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[3.5-social.distortion] La spada di Kalaj


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Una grossa guerra che sta sconvolgendo la regione di Rundal sta per avere inizio. L'alleanza umana, composta da umani, orchi e nani supportati anche dalle truppe di Vatch si sta preparando ad attaccare l'isola di Ka'han, patria degli Anphi. Su suggerimento di Vatch una compagnia di 6 eroi vicini al sindaco di Aldoran, nonché re degli umani, ha tentato di ottenere la spada di Kalaj, un potente mezzo di distruzione in grado di equilibrare le forze in gioco nell'imminente scontro, dato che al momento l'esercito degli Anphi è decisamente più forte di quello umano. Il tentativo è però fallito e nell'impresa Cece, maga famosa in tutto il mondo per la sua bellezza, ha perso la vita.

Essendo la spada un oggetto troppo importante per non essere recuperato, il gran sacerdote Bakal, massima espressione della chiesa di Cavaliere Rosso, ha affidato a voi la missione di recuperare la spada. Vi ha fatti incontrare con i superstiti della precedente spedizione, i quali vi hanno raccontato i pericoli che dovrete affrontare; la cripta in cui si trova la spada, ricavata al di sotto dei colli del lamento, è un labirinto vero e proprio, composto da decine e decine di stanze, porte segrete, corridoi nascosti ed intricati. Il luogo abbonda di trappole estremamente pericolose, letali per la maggior parte dei comuni mortali, tanto da mettere in difficoltà perfino la rinomata squadra di recupero inviata prima di voi nella cripta. Il pericolo maggiore sono però i suoi abitanti: ogni sorta di non morto abita questo luogo dimenticato dai più, dagli spettri più comuni ai pericolosissimi wraith del terrore, passando per ombre ed annegati. Inoltre l'oscurità all'interno della cripta è totale, quindi è necessario trovare un buon metodo per vedere al buio senza troppi problemi. Ovviamente tutto ciò prima di arrivare alla spada, custodita da Kalaj stesso.

Per aiutarvi nell'impresa Bakal vi fornisce alcuni oggetti utili e prima di lasciarvi andare notate che ha gli occhi lucidi, come un padre che guarda i propri figli partire per la guerra col forte rischio di non vederli mai più tornare.

Essendo la guerra ormai alle porte, la giovane Twilight, evocatrice appartenente alla squadra che vi ha preceduti, vi teletrasporta direttamente vicino all'ingresso della cripta.

La zona tutt'intorno a voi è desolata, nemmeno un albero o un arbusto mutano il paesaggio, piatto fin dove riuscite a vedere. Il sole è oscurato da una leggera coltre di nubi ed una nebbia sottile rende il luogo alquanto sinistro. L'erba che copre il terreno fangoso è priva di vita e le uniche traccie che notate sul terreno sono probabilmente quelle lasciate dagli avventurieri giunti qui prima di voi.

«Tenete» dice Twilight porgendovi una pietra violacea grossa circa come una patata «Questa vi servirà per ricontattarmi una volta che sarete fuori. Basterà che mi pensiate intensamente ed io sentirò la vostra richiesta.» Prende fiato un attimo poi riprende «Scusate se non entro con voi, ma quel luogo evoca ricordi troppo terribili nella mia mente e non so se riuscirei ad affrontarli, sono troppo freschi.» Si asciuga una lacrima dal viso «Non mi resta che augurarvi buona fortuna...spero tanto di rivedervi vivi.»

La giovane sparisce quindi dalla vostra vista, teletrasportandosi altrove. Rimanete soli; il silenzio è agghiacciante, non sentite letteralmente alcun suono, solo il battito dei vostri cuori. Davanti a voi, dopo una salita di circa 50 metri, all'interno di una parete rocciosa verticale alta circa 20 metri si trova una grossa porta di ferro di colore particolarmente scuro.

Spoiler:  
Regole solite per postare. Bakal vi da anche una spilla che fornisce scurovisione nel raggio di 18m.

Nota su Kalaj: sapete che si è trasformato in lich, ma nessuno ha idea di dove sia il suo filatterio. Non avete idea di dove possa trovarsi all'interno della cripta, quindi dovrete procedere in maniera casuale. Sapete che in vita era, oltre ad un fortissimo mago, uno straordinario combattente.

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Il viaggio magico mi ha lasciato un attimo disorientata ma mi riprendo in fretta; mentre un brivido di paura mi scende lungo la schiena osservo l'ingresso della cripta.

Red Knight giudami in questa impresa..

Stringendo la presa sulla mia arma, controllo che la mia armatura si ben allacciata.

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Strofinandomi la mia barba ad ancora, porgo diligentemente ed in modo elegante i miei saluti alla maga, dicendole che sistemeremo in men che non si dica le cose orrende all'interno della cripta, non importa quanto difficile. Una volta andata faccio al mio compagno:

Ciò che fa piangere una giovane donna indifesa deve assolutamente essere più che malvagio! Andiamo mio compagno a sterminare quelle creature per il Red Knight e per la ragazza!

Detto questo tiro fuori i miei due falchion e mi immetto nella cripta.

@Descrizione

Spoiler:  
Ti ricordi NJC al raduno? Sono lui come barba e capelli, per il resto sono un tipo abbastanza massiccio.
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Scuoto la testa in segno di disapprovazione ma conosco troppo bene il mio compagno da sapere che questo è il suo atteggiamento naturale.

Speriamo che non ci faccia ammazzare entrambi.. Red Knight proteggimi anche da lui..

Senza indugiare avanzo a fianco del mio compagno, raggiungendo l'enorme porta di ferro; notando che Oppure Vendola sembra decisamente intenzionato ad entrare subito lo blocco posizionandogli la mia arma davanti.

Meglio dare un'occhiata prima di aprirla suggerisco

Mi avvicino quindi alla porta e la esamino

@ DM

Spoiler:  
Cercare +18; dato che non mi correre dietro nessuno (per il momento) prendo 20 alla prova
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Sir Antikas si avvicina prudentemente alla grossa e pesante porta, iniziandola ad analizzare con estrema calma. La porta è probabilmente di una lega di ferro con qualche materiale per renderlo più resistente e completamente priva di qualsivoglia decorazione; al di là di questo non presenta nulla di particolare che possa essere nemmeno lontanamente assimilabile ad una trappola di qualche sorta. Spingete la maniglia e davanti a voi si apre una lunga scalinata in discesa. Nonostante la vostra capacità di vedere al buio, non riuscite a vedere il fondo della scala; notate però che la nebbia inizia ad essere leggermente risucchiata verso l'interno, probabilmente a causa di una leggera corrente originatasi al momento dell'apertura della cripta. Le pareti sono di pietra levigata e gli scalini perfettamente intatti, anche se leggermente umidi.

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Niente trappole sulla porta.. Meglio così..

Sempre guardandomi attorno con attenzione, avanzo di qualche passo all'interno della cripta.

Occhi aperti sussurro al mio compagno

@ DM

Spoiler:  
prima di mettere piede su ogni scalino faccio le dovute prove di Cercare +18; se serve Osservare +16

Stance attiva Aura of Chaos

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Procedete con attenzione lungo i gradini con la corrente d'aria che di tanto in tanto vi fa rabbrividire, dandovi a tratti la sensazione che qualcosa vi stia toccando da dietro. Continuate a scendere per oltre 30 m sui gradini scivolosi, finché arrivate in fondo alla scala di pietra. Davanti a voi si apre una grossa stanza dal profilo irregolare alta all'incirca 6 m; notate una sola porta, sul lato destro, mentre sulla parete di fronte a quella da cui siete entrati sono poste due grosse statue raffiguranti due guerrieri con un elmo cornuto, le cui corna si ripiegano lateralmente verso il volto, coperti da una pesante armatura.

Spoiler:  
Non notate nulla di altro all'interno della stanza, a parte quello che vi ho detto, questa è a mappa della stanza. In rosso dove siete entrati, in giallo la porta, in verde le due statue.

catacombe1_zps36d96682.jpg

Per intenderci gli elmi sono così.

skyrim_iron_helmet_by_the_pyri-d5es3q0.png

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Pensando un pò guardo il mio compagno per disporci in formazione.

Questa dannata cosa già non comincia a piacermi, ma per Twilight questo ed altro!

Poi osservo le statue, per vedere se rimembro qualcosa di loro, facendo segno anche al mio compagno se conoscesse qualcosa.

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Con fare circospetto faccio un paio di passi all'interno della stanza, tenendo costantemente d'occhio le due statue, pronto a colpirle al minimo accenno di movimento.

@ DM

Spoiler:  
Cercare +18 per notare la presenza di trappole

Osservare +16 se serve

Azione preparata: se le statue o una sola di esse, si animano, mi ingrandisco, passando così ad avere portata 6 m; nel caso attacchino poi sfrutto i vari AdO per sbilanciarli (TxC di contatto +26; prova di Forza +20) e gettarli a terra con conseguente TxC (+26 – danni 2d4+15 – critico 19-20/x2)

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Sir Antikas inizia a muoversi in direzione della porta, facendo attenzione all'ambiente circostante; la stanza non sembra presentare grossi pericoli, così come le statue che rimangono completamente immobili. Nel frattempo Oppure Vendola resta guardingo alle sue spalle, tenendosi pronto a reagire ad ogni evenienza.

@Sir Antikas

Spoiler:  
Noti dietro la statua di sinistra che le pietre sono leggermente differenti da quelle del resto del muro. Per il resto tutto piuttosto normale, le statue non danno segni di vita e non trovi alcuna trappola.

@Oppure Vendola

Spoiler:  
Senti per un istante un lievissimo rumore, come se qualcosa avesse provocato da uno spostamento d'aria. L'origine era probabilmente vicino alle statue, tuttavia non riesci a vedere nulla che possa aver provocato questo rumore.
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Sembra che pietre dietro la statua di sinistra siano leggermente differenti dal resto del muro dico al mio compagno, indicando in quel punto

Con passi attenti e misurati, mi avvicino alla statua di sinistra e cerco alle sue spalle.

@ DM

Spoiler:  
Cercare +18

Osservare +16

Stessa azione preparata di prima

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Vi avvicinate alla statua, quando improvvisamente dalla stessa esce un grosso spettro vestito con quella che sembra una pesante armatura, che si prepara ad attaccarvi con la sua spada; nonostante appaia come un guerriero, mantiene un'agilità che vi fa pensare che l'armatura sia solo estetica e non lo stia effettivamente proteggendo. Uno spettro identico fuoriesce dalla seconda statua, iniziando a muoversi verso di voi; entrambi indossano l'elmo cornuto presente anche sulle statue.

Spoiler:  
La mappa è uguale a prima, dato che gli spettri sono appena usciti dalle statue ed ottenete immediatamente un round di sorpresa. Ditemi dove vi muovete, se volete muovervi, considerando che al momento sareste : dalamar G11, alaspada H10.

Entrambi vi ricordate di aver già sentito parlare di questo tipo di creature e che il loro tocco fosse particolarmente pericoloso perché indeboliva chi ne era soggetto, rendendo meno resistenti anche i guerrieri più temibili.

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Spettri! tuono Presto! Qualche passo indietro! grido al mio compagno

Subito dopo arretro di qualche metro, portandomi l'arma di fronte a me, a formare una linea verticale; nello stesso momento le mie dimensioni crescono fino a raddoppiare. A questo punto impugno correttamente la mia arma e attacco lo spettro di fronte a me.

Red Knight!

@ DM

Spoiler:  
azione di movimento: mi porto in K11

azione rapida: attivo la Spilla di Ingrandire Persone, andando ad occupare gli spazi K,L/10,11

azione standard: attacco lo spettro di fronte a me

Giusarma +26 (+15 base +10 for +1 arma) – danni 2d6+16 (grazie alla nuova taglia) – critico 19-20/x2

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Lo spettro più vicino ad Oppure esce solo per metà dalla statua ed attacca lo spavaldo avversario. Il suo colpo oltrepassa senza alcun problema le protezioni del cavaliere; improvvisamente un'aura nera lo avvolge e viene risucchiata dallo spettro, circondandolo come per proteggerlo. Indebolito dal colpo del suo avversario, Oppure non riesce ad evitare nemmeno il secondo attacco; questa volta però lo spettro non riesce a risucchiare l'aura nera che appare intorno al suo avversario, emettendo un rumore agghiacciante, come se decine di persone stessero urlando di rabbia contemporaneamente. Nel frattempo l'altro spettro si frappone tra Sir Antikas ed Oppure con la palese intenzione di separare i due combattenti.

Spoiler:  
Non so se lo avevo detto, ma vi ho tirato io i pf. Sono venuti valori sopra media (128 Oppure, 158 Sir Antikas).

Ordine di azione: S1-Oppure-S2-dalamar.

Round di sorpresa: Oppure resta fermo, Sir Antikas si muove in K11, S1 attacca, S2 si muove.

S1 attacca Oppure: colpito, 7 danni.

Oppure TS tempra: fallito. 4 danni alla costituzione.

Round 1

S1 attacca Oppure: colpito, 7 danni.

Oppure TS tempra: riuscito.

È il turno di Oppure.

Oppure: 84/98

Sir Antikas: 158/158

@mappa

Spoiler:  

catacombe2_zps0ccc6ef3.jpg

Rosso: spettri

Blu: Oppure

Azzurro: Sir Antikas

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Un'aura di luce dorata si irradia dal simbolo sacro appeso al collo di Oppure; i fasci di luce si uniscono andando a formare delle spade radiose che trafiggono gli spettri. Uno dei due lancia un fortissimo grido di dolore, mentre il secondo riesce ad evitare parzialmente il colpo, che si infrange sulla barriera creata dall'ombra assorbita in precedenza. Lo spettro tra i due paladini di Cavaliere Rosso, adirato per il colpo ricevuto, attacca senza pietà chi lo ha appena ferito; l'aura di luce che ancora irradia il chierico impedisce però alla creatura di estrarre l'aura nera che lo circonda repentinamente una volta colpito.

Spoiler:  
Oppure usa distruggere non morti: 11d6 danni (46).

S1: passa il TS

S2: fallisce il TS

S2 attacca Oppure: colpito, 7 danni.

Oppure TS tempra: passato.

Tocca a Sir Antikas, mappa come prima.

Per la cronaca S1 è quello mezzo nella statua, S2 quello tra voi due.

Oppure: 77/98

Sir Antikas: 158/158

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Contro questi fantasmi è inutile usare lo scudo..

Enlarge! tuono mentre il mio corpo cresce fino a raddoppiare le sue dimensioni

Subito dopo mi allontano dallo spettro di qualche metro, cambio la presa sulla mia arma per poi concentrare la mia forza interiore richiamando i poteri che Red Knight mi ha concesso. Un'aura rossa mi avvolge per un attimo facendo risplendere il mio corpo come una cometa che sta per abbattersi sul mio avversario: stringendo la presa sull'impugnatura della mia arma sferra un violento fendente trasversale contro lo spettro che ho di fronte.

@ DM

Spoiler:  
azione rapida: attivo i poteri della "Spilla di Ingrandire Persone" per raddoppiare le mie dimensioni (CA attuale 25; di contatto 13)

azione di movimento: mi porto in N,O/10,11

azione standard: attacco lo spettro attivando la manovra "White Raven Hammer"; TxC +26 - se a segno sono 2d6+16+6d6 (da White Raven Hammer); ci sarebbe anche 1 round di stordimento senza TS ma non credo che lo spettro lo subisca (il manuale fa riferimento ad una "creatura" e non specifica nient'altro). Ti ricordo che, avendo attiva la stance "Aura del Chaos", tutti gli eventuali 6 sui dadi dei danni possono essere ritirati e sommati nuovamente al totale

Essendo nella mia area minacciata se lo spettro si muove e provoca AdO tento di bloccarlo sul posto con Stand Still; TxC +26; se il colpo va a segno, lo costringo ad effettuare un TS sui Riflessi a CD 10 + i danni inflitti (anche se, effettivamente, il mio avversario non subisce nessun danno); se fallisce il TS, il suo movimento si interrompe all’istante e lui perde tutte le sue azioni di movimento per il round in corso.

Mi dici nel tuo post di risposta anche la prossima manovra garantita? Grazie

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Lo spostamento di Sir Antikas lascia le sue difese scoperte per un attimo, quanto basta allo spettro per affondare un colpo: la sua spada penetra oltre l'armatura senza difficoltà e fa apparire, come era successo in precedenza ad Oppure, un'aura nera che lo spettro risucchia senza alcuna difficoltà. Sir Antikas reagisce prontamente, affondando un colpo con la sua arma, aprendo uno squarcio luminoso nella figura dello spettro, che si richiude però immediatamente.

Lo spettro ancora parzialmente immerso nella statua affonda nuovamente il colpo, superando ancora una volta le difese di Oppure e riuscendo nel suo tentativo di risucchiare l'aura nera.

Spoiler:  
Sir Antikas si muove: provoca AdO.

Spettro vs Sir Antikas: colpito, 11 danni.

Sir Antikas TS tempra: fallito, 3 danni alla costituzione.

Sir Antikas vs spettro: colpito, 44 danni.

Spettro vs Oppure: colpito, 8 danni.

Oppure TS tempra: fallito, 3 danni alla costituzione.

Oppure: 39/68

Sir Antikas: 117/128

Mappa

Spoiler:  
catacombe2_zpsd42b6018.jpg
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