le sentinelle sono ben addestrate (Attenzione +3, Testa +0 = +3). Il ladro lancia 4d6, le sentinelle (trattate come una sola per comodità) 3d6. Ladro: 6 - 4 - 2 - 6 (2 successi) Sentinelle: 1 - 6 - 2 (1 successo) I successi si contano con tutti i dadi pari a 5 o 6. A questo punto c'è una variante: a) Gradi di Successo. Questa può essere utile in varie situazioni, ma non in questa. Qui o passi le guardie o non le passi. In combattimento può indicare la gravità del danno; in un salto come atterri; ecc. Chi ha ottenuto più successi vince. Non c'è dinamicità però. A questo punto conviene utilizzare il primo, ed ignorare tutte quelle situazioni in cui i gradi di successo non servano a nulla? Come può un uomo (Corpo a Corpo +2) sperare di sopravvivere ad un attacco di un ogre con Corpo a Corpo +7? Quando la differenza è di 4, 5 dadi, c'è sempre meno possibilità. Pareri? Stiamo facendo una cassanata? Grazie =) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bobon123 Inviato 9 Luglio 2013 Segnala Condividi Inviato 9 Luglio 2013 La prima parte del sistema è abbastanza standard, abilità + caratteristica. La parte strana è il modo in cui contate i successi. Ci trovo varie problematiche. 1- Molto random. Anche con +6, c'è ancora un 9% di fare 0. 2- Alta probabilità di pareggi. Fino a +4, più del 50% dei tentativi danno 0 o 1 successo. 3- Molto tempo perso. Contare i 5 e 6 su dieci dadi, è lungo e non immediato. 4- Molti dadi richiesti. Soprattutto, non vedo molti aspetti positivi. In Vampires e simili, il sistema è simile ma permette un'ulteriore variazione, puoi aumentare i dadi e aumentare la soglia (invece di essere 5 può diventare 4, o 3, o 6). L'aggiuntiva dimensione può giustificare i problemi. Qui invece non vedo perché complicarsi la vita invece di usare direttamente 2d6 + il numero vs 2d6 + il numero. Qual'è il vantaggio ludico per cui avete pensato a questo meccanismo? Un sistema semplice e immediato ma non particolarmente diverso, che ti potrebbe interessare, è Ways of Chaos. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mark Asmodei Inviato 9 Luglio 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Luglio 2013 La prima parte del sistema è abbastanza standard, abilità + caratteristica. La parte strana è il modo in cui contate i successi. Ci trovo varie problematiche. 1- Molto random. Anche con +6, c'è ancora un 9% di fare 0. 2- Alta probabilità di pareggi. Fino a +4, più del 50% dei tentativi danno 0 o 1 successo. 3- Molto tempo perso. Contare i 5 e 6 su dieci dadi, è lungo e non immediato. 4- Molti dadi richiesti. Soprattutto, non vedo molti aspetti positivi. In Vampires e simili, il sistema è simile ma permette un'ulteriore variazione, puoi aumentare i dadi e aumentare la soglia (invece di essere 5 può diventare 4, o 3, o 6). L'aggiuntiva dimensione può giustificare i problemi. Qui invece non vedo perché complicarsi la vita invece di usare direttamente 2d6 + il numero vs 2d6 + il numero. Qual'è il vantaggio ludico per cui avete pensato a questo meccanismo? Un sistema semplice e immediato ma non particolarmente diverso, che ti potrebbe interessare, è Ways of Chaos. Sì, hai ragione: il sistema fa schifo. Stavamo cercando di fare qualcosa simile a quei sistemi "dice pool" ma non ci siamo riusciti, sembra. Allora, i bonus degli attributi hanno intervalli da +0 (fino a 11) a +4 (18-19) o anche di più, ma non accadrà mai a meno che di rare eccezioni. Le abilità fino a +5, portando un totale massimo ipotizzabile a +9, max +10 di bonus complessivo. 2d6 sembra l'opzione più buona. A questo punto bisogna però aggiungere i fallimenti/successi critici, non trovi (2, 12). Vari modi che al momento mi vengono in mente per rendere il tutto più interessante: - talenti o abilità speciali possono abbassare la soglia del critico (10+?) - talenti o ab. speciali possono dare un bonus di +1 in base al talento stesso (i classici talenti, insomma; dare +2 mi sembra veramente eccessivo) - gli scudi a questo punto danno +1/+2 al personaggio in difesa (come differenzio un buckler da uno scudo torre? aggiungo azioni speciali al combattimento come prepararsi a parare, parata gratuita, ecc.?) Mi piace la meccanica di Ways of Chaos del ritirare un singolo dado, ma come detto sopra preferisco i critici Grazie comunque per la risposta # # Mi è venuta in mente un’altra idea, non so se è già stata fatta da qualche sistema. Prendo un numero di d6 pari alla skill interessata (quindi da +1 a +5; rimuovo lo 0 e tutti hanno almeno un dado) e li lancio; prendo quello più alto e sommo il risultato all’attributo interessato (da +0 a +4 più o meno). Ovviamente l’altra parte fa lo stesso, e si confrontano i due risultati. In questo modo servono al max cinque dadi, e si usano solo quelli. Credo, comunque, che siano meglio i d10, così c'è ancora una differenza tra tirare un dado in più ai livelli alti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
bobon123 Inviato 10 Luglio 2013 Segnala Condividi Inviato 10 Luglio 2013 Mi è venuta in mente un’altra idea, non so se è già stata fatta da qualche sistema. Prendo un numero di d6 pari alla skill interessata (quindi da +1 a +5; rimuovo lo 0 e tutti hanno almeno un dado) e li lancio; prendo quello più alto e sommo il risultato all’attributo interessato (da +0 a +4 più o meno). Ovviamente l’altra parte fa lo stesso, e si confrontano i due risultati. In questo modo servono al max cinque dadi, e si usano solo quelli. Credo, comunque, che siano meglio i d10, così c'è ancora una differenza tra tirare un dado in più ai livelli alti. Non mi entusiasma per un semplice motivo: i livelli di skill contano sempre meno andando avanti. Tra +1 e +2 c'è in media 1 punto di differenza (3.5 contro 4.5), tra +4 e +5 c'è poco più di 0.1 di differenza (5.4 a 5.5). Essendoci solo 5 livelli di skill, arrivare da 4 a 5 dovrebbe dare un vantaggio rilevante. Invece così come è fatto è inutile. Una possibilità può essere di tirare un numero di dadi pari alla caratteristica e contare come successo i valori inferiori o uguali all'abilità. La caratteristica rappresenta un po' il massimale (un uomo molto muscoloso può saltare più di uno gracile) e l'abilità la costanza nel riuscire (se l'uomo muscoloso non conosce la tecnica di salto, il salto massimo non gli riuscirà mai). Quindi ad esempio un personaggio con corpo 5 e abilità 1 tira 5 dadi e considera successi solo gli 1 (media 0.84). Un personaggio con Corpo 1 e abilità 5 tira un solo dado e considera come successo qualsiasi valore non sia 6 (media 0.84). Un personaggio con Corpo 4 e abilità 4 tira 4 dadi e considera i 4 o meno (media 2.33). Il vantaggio è che si favoriscono le combinazioni bilanciate di abilità e caratteristica. Lo svantaggio è che, come prima, vi sono molti pareggi (0, 1 e 2 sono risultati molto comuni). Personalmente continuo a preferire sistemi semplici, o Ways of Chaos (2d6+risultato, con critici o dado del destino) se vuoi molto random o FUDGE (risultato + 4 dadi fudge) se ne vuoi poco, o varie vie di mezzo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mark Asmodei Inviato 10 Luglio 2013 Autore Segnala Condividi Inviato 10 Luglio 2013 Grazie Bobon a questo punto credo che useremo la meccanica di Ways of Chaos o, se proprio necessario, un semplice d12 o 2d6 Grazie mille :=) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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