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Come rendo interessante la parte finale di un combattimento contro un solo?


Aleph
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come da titolo, come faccio a rendere più interessante la "seconda parte" di un combattimento contro un solo?

Mi sono accorto che, durante i combattimenti con i solo, la prima parte i giocatori (o almeno, i miei) sono tutti interessati, mentre da circa metà in poi cominciano a rompersi le scatole, e smettono di interessarsi, comincia lo spam e non se ne esce più.. Insomma, nella seconda metà del combattimento si annoiano, e parecchio.

avete qualche idea su come gestire il tutto, apparte dimezzare i punti ferita dei nemici?

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Ciao Aleph. ;)

Naturalmente, per quanto possa risultare banale, l'accorgimento su danni/pf è fondamentale comunque, perché gran parte della "noia" deriva dalla lunghezza. ;)

Per il resto, mi vengono in mente alcuni dettagli.

In molti casi, i solitari hanno poteri e capacità particolari quando sono "bloodied" (usando il bloodied come riferimento di "metà incontro").

Gran parte della noia può derivare da terreni statici e dal fatto che eccezion fatta per poche classi (e neanche in tutte le versioni possibili) hanno poteri indirizzati contro i solitari: ciò implica che gran parte del divertimento relativo alla pianificazione va a farsi benedire una volta che il gruppo ha scoperto i punti deboli del mostro, ha individuato la combinazione di attacchi migliori e va avanti facendo at-will fino alla morte. :)

Per evitare questo, mi premuro sempre di "taroccare" i mostri solitari per renderli il più appassionanti possibile, magari facendo l'inverso: tolgo qualcosa nella prima parte per ridare un pò nel dopo-bloodied. Magari una parte del mostro "resuscita" e diviene un mostro a se stante.

Magari il mostro e l'ambiente sono "connessi" e al deperimento del mostro corrispondono modifiche tangibili al terreno dello scontro (il sangue che cola viene assorbito dalle pareti, che iniziano a emettere getti di sangue acido con effetti casuali di cui i giocatori devono tener conto).

Magari il solitario combatte, difatto, come due mostri, usando poteri di teletrasporto, doppi turni (stile "draghi") e tante reazioni che rendono più difficile la scelta dei poteri.

Non esiste un consiglio univoco: ogni tipo di solitario ha le sue caratteristiche e di certo, gli incontri sono integrati nel fluire della storia e di un dungeon...è proprio in questi elementi che devi calare il solitario nel modo più coerente possibile, così da rendere lo scontro più interessante.

Come nota personale, posso dirti che ho abolito quasi tutti i solitari, se non per situazioni particolari da "boss", dove comunque preferisco a sto punto un elite tosto con qualche "accolito".

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